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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:318

符文:22

16#
不错的提议!!给个赞
发表于 2013-6-18 10:37:33 |只看该作者 来自:马来西亚
签名太帅显示不了,请按:
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/skong-1332/hero/16630105[/armory]

帖子:1076

符文:9

17#
无论有多少可行build 玩家们总会在其中选择最优的一种或几种使用,而且其中总会有一个build是最好的,大部分人都会选择这一种。
发表于 2013-6-18 10:43:16 |只看该作者 来自:辽宁
[armory]http://kr.battle.net/d3/zh/profile/%E4%B9%9D%E5%B1%80%E4%B8%8B%E5%8D%8A-3457/hero/3733193[/armory]

帖子:4285

符文:25

18#
其实在现有的游戏基础和经济基础上
任何build都会在3攻和网络化下逐渐的优胜劣汰
从宣传的20多W种变成1-2种
这倒不是技能强度的问题
而是一种游戏思维的问题
像暗黑2就有很多种不怎么强力却有不少人愿意使用的Build
单机-网游
一个人玩-尽量使自己玩的开心
很多人玩-攀比看谁玩的更效率
要我说,暴雪与其在这种先有鸡还是先有蛋的问题上纠结
倒不如把旅游ing的人员召回来,重新把词缀的可选范围与ilv的等级结合的再紧密一点
而不是ilv1的范围是1-65
ilv63的数值范围还是1-365
把装备词缀的数值再斟酌一番
昏迷0.03,冻结0.004这样的垃圾词缀有何价值?
发表于 2013-6-18 10:51:09 |只看该作者 来自:陕西
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帖子:82

符文:5

19#
希望以后D3的技能系统能让人耳目一新吧
发表于 2013-6-18 10:56:15 |只看该作者 来自:四川
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Bomber-3765/hero/23340496[/armory]

帖子:1351

符文:53

20#
看完了,为了LZ的创意赞一个
发表于 2013-6-18 11:53:44 |只看该作者 来自:浙江
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/feizhouren-3834/hero/53212952[/armory]

帖子:6213

符文:1025

21#
好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好
发表于 2013-6-18 12:09:33 |只看该作者 来自:山西

帖子:872

符文:35

22#
楼主辛苦了。确实很多技能和符文其实都很平庸,不够牛B闪闪。我觉得楼主的这些建议都特别有吸引力。

另外楼主你开头以跳跃为例子的时候,我也突发奇想。不过跟数值研究无关。

1、跳跃是个很酷的技能,但是作为一个CD技能,伤害不够大、效率不够高,那么我刚才YY了一下,给D3引入蓄力系统。

那么跳跃会变成什么样呢?

按住,持续一小段时间,松开。通过蓄力,增大作用范围和伤害,可以大到什么程度呢??可以大到非常大的程度,这个非常大是多大?总之就是很大,让半个屏幕都颤动都行。相应的CD也可以是动态的,玩家按出一个越猛的跳跃,可能就需要更多时间来恢复。这样子设计的话,一个技能它就不是呆板的技能,而是一个可以灵活使用而且非常酷的技能。

2、又比如野蛮人的钩爪拉链,这也是一个CD技能,而且它看起来也很酷(奎爷嘛),但是它的效率也很低,使它可能在除了pvp以外的很多场合都没有实际使用价值。

那么我在想,增加一个技能与环境互动的系统,来让诸如此类的技能有更多的使用价值。

比如,当我的野蛮人走到一个断桥或者沟壑处,发现无处可走,连跳跃也跳不过,这个时候我发现半空高处有一个似乎可以用来抓取的点,那么我发动钩爪拉链,抓住这个点,然后荡过这个沟壑障碍,到达一个新的地点。其

实性质跟跳跃有雷同之处。但我觉得多增加这样的设计可以提高游戏可玩性。试想一下当你飞跃过一个地方,系统提示你“恭喜你发现秘密地点”,这个是别的职业所达到不了的秘密地点,那种感觉会怎样?我觉得很有意思也很有满足感。其他职业也可以根据技能来设计多一些可以增加场景互动的地方,让技能不只是打怪的工具,而是一种冒险的手段。

不知道楼主对我的看法怎么看。

点评

zhaosan2150  暗黑三与波斯王子相结合,不错不错  发表于 2013-6-19 11:48
已有 1 人评分符文 收起 理由
修雷僧 + 1

总评分:  符文 + 1   查看全部评分

发表于 2013-6-18 12:47:28 |只看该作者 来自:广东
【不可能的PVP——一个小故事】
【全新的连杀奖励构想】
【假如你是精英怪。。。。。。】
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/crazydragon-3183/hero/602511[/armory]

帖子:11760

符文:113

23#
楼主这个帖子非常好,后排支持
发表于 2013-6-18 12:55:04 |只看该作者 来自:上海
[armory]https://us.battle.net/d3/en/profile/arcaneorb-1235/hero/89457940[/armory]

帖子:872

符文:35

24#
另外我觉得技能池的设计,其实也非常适合做连招系统。不管是6个技能之间的连击配合,还是持续使用同一个技能下因为不同符文的性质而产生的连击组合。

发表于 2013-6-18 13:12:55 |只看该作者 来自:广东
【不可能的PVP——一个小故事】
【全新的连杀奖励构想】
【假如你是精英怪。。。。。。】
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/crazydragon-3183/hero/602511[/armory]
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帖子:4364

符文:492

25#
核心是暴雪团队太自以为是、太想当然。
技能池思路不错,但它没想清楚玩家要玩什么。
人,最需要独树一帜。
而目前的技能系统只能让大家千篇一律,都走平庸路线。
这也说明,开发者脑子不够发达。
发表于 2013-6-18 13:14:09 |只看该作者 来自:天津
签名被屏蔽

帖子:1394

符文:10

26#
“注:本文出现所有数字及计算公式只为方便表达而列举,并不严谨。”
换谁来都严谨不了!拍脑袋想点子,谁都会,但为何全都选择回避最困难的部分,数值设定呢?暴雪设计师能把数值设定好吗?他也没这个能力,越复杂的系统,平衡性越难调整。
发表于 2013-6-18 13:15:10 |只看该作者 来自:上海
资料片啥时候上啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

帖子:275

符文:2

27#
把所有攻击技能提升到现在火蝙蝠的伤害,去掉cd什么都解决了,同意装备加技能等级,但不用后面那么复杂
发表于 2013-6-18 13:26:43 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E9%92%B1%E5%A4%9A%E5%A4%9A-3958/hero/24871644[/armory]
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帖子:1337

符文:20

28#
看似组合多了,其实一般般。我喜欢看yy但一般yy都,,,,,,手机不好打字。有时间上电脑了再来聊
发表于 2013-6-18 13:38:11 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:陕西

帖子:410

符文:23

29#
细致程度和之前那个新“怕老公”系统有的一拼啊。不错不错,很欣慰终于也有人能看到d3技能各种换汤不换药。
发表于 2013-6-18 13:43:14 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:日本

帖子:1149

符文:45

30#
写得不错,有想法,但是估计实现起来比较复杂
发表于 2013-6-18 13:45:39 |只看该作者 来自:四川
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/狂開肆-5862/28781347[/armory]
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