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符文:42

发表于 2016-6-3 18:19:28 |显示全部楼层 来自:安徽
有风暴无英雄,何以招徕各路英雄

图1:2105年6月3日《风暴英雄》正式上线.jpg
2015年6月3日《风暴英雄》正式上线

    前言:6月3日《风暴英雄》正式上线的日子,在其上线一周年来临之际,我们再来审视它会有很多更深入的发现。探讨它的目的是基于现状的情况关心它未来的发展,真正的猛士敢于直面惨淡的人生,而不是选择回避问题并自我安慰。
    《风暴英雄》不管是国服韩服还是欧美服,玩家少是不争的事实,这就是一个不能回避的问题。依靠暴雪的招牌《风暴英雄》在测试时期吸引了无数玩家涌入,但是只留下少数玩家。这就说明是游戏自身的问题,而不能找各种理由推卸问题,诸如时机太晚、小学生基数大等论调都是在推卸自身问题。
    笔者始终认为《风暴英雄》应该是几年后同类游戏的代表,不管从玩家数量还是从竞技高度,都应该超越其他同类游戏。《风暴英雄》本身已具备这样的潜质,可是因为它的只有团队没有个人的游戏机制设计放大了它的缺陷,缺陷是可以修改的,这篇文章试图通过理性分析,找出《风暴英雄》为什么不能吸引人趋之若鹜地来玩的根本所在,更好地帮助其改进。
    热爱暴雪、热爱风暴的玩家就应该有自我反省、自我否定的勇气,把问题挑出来直面它,找出症结所在,发出自己的声音,促进风暴开发组改进。那些一提到风暴缺陷问题就大肆反驳的人,其实是对风暴的发展是最有害的!
    笔者在一年前写过《论风暴英雄》,就发表在凯恩之角,那时已经提到无个体差异化的问题,时隔一年,看来这个问题依然是《风暴英雄》的首要问题。

    在进行探讨之前,先讲一个故事:
    某一家知名大型公司,看到市场上新兴了一项具有无限前景的业务,有几家创业公司靠着这项业务已经发展成为颇有名气的公司了,这家知名大型公司也调整了战略,新建了一个部门来做这项新兴业务。该部门负责人和几名骨干敲定了一个新的思路:我们是家大型知名公司,当然不能直接使用其他公司的成熟方案做事,这次要走完全创新的路子,才能与市场上其他公司进行竞争。
    确定新的思路以后,以前的东西不管好坏全部摒弃,连自家沉淀多年积累的经验也不用了,一切从零开始。经过各种筹备,各种建设,各方面完善以后,就把当月的业务量定为1000万元,由5个业务员来完成。业务开展之前部门负责人做了总动员:我们是家知名公司,有资源、有优势、有人脉,部门组建这么久准备工作已经做得非常充足了,这1000万的业务并不难完成,最重要的是,完成任务还有丰厚的奖金,奖金是多少,先不说,我们肯定要创新。5个业务员被调动了积极性,争先恐后地去做业务,果然,不出所料,一个月下来1000万元的业务顺利完成了。
    到了发奖金的时候,5个业务员的奖金,部门负责人是这样发的:
    A你完成了400万,太好了,奖金10万元;
    B你完成了300万,非常好,奖金10万元;
    C你完成了200万,也很好,奖金10万元;
    D你完成了80万,还不错,奖金10万元;
    E你完成了20万,也可以,奖金10万元。
    这个时候,A火了,B怒了,C不满意了,D觉得还可以,E到没有什么怨言。此时部门负责人说了:这次我们就是要创新,就是要做不一样的。
    这个故事的结果是什么先按下不表,我们来看看《风暴英雄》。

    正是因为有了这么多期盼,热爱暴雪的玩家群体又是多么急切地希望《风暴英雄》能一炮而火,超越那些他们不屑的小学生游戏。记得在《风暴英雄》内测发码之时,多个官方合作网站做了一个在线调查:你认为《风暴英雄》能超越其他同类游戏吗?那些深受暴雪影响,深信暴雪出品必属精品的忠实粉丝们,以空前的自信投出了能超越的绝对优势票!
    另一方面,从内测到公测到上线,官方线上线下宣传,玩家口口相传,各种安利亲朋好友,短时间内刮起了一股强大的风暴,像是一股龙卷风,眼看所到之处就要摧枯拉朽。
然而,游戏正式上线后,有一部分人尝试过选择了离开,有一部分人留了下来,游戏不温不火,甚至最近因为玩家人数不够多,连各大战队都难以维持了,是什么让《风暴英雄》并没有火起来,让暴雪的超强IP也不顶用。
    答案是:游戏里英雄(英雄主义、个体差异化)的缺失!
    《风暴英雄》这股龙卷风聚起来的风暴很大,但英雄(英雄主义、个体差异化)的缺失,让其来也猛,去也快,还没有刮起来风力就自行消散了,招徕的玩家浅尝辄止,人数始终上不来,这样怎么能吸引更多的各路英雄(玩家)来投奔?

