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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:265

发表于 2013-5-30 18:46:53 |显示全部楼层
本帖最后由 密西咪细 于 2013-7-7 18:44 编辑

初来营地,带着三分羞涩...

还是代盐下吧:

大家好,我是密西咪细...

我是很纯粹的工科生...

不会写华丽的前言,更不会写情书...

陆陆续续写了四天,有些技能的测试着实让人烦心...


本文将以测试为核心,结论科普为主,数据计算为辅,解析DH的所有技能...


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内容索引


一、四个主要技能

1.1 追噬箭 [纠正分裂矢分析]
1.2 缚影弹

1.3 缚锤弹
1.4 榴弹

二、四个次要技能(点击至2L)

2.1 刺穿

2.2 连射

2.3 战轮
2.4 元素箭

三、三个防御技能(点击至3L)

3.1 钉爪刺
3.2 烟幕 [纠正科普17:窒息瓦斯不可叠加]

3.3 暗影之力

四、四个狩猎技能(点击至4L)

4.1 腾跃 [补充科普20]
4.2 蓄势待发
4.3 战宠
4.4 死亡标记

五、四个器械技能(点击至5L)

5.1 回避射击
5.2 飞舞刀刃
5.3 尖刺陷阱
5.4 卫哨

六、四个箭术技能(点击至6L)

6.1 扫射
6.2 多重射击
6.3 集束箭
6.4 复仇箭雨

七、几个被动技能(点击至7L)

7.1 buff类--沉着狙击、穷追猛打、弹道修研
7.2 攻防类--箭术专精、完美主义者
7.3 特效类--百步穿杨、暗夜潜伏者(附测试视频)




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一、四个主要技能


1.1 追噬箭


首先是追踪范围:

追踪范围.jpg


12码追踪.jpg


科普1:据屏幕尺子,追噬箭距离怪物14码内能触发追踪,即若人物距离怪物14码内时,朝任何方向射击,均能击中。


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符文1.jpg


设怪物数量为A,那么放大系数为:115% x [ 1+0.5+0.5^2+...+0.5^(A-1)]=1.15 x (2-2 x 0.5^A)= 2.3-2.3 x 0.5^A

因为追噬箭可反复攻击一个目标,所以A趋向无穷大

即放大系数为2.3

触发系数为:0.55 x [ 1+0.5+0.5^2+...+0.5^(A-1)]

即单次攻击触发系数为1.1

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符文2.jpg


3s内火焰伤害测试:

3s火焰叠加1.jpg
       3s火焰叠加2.jpg


科普2:追噬箭炎熔符文35%火焰伤害可叠加。

放大系数为: (115%+35%)x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)] = 1.4 x (1-0.35^A ) / 0.65 = 2.154 - 2.154 x 0.35^A

同理A趋向无穷大,即放大系数为2.154

经测试,35%火焰伤害触发系数为0,

触发系数为:0.65 x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)]

即单次攻击触发系数为1

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符文3.jpg


[纠正]仅第一个目标可分裂成3支箭;对单一目标绝大部分模型分裂后只能射中一支箭(包括冈姆),特殊模型(罪核之心)能射中三支箭;射出后的三支箭均能14码追踪以及穿透。

若一支箭命中,放大系数为:115% x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)] = 1.15 x (1-0.35^A ) / 0.65 = 1.769

触发系数为: 0.216 x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)] = 0.332

若三支箭均命中,放大系数为:115% x 1+115% x 0.35 x 3 x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)] = 1.15+1.2075 x (1-0.35^A ) / 0.65 = 3.008

触发系数为:0.216 x 1+0.216 x 0.35 x 3 x [ 1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)] = 0.565

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符文4.jpg


提高70%伤害作用原理:

70%原理1.jpg
       70%原理2.jpg


70%原理3.jpg


科普3:追噬箭吞噬符文70%伤害作用机理:穿透后的第一支箭伤害为115%x(1+70%), 第二支箭为115%x(1+70%+70%)....依次类推。

那么放大系数为:115% x [ 1+0.35x(1+0.7)+0.35^2x(1+0.7x2)+...+0.35^(A-1)x(1+0.7x(A-1) ) ]

同理A趋向无穷大,即放大系数为2.436

单次攻击触发系数为1


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符文5.jpg


放大系数为:(115%+暴率 x 50% x 爆炸平均击中怪物数)x [1+0.35+0.35^2+...+0.35^(A-1)]

同理A趋向无穷大,暴率按DH平均水平55%, (1.15+0.275 x 爆炸平均击中个数)/ 0.65

若爆炸平均击中1个,放大系数为2.192
若爆炸平均击中3个,放大系数为3.038

经测试,暴击额外造成的50%武器伤害触发系数为0,

即单次攻击触发系数为0.615



小结论1:追噬箭中,单体伤害吞噬箭符文占据上风,AOE伤害分裂矢符文更胜一筹;触发系数穿刺箭符文最高,为1.1。


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1.2 缚影弹


符文1.jpg


当怪物数量为2时,放大系数为:90% x 2 = 1.8               触发系数为:0.2 x 2=0.4
当怪物数量为3时,放大系数为:90% x 3 = 2.7               触发系数为:0.6
当怪物数量大于等于4时,放大系数为:90% x 4 = 3.6    触发系数为:0.8

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符文2.jpg


当怪物数量大于等于2时,放大系数为:(90%+70%)x2=3.2

触发系数为:0.8 x 2 = 1.6

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符文4.jpg


放大系数为:90% x 2 = 1.8,每次攻击多3点憎恨。

触发系数为:0.8 x 2 = 1.6



小结论2:缚影弹中,连环锁和电光锁链符文较接近,个人认为前者略佳;触发系数除了连环锁符文,其余均为1.6。


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1.3 缚锤弹


符文1.jpg


科普4:缚锤弹捆住目标时会造成1%武器伤害值的伤害。

放大系数为:160%+110% x 20码半径内其余怪物数量

20码范围为14码的 202 / 142=2.041倍

科普5:缚锤弹猛烈爆破符文爆炸范围面积是其他符文的两倍。

若20码内怪物数量为3,放大系数为:3.8    触发系数为:0.25 x 3 = 0.75
若20码内怪物数量为6,放大系数为:7.1    触发系数为:0.25 x 6 = 1.5

