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发表于 2016-6-29 11:18:05 |只看该作者 |倒序浏览 来自:上海
致《风暴英雄》——一些游戏设定上双刃剑式的思考
《风暴英雄》,这款暴雪精心打造的独具匠心的MOBA游戏上线已经一周年多了。作为一个十几年的暴雪游戏忠实粉丝、把美好的大学时光都交代给了3CDota这些MOBA游戏老祖宗的失足少年,楼主自然不会放过《风暴》这款酝酿如此之久的后起之秀。
说真的,这款游戏整体上很让人满意,在刚推出的时候,独特的游戏模式,团队化的游戏理念,以及一些显而易见的创新都让人耳目一新。当时就跟朋友说,暴雪的这些设定是对于目前市场上主流MOBA游戏深入研究后才做出来的,因此,在玩别的游戏时遇到的因为游戏设定而产生的不快和遗憾,到了《风暴英雄》里都几乎没有,这真的是一件很令人感到喜悦的事。
然而,令人感到意外的是,这款游戏却没有想象中那样大红大紫,反而最近《守望先锋》发布之后,总是听到一些言论说《风暴英雄》被暴雪自己的游戏打败,几乎要没人玩了。楼主虽然没有狂热到了去抢a测账号,但是也是从公测开始就一直玩到现在,虽然中间叛逃过一段时间(原因后面再述),不过也是一直关注《风暴》的走向。对于这样一款优秀的游戏,实在不希望看到它的人气逐渐下滑,于是特撰此文,与大家分享一些游戏设定上的思考,目的只有一个,希望《风暴英雄》能够越来越好,朝着玩家喜爱的方向发展下去。
我们都知道,任何一件事物都具有两面性,在游戏设定上也毫无疑问。当你做出一个决定时,就会面临正面的支持,和负面的反对,这是一把不可避免的双刃剑。比如,在风暴里没有装备,只有天赋,这个设定在当初也是引起了不小的争议。在做出选择的时候,游戏设计者们总是希望他们做出的选择迎来大多数玩家的赞同,唯有如此游戏才会变得有生命力。
笔者想在下文中与各位讨论的是一些笔者认为目前风暴在游戏设定上急需修正或者至少是考量的问题,对于这些问题,笔者总是认为,如果暴雪选择另外一面,或者是采取更调和矛盾的做法,会让游戏更具有生命力。
一.明确英雄定位VS模糊英雄定位

在《风暴》里,英雄被设定成四种功能:战斗型,刺杀型,辅助型,专业型。每一种功能的英雄都大致有他们的游戏使命。比如战斗型英雄首要的任务是在战斗中承受对面的伤害,控场,并且造成一定的伤害。而刺杀型就是输出的主力,他们最大的任务就是想尽一切办法最大化伤害,消灭敌方英雄。辅助型则是负责支援,治疗,做视野,控制,输出的优先级排在很后面。这个来源于经典RPG铁三角的设定——T,奶,DPS. 而专业型则是一个不错的创新。专业型并不是推线推塔的代名词,虽然暴雪给了他们很多这方面的技能和天赋,但专业型其实就是人如其名,适合精通游戏的专业玩家。专业型类似于一种混合职业,好的专业型英雄玩家有时候能打出比刺杀型英雄更高的伤害,同时又担负起了全团推塔的职责。总而言之,专业型是高玩向。

暴雪这样的设定,是从玩家的游戏体验出发,最大限度的保证在一场比赛中,玩家能够自觉地选出一个合格的阵容而不至于还没开战,玩家就因为阵容问题大打出手。因为暴雪提前明确了这些英雄的定位,所以玩家在选择英雄时就会面临更多地因游戏规则设定带来的压力——游戏玩法建议你一场正式的比赛(非快速游戏)必须至少有一个辅助,一个战斗型,这些是被玩家们默认的,那么在选人的时候大家都会尽量遵循这样的做法,一旦有人违反了这个规则,就会遭到玩家们的吐槽。暴雪的亮点在于,明示了英雄的定位。比如在LOL里,虽然也有英雄位置的划分,但是游戏并没有明确地给某个英雄下定论,所以我们经常会碰到一些人虽然选了辅助位其实拿的是法系输出或者刺客,这严重影响了别的玩家的游戏体验。而暴雪就明确告诉你,这几个英雄就是辅助,你就从这里面选,不然你基本就会毁了这局游戏,这样的心理暗示会让玩家在选择阵容上更符合规则和逻辑。

#双刃剑#
然而,我担心这样的设定会限制暴雪设计新的英雄,尤其是在辅助英雄的设定上。让我们来看看现在《风暴》里都有哪些辅助英雄:

莫拉莉斯 卡拉辛姆 泰兰德 塔萨达尔 光明之翼 丽丽 玛法里奥 乌瑟尔 雷加尔

这些英雄都有什么问题?就是一个能扛的都没有!为什么,因为暴雪并没有赋予辅助英雄能“扛”这样一个特质。在暴雪的概念里,辅助就是加血,做视野,以及有限的控场,而身板脆是一个辅助必备的特质。于是我就想问,为什么我们不能有一个顶在前排加血的肉,一个没有加血加盾技能的辅助?