图11:添加个体差异化是首要问题.jpg
首要问题是英雄的个体差异化

    1.个体差异化是风暴英雄的首要问题
    目前《风暴英雄》面临很多问题,断线重连、游戏匹配、天梯系统、英雄过少、反馈机制不好等等问题,这些都不是首要问题,最首要的问题就是个体差异化的问题。
什么是个体差异化?这里所指的个体差异化是指游戏过程中给个体玩家一个多劳多得的实时的收益机制,产生即时的增强效果。
    在目前团队经验共享的核心机制下,添加一个既不影响团队经验共享,又能体现个体差异的机制,是对团队经验共享产生的负面作用的一个有效补充,从游戏机制上形成即有团队合作,又彰显个人能力。
    《风暴英雄》目前的游戏机制是“只团队无个体”,如果变成“有团队有个体”,在团队的框架下体现个体差异,游戏的机制是一次完美的创新。
    2.个体差异是人类的基本共识,风暴英雄也不能免俗
    在人类社会中个体差异化是人类的基本共识,在人类历史发生过让个体整齐划一的社会制度,结果是让人们越来越穷。不管是游戏还是其他文艺作品,都脱离不了人类认知去全新创造一个世界。
    从风暴的开发组的访谈级光头哥的推特、访谈等都能看出,《风暴英雄》出发点就是脱离现有的世界去创造一个全新的游戏。暴雪以往在星际1、WAR3积累的经验、其他MOBA类游戏的优点,以及很多现有成熟的东西都放弃不用,誓死要完全创新一个新游戏。比如,星际2里联赛排名系统非常成熟,其他MOBA类游戏都有借鉴。    《风暴英雄》开发组一开始表示,我们不用星际2那一套,要想创造一个全新的天梯系统。结果《风暴英雄》上线一年了才有天梯系统,一年都在打季前赛。再比如,《魔兽世界》战场地图,地图机制非常棒,就是不用,却去开发现在的莫名其妙的地图,而且只有一种模式——推塔!
    可是,创新了这么久,好像什么新东西都没弄出来,结果最近发布的天梯系统还是用星际2那一套进行了一点改进。可见,一开始风暴想免俗,结果还是不能,那么,面对个体差异化的问题,就能免俗了吗,还是不能。正因为现在的风暴“免俗”了这个问题,才造成今天尴尬的局面。
    所以,《风暴英雄》在开创一个新型的MOBA类游戏的同时,似乎走进了创新的极端。
    与此同时,有些玩家又走进了另一个极端。
    提起个体的差异化,有很多其他同类游戏的玩家会提到玩家等级系统、金币系统和装备系统,认为《风暴英雄》增加这些东西,游戏就会火爆起来。
    不谦虚地说,等级系统、金币系统、装备系统都是直接从WAR3来的,被WAR3做得很成熟的,也都是暴雪玩过的东西。这样一来,《风暴英雄》也谈不上对MOBA类游戏的开创意义,笔者认为《风暴英雄》的开创意义不亚于第一代DOTA。况且,添加个体差异化的游戏机制有很多种方法,玩家等级、金币、装备并不是唯一的方法。
    一提到这儿,还有人会提成取消团队经验共享,笔者认为团队经验共享是《风暴英雄》的核心机制,这个不能动,风暴开发组也不会去动的。风暴要做的是围绕这个核心机制,团队为框架,兼顾个体,摸索出一套适合自己的机制,到那时候《风暴英雄》也就成熟了。
    3.团队经验共享和团队天赋两者结合直接无视了个体需求
    《风暴英雄》团队经验共享是属于团队这一范畴,依靠团队等级触发的天赋系统依然属于团队这一范畴,团队经验共享加上团队天赋,两者结合直接无视了个体的需求。
    游戏里的所有收益效果都是团队的或者依靠团队的,也就没有了个体收益,这让个体玩家怎么玩,难道必须依靠组好友开黑?又有多少人能每次都组队开黑,纵使组队了没有个体收益,让玩家如何找到自我存在感?
    这样一来,没有团队中的个体奖励机制,也就没有个体收益,只有团队收益!
    这就如同开篇提到的那个公司新部门的业务制度一样,干多干少获得的奖金是一样的,这就违背多劳多得原则。这一原则是人类的共识,是人类从事活动收入的基本原则,违背了它就是反人类的。
    有了团队经验共享,本应添加一个区别个体收益的奖励机制,用来在团队中奖励个体,根据玩家自己的水平高低获得相应的奖励,多劳多得。结果又给出了一个团队天赋,这个天赋还是依赖团队的,由团队等级触发,相同的英雄不同的玩家使用奖励结果没有什么不同,这就从游戏机制上限制了游戏绝对依赖团队,个体在游戏中被去除,只有在团队中才能体现其价值。