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符文2.jpg


放大系数为:160% x 14码半径内怪物数量

若14码内怪物数量为2,放大系数为:3.2     触发系数为:0.5 x 2 = 1
若14码内怪物数量为4,放大系数为:6.4     触发系数为:0.5 x 4 = 2

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符文3.jpg


科普6:缚锤弹酸触打击符文,经测试,3发缚锤弹对单一目标只能击中一发,单体伤害减弱。

放大系数为:160% x 3 = 4.8

触发系数为:0.2 x 3 = 0.6

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符文4.jpg


每次攻击多0.3戒律。

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符文5.jpg


放大系数:216%+148% x 14码半径内其余怪物数量

若14码内怪物数量为2,放大系数为:3.64     
触发系数为:0.5 x 2 = 1
若14码内怪物数量为4,放大系数为:6.6      
触发系数为:0.5 x 4 = 2



小结论3:缚锤弹中,霹雳弹符文偏控制,猛烈爆破符文在输出方面占一定优势;触发系数除了酸触打击符文,其余根据击中数量大约在1-2之间。


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1.4 榴弹

科普7:榴弹全部符文,3个榴弹对单一目标可同时击中。

符文1.jpg


放大系数为:95% x 3 = 2.85,每次攻击多3点憎恨。

触发系数为:0.5 x 3 = 1.5

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符文2.jpg


放大系数为: 112% x 3 x 8码内怪物数量
触发系数为:0.25 x 3 x 8码内怪物数量

若8码内怪物数量为1,放大系数为:3.36     触发系数为:0.75
若8码内怪物数量为2,放大系数为:6.72     触发系数为:1.5

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符文3.jpg


大型榴弹范围测试:

大榴弹范围.jpg


科普8:榴弹火焰炸弹符文,爆炸范围为8码。

放大系数为:1.24 x 8码内怪物数量
触发系数为:0.5 x 8码内怪物数量

若8码内怪物数量为1,放大系数为:1.24     触发系数为:0.5
若8码内怪物数量为2,放大系数为:2.48     触发系数为:1

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符文5.jpg


科普9:榴弹毒气符文,经测试,25%毒素伤害可叠加。

那么放大系数为:(95%+25%)x 3 =3.6

经测试,毒素伤害有触发系数,为0.165,且毒素伤害每次间隔0.5s,总计触发6次。

触发系数为:0.165 x (6+1) x 3   = 3.465




小结论4:榴弹是发散性攻击的,不易控制,其中毒气榴弹符文放大系数为3.6,但攻击范围较小,集束榴弹符文范围相对较广,易操作,放大系数为3.36;触发系数毒气榴弹符文理论上能达到3.465!


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四个主要技能:


大总结一:理论上,单体最强输出技能为榴弹毒气符文,其次是榴弹集束符文,再者是追噬箭吞噬箭符文。


大总结二:理论上,aoe最强输出技能为缚锤弹猛烈爆破符文,其次是缚锤弹大难临头符文,再者是缚锤弹酸触打击符文。


大总结三:理论上,触发系数最高为榴弹毒气符文,能达到3以上,其余触发系数平均在1-2之间。


大总结四:四个技能均无自身加速,即均为基础攻速,憎恨回复除了特殊符文均为3。







点评

跳跳熊  吊炸天!!!  发表于 2013-6-7 21:15
南墨銮  洪荒叫白皮书你也叫白皮书?不如换个名字。。  发表于 2013-6-4 11:50
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绿色小猪 + 20 了却心愿
KennyLaw + 10 辛苦了
sun4363 + 10 至今未能看完,光码字都是功夫!
fishely + 10
tgn3000 + 5 我也没看,同学你的强迫症原来比我还厉害,.
SevonaLuo + 20 不错。是新人了解技能的好帖子
Agency + 50 + 5 感谢分享
Radar + 10 说实话。。。我没看
realgoodluck + 10 碉堡了,骚年

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符文:265

2#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-6 15:40 编辑

二、四个次要技能


2.1 刺穿


1.jpg



科普10:刺穿灼烧药剂符文:
1) 2s内220%武器伤害作用机理:伤害不可叠加,每次间隔0.5s,总计四次伤害,且有触发系数,四次按一次计算,为1。
2) 攻击不会刷新DOT时间,即当攻击到目标时,若有DOT,无论剩余多少时间,刺穿伤害仅为初始的265%武器伤害。

(ps:以下除了特殊测试,一般测试截图不再给出。)

若每2s以上释放一次,放大系数为:265%+220%=4.85    触发系数为:1+1=2

若不间断连续释放: 攻速为2.5~3,放大系数为: 265%+220% / 6                触发系数为:1+1/6
                                   攻速为2~2.5,放大系数为: 265%+220% / 5                触发系数为:1+1/5
                                   攻速为1.5~2,放大系数为: 265%+220% / 4                触发系数为:1+1/4
                                   攻速为1~1.5,放大系数为: 265%+220% / 3                触发系数为:1+1/3



        攻速            放大系数       触发系数
       1~1.5          3.38         1.333
       1.5~2          3.2         1.25
       2~2.5          3.09           1.2
       2.5~3          3.02         1.167

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2.jpg


放大系数为:265% x 直线范围内的怪物数量
触发系数为:0.5 x 直线范围内的怪物数量

若直线怪物为1,放大系数为:2.65      触发系数为:0.5
若直线怪物为3,放大系数为:7.95      触发系数为:1.5

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3.jpg


放大系数为:265%+75% x 10码内怪物数量
触发系数为:0.333 x (1+10码内怪物数量 )

若10码内怪物数量为1,放大系数为:3.4        触发系数为:0.666
若10码内怪物数量为2,放大系数为:4.15      触发系数为:1

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4.jpg


科普11:刺穿惨重伤害符文暴击时100%额外伤害作用机理:暴击时,刺穿暴伤增加100%。

放大系数为:265% x(1+暴率+暴率 x 暴伤)/(1+暴率 x 暴伤)