LOL里,辅助位可以是星妈,风女这样的奶妈,也可以是布隆,蕾欧娜这样的控场前排,而到了《风暴》里,辅助英雄的游戏体验则显得单一多了。这就是双刃剑,像LOL那样淡化位置功能的设定虽然会使得阵容选择上出问题,但是在玩家都有自觉意识选择一个合格的阵容的前提下,这样模糊的设定反而会增加每一个位置的游戏深度,我们除了看到辅助担负起团队治疗的角色之外,也可能看到一个辅助冲在最前排抵挡伤害,也可能辅助的伤害逆天。这些在《风暴》里似乎不太可能。因为这是和暴雪的游戏设计理念矛盾的,暴雪选择了与LOL截然不同的观念。

我认为在未来的英雄设定中,在保持明确的功能分类的前提下,赋予英雄相对混合和多样的职责是英雄设计的关键所在。暴雪对于英雄功能的分类(战斗,刺杀,辅助,专业)不应该简单的与坦克,输出,治疗相对等。一些建议:比如可以赋予坦克英雄治疗(其他玩家)的能力,或者说坦克之所以能扛来自于他本身的治疗能力。又或者,设计非治疗护盾型的辅助。我们可以把在游戏中发生所有非伤害输出性的事件都设计到辅助英雄上,那么除了加血加盾做视野控制以外,一定还有别的。比如以前Dota里的陈可以把英雄传回泉水,比如使一个英雄技能冷却减少等等。

当然,《风暴》是一个很新的MOBA游戏,暴雪的设计师也绝对够聪明设计出独特的英雄,目前游戏的英雄池还远远不够的。我的建议是在未来的英雄设计上能够考虑出现一些虽然定位不变,但是玩法和职责相对多样的英雄。这样对于游戏阵容,战术的选择也会变得更丰富。
二.团队精神VS个人主义

这可能是目前为止《风暴》相较于其他MOBA游戏最大的特色——《风暴》是一款最强调团队协作而淡化个人主义的游戏。在《风暴》里,英雄等级是统一的,没有装备概念,没有补兵概念,有游戏事件强迫玩家开启团战。这些都传递着暴雪设计这款游戏的理念——想赢你得靠协作。等级统一和没有补兵其实是对普通玩家的一种保护,一旦有了补兵,那么就有了对线的概念,实力强劲的玩家会通过兵线的控制来找到机会击杀对面,而传统游戏的设定都是建立在初期存在对线期这样的概念之上,兵线系统是与金币装备系统紧密相连的,一旦在兵线上占优就会出现两种情况——1,一方压住另一方在经济上发育,更早的换来提升能力的装备从而Carry全场。2,直接击杀对面,在等级上领先,完成Carry. 于是我们会发现,传统的MOBA游戏的设计逻辑建立在个人主义之上,强调的是一个人的能力胜于另一个人,那么那个强势的玩家就会进入滚雪球模式,比别人更早出装备,比别人拥有更高的等级,然后慢慢就成为了游戏中的BOSS,只要一现身就可以大杀四方。这种情况在LOL或者Dota这样的游戏中是屡见不鲜的。玩过LOL的朋友们一定遇到过这种情况,如果你和一个明显玩得比对面好的玩家组队并且赢得了比赛,你会发觉最后的结果是,那位高玩的输出会成倍于你,他也早早的六神装,而你只要打个酱油,团战不要被对方秒杀就可以轻松赢得比赛。但是,试问,对于一个普通的玩家来说,这样的游戏体验会有趣到哪里去呢?

《风暴》的游戏设定,则把因为个体差异而造成的不公平使得游戏体验变差降到了最低点。很多从DotaLOL走来的玩家对此表示无法接受,但是笔者却要说,我对这样的设定持200%的赞同!在大多数《风暴》的对局中,你会发现两个显著的特点:第一,玩家的游戏水平依然存在高低,但是个人以一敌五的情况几乎很少发生。第二,大多数输掉的对局都不是因为某一个玩家水平显著低于对面(这里指的是操作水平),而更多的情况是,他不来团战从而使得己方在游戏事件的抢夺上失败而输掉比赛,换言之,不团结成为了输掉比赛的关键原因。那么我们也可以这样说,只要遵循游戏的机制,吃好线,事件来团,在《风暴》里普通玩家制造势均力敌的概率要比其他Moba游戏大很多,所以我们也会经常看到最后时刻翻盘的情形,因为有时候等级领先两级根本不是问题,只要被抓到一个机会以多打少,一样会输掉比赛。而这在其他游戏里则更难实现,因为有可能你抓的那个人本身就可以一个打三个,这是很不公平的。
#双刃剑#
但是,暴雪这样贴心的设计似乎玩家们都不买账,目前,缺乏个人英雄主义几乎成了玩家们对于《风暴》的一致吐槽,稍微逛下论坛就会看到有人抱怨“这游戏我玩好玩坏一个样。”之类的言论。对此,我只想说,在这个人性的问题上,暴雪选择了一条和LOL完全不同的“仁慈”路线,它告诉你“其实我们每个人都是普通人。”但是玩家们却都吵着想成为与众不同的“超人。”真的感觉暴雪用心良苦却吃力不讨好。卡内基说过,人永远只会关心自己的价值和是否被尊重。这句话说得很对,因此玩家们总是会在游戏里关注自己有多厉害。我们往往会碰到这样的情况,赢下一场比赛,或者赢得一场团战的胜利后,人们总是声称是因为自己的努力使得团队最后走向了胜利。大家总是关心自己的输出,自己的装备,自己的人头数。很少有人会拍拍你队友的肩膀说:“嘿!兄弟!Good Game!”而往往我们会对释放这样善意的人感激万分,因为他并不是以自我为中心的,他明白高于个人价值的是团队整体的利益,而个人永远不可能代表整个团队,因此为了实现团队的利益,团队中每一个成员的努力都是不可或缺的。这是多么社会主义的思维方式啊,暴雪抱着这样的逻辑设计的《风暴》,居然会被玩家吐槽这个游戏太平均主义,可见我们社会目前正面临什么样的人性困境。(扯远了)

