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1#
发表于 2025-9-1 18:00:10 |只看该作者 |倒序浏览 来自:上海
本帖最后由 gggs09 于 2025-9-2 01:53 编辑



格挡底层机制浅析

多年来格挡机制没有帖子进行过全面分析,主要原因就在其动作交互上,想要彻底了解打断原理就得先知道AF关键帧的作用,只有明白了AF后才能在每一帧的微观层面来分析动作替换对动作打断的影响,然后才能再搞懂FBR对于格挡延迟的真正作用。


本帖只对客观的格挡底层机制、原理、数据、公式进行综合讲解,不涉及任何关于格挡优劣势以及使用感受等主观问题。
其基本功能如格挡率计算、底材差异、职业加成、是否能格挡的技能与动作、格挡恢复档位等请参阅各大精华帖,不再赘述。


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一、格挡触发机制


格挡判定位于命中判定之后进行,格挡底层功能在判定成功后,才能触发格挡动作,然后由格挡动作来决定播放格挡动画。
格挡底层功能Diablo2中是一个全向生效的被动机制,无方向性、CD、递减、不被任何DEBUFF影响。
*每一次需要进行格挡判定的独立攻击事件都会进行判定,是否触发格挡动作则要视情况而定。
(1)格挡判定成功时,处于上一次格挡延迟期外,则会触发格挡动作,按各种不同速率决定的动画帧播放格挡动画。
(2)格挡判定成功时,处于上一次格挡延迟期内,则不触发格挡动作,也就无格挡动画,底层格挡功能正常生效。
(3)重置版2.4之后,技能动作的前置阶段不再触发格挡动作,后置阶段仍可触发,不影响格挡底层功能。
(4)跑步状态格挡上限下降为当前的1/3,上限25%,走路状态与站立相同。
(5**)格挡动作与打击恢复动作互斥,同一时刻只会触发一种,打击恢复动作期间不影响格挡底层功能,打击恢复期间也不会触发新的打击恢复动作,打击恢复无延迟功能。
(6***)原版中盾牌形成拳击BUG后无盾牌模型,实际有效而无动画,不影响格挡功能与格挡动作,重置版无法使用拳击BUG。


注*:即便是同一帧内受击形成的多个攻击命中,只要其需要进行格挡判定,都会进行计算,次数不限,就是这么强。
注**/***:《格挡与打击恢复测试》与《拳击BUG基础功能测试》原帖链接目前由于某不可抗力因素暂时不可访问。




二、打断机制(动作替换)


讲打断之前先简略说明一下AF概念,大多数施法/攻击动作,都以AF关键动作帧(ActionFrame)为分界点,分为前置与后置阶段,前置阶段包含了最后一帧AF,只要该动作持续执行到AF帧结束而期间未触发格挡动作或打击恢复动作,则该动作已实际生效,后置阶段为收招硬直时间。TP位移落地后短时间还不能动就是遵循了这个原理。
说是打断,其实只是现象的一种描述,其原理是对原动作进行了替换。
格挡动作或打击恢复动作触发后,强制终止可被打断的动作帧,并从触发时间点开始替换剩余动作。
(1)格挡动作从触发时间点当前帧开始,这1帧后开始执行格挡恢复动作,完整格挡动作=触发1F+格挡恢复。
(2)如触发在前置阶段,则该动作失效(被打断),实际是由格挡动作替换了部分前置+整个后置。
(3)如触发在后置阶段,则该动已实际生效(未被打断),实际是由格挡动作替换了部分后置。
有意思的是,后置动作被替换其实也是一种打断,如果格挡恢复时间<原动作后置阶段,则下一次技能动作在格挡恢复后即可立即施展,会比原动作不被替换时更早开始(PLD笑而不语)。


关于法术类AF可参阅以下链接:
https://www.bilibili.com/opus/676948517410832390
https://www.bilibili.com/opus/676953379313811474