根据测试,暴击额外造成的100%武器伤害触发系数为0,

弩    普遍水平暴率55%,暴伤450%,那么放大系数为:3.07    触发系数为:1
弩枪普遍水平暴率60%,暴伤350%,那么放大系数为:3.16    触发系数为:1



小结论5:刺穿中,强力穿透
觉察敌势和符文整体输出较高,而灼烧药剂触发系数最高;憎恨消耗为25/hit。



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2.2 连射


关于连射,云雨飞翔和gfocus大师研究的比较深,这里就拿来主义一下,直接给出下表:

连射.jpg


这张表几乎囊括了连射所有的作用机制。

1.jpg


放大系数为:4.38
触发系数为:0.167 x 6 = 1

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2.jpg


科普12:连射火力支援符文,经测试,正如文字说明一致,为每秒发射2枚导弹,与攻速无关,且触发系数为0.167。

放大系数为:438%+2 x 145% / 攻速
触发系数为:0.167 x 6+0.167 x 2 / 攻速

若攻速为1.85,放大系数为:5.95      触发系数为:1.18
若攻速为 2.7 ,放大系数为:5.45      触发系数为:1.12

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3.jpg


设直线怪物数量为A,那么放大系数为:438% x [ 1+0.4+0.4^2+...+0.4^(A-1)]=7.3 x (1- 0.4^A)= 7.3-7.3 x 0.4^A
                                            触发系数为:0.056 x 6 x [ 1+0.4+0.4^2+...+0.4^(A-1)]


若直线怪物为1,放大系数为:4.38      触发系数为:0.333
若直线怪物为3,放大系数为:6.83      触发系数为:0.52

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4.jpg


放大系数为:414% x 8码内怪物数量
触发系数为:0.111 x 3 x 8码内怪物数量

若8码内怪物数量为1,放大系数为:4.14        触发系数为:0.333
若8码内怪物数量为2,放大系数为:8.28        触发系数为:0.666



小结论6:连射中,单体伤害 火力支援符文优势明显,aoe伤害 连环轰击符文占一定优势;触发系数最高的火力支援符文,在1.1-1,2之间;憎恨消耗,初始为20(歼敌扫射符文10), 6 / hit(连环轰击单位攻击发射3枚,其余符文单位攻击发射6枚)。


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2.3 战轮


科普13:战轮全部符文,经测试,单个战轮对单一目标只能击中一次;双生战轮符文,两枚战轮对单一目标可同时击中。

1.jpg


放大系数为:228% x 曲线内怪物数量
触发系数为:0.666 x 曲线内怪物数量

若曲线怪物为1,放大系数为:2.28      触发系数为:0.666
若曲线怪物为3,放大系数为:6.84      触发系数为:2

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2.jpg


放大系数为:230% x 曲线内怪物数量
触发系数为:0.5 x 曲线内怪物数量

若曲线怪物为1,放大系数为:2.3      触发系数为:0.5
若曲线怪物为3,放大系数为:6.9      触发系数为:1.5

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3.jpg


需要指出的是,螺旋距离和直线距离相加是一个定值,即若直线距离增大,螺旋距离会相应变小。

放大系数为:187% x (直线+曲线内怪物数量)
触发系数为:0.5 x (直线+曲线内怪物数量)

若直线+曲线怪物为1,放大系数为:1.87      触发系数为:0.5
若直线+曲线怪物为3,放大系数为:5.61      触发系数为:1.5

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4.jpg


放大系数为:230% x 曲线内怪物数量
触发系数为:0.5 x 曲线内怪物数量

若曲线怪物为1,放大系数为:2.3      触发系数为:0.5
若曲线怪物为3,放大系数为:6.9      触发系数为:1.5

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5.jpg


科普14:战轮手里剑幕符文,经测试:

1)战轮非DOT类伤害,有黄字,且作用机理为:每0.5s造成一次伤害,每次造成的物理伤害为 17% x 攻速的武器伤害值,触发系数为0.125;
2)攻击范围为8码。


放大系数为: 34%  x 攻速 x 8码内怪物数量 / s     
触发系数为:0.25  x 8码内怪物数量 / s

ps:此处较特殊为 /s ,其余为 /hit

若8码内怪物数量为1,放大系数为:0.34 x 攻速 / s        触发系数为:0.25 / s
若8码内怪物数量为3,放大系数为:1.02 x 攻速 / s        触发系数为:0.75 / s


小结论7:战轮中,除了手里剑幕符文,其余符文比较平均,而手里剑幕符文为持续性伤害,有一定漏洞可钻(类似连射),点到为止;憎恨消耗为10/hit(手里剑幕符文初始10,持续2min)。


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2.4 元素箭


1.jpg


科普15:元素箭电球矢符文,经测试:

1)箭矢每0.667s攻击一次,且每次造成的电击伤害为77.5%的武器伤害值,触发系数为0.25;
2)攻击范围为14码,每次均为AOE伤害,可对单一目标造成多次伤害,根据怪物模型大小不同;
3)持续距离100码,持续时间3.333s,累计造成5次伤害,推算出前进速度为30码/s。


放大系数为:77.5% x 5 x 14码内5次平均怪物数量
触发系数为:0.25 x 5 x 14码内5次平均怪物数量

若14码内5次平均怪物数量为1,放大系数为:3.875      触发系数为:1.25
若14码内5次平均怪物数量为2,放大系数为:7.75        触发系数为:2.5

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2.jpg


放大系数为:170% x 冰霜箭击中怪物数量
触发系数为:0.25  x 冰霜箭击中怪物数量

若冰霜箭击中怪物数量为2,放大系数为:3.4        触发系数为:0.5
若冰霜箭击中怪物数量为4,放大系数为:6.8        触发系数为:1


小结论8:元素箭中,无论从伤害还是触发系数,电球矢符文均占据一定上风;憎恨消耗为10/hit。



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四个次要技能:


大总结五:理论上,单体最强输出技能为连射火力支援符文,其次是连射其余符文,再者是刺穿觉察敌视符文。


大总结六:理论上,aoe最强输出技能为元素箭电球矢符文(适合大范围AOE:14码)以及连射连环轰击符文(适合小范围AOE:8码),其次是元素箭冰霜箭符文(附带减速),再者是战轮除去手里剑幕的几个符文。