而对于我这种玩WOW必然万年奶的玩家来说,太知道协作的乐趣远大于孤军奋战这个道理了。在传统的MOBA游戏(DotaLOL)中玩家对于游戏的黏着度来源于对于自身缺陷的深刻认识和以此激发的勤奋练习上。什么意思?以LOL为例,玩过LOL的朋友们都知道,你玩了很多年LOL可能擅长的也只有几个英雄,因为你要把一个英雄玩好,要经过无数场的训练。你被对面打崩了,你不服,你意识到自己技不如人,于是你下决心刻苦练习,一个英雄练几千场,然后你发现已经不知不觉玩了很多年这个游戏了。笔者是个音乐工作者,自小到大没少花时间练习乐器演奏。于是我突然发现,练英雄简直跟练琴一模一样。然后你就会发现练英雄其实是一件很“苦”的事情。你可以乐在其中,但是你不能否认这的确很苦。很多时候,玩LOL的动力并不来自于游戏本身的娱乐性,而是来自于一种自我完善的内驱力。但是《风暴》不同,移除了对线,补兵,装备,统一了等级的结果是,“自我修炼”式的玩法被大大地淡化了,玩家在《风暴》中更多的考虑的是策略,有点类似于棋类游戏,这就具有了娱乐性了。所谓娱乐性是要建立在公平性上的,也就是说双方都认为这项竞技是公平的,给予的条件是对等的,于是他们就会专注于当下的策略和操作上。但是如果一方明显强于另一方,那总有一方会感到恐惧和厌倦以及压力,没有娱乐性可言。

说了那么多,终于谈到了实质性调和《风暴》中团队精神与个人主义矛盾的办法。笔者思量半天,想到一个折中的设定。就像前面说的,个人主义在传统的MOBA游戏里体现在因为自己游戏水平的优势而换来的更高的等级和更好的装备从而使得玩家在比别人更早拥有了这些以后横扫战场所带来的快感。那么现在玩家诟病的是,在《风暴》中完全没有靠等级和装备支持的能够使个别玩家高于其他玩家的设定。我认为,这个就不应该给,这就是《风暴》设定的初衷,也是《风暴》与LOL选择了两条截然不同的道路的结果。但是,我们依然可以在现有的框架下做一些改变,来突出游戏中个人的重要性并且最大限度的平衡好游戏的公平性。我们不能给予玩家特别的等级和装备,但是我们可以想办法奖励个人技术突出的玩家——在一场比赛中。我的想法是:可以设定这样一种的天赋:

在一场团战中,对一个英雄所做的操作进行一个判定,如果玩家的操作达到了判定的要求,那么这个英雄的某一个能力会在短期内被强化。

举两个开脑洞的例子:以维拉为例,如果在五秒内,维拉的普通攻击对敌方累计造成2000点伤害,那么在接下来的五秒内,提高维拉40%的攻击速度。又比如:把格雷迈恩咬人的大招改为:只要敌方英雄死于大招,那么CD就重置,如果10秒内有三个敌方英雄死于格雷迈恩的大招,那么为他回复30%的生命值。
这些天赋的一般原则是:对于那些在团战中眼明手快的玩家给予奖励,提高他们帮助团队赢得团战的概率。
这些天赋的设置有几个关键问题:
第一,它是暂时性的。它仅仅作用于短时间内的战斗中,而且主要是团战。这样的话就可以避免队伍分散活动时候个别英雄之间过大的差异,也可以避免滚雪球效应。换言之,这个天赋的触发条件相对苛刻,适用于那些真正对自己操作有信心的玩家。在一次团战中,一方某一个英雄触发了这样的天赋使得队伍赢得了团战,但是这并不代表以后的比赛这一方就可以一劳永逸,因为下次团战的时候对面很可能就集火把这名英雄秒杀,这样的话即使上一场团战赢了,并不代表就能赢下比赛。所以,这个天赋只是给予瞬时的奖励而不是永远的优势,想赢你还得老老实实打赢每一场团战,而每次团战都是不可控的,所以并不是每次都那么幸运能触发这个天赋,这里面就看玩家间博弈和玩家本身的水平了。
第二,它是可选的。可以将这些天赋与其他被动强化天赋并置,让玩家自行选择是否点这个天赋。这个天赋应该设置为触发以后强于同层其余天赋。这样对于一般保守的玩家来说,他们情愿选择别的被动,而对于自信的玩家来说,他们愿意冒风险去选择这个天赋,那么他们只有通过自己的操作来证明他们的确在游戏能力上异于常人。游戏要做的只是通过这个天赋给予他们证明的机会。而好的技术也必须体现在每一次的操作上,不能出现滚雪球效应,所以你必须每次都证明自己技术的确过人,而不像传统MOBA里那样,前期取得优势后就靠等级和装备滚起雪球,让对面进入慢性死亡。这样的游戏体验很差,也是暴雪摒弃等级和装备的原因之一。
我认为如果游戏开发技术上没有问题的话,这种团战性瞬时强化天赋将是在《风暴》中突显个人能力却又保持游戏平衡的有效手段。现在推出的任务型天赋我觉得效果真的不尽如人意,一般叠满buff都要在中后期,其实相当于在后期给你一件装备。在前中期的团战里根本没有作用,他的达成方式也相对无趣。相比在团战中通过操作来强化自己这样的玩法,显然后者更有趣。
而围绕于这种天赋设计思路的延伸可以说也有着很好的前景。我们可以再开一个脑洞,拿辅助英雄的团战型天赋为例。之前我在考虑这个天赋的可行性的时候,就发觉,这样的天赋很难运用到辅助英雄上。原先我想的是如果辅助在一定时间内达到多少治疗量,或者治疗单位超过多少,给予他们强化。后来我发现这样行不通,因为其实辅助英雄在一定时间内的治疗量是恒定的。为什么呢?因为有CD的存在,所以在团战中,一个辅助能释放两次治疗技能就已经很好了,很多时候,辅助玩家考虑的是对谁释放治疗,而不是如何加大治疗量。各位可以看一下游戏的数据面板,在水平相当的情况下,两边的辅助治疗量是接近并且每次都是差不多的数字,绝对不会出现因为手法不同而造成的治疗量的巨大差异。大家可以再想一下WOW是什么样的情况?在WOW中,治疗的手法完全可以区别出玩家水平的高低。无脑刷快速和预读慢速,补hot,快速治疗救急完全是两个概念。那么在未来的英雄设计中,是否也可以把治疗的手法考虑进去呢?比如,可以设置一套组合技能。技能A,对己方英雄释放一个BUFF使其在4秒内受到的治疗量提高5%,可叠加,3CD,第一次释放使目标受到伤害减少10%。技能B直接治疗术,长CD。这样的组合技能就讲究治疗手法和释放目标选择了。如果想要抬前排的血,你就要使劲给前排叠BUFF,然后用技能B抬血。当然你也可以为全团逐一释放减伤,怎么运用看你自己选择。但是,这样我们就可以设置一个团战型的天赋,如果在8秒内,这名辅助对一个友方目标释放了3BUFF并且使用了技能B治疗他,那么我们就可以强化这名英雄的某个能力。这样的技能设置的有趣点在哪里?玩家必须在全团减伤和保护前排中做决策,因为很有可能你为了触发天赋,使劲抬前排的血而对面集火你的其他队友,或者正相反。也有可能你在叠BUFF的时候前排就倒了,那么直接功亏一篑。总之,这样的技能使得治疗在团战中有了除开“目标选择”以外更多的考虑因素和操作要求,这是团战型天赋存在的前提条件。那么我们试想,为了围绕团战型天赋的触发,己方队伍和对方队伍在具体操作配合,制定策略上是不是就会更多样更明确呢?想想就会很具有观赏性。以此设定开发的英雄也会有更多的深度和可玩性。甚至可以制作特别的动画效果,想象一下一个远程射手达成了天赋触发条件以后武器开始发光,一个近站英雄达成天赋后浑身冒火,一个辅助砸下一道耀眼的圣光,这种感觉难道不足以向其他玩家证明,我,是一个高玩吗?