三、格挡延迟机制


只有先了解了格挡触发与动作替换机制之后才能再理解快速格挡恢复FBR的意义。
FBR同时兼具两种功能:格挡恢复、格挡延迟
(1)格挡延迟功能只由格挡动作触发。
(2*)格挡延迟适用于所有职业(包括双爪),公式=[0/8]+15,单位F(帧),[ ]内向下取整。
(3)格挡延迟计时与格挡恢复动作同时开始于格挡动作触发帧之后。
(4)格挡恢复动作结束后距离格挡延迟结束之间就形成了一个短暂的免格挡干扰窗口期,此期间不触发格挡动作,格挡底层功能正常生效。
(5)原版中,窗口期太短就会显著影响下一次技能动作前置阶段的施展成功率,提升FBR后可同时缩减格挡恢复时间并延长格挡延迟,两种作用一起扩大了窗口期,下一次技能就可避免被格挡动作干扰了。
(6)重置版2.4修改了机制,使技能动作在前置阶段不再触发格挡动作,窗口期在连续施法过程中变成了窗口期内的任意一帧+下一次施法的前置阶段,如果不使用技能动作,则窗口期仍与原版相同,也就是说技能动作的施展状态扩大了原窗口期,即便FBR=0的满格挡角色,在重置版中陷入被围攻状态时也依然有非常大的机率可以成功施展技能动作,而不会像原版那样几乎无法动弹。
(7**)原版有未知机制会导致按住技能时格挡后立即施展的第一次法术无效,如果稍等一下(在格挡恢复结束后隔一帧)再施展技能则不会出现该现象,实际上的有效窗口期=格挡延迟-格挡恢复-1,重置版目前2.7测试时已不受此影响,具体哪个版本修复的未测试。


注*:关于格挡延迟公式的讨论与测试的几个原贴链接目前由于某不可抗力因素暂时不可访问。
注**:该现象在《FBR相关测试》中有所涉及,具体可参阅以下链接:
https://tieba.baidu.com/p/9997152158


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欢迎客观机制方面的一切讨论~


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2#
本帖最后由 天石之诚 于 2025-9-1 21:20 编辑

神贴沙发,必须支持,仔细学习,收获满满。
建议版主加精,支持原创!
发表于 2025-9-1 21:11:36 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏

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符文:91

3#
gggs你终于肯过来动手啦,继续加油,大量资料等你帮忙完善。
另外,现在既然已经没有了原版的事,那些以前的,过时版本的测试结论就没必要再重复写出来了。又或者以前的build(现在不少网站还依旧沿用的精华帖展示),因为现在最新版本的改动,导致武器、技能、ias需求等角色构建会改变的,建议直接写出具体例子。

帖子:720

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4#
感谢大佬提供的资料。有时候找点东西太难了。凯恩论坛的精华帖太马虎了,找什么都找不到。不知道啥时候能把这些底层理论专门收集一下。另外借楼问一下大佬:格挡在什么情况下会失效。有地方讲蝮蛇的冲锋格挡无效。5小队恐龙击晕后格挡无效,是这样的吗?
发表于 2025-9-2 15:21:39 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

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符文:33

5#
*竹幻千叶 发表于 2025-9-2 12:14
gggs你终于肯过来动手啦,继续加油,大量资料等你帮忙完善。
另外,现在既然已经没有了原版的事,那些以前 ...

某些数据/机制与原版的对比,在一定程度上可以让玩家们了解现在暴雪的努力方向是什么,到底有没有做得更好~
BD构建之类的那大佬茫茫多了啊~哈哈~
至于技能IAS等改动等,食翀燕什么的各种大佬不是都在嘛,我就一路过打酱油的,随缘更新,偶尔插科打诨补个漏儿啥的~
发表于 2025-9-2 18:23:29 |只看该作者 来自:上海

帖子:104

符文:33

6#
本帖最后由 gggs09 于 2025-11-7 18:21 编辑
闻道之旅 发表于 2025-9-2 15:21
感谢大佬提供的资料。有时候找点东西太难了。凯恩论坛的精华帖太马虎了,找什么都找不到。不知道啥时候能把 ...

格挡在什么情况下会失效。有地方讲蝮蛇的冲锋格挡无效。5小队恐龙击晕后格挡无效,是这样的吗?
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https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173912680