大总结七:理论上,触发系数最高为元素箭电球矢符文,能达到2左右,其余触发系数平均在1点几。


大总结八:理论上,憎恨消耗:若连续hit数大于5,连射消耗最小;若连续hit数小于5,元素箭和战轮消耗最小。


大总结九:四个技能中,连射连环轰击符文单位攻击发射3枚,别的符文单位攻击发射6枚,其余技能无基础攻速加成。







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3#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-7-7 18:33 编辑

三、三个防御技能



3.1 钉爪刺


1.jpg


6s内物理伤害测试:

钉爪刺 (1).jpg


钉爪刺 (2).jpg


科普16:钉爪刺锯齿尖刺符文,270%物理伤害可叠加,触发系数为0;钉爪刺释放攻速恒为 2 / s,即与攻速无关。

放大系数为:2.7 x 2 x 12码内怪物数量 / s

若12码内怪物数量为1,放大系数为:5.4 / s   
若12码内怪物数量为3,放大系数为:16.2 / s

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2.jpg


10%暴率收益%为:10% x 当前暴伤 / (1+当前暴率 x 当前暴伤)

弩按普遍暴率55%,暴伤450%,10%暴收益%为12.95%
弩枪按普遍暴率60%,暴伤350%,10%暴收益%为11.29%



小总结9:钉爪刺乃减速招牌技能,且锯齿尖刺和引君入瓮符文附带不俗的伤害收益。


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3.2 烟幕



1.jpg


2s回复12点憎恨。

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2.jpg


对5s物理伤害测试:

范围.jpg


[纠正]科普17:烟幕窒息瓦斯符文700%物理伤害可叠加可刷新持续时间每秒攻击2次;攻击范围为8码。

放大系数为:700% / 5 x 8码内怪物数量 / s
触发系数为:0.5 x 2 x 8码内怪物数量/ s

若8码内怪物数量为1,放大系数为:1.4 / s        触发系数为:1 / s
若8码内怪物数量为3,放大系数为:4.2 / s        触发系数为:3 / s



小结论10:烟幕乃防控制防打断招牌技能,配合无限连射能有不错的效果。


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3.3 暗影之力


科普18:使用连射,战轮手里剑幕符文或其他持续技能时,释放技能前使用暗影之力可保证持续吸血,释放技能后使用吸血效果无效;而潜入暗影符文的35%减伤效果随动,即仅在使用的5s内有效。



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每s回复3点憎恨。

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吸血比例提高为原来的 25% / 15% = 1.667倍

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EHP提高为原来的 1 / (1-0.35)= 1.538倍



小结论11:暗影之力乃DH招牌技能,逆天的吸血比例以及炫酷的翅膀效果;潜入暗影符文正常收益更高,血线更稳及一定程度防秒;而血月之力配合一些持续伤害技能会起到特殊的效果。


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三个防御技能:



大总结十:三个技能均不占用公共施法时间,即能与其他类型技能同时释放,且三者之间亦可同时释放,这带给了它们得天独厚的优势。


大总结十一:

伤害输出:钉爪刺锯齿尖刺符文最高;
触发系数:烟幕窒息瓦斯符文是仅有的可触发特效技能;
面板收益:钉爪刺引君入瓮符文的10%暴率(尤其是弩)收益很高;
憎恨回复:烟幕怀恨之隐符文相对更出色。


大总结十二:钉爪刺无冷却时间,但是施法速度恒为2,可等效定义冷却时间为0.5s;烟幕冷却时间为2s;暗影之力冷却时间为1s。


大总结十三:三个技能的输出符文对于攻速完全无伤害收益,但是戒律回复速度(暗夜潜伏者)与攻速有关。









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四、四个狩猎技能



4.1 腾跃


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科普19:腾跃连环滚翻符文,戒律消耗降低50%无法连续触发,即连续第三次跳跃仍需要消耗8戒律。

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[补充]科普20:腾跃焦炎足迹符文,经测试,300%火焰伤害可叠加,每秒攻击5次;腾跃释放速度恒为 3 / s(仅包括施法前摇和后摇),腾跃时的移动速度大约是人物跑速的6倍左右,即与攻速无关。


放大系数为:300% x 3 x 35码直线内怪物数量 / s
触发系数为:0.333 x 5 x 35码直线内怪物数量 / s

若35码直线内怪物数量为1,放大系数为:9 / s        触发系数为:1.666 / s
若35码直线内怪物数量为3,放大系数为:27 / s        触发系数为:5 / s



小结论12:腾跃乃跑图招牌技能,且焦炎足迹符文也有不俗的伤害。


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4.2 蓄势待发



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每次多回复10戒律,最大戒律回复值为:戒律满值+10;45s冷却。

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消耗25戒律,回复125憎恨;无冷却时间。

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回复45戒律;45s冷却。

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最大戒律回复值:戒律满值;冷却时间为:45 x 0.7 = 31.5s



小总结13:蓄势待发中,惩罚符文是仅有的戒律与憎恨转换技能;戒律回复:若戒律满值为30,集中心智收益最高,若戒律满值大于30,未雨绸缪收益最高。


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4.3 战宠



科普21:战宠全部符文:

1) 召唤出的战宠攻击速度恒为 0.75 hit / s,与人物攻速无关;
2) 单次攻击造成的伤害值与人物攻速有关,为:38% x 人物攻速,而与人物暴率暴伤无关;
3) 触发系数为0;攻击范围无法精确测量,大约8码;
4) 与连射不同,属性随动。



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放大系数为:38% x 0.75 x 攻速 /(1+暴率 x 暴伤) x 击中个数 / s,每秒回复3点憎恨。

暴率暴伤攻速按DH平均水平50%、 500% 、2,

若击中个数为1,放大系数为:0.163 / s
若击中个数为2,放大系数为:0.326 / s

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抗性提高15%:

抗性承受伤害收益为:3150 / ( 3150 + 10A )

提升15%抗性后承受伤害收益为:3150 / [ 3150+10A x (1+15%)]