当然,笔者给出的都是用来说明问题的假设,最终天赋的设定还要靠数据分析来实现平衡性。但是这样的设计思路,或许能给游戏带来更多乐趣和更多深度,同时也满足了玩家个人英雄主义的需求。
三.文化的厚度VS文化的多元

这里讨论的并不是实际的游戏体验问题,而是笔者对于《风暴》为何没有广泛流行开来的一些思考,也是希望写出来与大家分享。不得不说,暴雪是一家强大的游戏设计公司,它的强大不仅仅体现在它制作游戏的精良品质上,而是体现在暴雪深厚的游戏文化积淀和运营上。简单说,暴雪用了二十年下了一盘很大的棋。最近上映的电影《魔兽》就很能说明问题,暴雪的游戏不仅仅是一款游戏,同时也是一个文化的集合体。游戏中的剧情都通过小说文学化了,游戏中的人物都成为了一种文化标志。暴雪通过二十年精心培植了它的游戏文化,使得它旗下的游戏人物,游戏故事成为了可以独立于游戏之外的文化体。比如,虽然你现在可能不玩魔兽争霸了,但是你依然不会忘记伊利丹悲剧的命运,你会记得那句经典的台词。同样,你也会唏嘘雷诺和凯瑞甘这对苦命鸳鸯没有结果的爱情。这些文化记忆使得玩家对于暴雪产生了很高的黏着度。暴雪太善于玩这套把戏了,不然WOW怎么可能一个又一个的资料片出,玩家每次都是在一片骂声中乖乖上线进本呢?炉石又怎么会火到让人欲罢不能?说得夸张点,其实暴雪用二十年就给玩家讲了两个故事——艾泽拉斯的命运以及人类,星灵,虫族无止尽的撕逼。暴雪就是靠着这两个故事,做出了魔兽IIIIII,魔兽世界1,2,3,4,5,6,7.0.....星际争霸III. 炉石传说也是完全以魔兽文化作为背景设计的,乃至到了MOBA游戏的设计,暴雪首先想到的也是以原先就在玩家心中深深烙下印记的暴雪引以为傲的,“深厚的文化底蕴”作为基础来开发,于是《风暴英雄》便孕育而生。不得不说,这是一个非常好的点子,对于暴雪的死忠粉来说,这款游戏根本不需要推广就会有无数粉丝。但是,这样的如意算盘可能也正是《风暴》无法广泛流行的原因之一。
#双刃剑#
如果说,以固有文化来吸引粉丝是一个一劳永逸的方法的话。那么它必然也存在一些不足。这把剑刃的另一面可能会带来一系列游戏推广上的问题。让我们先来谈一下暴雪的游戏产品的文化实质,虽然有着天马行空的故事剧情,有着许多性格独特的游戏角色,但是说到底,暴雪的游戏文化就是不折不扣的美国文化啊。。。从角色的外观设计,到故事的内容设定,无不透射出浓浓的美国风味,或者说得再宽泛一点——欧美风。魔兽的世界观里,圣骑士,法师,牧师,猎人,哪个不是来自于欧洲中世纪骑士文学以及龙与地下城系统?星际争霸里的人类,怎么看都像是美国统一了地球以后的产物……当然,这些,在游戏故事里,都没有问题,我们中国玩家,世界各地的玩家都买暴雪的帐。本来么,美国文化就是很受欢迎的。但是,最怕的就是货比三家,而这点在《风暴》的设计和推广上遇到了巨大的阻力。让我们来看下暴雪的其他游戏,请问现在还有除了《星际争霸》之外更好的RTS游戏吗?还有哪一款大型在线网络游戏能与《魔兽世界》相抗衡?你发现问题所在了吗?在这两个游戏类型领域内,暴雪几乎垄断了市场。因此,暴雪要做的是把游戏文化建设好从而使得玩家留在他们开发的后续游戏版本里。换句话说,因为暴雪游戏做得好,所以玩家买账因此暴雪垄断了市场,在垄断市场里只有一家独大,自然你尽可以输出你的游戏文化。但是在MOBA游戏市场上,这招显然是行不通的!因为,在这个市场上,暴雪是后进者,就更别谈垄断了。