怪物冲锋无法防御和格挡,而且力量光环可以为其提供协同

怪物重击Smite不能忽视防御,可以被格挡,并且不享受Smite的伤害ED%加成,常见能使用Smite的怪物包括:
  大笨兽Blunderbore
   苦难记录者及其仆从(恐龙)
   都瑞尔和超级都瑞尔
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怪物冲锋:
(1)怪物冲锋无法防御和格挡,被怪物冲锋成功命中不会触发眩晕状态,但是有可能会触发击退效果并引发一次连带打击恢复,该击退效果无视体格100%击退。
(2)如果怪物冲锋命中时,目标处于可以被击退状态,比如无地形遮挡或身后无其他碰撞单位时,则会触发击退效果,击退会使目标发生位移,击退效果产生时额外触发一次5F固定时长的击退硬直,然后紧接着再触发1次连带打击恢复硬直,该打击恢复状态可被FHR缩减。
(3)如果怪物冲锋命中时,目标处于无法被击退状态,比如背靠墙角或身后有其他碰撞单位时,则不触发击退效果,也就不会引发由该次冲锋产生的连带打击恢复,不触发硬直状态就不会阻止人物移动,但如果该次冲锋造成的伤害值能够触发打击恢复,则会直接触发打击恢复,即便无法触发击退效果,该次冲锋也依然无法防御和格挡。
(4)打断差异
打击恢复状态打断技能动作的原理与格挡相同,都是进行了动作替换,而击退则会有两种不同的打断方式。
当目标处于可以被击退状态时,击退效果本身的硬直动作会直接对人物当前动作进行替换;
当目标处于无法被击退状态时,施法前置阶段被冲锋命中,也会打断当前施法动作,但不进行动作替换,下一次施法动作要等到上一次施法动作的后置阶段时间结束才会开始施展。
(5)怪物冲锋确实没法格挡,所以刷暴躁外皮时距离近了被连续冲锋会频繁触发击退加打击恢复,虽然这两种硬直状态持续期间不会刷新,但是击退没有类似FBR的延迟功能,在其结束后若被新的冲锋AF命中有可能会立即进入新一轮击退加打击恢复,不仅严重干扰目标行动,还会造成不可避免的伤害。
(6)打击恢复在重置版中增加了10F延迟功能,从上一次打击恢复动作结束后开始计算,延迟期间内不触发打击恢复状态。


怪物盾击:
(1)怪物盾击可以防御和格挡,怪物盾击成功命中后会根据盾击等级产生一段时间眩晕,与怪物冲锋类似的是,也有可能触发击退效果并引发一次连带打击恢复,该击退效果无视体格100%击退。
(2)如果怪物盾击命中时,目标处于可以被击退状态,比如无地形遮挡或身后无其他碰撞单位时,则会触发击退效果,击退会使目标发生位移,击退效果产生时额外触发一次5F固定时长的击退硬直,然后紧接着再触发1次连带打击恢复硬直,该打击恢复状态可被FHR缩减。
(3)如果怪物盾击命中时,目标处于无法被击退状态,比如背靠墙角或身后有其他碰撞单位时,则不触发击退效果,也就不会引发由该次盾击产生的连带打击恢复,不触发硬直状态就不会阻止人物移动,但如果该次盾击造成的伤害值能够触发打击恢复,则会直接触发打击恢复。
(4)打断差异
怪物盾击的打断原理同怪物冲锋。
(5)眩晕
处于眩晕状态下被普通攻击成功命中(格挡也判定失败),则进入打击恢复状态。
处于眩晕状态下被怪物盾击成功命中,则不会直接进入打击恢复,而是根据目标状态判断是否能产生击退效果,能击退则触发击退加打击恢复,不能击退则不会触发硬直,也可对人物的技能动作进行干扰,打断效果同怪物冲锋,同样都是不替换动作。
(6)打击恢复在重置版中增加了10F延迟功能,从上一次打击恢复动作结束后开始计算,延迟期间内不触发打击恢复状态。
(7)无论是眩晕还是打击恢复状态,都可正常进行格挡判定,格挡动作是否触发取决于上一次格挡延迟与是否处于打击恢复状态。
(8)大笨兽和苦难记录者只有盾击这1个技能。都瑞尔,右爪挥舞是A1普通攻击动作,左爪挥舞就是盾击动作,先右后左2连击则是戳刺动作。

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雪人这种怪物很有意思。
其攻击AI有两种,随机使用:A1/A2普通攻击
A1普通攻击动画为双手抱拳锤击。
A2普通攻击动画为左手反手挥击,雪人模型有独立的左手动画。
雪人的附加伤害类型为stun,眩晕效果来自其普通攻击的附加伤害类型,眩晕时间长。

树人又有点不一样。
其攻击AI有三种,随机使用:A1普通攻击、A2技能攻击、A3技能攻击
A1普通攻击动画为右手挥击。
A2普通攻击动画为左手反手挥击,树人模型有独立的左手动画。
A3技能攻击为狂乱,只有当成功击中时才会增加攻速、移速、命中,持续时间根具怪物的该技能等级决定,A3动作为5次连续的左手挥击。
树人的附加伤害类型为stun,眩晕效果来自其普通攻击的附加伤害类型,眩晕时间非常短。

