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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:2007

符文:1648

发表于 2024-5-2 11:51:29 |显示全部楼层 来自:湖南
本帖最后由 秋仲琉璃子不语喵 于 2024-5-2 11:53 编辑

虽然暴雪篝火之前的蓝贴还是一如既往的内容少,但好在可以从其它地方得到一些篝火的【剧透】——比如pagamer的采访新闻稿,这期视频就配合它聊聊正式服的一些改动还有各职业强势玩法的变化。

视频


信息来源:https://www.pcgamer.com/games/rp ... uncement-interview/
关键信息:
思路转变,与S1完全相反,现在暴雪希望每个职业都能和S3的野蛮人一样轻松造成数十亿伤害,简单点说就是让人爽了。
1、尘魔对服务器攻击降低,生成数量疑似受限
2、大秘境怪物等级将超过199(提升难度)
3、刻印等一部分行为材料消耗大幅下降
4、分解装备会得到更多萦雾水晶
5、大师升级消耗材料数量提升,但不会在升级失败了(整体来说是大幅降低了数量)
6、武器的幸运元素伤害会被削弱(数值会更符合实际情况)
7、传奇装备未来可能会获得类似淬火的强化系统


↓↓这里可以点 ↓↓
B站:秋仲琉璃子不语
直播:https://cc.163.com/28151060/
黑化强10倍,喵叽哒哒哒哒~喵叽!!~\(≧▽≦)/~

帖子:116440

符文:7428

2#
那么这个赛季谁最强力?
发表于 2024-5-2 15:19:11 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:3811

符文:3746

3#
千两狂死郎 发表于 2024-5-2 15:19
那么这个赛季谁最强力?

首先排除蛮子
发表于 2024-5-2 16:11:12 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南

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符文:88

4#

首先排除游侠
发表于 2024-5-2 16:35:29 |显示全部楼层 来自:重庆
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/森林大牛-5156/18185237[/armory]

帖子:76

符文:2

5#
冰霜球呢?
发表于 2024-5-2 18:42:05 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海

帖子:4351

符文:272

6#
暗黑三你都不报道了
发表于 2024-5-2 21:09:44 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:乌兹别克斯坦

帖子:2596

符文:4283

7#
了解一下子
发表于 2024-5-2 21:44:19 |显示全部楼层 来自:福建

帖子:7610

符文:1051

8#
我来看看
发表于 2024-5-2 23:12:36 |显示全部楼层 来自:河南
伯爵大人品尝高脚杯中的血.看着窗外雷雨交加.陷入了沉思......

帖子:2049

符文:5

9#
排队听讲
发表于 2024-5-3 00:30:29 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广西

帖子:424

符文:66

10#
第7点是不是说的是暗金装备?
发表于 2024-5-3 09:25:45 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:4

符文:31

11#
新赛季等一个礼拜然后抄答案?
发表于 2024-5-3 13:11:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:1108

符文:0

12#
末末的呆呆 发表于 2024-5-3 13:11
新赛季等一个礼拜然后抄答案?

暗黑核早就有bd了吧
发表于 2024-5-3 16:57:46 |显示全部楼层 来自:山西

帖子:253

符文:20

13#
蛮神启动
发表于 2024-5-3 18:26:16 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:305

符文:46

14#
冰封球砍了,感觉没意思了
发表于 2024-5-3 22:30:05 |显示全部楼层 来自:江西
afdjhl#3717

帖子:4165

符文:227

15#
本帖最后由 传说希曼 于 2024-5-4 18:59 编辑

现在这些将回退暗黑3部分装备系统玩法和部分大秘境模式玩法,远古MMO武器装备升级玩法,暗黑2,3魔盒的一些玩法等都改进放入暗黑4后,实际仍旧是装备驱动玩法:(没有指标和可持续性设计)

1  装备驱动要有排行榜指标进阶是独立每职业主流BD独立每副本做排行,再次进阶是官方自己打破游戏协议开放接口做战斗统计插件提高玩家竞技排名的频繁程度和量化精密计算并可视化各职业各BD之间具体伤害,浮动变化等差异),没有指标无法长久去刷。

2  装备驱动的可持续性发展需要取消6技能,最少12-16个技能起步,即不再照顾移动端主机端生意。

3  因为装备驱动的目标准毕业,近似毕业,终极毕业根本不重要,开发者设计的概率分布对应掉落大量装备数量足以令大部分休闲玩家达到距离毕业数值的65%-75%这个范围,由于没有巅峰,差25-35%数值根本不可能差20层大秘境强度。这些范围可以看做准毕业数值,差得只是技术反应操作和塔利用的一些运气导致休闲比高玩低了20层。