于是问题就来了,虽然《风暴》有着浓重的暴雪文化色,成功吸引了众多暴雪死忠粉,但是其实暴雪犯了一个天大的错误就是,把已有用户试用新产品当成了争取到了新的用户。道理很简单,就是《风暴》吸引的是之前玩《魔兽世界》,玩《大菠萝》,玩《星际争霸》的暴雪已有用户,而并不是一个对暴雪完全没有概念的新晋玩家。那么问题就来了,人的时间精力是有限的,每天投入到电子游戏娱乐的时间总共就那么几个小时。玩了《魔兽世界》就没时间玩《风暴英雄》,玩了《风暴英雄》就没时间玩《炉石传说》了,所以其实一个已经成为暴雪用户的玩家,对于暴雪产品的投入是有限的,决定他钟情于哪款暴雪的游戏最终还是取决于他认为哪种类型的游戏好玩。因为他已经被暴雪的游戏文化黏着,他只会在暴雪的游戏中做选择,那么其实《风暴》,作为一个单独的项目,面临的不是其他公司的竞争,而是不同游戏类型的挑战。在这一点上,游戏文化就很难起到作用了。一个爱打牌的玩家可能很难因为一个MOBA游戏的英雄是他熟悉的魔兽角色而真的对MOBA产生兴趣,更何况,他手里捏的纸牌上的图案同样是他热爱的游戏角色。对于暴雪来说,虽然玩家始终在玩暴雪的游戏,但是对于《风暴》本身来说,通过公司游戏文化来抢夺已有用户的注意力真的不是什么高招。
再谈《风暴》与其他同类型MOBA游戏的竞争,其文化上的沉重包袱反倒成为了这款游戏推广上的阻碍。拿LOL来说,这款游戏之所以后来居上,赶超了它的前辈Dota,很大程度上就是因为LOL在英雄设计上采取的多元文化策略。LOL的英雄设定极具文化包容性,这正是许多Dota拥护者想不通为什么LOL会一举超越Dota成为世界最受欢迎MOBA游戏的原因。笔者当年也是Dota死忠粉,当年也嘲笑过LOL是一个没有反补,只需要QWER甩技能的“弱智”游戏,可是后来自己也掉进了这款弱智游戏的天坑里不能自拔。这里面除了LOL在游戏机制上做出的改进之外,更重要的一点我认为就是LOL的文化多元性。说句大实话,LOL现在的游戏机制其实依然跟Dota差不到哪里去,但是LOL的英雄设计就比Dota开放到不知道哪里去了。许多LOL的英雄设计灵感都来自世界各地的传说和典故。最简单的例子,中国的赵云,吕布,孙尚香,嫦娥都被做成了LOL里的英雄角色。请问,这样的文化认同感,怎么可能不强于单一的美国魔幻文化产物下的单一英雄设定?甚至是英雄的外观和技能特效都呈现地原汁原味,玩家在使用这些英雄的时候产生的文化代入感是非常强烈的。比如LOL里的赵信,就是以赵云为原型设计的,而赵云则是中国勇士的文化符号,代表着勇猛和无畏,那么我们中国玩家在使用这个英雄的时候很自然就会把自己代入进去。而赵信的技能设定也非常符合他的文化内涵,简单说,就是冲锋杀敌,骁勇善战。而《风暴》的英雄设定则告诉你,吉安娜永远是吉安娜,你操控的是吉安娜,而不是你自己。然后,美国人眼里的中国是什么样的呢?就是熊猫(陈,丽丽)与和尚(武僧),请问,如果单从文化包容性和贴切程度来比,哪个游戏更有吸引力呢?这里不得不吐槽一下,为什么大家都说玩LOL的妹子多?因为那游戏里真有美女英雄啊……是那种女孩子真的会喜欢的美女啊……而风暴里的女性英雄除了吉安娜,和李敏(也是才出)还有谁呢?猎空是一根竹竿……别提泰奶奶和希尔瓦娜斯,这些精灵都是眼睛跟电灯泡似的女奥特曼啊……到底该说暴雪的设计师都是些深度宅不懂女人心呢,还是美国人又用他们自己的审美强行代表了全世界玩家?
我想用《守望先锋》来证明我的观点,虽然这款游戏依然很美式,但是它却有着更新鲜的文化,所以玩家更加愿意去尝试。我相信暴雪也一定是意识到了问题所在而做出的改变,不然的话它完全可以出一款星际争霸FPS么……(天啊……)然而,要在风暴里解决文化多元性的问题真的很困难,因为基调已经定好了,真的很难改变。或许可以在皮肤的设计上更加开放一点,征集世界各地玩家的建议。另外,那种大师级的皮肤真的有些鸡肋……何必花1W块钱把一个本来就满身盔甲的英雄搞成另一个换了一副更丑的,还带着个头盔的英雄呢……多在皮肤上下些文化融合的功夫吧……人都视觉动物,这招会有用的。其他的,真是想不到了。
四.自己的路VS别人的路

最后想讨论一下最近刚更新的排位系统。大家都知道,《风暴》的排位系统进行了更新,新的排位系统其实跟LOL一模一样。与之前最大的不同就是本来1-50的数字排位变成了青铜,白银,黄金,白金,钻石,大师,宗师这样段位制的排位。这个改动的目的很明确,让玩家们更快的感觉到自己的成长并且从中获得成就感。以往,老实说3831对于一个玩家来说可能真的没太多感觉到差别,但是现在青铜一和白银三给人的感觉就很不一样了。暴雪希望通过这样更细分的排位系统来提高玩家的黏着度,试想一下,以往的数字排位方式,如果玩家等级在30+,那么他追求的一定是20+,这样才会使他获得一种实力提升的成就感。但是要从30+打进20+,其实要打很多盘,而且来来回回,对于大多数玩家来说,不是一个轻松的过程。现在可能你只要5场比赛,就会从白银五晋级到白银四,也就是说,这样的排位系统会对于你一点小小的努力给予即刻的奖励。好话说到这里,但我认为,除了这一点之外,这个新的排位系统对于《风暴》真是一点好处都没有。

#双刃剑#
先来说个笔者的亲身经历。新的排位系统上线以后,笔者兴冲冲地登录游戏,迫切想要在排位赛中证明自己不是个弱鸡……排位赛7胜定级白银五,好,有MMR我懂,这个无所谓。然后,我的朋友5胜定级钻石三,没事,人家MMR高。但是我俩兴冲冲地组起准备双排的时候,系统提示,双排的队友段位不能相差超过一个,笔者当时就怒了啊!