抗性按DH平均水平500,

承受的伤害变为原来的 0.916 倍

即,EHP提升为原来的 1 / 0.916 = 1.092 倍

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放大系数为:94% x  0.75 x 攻速 /(1+暴率 x 暴伤) x 击中个数

暴率暴伤攻速按DH平均水平50%、 500% 、2,

若击中个数为1,放大系数为:0.403 / s
若击中个数为2,放大系数为:0.806 / s

小结论14:战宠由于无暴击收益,伤害输出比较低,蝙蝠战宠符文每秒回复3点憎恨勉强算一个亮点。

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4.4 死亡标记


科普22:

1) 死亡标记的12%debuff与绝大部分buff、debuff为加法关系,DH中仅与强追猛打的15%buff为乘法关系;
2) 死亡标记释放速度恒为 2 / s ,即与攻速无关;
3) 死亡标记与灾虐的标记可叠加。


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对12码内的怪物造成的伤害 x 1.12            

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将被标记目标造成的12%的额外伤害分摊到
20码内的其余敌人;当无其余敌人时,死神之刈符文无额外收益;当有其余敌人时,单体伤害技能将造成额外12%(即总共24%)的伤害,而aoe伤害技能收益会小很多。                        

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4.jpg


每秒回复憎恨为:3 x 攻速 x 各技能触发系数。

设攻速为2,若使用连射火力支援符文,每秒回复憎恨为 7;若使用连射连环轰击符文,每秒回复憎恨为 2(前提是准确击中被标记怪物)。


小总结15:死亡标记中,死亡谷底符文buff收益较高;不共戴天符文针对单体技能的憎恨回复收益很高。


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四个狩猎技能:


大总结十四死亡标记和腾跃有施法动作,占用公共施法时间;其余两个技能不占用。


大总结十五:

伤害输出和触发系数:腾跃焦炎足迹符文优势很明显。
面板收益:死亡标记死亡谷地符文整体buff收益较高。
憎恨回复:单体技能死亡标记不共戴天符文优势明显;AOE技能战宠蝙蝠符文更佳。
防御收益:战宠野猪符文提升15%抗性有一定收益。


大总结十六:四个狩猎技能施法速度均与人物攻速无关,其中腾跃施法速度恒为3,可等效定义冷却时间为0.33s;死亡标记施法速度恒为2,可等效冷却时间为0.5s。










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五、四个器械技能


5.1 回避射击


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护甲提高25%:

护甲承受伤害收益为:3150 / ( 3150 + A )

提升25%护甲后承受伤害收益为:3150 / [ 3150+A x (1+25%)]

护甲按DH平均水平4000,

承受的伤害变为原来的 0.877 倍

即,EHP提升为原来的 1 / 0.877 = 1.140 倍

无须戒律消耗。

放大系数为1.3;触发系数为1

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放大系数为:130%+55% x 12码内怪物数量
触发系数为:0.333+0.333 x 12码内怪物数量

若12码内怪物数量为1,放大系数为:1.85        触发系数为:0.666
若12码内怪物数量为3,放大系数为:2.95        触发系数为:1.333

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箭矢击中个数测试:

击中个数测试.jpg


科普23:回避射击掩护射击符文,三支箭矢对单一目标仅能击中一支,单体伤害减弱。

放大系数为:130% x 3 =3.9
触发系数为:0.333 x 3 =1

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减少2点戒律消耗。



小总结16:回避射击中,输出伤害掩护射击符文较高,而触发系数临别赠礼更据优势;强化硬甲能带来不俗的防御收益。


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5.2 飞舞刀刃


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报复飞刃攻击范围测试:

范围测试.jpg


科普24:飞舞刀刃报复飞刃符文,攻击范围为14码。

放大系数为:464% x 14码内怪物数量
触发系数为:0.333 x 14码内怪物数量

若14码内怪物数量为2,放大系数为:9.28        触发系数为:0.666
若14码内怪物数量为4,放大系数为:18.56      触发系数为:1.333

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放大系数为:320% x 20码内怪物数量
触发系数为:0.2 x 20码内怪物数量

若20码内怪物数量为3,放大系数为:9.6       触发系数为:0.6
若20码内怪物数量为6,放大系数为:19.2       触发系数为:1.2

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放大系数为:320% x 10码内怪物数量+70% x 5
触发系数为:0.2 x 10码内怪物数量+0.2 x 5

若10码内怪物数量为1,放大系数为:6.7        触发系数为:1.2
若10码内怪物数量为2,放大系数为:9.9        触发系数为:1.4



小总结17:飞舞刀刃中,狂舞刀刃符文收益较高,但由于10s冷却时间的存在,整体都比较平庸。


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5.3 尖刺陷阱


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放大系数为:275% x 3 x 8码内怪物数量
触发系数为:0.167 x 3 x 8码内怪物数量

若8码内怪物数量为1,放大系数为:8.25        触发系数为:0.5
若8码内怪物数量为2,放大系数为:16.5        触发系数为:1

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科普25:尖刺陷进黏着符文,经测试,对于单一目标,3个陷阱无法叠加。

放大系数为:404% x 16码内怪物数量
触发系数为:0.5 x 16码内怪物数量

若16码内怪物数量为2,放大系数为:8.08         触发系数为:1
若16码内怪物数量为4,放大系数为:16.16       触发系数为:2

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放大系数为:371% x 8码内怪物数量
触发系数为:0.5 x 8码内怪物数量

若8码内怪物数量为1,放大系数为:3.71        触发系数为:0.5
若8码内怪物数量为2,放大系数为:7.42        触发系数为:1

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科普26:尖刺陷进聚雷针符文,经测试,对于单一目标,只能电击一次,单体伤害减弱。

放大系数为:275% x 3 = 8.25
触发系数为:0.167 x 3 = 0.5

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放大系数为:275% x 3 x 8码内怪物平均数量
触发系数为:0.5 x 3 x 8码内怪物平均数量

若8码内怪物平均数量为1,   放大系数为:8.25       触发系数为:1.5
若8码内怪物平均数量为1.5,放大系数为:12.38     触发系数为:2.25