图12:只团队无个体就是大锅饭.jpg
只有团队没有个体就是“大锅饭”式的平均主义

    对于一个多人对战游戏,绝对依赖团队,就等同于“大锅饭”,“大锅饭”是对分配方面平均主义现象的一种形象比喻,无论干多干少,干好干坏,每个人都平均分配,获得的收益是一样的。在“大锅饭”的释义里,有这样一句话:这种制度严重的压抑的人们的积极性,主动性,创造性,使本来生机盎然的经济很大程度上失去了活力。这句话完全适用目前的《风暴英雄》,用游戏机制压抑玩家的积极性、主动性,创造性,使本来千变万化的游戏失去了活力,团队经验共享加上团队天赋,使游戏过程的奖励变得呆板,缺少实时奖励,和即时效果。实时的即时的才是有活力的,有意思的。
    没有个体收益,对个体玩家极度不友好。玩得好玩得坏在机制上获得的收益是一模一样的,让玩家的个人能力不能展现,机制让玩家没有依靠自身的优势带领团队走向优势的希望存在,玩家的无力感比其他游戏更强烈更悲催,对玩家个体的心态打击简直是毁灭性的。
    “只团队无个体”绝对是不合理的游戏机制,这就好像是有了律法,却国家为大,不尊重个体,没有人权,让各路英雄只能慕名而不敢来投奔,“有团队有个体”这两者的结合会就像有了律法,尊重个体,拥有人权,让各路英雄来慕名投奔!
    4.MOBA类游戏的类型决定了风暴英雄需要个体差异化
    确切地讲,几乎所有多人在线竞技游戏都会有个体差异化的问题,每个游戏的机制多多少少会对玩家产生负面影响,但是不同类型的游戏,对个体差异化的要求不尽相同,。
    如果加以举例,最近很火的《守望先锋》和《风暴英雄》比较最合适不过了。因为《守望先锋》和《风暴英雄》的游戏设定几乎是一模一样的,首先,都是以团队为主框架的团队合作游戏;第二,都分坦克、刺杀、辅助这些类别;第三,同样是两三个技能加一个大招;第四,在游戏机制方面都没有对个体差异化的奖励机制;第五,同样是多地图模式,完全可以说《守望先锋》是一个3D射击版的《风暴英雄》。
    这里只探讨第四点,没有个体差异化的实时奖励机制对《守望先锋》来说不是问题,对《风暴英雄》来说就是个大问题,为什么?
    最主要原因是两者的游戏类型不同,个体差异化对游戏的作用效果不一样。
    《守望先锋》是个射击游戏,玩家的对战多数时候都是远距离射击,加上还有障碍物比如墙,任何英雄都能随时靠这些障碍物躲闪掉对方的火力,只要玩家技术好、意识强,他的个人能力就能充分发挥出来爽快地杀人,并能带动局面改变战局,又容易躲掉自己死亡的可能,这一点是射击游戏本身独有的优势。在这个本身优势之外,游戏设计者又添加了很多提高游戏愉悦度的机制,比如惩罚机制,死亡复活时间很短,区区十秒,死了对玩家的爽快心态影响不大;比如反馈机制,只能看见自己的数据,还能点赞,既能专注自己游戏,不用知道哪个队友菜而影响心情,还能给自己欣赏的队友点赞,这样的心情总是愉快的;比如,死亡后还能更换英雄、人物的移动速度极快、还能各种上天入地等等,真的是把这个游戏做得很好玩。所以说,《守望先锋》不加入游戏个体差异化的实时奖励机制,也会让人玩得非常爽。