我相信很多玩家可能都遇到了和我一样的窘境。暴雪也多次给出了各种解释,并且上线了非排名征召。但是,对于这种解释我表示:老 子 根 本 不 想 听! 现在的事实就是,我,和我的好友没有办法一起打排位,我必须一个人去进行排位赛的游戏。然后暴雪告诉你,你可以不要打排位啊,你可以去打非排名啊。那我觉得暴雪不如直接把排位设置成只能单排得了。

我想说明什么问题?我认为暴雪此举简直是自杀行为,自己赶跑自己的玩家呀。要不然为什么新系统一上线没多久,马上就开启全英雄免费玩的活动呢?是不是没料到上了新系统玩家数并没有回暖呢?这个新的排位系统很好的体现了我这一章节讨论的问题:别人的路和自己的路。令我感到诧异的是,《风暴》的设定自始至终都与LOL大相径庭,走得是与LOL完全不同的路,但是却在排位系统上向LOL靠拢,这真的让人匪夷所思。笔者前文提到过,笔者在《风暴》上线后叛逃过一段时间,是因为笔者跑去玩LOL了,而这大半年两个游戏设计上的变动让笔者觉得十分有意思:

起初,《风暴》的排位是不限段位,不限人数的。
后来,《风暴》的多人排位变成了只能双排或五排。
但是,在这个设定推出没多久以后,LOL马上把原来只能排位双排的机制改成了可以三排。
最后,《风暴》推出了一个和之前LOL一样的排位体系。多人排位只能双排或者五排。

多么讽刺,两家公司玩得一手好躲猫猫。我先来讨论组队人数的问题。其实我想说,这 根 本 没 什 么 好 讨 论 的!你只要看看LOL那自我打脸的设定变更,你就会知道,其实双排,和三排真的都可以!不要讨论什么3+2, 2+2+1这种可笑的所谓不公平的匹配组合,除了这个,游戏里的不公平多得去了,如果这真的是影响玩家黏着度的核心原因,那么LOL就坚决不会把双排放宽到三排。所以,其实这个问题本身就是一把双刃剑,说到底,翻来覆去都是可以的。那么我请问,在这个前提下,究竟是仅限双排好,还是灵活人数好呢?要知道,与一个可以灵活组队的排位系统相比,非排名征召简直毫无魅力可言。
再来说说段位保护机制,我不明白为什么暴雪要采用目前这样的系统设定,而且我认为这样的设定是与《风暴》本身的游戏设定自相矛盾的。让我们先来看LOL的例子,如果说,LOL可以开放灵活人数排位的话,那么他绝对不会开放跨段位排位。因为这是和他本身的游戏机制紧密相连的。因为高段位的选手,真的可以在低分段以一敌五,赢得比赛。为什么呢?这个问题我在前文中已经给出了答案,因为LOL是一个有对线,有装备,有等级压制的游戏。一个高水平玩家完全可以通过自己的技术达到在同一时间段远强于对手这样的状态。我们经常会在LOL里遇到什么样的情况?对面中单领先一个大件,见面就是一套技能你必死。说实话,这种设定是非常不公平的(虽然也是玩家们所追求的)。但是在《风暴》里又是什么情况,一般劣势局(非碾压局)也就是落后两级,因为没有装备的缘故,玩家间英雄的能力数值不会有巨大的差异,所以很少会出现这种无脑碾压。双方不管在任何时间段,都是可 以 一 战的。如此精彩的设定,决定了即使是高段位的玩家,在《风暴》中,也无法永远处于Carry的地位,他还是必须时刻依靠团队和策略。他个人的优势绝对不会大到破坏游戏平衡性。暴雪花了那么多的功夫实现了如此公平的游戏竞技环境,结果却推出了一个如此没有自信的排位段位保护机制,实在令人大跌眼界。
简单的说就是,《风暴》的游戏设定,完全可以实现取消段位保护机制的排位方式。暴雪现在的做法,无疑是自己给自己戴上了沉重的镣铐。想想看,有多少玩家会因为段位差别无法双排而放弃这个游戏?这不是搬起石头砸自己的脚吗?