小总结18:尖刺陷阱中,伤害输出连环引爆符文略占优势;触发系数多重陷阱符文更高,但受制于陷阱数量上限3。


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5.4 卫哨


科普27:卫哨全部符文:
1) 箭塔攻击速度与人物攻速一致(酷刑之炼符文除外);
2) 单次攻击造成的伤害值与人物暴率暴伤无关;
3) 触发系数为0,数据库的1应该是错误的;
4) 与连射不同,和战宠一样,属性随动;

5) 箭塔数量上限为2,对单一目标可同时攻击。


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放大系数为:(175%+30%) x 2 x 攻速 /(1+暴率 x 暴伤) / s

暴率暴伤攻速按DH平均水平50%、 500% 、2,

放大系数为 2.34  / s

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3.jpg


锁链直线距离测试:

火炼距离.jpg



科普28:卫哨酷刑之炼符文:
1) 每秒攻击2次;
2) 单次伤害为125%/2 x 人物攻速;
3) 锁链直线最大距离为60码。



放大系数为:125% x 2 x 攻速 /(1+暴率 x 暴伤)x 60码直线内怪物数量 / s

暴率暴伤攻速按DH平均水平50%、 500% 、2,

若60码直线内怪物数量为1,放大系数为 1.43  / s
若60码直线内怪物数量为3,放大系数为 4.30  / s

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受到伤害降低15%:

承受的伤害变为原来的 0.85 倍

即,EHP提升为原来的 1 / 0.85 = 1.176 倍


放大系数为:175% x 2 x 攻速 /(1+暴率 x 暴伤) / s

暴率暴伤攻速按DH平均水平50%、 500% 、2,

放大系数为 2  / s



小总结19:卫哨中,怒焰箭塔符文输出伤害整体较高,酷刑之炼符文配合腾跃焦炎足迹符文效果会好些;守护箭塔符文有不俗的防御收益;由于卫哨与暴击无关,整体伤害输出都不高。


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四个器械技能:


大总结十七除了卫哨,其余三个技能均占用公共施法时间。


大总结十八:输出方面,除了尖刺陷阱,其余三个技能略显乏力:

1) 回避射击的后空翻:在崇尚站桩的当前版本,其反而是一个负作用。
2) 飞舞刀刃的10s冷却:输出技能带有冷却时间,是一个致命的弱点。
3) 哨卫与人物暴击无关:在高暴的当前版本,同样是一个致命的弱点。



大总结十九:防御方面,卫哨守护箭塔符文15%减伤与回避射击强化装甲符文25%护甲收益接近。


大总结二十:四个技能均无自身加速,即均为基础攻速。







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六、四个箭术技能


6.1 扫射


科普29:扫射除了榴弹爆破符文,单位攻击发射4支箭。

1.jpg


65%火焰伤害的测试(相当有难度的测试):

扫射.jpg



科普30:扫射踏火而行符文65%火焰伤害:
1) 伤害可叠加;
2) 发射每支箭留下的火焰区域均可造成65%武器伤害值,即单位攻击 4支箭留下的4团火焰可造成260%火焰伤害;而单团火焰的长度与攻速和移动速度有关,攻速越慢移动速度越快则火焰长度越长,反之则越短;
3) 2s内dot伤害5次,单次触发系数为0.05,而伤害为每s跳一次。



放大系数为:156%+65% x 4 =  4.16
触发系数为:0.05 x 4+0.05 x 4 x 5 = 1.2

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科普31:扫射螯刺刀刃符文暴击时100%额外伤害作用机理:暴击时,扫射提高100%暴伤。

放大系数为:156% x (1+暴率+暴率 x 暴伤)/(1+暴率 x 暴伤)

弩    普遍水平暴率55%,暴伤450%,那么放大系数为:1.81      触发系数为:1
弩枪普遍水平暴率60%,暴伤350%,那么放大系数为:1.86      触发系数为:1

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科普32:扫射导弹风暴符文,经测试,每两支箭发射一枚追踪导弹,每枚导弹造成30%火焰伤害,触发系数为0.2。

放大系数为:156%+60% =  2.16
触发系数为:0.2 x(4+2) = 1.2

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科普33:扫射榴弹爆破符文,经测试,单位攻击发射两枚榴弹,每枚榴弹造成93.5%武器伤害;触发系数0.5

放大系数为:187% x 9码内怪物数量
触发系数为:0.5 x 2 x 9码内怪物数量

若9码内怪物数量为1,放大系数为:1.87     触发系数为:1
若9码内怪物数量为2,放大系数为:3.74     触发系数为:2



小结论19:扫射中,伤害输出踏火而行符文优势明显,而触发系数比较均匀,在1~2之间。


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6.2 多重射击


科普34:多重射击全部符文,箭雨的范围大概是60°的扇形。

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放大系数为:165% x 60°扇形内怪物数量
触发系数为:0.167 x 60°扇形内怪物数量

若60°扇形内怪物数量为3,放大系数为:4.95     触发系数为:0.5
若60°扇形内怪物数量为6,放大系数为:9.9       触发系数为:1

憎恨消耗降低为原来一半。

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对65%秘法伤害的范围测试:

范围.jpg


科普35:多重射击电动脉冲符文,65%秘法伤害的攻击范围为8码。

放大系数为:165% x 60°扇形内怪物数量+65% x 8码内怪物数量
触发系数为:0.125 x(60°扇形内怪物数量+65% x 8码内怪物数量)

若60°扇形内怪物数量为3,8码内怪物数量为1,放大系数为:5.6       触发系数为:0.5
若60°扇形内怪物数量为6,8码内怪物数量为2,放大系数为:11.2     触发系数为:1

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每击中一名敌人获得一点戒律。

若60°扇形内怪物数量为3,放大系数为:4.95     触发系数为:0.5       回复3点戒律      
若60°扇形内怪物数量为6,放大系数为:9.9       触发系数为:1          回复6点戒律      

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放大系数为:214% x 60°扇形内怪物数量
触发系数为:0.167 x 60°扇形内怪物数量

若60°扇形内怪物数量为3,放大系数为:6.42        触发系数为:0.5
若60°扇形内怪物数量为6,放大系数为:12.84      触发系数为:1

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科普36:多重射击多重火力符文,经测试,3枚导弹对单一目标无法同时击中,即单体伤害减弱。

