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符文:34

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1#
发表于 2024-1-29 00:06:00 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广东
本帖最后由 lzyylzyy 于 2024-1-29 09:35 编辑

玩了五天,现在是荆棘蛮子88级,也没有急着升级,一直是重打所有任务(有强逼症,看着!号就要点就要清)升级上来。连地下城也没有打,只打了10多次陷阱城吧,雕文只有一个升到10级。一开始也是烦这烦那,觉得1900人炒得不冤。但慢慢玩着,特别是做那些普通任务时,路过那些打界护的坛子,总会刷几下,怪就怪在突然不再感觉无聊了,到处跑时也有事做了,而且刷那些尖塔,由于怪物较密,我倒是刷了一个晚上,再看看界护珠都有80多个了,而且打界护地下城,只要点三次,30个界护,基本上局终又会送几个给你,界护问题现在已经解决。
世界BOSS、红潮现在也有时间提示了,都不用经常计时间,红潮也标出箱子位置了,舒服了很多。

其实现在这种方式也是一种进步,就是所有地方都可以打,不再局限在黑潮那几个地方,这不就是全局地图最好的方式?那以后D4只要按这种思路,每赛季搞不少新任务让大家去完成,每个区域象D2那样有免疫怪,再让你去搞破疫技能,你想去哪刷就换上相应破疫技能,这不是更有趣了?

新赛季开始前没有意思,跑回去暗2玩,不停搞打孔赚符文,两个星期不到,想要什么符文之语都有了,一下子又不好玩了。所以还是享受游戏过程的好。

帖子:21

符文:13

2#
如果没有嘟嘟复制票快速提升装备,其实目前s3还是可以的。有很多很多刷点。
发表于 2024-1-29 00:41:52 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

帖子:368

符文:105

3#
心态可真好啊,向你学习。
发表于 2024-1-29 00:42:11 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:重庆

帖子:811

符文:27

4#
我点4下,40层,小陷阱房就直冲过去,最后的陷阱房各种撞,奔放流妥妥的4箱子
发表于 2024-1-29 01:17:37 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广西

帖子:271

符文:15

5#
玩了天游侠,然后昨天晚上起了个文明人,现在快满级了,100层遨游。职业差别真的不是人做出来的。
发表于 2024-1-29 02:01:53 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:重庆

帖子:486

符文:13

6#
嗯,差不多就是上菜的时候里面有苍蝇,后面把苍蝇去掉了,再给你吃的感觉。
发表于 2024-1-29 02:31:36 |只看该作者 来自:重庆

帖子:46

符文:3

7#
我也觉得还不错,现在很多人喜欢快餐。练级找人带、装备花钱买,毕业,然后索然无味、差评,下一款游戏,循环。游戏玩的不就是中间摸索的过程吗?暗黑四的赛季内容都有前置任务讲故事, 这一点做的比暗黑3要好一些。
发表于 2024-1-29 08:32:29 |只看该作者 来自:湖北

帖子:288

符文:15

8#
打个BOSS磨半天,文明人来了一锤子带走……
发表于 2024-1-29 08:40:05 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖南

帖子:4167

符文:227

9#
本帖最后由 传说希曼 于 2024-1-29 20:01 编辑

暗黑4还需要进化7-8次才对得起历史大IP的地位,目前某2位暗黑之父貌似有解决暗黑2装备属性过离散和装备词缀语义过大的方案,大概是装备系统局部调整和副本群模式大规模改动,有一定的复杂度但可玩性很高,我跟阿三套话大概知道一些内容,目前还很难举例说明。不过方案有部分内容,跟暗黑4即将大改装备系统的方案类似。

目前暗黑4全类型词缀属性实际等于,将暗黑2装备系统里过长词缀,过多词缀和特效,过强大稀有逆天属性等,各种类型词缀属性有规划地,划分,打散到其他地方,以减少过拟合程度:即部分词缀削减掉,部分新增,部分迁移到天赋树次要分支,部分迁移天赋轮盘并复合多重组合(即攻击,防御,辅助,其他,治疗等大类型词缀有效地打散)