我认为科学的做法应当是这样:
1,开放灵活人数排位。
2,取消跨段位排位限制。
以上两条都是《风暴》这个游戏本身有资本做到的,而且我认为这是与LOL相比最大的优势之一。现在的非排名征召不是运作地好好的吗?我就不明白,为什么要搞成非排名呢……
3,不同段位玩家组队奖励不均等化。
这第三条是我想出来保持游戏公平性的一个方法。暴雪可能的担心是,如果高分段选手与低分段选手组排后,会更轻松地赢得比赛(真未必),那么高分段选手就会通过这样的方式刷分来提升排名。那么我们就可以这样设定,假设钻石选手与白银选手组排获得胜利后,白银选手加200分,钻石选手加20分。这里面有几层含义:首先,设定明确告诉你,你和你的朋友是可以一起打排位的。第二,设定也告诉你的那位高分段的朋友,你通过这场游戏将获得远低于你单排的奖励。这样的话,就有效的控制了有可能出现的刷分行为。而你又能与你的好友一共进行游戏。如果你在乎分数,那么你可以选择单排,如果你在乎帮助朋友提高上分的概率,那么你可以选择在自己做出一点牺牲的情况下,与朋友共同游戏。总之,选择权交到了你的手上,而不是像现在一样,冷冰冰的游戏设定直接告诉你,如果你是白银,你的朋友是钻石,你们都想打排位,那么你们就没资格一起游戏。我相信这样的设定,一定会赢得玩家们的赞同。
五.结语
我永远相信,《风暴英雄》是一款潜力无限的游戏。从各方面讲,他都代表着未来MOBA的方向。因为在《风暴》中,公平性是被放在第一位的,这是娱乐和竞技的必要前提。这让我想到了自己观看LOL比赛的一些感想。如果你看过LOL的职业比赛,你就会发现,其实对阵双方往往会在游戏中努力维持一种公平性,因为LOL游戏本身很容易造成不公平。这是路人局和比赛局最大的差别,职业选手们一般都不会犯错,所以往往一场比赛前30分钟都会很沉闷,双方非要憋到游戏的机制强迫两方做个了断的时候再大打出手。看一场LOL的比赛,可能你要看20分钟以上的对线和刷野,精彩的击杀镜头很少,因为在比赛中,谁也不愿意去冒风险,生怕一个失误使得双方实力上的公平性被打破从而失掉比赛。看一场LOL的比赛,更像是看一场足球比赛。踢了90分钟,真的射门和进球很少。而《风暴》则更像是篮球赛,一波又一波的团战,真的让人欲罢不能。每一波你都会勇猛的冲锋上去,因为你知道,对面没有任何一个个体是过分强大的,决定胜负的是团队的默契,你基本会在整场游戏中都保持战意。
或许是暴雪投入了太多的精力来思考这样一种游戏模式,而忽略了除公平性以外一些细节问题。但我认为总的方面,《风暴》是没有任何问题的。我希望此文给出的一些建议能够切实地帮助暴雪更好的完善《风暴英雄》,也希望我道出的是广大玩家的心声。让我们共同期待《风暴英雄》有一个更加光明的未来。

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帖子:208

符文:16

2#
。让我们共同期待《风暴英雄》有一个更加光明的未来。
发表于 2016-6-29 14:42:16 |只看该作者 来自:山东
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帖子:1914

符文:179

3#
诺娃有个天赋,必须每次都狙中英雄,这合楼主的胃口吧
发表于 2016-6-30 01:14:26 |只看该作者 来自:广东
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帖子:29

符文:0

4#
纳兹波也有死了就失去效果的天赋,这并不是关键,关键的是个人英雄主义,这是一个装B胜于一切的社会,心寒啊

点评

菜园领主  51有死了就失去的效果???????????????  发表于 2016-7-27 09:34
发表于 2016-6-30 03:18:39 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海
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帖子:2784

符文:2

5#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2016-6-30 07:03:53 |只看该作者 来自:江苏
签名被屏蔽

帖子:322

符文:0

6#
我是比较同意楼主说的风暴里对英雄的定位问题,四個定位看似丰富,实则在以后的对英雄的设计可能会变成一种束缚,个人觉得麦迪文的定位就有那么一点味能嗅出。
发表于 2016-6-30 12:08:35 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:233

符文:0

7#
虽然没玩,但是也希望游戏越来越好
发表于 2016-6-30 16:39:47 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东

帖子:33

符文:0

8#
楼主好强大………………
发表于 2016-6-30 19:06:29 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河南

帖子:349

符文:0

9#
这太多,没看,言简意赅很重要
发表于 2016-6-30 19:17:39 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖南

帖子:413

符文:4

10#
楼主说了很多,然而大部分人还是玩屁股去了
发表于 2016-6-30 19:43:52 |只看该作者 来自:江苏
此帐号已AFK
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E7%8C%AA%E7%8C%A1%E5%85%B5-5821/hero/786440[/armory]

帖子:312

符文:0

11#
太长了 没人看哦...
发表于 2016-7-1 01:40:12 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广西

帖子:197

符文:2

12#
看完。 实话说 非常敬佩楼主能写这么多 有些观点也能引发思考 很多时候啊都是被自己击败。
最后不管别人怎么评论吧。。。代表个人感谢楼主的文字!@大灰狗


最最后 干死光头哥!!!
发表于 2016-7-1 04:08:15 |只看该作者 来自:上海
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帖子:1492

符文:22

13#
好多没看。其实风暴里,kassada可以加护盾,天赋点生存可以变得很难杀,加上变身执政官大招可以当个副坦
发表于 2016-7-1 04:54:33 |只看该作者 来自:德国
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帖子:451

符文:4

14#
看完了,很好很深刻
发表于 2016-7-1 12:52:53 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京

帖子:9

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15#
路过路过路过路过路过路过路过。。。。
发表于 2016-7-1 13:22:49 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:安徽
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