放大系数为:165% x 60°扇形内怪物数量+3 x 60%
触发系数为:0.1 x(60°扇形内怪物数量+3)

若60°扇形内怪物数量为3,放大系数为:6.75       触发系数为:0.6
若60°扇形内怪物数量为6,放大系数为:11.7       触发系数为:0.9



小结论20:多重射击中,伤害输出全线齐射符文略占优势,自由开火凭借着憎恨消耗减半的优势在一定条件下能傲视群雄,而火力压制符文戒律回复相当强大,配合蓄势待发惩罚符文收益很高,甚至可以解放被动的暗夜潜伏者。


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6.3 集束箭



对集束箭攻击范围的测试:

范围.jpg


科普37:集束箭全部符文,攻击范围为10码。

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科普38:集束箭流星雨符文,经测试,3枚导弹对单一目标无法同时击中,即单体伤害减弱。

放大系数为:225% x 10码内怪物数量+3 x 175%
触发系数为:0.167 x(10码内怪物数量+3)

若10码内怪物数量为1,放大系数为:7.5     触发系数为:0.667
若10码内怪物数量为3,放大系数为:12      触发系数为:1

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科普39:集束箭影能漩涡符文,经测试:
1) 同流星雨类似,发射3枚导弹,每枚造成165%武器伤害值。
2) 4%生命吸取同样有炼狱惩罚:真实吸取为4% x 20% = 0.8%

放大系数为:225% x 10码内怪物数量+3 x 165%
触发系数为:0.2 x(10码内怪物数量+3)

若10码内怪物数量为1,放大系数为:7.2      触发系数为:0.8
若10码内怪物数量为3,放大系数为:1.17    触发系数为:1.2


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科普40:集束箭集束炸弹符文,经测试:
1) 发射途中产生5枚小炸弹,每枚炸弹造成230%火焰伤害;
2) 总计6枚炸弹对单一目标可以同时击中,即单体伤害增强;
3) 炸弹直线距离一定,无法人为控制,局限性较大。

放大系数为:230% x(10码内怪物数量+小炸弹击中个数)
触发系数为:0.25 x(10码内怪物数量+小炸弹击中个数)

若10码内怪物数量为1,5枚小炸弹击中,放大系数为:13.8     触发系数为:1.5
若10码内怪物数量为2,5枚小炸弹击中,放大系数为:16.1     触发系数为:1.75


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放大系数为:304% x 10码内怪物数量+100% x 小炸弹击中个数
触发系数为:0.25 x(10码内怪物数量+小炸弹击中个数)

若10码内怪物数量为1,2枚小炸弹击中,放大系数为:5.04      触发系数为:0.75
若10码内怪物数量为3,4枚小炸弹击中,放大系数为:13.12    触发系数为:1.75



小结论21:集束箭中,若判断合理,集束炸弹符文输出优势明显,影能漩涡符文配合吸血有一定的收益;触发系数平均在1左右。


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6.4 复仇箭雨

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科普41:复仇箭雨黑云蔽日符文,经测试,每秒攻击一次,每次造成66%武器伤害,单次触发系数为0.167。

放大系数为:792% x 箭雨击中个数
触发系数为:0.167 x 12 x 箭雨击中个数

若击中个数为1,放大系数为:7.92       触发系数为:2
若击中个数为3,放大系数为:23.76    触发系数为:6

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放大系数为:245% x 20 x 每枚炸弹平均击中个数
触发系数为:0.03 x 20 x 每枚炸弹平均击中个数

若每枚炸弹平均击中个数为0.5,放大系数为:24.5      触发系数为:0.3
若每枚炸弹平均击中个数为1,   放大系数为:49         触发系数为:0.6

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放大系数为:120% x 10 x 每只影兽平均击中个数
触发系数为:0.25 x 10 x 每只影兽平均击中个数

若每只影兽平均击中个数为1,放大系数为:12      触发系数为:2.5
若每只影兽平均击中个数为2,放大系数为:24      触发系数为:5

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科普42:集束箭诅咒之影符文,经测试,每0.5s发射一枚,每次造成110%武器伤害,单次触发系数为0.25。

放大系数为:3300% x 每枚榴弹平均击中个数
触发系数为:0.25 x 10 x 每枚榴弹平均击中个数

每枚榴弹平均击中个数0.5,放大系数为:16.5     触发系数为:1.25
每枚榴弹平均击中个数1   ,放大系数为:33        触发系数为:2.5



小结论22:复仇箭雨中,影兽轰炸符文清怪优势明显;而触发系数黑云蔽日和蜂拥溃敌符文较高,在4左右。


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四个箭术技能:


大总结二十一:理论上,aoe最强输出技能为复仇箭雨影兽轰炸符文,但受制于30s冷却时间;其次是多重射击全线齐射符文,自由开火符文憎恨消耗减半在一定情况下能超出前者。


大总结二十二:理论上,除去复仇箭雨,单体最强输出技能为集束箭集束炸弹符文,放大系数达到13.8,但较难控制。


大总结二十三:理论上,触发系数最高为复仇箭雨黑云蔽日和蜂拥溃敌符文,达到4左右;其余平均在1~2之间。


大总结二十四:戒律回复方面,多重射击火力压制符文收益很高。


大总结二十五:四个技能中,扫射除了榴弹爆破符文,单位攻击发射4支箭,其余技能无基础攻速加成。







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7#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-5 15:30 编辑

七、几个被动技能


7.1 buff类


沉着狙击:


1.jpg


穷追猛打:


3.jpg


弹道修研:


6.jpg


主动的死亡标记:


标记.jpg



先拿来主义一下:

关于buff叠加原理,引用仙塞的一篇大型测试帖:http://bbs.d.163.com/thread-172437283-1-1.html
关于元素伤害作用机理,引用寺院好基友@magicwheel的科普帖: http://bbs.d.163.com/thread-172607588-1-1.html

上述两篇写得很好,仔细品读后定受益匪浅。

由于弹道修研的原理不是很明确,特地实测了一下:

初始连射导弹伤害:

buff (1).jpg


弹道修研后伤害:

buff (3).jpg


弹道修研+标记后伤害:

buff (2).jpg


1535x(1+50%)= 2302.5
1535x(1+50%)x (1+12%)= 2578.8


科普43:导弹修研对连射火力支援、扫射导弹风暴、多重射击多重火力、集束箭流星雨以及卫哨怒炎箭塔符文发射的导弹均有效。


大总结二十六:DH buff叠加原理:

1) 死亡标记12%debuff,沉着狙击20%buff以及其他职业的团队buff、debuff(定罪,指路明灯等)为加法关系,合称为常规buff。

2) 穷追猛打对减速目标15%buff, 弹道修研导弹50%buff,合称为特殊buff。特殊buff内部以及与常规buff互为乘法关系。

3) 防具技能buff(如箭筒尖刺陷阱)与常规buff为加法关系,乔丹精英伤害buff与常规及特殊buff为乘法关系。




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7.2 攻防类


箭术专精:


4.jpg



科普44:箭术专精收益%情况:
弓   15%buff收益%:15%/(1+当前常规buff和)
弩   50%暴伤收益%:50% x 当前暴率 /(1+当前暴率 x 当前暴伤)
弩枪10%暴率收益%:10% x 当前暴伤 /(1+当前暴率 x 当前暴伤) +暴率的隐藏收益%。


弓:    若带死亡标记,收益%为13.4%;若不带死亡标记,收益%为15%。
弩:    普遍暴率为55%,暴伤为400%(箭术专精前),50%暴伤收益%为:8.6%
弩枪:普遍暴率为50%,暴伤为350%(箭术专精前),10%暴率收益%为:12.7%+隐藏收益%



小结论23:箭术专精中,弓15%增伤和弩枪10%暴率的收益较接近,而弩50%暴伤的收益略逊一筹,不过蝎尾狮多一个孔的优势仍比较明显。


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完美主义者:


5.jpg



科普45:完美主义者收益%情况:

10%生命值:EHP提升10%。

10%护甲值:按普遍护甲3600(被动前),EHP提升5.3%
10%抗性值:按普抗性450(被动前),EHP提升5.9%



小结论23:完美主义者,总计减伤10.3%,EHP提升22.7%,附带减少10%戒律消耗,整体收益比较可观。


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7.3 特效类


暗夜潜伏者:


2.jpg


每次暴击有一定几率恢复1点戒律,这个一定几率指多少?


对这个一定几率的视频测试:




ISO:http://v.youku.com/v_show/id_XNTY2MDAyNzQ4.html

测试结论:被动用百步穿杨,若使用刺穿无符文(触发系数为1),每次暴击必回复1点戒律;若使用刺穿强力穿透符文(触发系数为0.5),暴击有时候回复1点戒律,有时候不回复戒律。


科普46:暗夜潜伏者的暴击恢复1点戒律的概率即是各技能的触发系数。



小结论24:暗夜潜伏者的戒律恢复与各技能触发系数有关,这也是我前面把各技能触发系数一一详细列举出来的原因,即人物暴率和技能触发系数的大小决定着暗夜潜伏者的收益大小。


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百步穿扬:

7.jpg


科普47:DOT类伤害,战宠,卫哨不会重置百步穿扬,而战轮手里剑幕符文(非DOT)、复仇箭雨召唤的影兽会重置。


小结论25:合理搭配百步、DOT伤害技能以及暗影之力也许会有另一种思路。










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8#
本帖最后由 密西咪细 于 2013-6-3 21:17 编辑

下一篇会着手写 DH的戒律憎恨系统和各BD搭配的放大系数及技能伤害比例...


最后,Monk和DH同为敏捷职业,希望寺院和营地加强沟通,一起壮大...



@南墨銮  @JoeROD  @magicwheel @虚竹子 @承志 @游戏而已#3436   @zn15181  @莉亚喜欢高帅富 @丶保持微笑  @pua @realgoodluck

洪荒漏了 @Miooooo     

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你好我路过  点评谈不上了。我个人认为,这一年来关于DH的帖子,密西写的最详细。最有用。且我看的最认真的一个。还有89#希望密西解答一下。  发表于 2013-6-5 11:13
JoeROD  寺院營地都不是我山民的領地阿 但都是好友!!  发表于 2013-6-4 12:35
華麗的屍體  啊特的好像都是寺院众,密西你在营地没找到好基友么  发表于 2013-6-3 21:21

帖子:1252

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9#
本帖最后由 kaltmond 于 2013-6-3 20:57 编辑

沙發 占位 ~~~~~~~

255權限看了好久, 終於能看到本體了~~~~
发表于 2013-6-3 20:56:16 |显示全部楼层
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Kaltmond-2200/hero/335914

帖子:3463

符文:245

10#
同为敏系职业,为DH,也为密西,赞一个!

点评

密西咪细  多谢淫僧支持  发表于 2013-6-4 12:11
发表于 2013-6-3 20:56:51 |显示全部楼层
http://us.battle.net/d3/en/profile/damonhell-1426/hero/12478718

帖子:1131

符文:122

11#
本帖最后由 虚竹子 于 2013-6-3 21:00 编辑

好长的文,待老夫慢慢看

密西给力~

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密西咪细  为篮球妹妹喝彩...  发表于 2013-6-4 12:12
发表于 2013-6-3 20:57:31 |显示全部楼层
已注销

帖子:1649

符文:4

12#
强烈顶,顶顶。。。。。。。。。。。。。。。
发表于 2013-6-3 21:01:46 |显示全部楼层
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Shadow-3385/hero/30666716

帖子:6512

符文:103

13#
强帖留名,坐下慢慢看。。。
发表于 2013-6-3 21:06:37 |显示全部楼层
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/热带鱼-3402/hero/4369378

帖子:12874

符文:688

14#
密西出手 果然反响不同

点评

密西咪细  来我的怀里xxx  发表于 2013-6-4 12:13
发表于 2013-6-3 21:06:58 |显示全部楼层
【你就是传奇——低投入高回报控场坦克僧全解析】(辅助僧)
来我的怀里 或者让我住进你的心里  默然相爱 寂静欢喜每周之星地址点击处

帖子:674

符文:7

15#
攒一个!!!
发表于 2013-6-3 21:08:47 |显示全部楼层
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