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至于格挡无效,这要结合各种技能和机制来看了,会有很多复杂的情况。
一般来讲,攻击中带有物理伤害会触发格挡判定,判定成功会使该次攻击终止,就不会进入后续伤害判定,其上附加的其他伤害类型也就随该次攻击事件一起消失了;
如果攻击事件带有附加其他伤害类型的投射物,则投射物会无视格挡。
比如亚马逊的标枪系技能充能一击,在攻击时由标枪产生的武器物理伤害(包含其他物理附加)和附加在武器上的元素伤害(比如强化附魔)会被格挡,但技能本身的闪电伤害以投射物形式触发,属于纯元素投射物,就无法被格挡。
闪电之怒的主投射物为标枪实体,可绕过命中但要进行格挡判定,其触发的附加投射物为纯元素,就不能格挡了。
再比如带有物理伤害的法术技能,龙卷风、火山、心灵战锤、心灵爆震、战斗狂嗥等,能被格挡。


以上这些都是指一般意义上的盾牌格挡,而刺客的双爪格挡还能额外对一些技能生效。
以下数据是以前的精华帖内容,重置版还没有具体验证过,可以参考一下。

ASN的Weapon Block技能可以格挡一些盾牌无法格挡的技能。列表如下

Asn
Blade Fury        - Blockable
Blade Sentinel     - Blockable
Blade Shield       - Blockable
Phoenix Strike      - Blockable
Lightning Sentry    - Blockable
Wake of Inferno     - UnBlockable

Nec
Poison Nova         - Blockable
Teeth               - Blockable
Bone Spear          - Blockable
Bone Spirit         - Blockable

Pal
Blessed Hammer      - Blockable
Fist of the Heavens - Blockable
Smite               - Blockable

Sorc
Fireball            - Blockable
Firebolt/Hydra      - Blockable
Meteor              - Blockable
Firewall            - Unblockable
Blaze               - Unblockable
Blizzard            - Blockable
Ice Bolt            - Blockable
Frozen Orb          - Blockable
Chain lightning     - Blockable
lightning           - Blockable

Druid
Fissure             - Unblockable
Hurricane           - Blockable
Molten Boulder      - Unblockable
Artic Blast         - Unblockable



















发表于 2025-9-2 19:53:45 |只看该作者 来自:上海

帖子:720

符文:33

7#
gggs09 发表于 2025-9-2 19:53
格挡在什么情况下会失效。有地方讲蝮蛇的冲锋格挡无效。5小队恐龙击晕后格挡无效,是这样的吗?
------- ...

明白了,感谢回复。
我在构建一个防御型bd时发现,娃娃自爆、恐龙重压都不怕的时候,反而会因为冲锋大量掉血,只能通过血量提升或提高物免来保证生存。才意识到最恐怖的怪物其实是蝮蛇和僵尸。而最有效的物理防御措施是物免。可惜物免堆起来太难了。
发表于 2025-9-2 20:19:26 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

帖子:1890

符文:91

8#
打了那么多虫子,不知道还有这种直接通过左右爪来判断输出技能的知识。真的是灌水多了才能见到更多。
另外所谓最恐怖怪物,应该还是有针对性,不同角色玩法的最讨厌生物不一样,比如常见的信念电鬼(或者电鬼+亡灵骑士组合),狂热死神,快速自爆娃娃,amp女弓箭手群女妖群等等。在构建一个build的时候,往往基础思路都是,在尽量不损失输出的条件下,来尽量堆物理端坚韧和元素端坚韧。物理端坚韧一般就是堆防御,想堆物免%确实非常难,多数技能输出而言,身上一个孔的冰火电毒元素珠的效果或者ias攻速珠都是非常珍贵的,极少人愿意in30来堆物免。另外,元素端也不是随意想上特殊物品就能解决,除非是hc玩法那些上雷神腰带,旭日项链,吸火手套等,基本上还是得保证足够血容量让你有按大紫的反应时间。

帖子:104

符文:33

9#
闻道之旅 发表于 2025-9-2 20:19
明白了,感谢回复。
我在构建一个防御型bd时发现,娃娃自爆、恐龙重压都不怕的时候,反而会因为冲锋大量 ...