图13:守望先锋FPS 对 风暴英雄MOBA.jpg
守望先锋与风暴英雄两种类型的游戏对个体差异化要求不同

    而对于MOBA类游戏的《风暴英雄》就不行,首先,玩家的对战是在一个平面上近距离拉扯,玩家个体再有水平,也很难躲掉对方集中的火力,几乎没有躲避的方法,加上各种眩晕、定住,这会让玩家很窝火,玩得不爽。只有带位移技能的英雄容易躲掉集火,但是位移是有冷却时间的,还有耗蓝的问题。除此之外,还有一个靠玩家自己操作的走位来躲掉伤害,但是走位需要极大的技巧,绝大数玩家来玩,都是来寻求快感的,而不是为了来竞技的,要求太高让人望而却步,加上《风暴英雄》里人物步行速度很慢,游戏体验不但不爽快,还很糟糕。鉴于文章篇幅原因,其它的就不再赘述了,比如惩罚机制,随着游戏时间的推进,最高死亡复活时间需要60多秒,玩家死一次心情是极为不爽的,等复活了再赶赴战场自己人早就死净了。
    正是因为MOBA类游戏的自身特征,《风暴英雄》的无个体差异化的负面影响掩盖了正面因素带来的积极效果,所以,必须在游戏里添加一个个体差异化的奖励机制,使个体凭借自己的水平变得强大一些,用来弥补只有团队平均主义的弊端,让玩家个体能爽快地玩游戏。
    这个时候,团队框架的作用又突显出来了。只要这个个体差异化的奖励机制在团队框架下运作,就会保证上限不溢出,就是说不能让个体超神,让4个人去培育一个人那么无聊。同时,又能让玩家的付出与收益等值,让团队配合中彰显自我,让玩家存在希望,减少团队经验共享带来的无力感,让个体会“神”那么一点点,使游戏更有乐趣,更有娱乐性,更好玩。

    5.游戏地图机制让团与散造成不可协调的矛盾
    《风暴英雄》游戏的主体机制是依靠团队,开团的时候5人必须走一起,但在地图设计上的机制又拆散了这种必须团的模式,这就是造成了不可协调的矛盾。
    举个例子加以说明,比如诅咒谷这张地图,当对方打了4个野怪,野怪带着小兵在中路向己方堡垒推进,如果放任不管,堡垒就被推了。这个时候上方的贡品刷新了,原本在中路的己方4人都去贡品位置,从下路上来的吉安娜本来打算也去上面贡品的位置,走到中路看到一堆对方的野怪小兵,就选择了在中路清线,而己方4人在上面没有团过对方5人,死的死,伤的伤,贡品也丢了。
    此时,有人开始埋怨吉安娜没有上来团,但是吉安娜真的做错了吗?其实吉安娜没有错,这个时候她面临两难的选择,两个都极为重要,抢一个地图事件的贡品对游戏影响很大,但是保护己方的堡垒影响同样很大,甚至纵使对方拿到了诅咒也未必能推掉一个堡垒。
    这就造成了团和散不可协调的矛盾,那么这个矛盾为什么会出现,怎么解决?会出现的原因是因为只有团队框架,没有个体差异化能让那4个己方队友获得个体增强效果。解决的办法就是,增加个体差异的游戏机制,让玩家个体凭借自己的水平获得个人的增强效果,玩得好的就获得的多,玩得不好就获得的少或没有,从而让4人也能有与5人战一战的资本。
    所有地图都有这样的问题,最后出的末日塔有所改进。

    5.所谓的carry不是游戏的目的
    提到个体的问题,绕不开玩家们争议颇大的所谓“carry”,有不少玩过其他MOBA类游戏的玩家认为《风暴英雄》不好玩是因为不能“carry”,也有玩家认为“carry”就是毒瘤。
对于一个团队对战竞技游戏来说,能过度“carry”和风暴这样只有团队没有个体一样是另一头的极端,能“carry”的游戏机制也是一种极不合理的,让4个人围绕一个人,培育一个人的做法降低了游戏的很多乐趣。
    这篇文章探讨的添加个体差异化的目的不在于“carry”,而在于让玩家的付出与收益等值,让团队配合中彰显自我,让玩家存在希望,减少团队经验共享带来的无力感,使游戏更有乐趣,更有娱乐性,更好玩。

    总体来说《风暴英雄》现在的游戏机制带来的所有负面效果,比如玩家强烈的无力感、挫败感,竞技性过强缺失娱乐性,5人强制捆绑一起才能团赢,团与散的矛盾性,总之就是大家认为的不好玩,所有这些问题都是没有个体差异化造成的,添加一个个体差异化的即时增强奖励机制,所有问题都迎刃而解!
    最后,我想会有人关心开篇之前那个故事的结果是什么。结果就是,A、B、C都走了,又招来了3个新的业务员,试用了一段时间该走的也走了,最后C也走了,走了就再招,招来了又有走的,来来走走,业务越来越少,一年后,部门负责人说,我们的月业务量改为100万!