特效类型词缀在暗黑4里的规划仍然混乱不堪:没有按强度,按玩家升级路线,剧情任务推进路线,升级地图顺序所碰到的副本奖励特效,按强度从低到高地奖励给玩家。各职业轮盘强大的属性的顺序和位置也有轻微不合理,特别是改动数值会导致一些强大特效属性,变成超前出现,或变成在很偏的位置出现。
发表于 2024-1-29 19:57:58 |只看该作者 来自:广东

帖子:3876

符文:726

10#
传说希曼 发表于 2024-1-29 12:57
暗黑4还需要进化7-8次才对得起历史大IP的地位,目前某2位暗黑之父貌似有解决暗黑2装备属性过离散和装备词缀 ...

天赋树是职业区别的啊,要是有个通用天赋树就好了,和职业天赋一起,这样把部分词缀移到天赋树就很合情合理
发表于 2024-1-29 20:03:48 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:日本

帖子:4167

符文:227

11#
小尼玛 发表于 2024-1-29 20:03
天赋树是职业区别的啊,要是有个通用天赋树就好了,和职业天赋一起,这样把部分词缀移到天赋树就很合情合 ...

通用天赋树他们有讨论过的,特别是自由点数和天赋树深度和宽度,技能数量对应不同循环打法对于多类型随机副本的影响,他们还想让掉宝率能适配再次进化调整的暗黑2的高离散远语义的装备设计方案中,有空俺会写一些数值举例蹭下某些热度帖子的。
通用天赋树的讨论比我预想中的要好一些,即老派开发者对暗黑2高离散远语义装备设计改进方案不断有新的看法,

可以比流放之路2更复杂,但不能是盲目横向复杂(装备数值词条太多和天赋树过于庞大,同类型化复杂)而是竖向复杂和横向复杂像个金字塔,而不是躺着的一字型和竖着的1字型,也不是各种矩形,梯形,球形,橄榄型等复杂度形状,因为这些形状没有适配或很难适配,逐渐递增地图难度,副本难度,任务难度,剧情难度,世界难度,操作难度,精英词缀难度,副本危害环境难度的循序渐进增强方向
发表于 2024-1-29 21:38:32 |只看该作者 来自:广东

帖子:4167

符文:227

12#
传说希曼 发表于 2024-1-29 21:38
通用天赋树他们有讨论过的,特别是自由点数和天赋树深度和宽度,技能数量对应不同循环打法对于多类型随机 ...

老派开发者的进化思维一向都是非常激进的,大数值的,高复杂度但又能引人入胜的,可玩性的思维,即使增加500级都不会让玩家在每一级都煎熬,每个任务每个副本每段剧情每次提升各种难度每次挑战高难度层数,都有进步强大获取装备或得到点数强化的过程,因为都有几个高阶矩阵权重参数动态制衡着全局,也就是需要用动态的神经网络即时运算技术。
发表于 2024-1-29 21:43:55 |只看该作者 来自:广东

帖子:603

符文:39

13#
本帖最后由 牛猫猫 于 2024-1-30 09:40 编辑

设计师活该被解雇,楼主你说的都是人应该想到的,但是初版的情况下,那压根就是不应该是人设计出来的东西,而是三岁五岁孩童弄出来的东西。
想想现在还有,你见过有人打暗金雕文连续出5个永夜么,这种BT的设计在暗黑3里面见过么,没有。

只能说明,让一群逻辑思维都没法闭环的人来射击游戏,还不如看母猪跳舞有趣。智商都欠缺你还来设计游戏,不恶心到玩家,还能得到什么好果子吃呢
发表于 2024-1-30 09:38:56 |只看该作者 来自:贵州

帖子:4435

符文:55

14#
从另一方面来说,D4是备战新赛季最早的游戏
发表于 2024-1-30 10:16:48 |只看该作者 来自:福建
个人直播间传送门:https://www.douyu.com/246546

帖子:7235

符文:1048

15#
伯爵大人觉得你说的对
发表于 2024-2-1 09:37:22 |只看该作者 来自:河南
伯爵大人品尝高脚杯中的血.看着窗外雷雨交加.陷入了沉思......
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