对于伤害判定流程来说,大致就是三个阶段,过滤->吸收->减免
只有当前一个机制失效时,才会轮到后一个机制生效。

连续冲锋虽然危险,但其伤害有限,血量充足时往往不容易致命。
格挡有25%漏过的机率,没物抗的满格挡BD顶着伤害加深被娃娃炸死挺常见,因为娃娃自爆还有临界一击。
物抗确实难堆,暴风盾35%,年纪10%~15%,三个孔合计还能再加24%,这样差不多就是74%,平时溢出了24%,伤害加深时就有效了。

说到“最”有效,那还得是用操作来避免进入伤害判定流程,不被打到才是安全的,其余一切手段都是与伤害判定流程进行对抗。
冲锋并不可怕,提高FHR就能有效地靠操作来使人物位移,一旦人物坐标改变了,后续的其他冲锋落空就难以形成持续性威胁了。
发表于 2025-9-2 21:02:57 |只看该作者 来自:上海

帖子:104

符文:33

10#
本帖最后由 gggs09 于 2025-9-2 21:56 编辑
*竹幻千叶 发表于 2025-9-2 21:01
打了那么多虫子,不知道还有这种直接通过左右爪来判断输出技能的知识。真的是灌水多了才能见到更多。
另外 ...

A1是普通攻击动作所以是右手,盾击是左手攻击动作,人物动画也是这样调用的~哈哈~
都瑞尔有左手动画,大笨兽和恐龙则没有左手动画,盾击和普通攻击从动画上分辨不出来。


元素抗性可以靠溢出来对抗审判/降抗,抗性上限的重要性远不如溢出值,抗性还能用背包内的板子来补;
彩虹刻面和攻速珠等,全都是纯输出向增益物品,减抗和速度也都能靠其他方式(比如光环、诅咒)进行一定程度的弥补;
物抗则太难得,除了很少量的装备自带和#30镶嵌,就别无它法了,而怪物的伤害加深诅咒又过于常见,所以提升物抗对于HC模式的意义大于其他属性,到底有多少HC玩家愿意去主动堆#30那要看对游戏的认知有多少了,暴毙往往就在一瞬间,生存能力对于HC模式来说应该是首要。

吸收类装备基本都是增加舒适性,仅靠它们是不可能保命的,只有把溢出抗性堆够,遭遇审判/降抗时才能从容应对,当有效抗性始终处于高额的高位状态时,吸收类装备才能很好地发挥其作用,总的来说应对元素系伤害比应对物理系伤害要简单多了。









发表于 2025-9-2 21:19:52 |只看该作者 来自:上海

帖子:104

符文:33

11#
本帖最后由 gggs09 于 2025-11-7 18:14 编辑

雪人这种怪物很有意思。
其攻击AI有两种,随机使用:A1/A2普通攻击
A1普通攻击动画为双手抱拳锤击。
A2普通攻击动画为左手反手挥击,雪人模型有独立的左手动画。雪人的附加伤害类型为stun,眩晕效果来自其普通攻击的附加伤害类型,眩晕时间长。

树人又有点不一样。
其攻击AI有三种,随机使用:A1普通攻击、A2技能攻击、A3技能攻击
A1普通攻击动画为右手挥击。
A2普通攻击动画为左手反手挥击,树人模型有独立的左手动画。
A3技能攻击为狂乱,只有当成功击中时才会增加攻速、移速、命中,持续时间根具怪物的该技能等级决定,A3动作为5次连续的左手挥击。
树人的附加伤害类型为stun,眩晕效果来自其普通攻击的附加伤害类型,眩晕时间非常短。
发表于 2025-9-3 23:53:52 |只看该作者 来自:上海

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符文:0

12#
登录一下20年没玩过这游戏卡
发表于 2025-9-4 01:23:44 |只看该作者 来自:河北

帖子:658

符文:431

13#
*竹幻千叶 发表于 2025-9-2 12:14
gggs你终于肯过来动手啦,继续加油,大量资料等你帮忙完善。
另外,现在既然已经没有了原版的事,那些以前 ...

有什么故事
发表于 2025-9-5 13:40:05 |只看该作者 来自:上海
try to go!!!

帖子:195

符文:36

14#
一把讲明白了
发表于 2025-9-5 18:18:07 |只看该作者 来自:陕西
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/Phoenix-5914/hero/20818817[/armory]

帖子:3836

符文:108

15#

lz是impk的技术大佬.....
发表于 2025-9-6 08:21:50 |只看该作者 来自:四川
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