图15:风暴英雄终会成为一代经典.jpg

    总结:正所谓爱之深心之切,笔者甚至也有了鲁迅先生所说的那种“哀其不幸,怒其不争”的心情,一款面向大众的游戏,还是当下最火热的类型、还有暴雪这个超级大咖加持,只有小众在玩,任何热爱风暴的人都不能找任何理由自我安慰。
    在暴雪旗下,《风暴英雄》本不应该出现现在这种情况的。玩家对现在暴雪的要求,已不是那么宽容了,因为你是品质的保障,对你的要求更加苛刻,不能像某创业游戏那样过了两年慢慢才火起来。《风暴英雄》正式上线一周年了,想招徕更多的英雄(玩家)来玩,是时候添加个体差异化的游戏机制进行大改了。
    《风暴英雄》承载了太多的情怀,承载了太多的期待。光有情怀它很快就会被用完,期待才有未来!
析问
2016.5.20

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洛特之剑 + 50 + 5 + 1 技术贴好评!

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2#
老实说,遇到水平差不多的队友和对手玩起来还是很爽的
发表于 2016-6-4 00:21:32 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:12

符文:2

3#
英雄少是真的,英雄开发力度感觉很疲软。
发表于 2016-6-4 14:16:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:8040

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4#
尽量提升自己的水平吧!碾压一切。
发表于 2016-6-4 17:09:33 |显示全部楼层 来自:广西
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帖子:1

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5#
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发表于 2016-6-8 09:31:28 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:423

符文:4

6#
不要抱太大希望,暗黑3资料片以后确实改得不错了,然而还有谁留下。星际2还是不死不活。暴雪现在游戏精工细作不假,但好不好玩,有多少人愿意玩,是两码事。

守望也不是没有缺点,近几年玩家对暴雪失望情绪的泄洪造就了守望超高的人气。守望其实也充斥着暴雪为了广泛招揽玩家而设定的低门槛,比如自动瞄准的大招,透视等等,在别的游戏中属于作弊器的东西,暴雪拿来迁就手残玩家。当然FPS还是具备其天然的付出多回报多的特点,努力练习不吃亏,除非以后暴雪丧心病狂强化那些作弊性质的技能,否则守望不太会失败。
发表于 2016-6-8 19:32:56 |显示全部楼层 来自:江苏
此帐号已AFK
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帖子:157

符文:11

7#
希望风暴越来越好,绝对的一款经典游戏。
发表于 2016-6-12 09:23:10 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山西

帖子:12746

符文:392

8#
支持个性化差异,
我很厉害却不能carry

这是风暴目前的问题所在。
发表于 2016-6-12 15:51:38 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:5

符文:0

9#
2105年………我早已经
发表于 2016-6-13 12:02:48 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广西

帖子:175

符文:32

10#
我就看看不说话。。
发表于 2016-6-15 15:00:49 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北

帖子:371

符文:1

11#
有风暴无英雄,何以招徕各路英雄
发表于 2016-6-15 17:12:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山东

帖子:662

符文:15

12#
我也想过这个问题,我的想发是风暴可以在大招的基础上在加上一个大招!既然没有金钱,那我们可以来一个能量机制。玩家可以事先携带一键有特殊效果的神器,例如短时间提高某些属性,提供超高的治疗,刷新cd之类的。通过战斗积累能量, 使用神器消耗能量,这样只要你能量多既可以玩的非常犀利,接着获得更多能量,从而成为团队的“英雄”。 同时以后出点某些新英雄某些技能也能做成cd比较短但释放需要消耗能量之类的。
总之,我的建议是增加一种战斗资源,打得越好获得越多,拥有越多能力越强!
发表于 2016-6-15 17:39:48 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:52

符文:0

13#
每周还是忍不住玩几把
发表于 2016-6-15 19:53:39 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:124

符文:13

14#
这个确实是很大的问题,不过说到团与散的问题,这个是战略问题,不是个体差异能解决的
发表于 2016-6-15 21:04:20 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山西
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帖子:174

符文:0

15#
没希望,大型活动又没有,光头哥又老是不务正业
发表于 2016-6-16 08:13:40 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海
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