4  大部分休闲和一般高端玩家,达到装备驱动的目标准毕业,近似毕业,终极毕业时可持续性发展现象就是:一直都在中高层往上十来层一直刷。这就要求定位到这个具体的中高层范围,在其以上层设计分段掉落更强的装备武器,

WOW里的工作室现象和玩家单人或组队竞技大秘境情况:(以后会有AI组队玩家,其实算是单人的一种,后续可以说下
1   12-16个技能的系统设计得足够的复杂性趣味性时可以确保大部分玩家产生更高的主观能动性,愿意自己去练技术,愿意去打高几层拿强一点的装备,从而降低叫人代打高层代刷装备的次数,降低工作室收入(代打装备肯定有少量玩家付费代打少量次数,但有这些高一些的装备后,仍叫人代打这些高一些层的大秘境的人基本不存在。因为技术不够,别人帮提升了好装备自己单人也打不了,组队也会经常被人踢只能打低一些,仍叫人代打等于没有体验到提升更好装备时多技能系统的复杂性趣味性发生了哪些变化。由于排名是一直频繁变化的,叫人代打排名没有任何意义,一停就掉名次。下面会说到有很多类型很多不同频率的排行榜),本质就是把工作室营业范围压缩到一个很小的范围。

2   战斗统计是用来告诉玩家们在每次打本每段战斗时,不同职业,不同BD,不同副本,不同操作技术下,伤害浮动变化规律,数据统计经常会出现偏差的。

3   也就是准毕业,近似毕业,终极毕业玩家有时伤害相同或被反超,每次打本每段战斗频率非常高,所以装备驱动的目标准毕业,近似毕业,终极毕业根本不重要,重要的是强社交下频繁竞技排名。

4   某玩家某职业某BD对某副本有优势他在20分钟打一盘副本时间内就拿到一次第一名(小队),
一个月可能拿到100-300次小队内第一名(小队),30-60次独立副本排行榜的300-500名范围(小队或单人),8-16次独立职业200-600名范围(小队或单人),全职业排名2600-5000名范围他根本不看(小队或单人),也从不在乎第几名,因为一辈子都上不去前列排名。

5   当随着中高层逐渐爬升会逐渐提升装备等级,逐渐练习也会提升技术。
这个时候玩家就觉得装备驱动力和对应的可持续性也非常强:

因为高频率的竞技会使玩家的伤害在比如180-185层逐渐提升,排名高的概率次数也在逐渐提升。当提到185-190层时又会跌到原来位置,然后循环上述继续提升继续拿装备,继续练更快反应的技术。

多技能系统的复杂性和趣味性驱动刺激玩家是有上限的,即最高主观能动性下的达到技术瓶颈,练不上去打不了更高层了。装备驱动力开始大幅度降低,可持续性由大幅度的有规律降升降升180-185,185-190,变成小幅度毫无规律的升降,比如玩家发现184-192属于极限范围,就在其中随机选层来打:
当再也打不上190层后,也拿不了更好一些装备时,他仍旧会愿意频繁竞技,因为战斗统计告诉他不少185-190层副本组队时,不少比他装备差一点的其他职业其他BD玩家,仍旧可以打赢他,排名次数和胜率仍高于他,这个时候他就在185-190层范围可持续性循环下去直到下个版本了,也不愿意去主动和190-200层的玩家竞技组队打190以上层数了,因为190-200层装备的某职业某BD玩家下来打185-190层时,也有小概率排名输给他。



最后结论就是:当装备驱动力大幅度降低几乎没有能力拿更高一些更好一些装备时(比如代码内置触发判定条件可以是:玩家达到一定时间内通关191层并达到一定通关次数后,更好装等的装备武器的掉落概率会比之190层的高,还有掉落更高装等时词缀数值概率分布变化导致概率分布曲线变窄,即去掉尾段低数值或头尾两段高低数值,变相提高:中高到满值范围概率或中等到中高范围概率,还有多种重要词缀数值组合概率都会提高。多重渐变提升装备品质比具体某层掉落某品质装等这种分明界限的掉落增强设计好,可以减少工作室营业范围里的代打),

装备驱动力对应的指标和可持续性仍然有效,没有降低太多或只是换了一种波动形式。









发表于 2024-5-4 17:00:45 |显示全部楼层 来自:广东
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