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发表于 2022-11-29 13:33:39 |只看该作者 |倒序浏览 来自:天津
本帖最后由 菠萝饭 于 2022-12-9 19:21 编辑

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基础分类
游戏中对不同技能最基础的分类,根据按钮位置不同,可分为三大类:

一、普攻
屏幕右下角最大的按钮,是角色的普通攻击

没有任何消耗,可以直接释放。
普攻有远程也有近战,每个职业有两种普攻可以选择。

普攻的特性:

1、多段循环
有些普攻有多段攻击循环的设定(一般是三段攻击循环),每一段攻击的伤害、攻速各不相同。以猎魔人的移动射击为例:

移动射击就是一个三段普攻,第一击左手射击,第二击右手射击,第三击双手齐射。
其中前两击造成面板详情里的最小伤害(上图4053),第三击造成面板详情里的最大伤害(上图5674)。
三段攻击的攻速也不一样,第一击0.4秒,第二击0.45秒,第三击0.75秒。三段攻击总共1.6秒。

多段普攻的续接时间是1.5秒,1.5秒内进行下一段攻击,就可以完成循环。超过1.5秒不攻击,重新从第一击开始打。

2、自动瞄准
远程攻击的普攻,会在一定距离内自动瞄准敌人。
这个设定有利有弊,优点是不容易打偏;缺点是有时候无法精确瞄准自己想打的敌人。


二、技能
围绕普攻按钮左上方的4个按钮,属于技能

目前游戏里每个职业有14种技能。

技能有好几大类特性,下文会按照不同的分类再做更详细的介绍,这一节我们先讲技能与传奇特效的作用方式。
传奇装备的特效,会影响技能效果,又可以进一步细分为两种影响:改变技能基础特性、加强技能效果。

1、改变技能基础效果

某些传奇特效有一个铭文名称(上图红框),这种就属于改变了技能的基础效果,无铭文的技能也是一种效果。
基础效果是互斥的,同一个技能、同一时间只能选择一种基础效果,即在无铭文或某种铭文间做选择。

2、加强型效果

传奇特效前没有铭文名,这种传奇特效只加强技能的数值(如增加伤害、射程),或附带一个各种铭文都能生效的小功能,不会从根本上改变技能效果。
这种加强效果,可以附加到绝大部分同技能铭文上,和铭文一起生效。多个加强型效果也可以同时生效:

上图我使用了1个铭文效果+2个加强型效果


三、威能技
普攻按钮左侧有一个威能蓄力槽,每次用普攻击中敌人,这个蓄力槽都会涨进度
蓄力槽蓄满后,解锁一个新的强化技能:威能技

使用后强化普通攻击12秒,每个普攻技能强化后的威能技不一样。

1、关于威能蓄力槽
每次普攻击中敌人,威能蓄力槽会增加,不同普攻增加的蓄力值及蓄力槽上限不同。
只有用普攻击中敌人,才会涨能量,空挥不涨能量。一次普攻同时击中多个敌人,没有额外加成。
更换普攻技能、进入PVP场景或秘境、重新登录,会清空威能蓄力槽。

2、关于威能技
吃普攻增伤,吃普攻攻速加成(卡阿森的旺盛斗志)。



四、总结
最后我们照例来一段总结:
在不朽里,普攻是重要的填充技能,尤其是打单体时,伤害占比不低,不要忽略它。
技能是范围输出的主伤害来源,某些职业单体也靠技能打大头。技能还有很多参数,我会在这一系列攻略的其它帖子里讲。
最后是威能技,我觉得目前游戏里大部分威能技的强度不理想,蓄力时间也比较长,打木桩平均都要100秒左右才能激活一次,实战中花费的时间只会更长,希望以后还会加强吧。
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2#
本帖最后由 菠萝饭 于 2022-12-9 19:38 编辑

按资源消耗分类
目前游戏中的技能,按资源消耗可以分为三类:冷却技能、能量消耗技能、尸体技能。

一、冷却技能
这种技能释放一次后,要过一段时间才能再次释放

这段冷却时间,就是我们释放该技能的“资源”,游戏中大多数技能都是冷却技能。

降低冷却可以从装备的魔法属性、某些传奇特效及觉醒、能量之源的第二特效、以及减耗塔处获得。
不同来源的冷却时间缩短属性为加法计算。

正常游戏时,技能冷却时间最多就是减少30%,超过30%的部分无效。
只有不朽秘境里的秘境词缀-生命透支,可以降低70%冷却,但这个只在不朽秘境里生效,一般我们不考虑了。

冷却技能比较简单,也比较好理解,这里不再赘述。


二、能量消耗技能
某些技能(或铭文特性)属于能量消耗技能

如图所示,在技能外圈有一圈能量槽,释放技能时,需要持续消耗能量,能量用光就放不出技能了。不使用该技能时,能量槽会自动回复。
目前游戏里所有能量消耗技能,都属于引导技能。注意:引导技能不一定是能量消耗技能,某些引导技能属于冷却+引导类。

1、能量槽及充能
不同能量消耗技能的能量槽上限不同,最大引导时长和充能时间也不一样。这里肯定是有一个内置数值的,只是不借助数据挖掘,我们无法得知具体数据就是了。
充能速度是固定的,充能花费的时间,是基础引导时间的2.4倍,急速属性不加快充能速度。

2、关于减耗
传奇宝石-能量核心,以及某些传奇装备的觉醒效果,可以降低引导技能的能量消耗速度,等于增加了引导时长和hit数。
多条属性同时存在时,减耗数值加法计算。
目前还没发现减耗有上限,堆到50%还有收益,按常理说,这种加法计算应该有一个硬上限,否则随着游戏更新不断加入新的减耗属性,可能会出现堆到100%的隐患。

3、技能的释放
能量消耗+引导类技能,在释放时有一个启动动作,类似技能前摇,每个技能的数据各不相同,比如圣教军的盾闪激光启动动作就比较长。
每次中断引导后,有一个0.5秒的冷却时间,无法立即重新引导。


三、精魂技能
这是一种死灵法师特有的资源,死灵的某些技能需要消耗精魂,先来看一下精魂长什么样子:
Shit.png
地上这一坨荧光绿色的Shit,就是精魂。

其实它被和谐前长这样:
Corpse.png
英文原名叫Corpse,也就是尸体。

好了废话不多说,来看一下尸体,啊不,精魂的参数:

1、如何获得精魂
每杀死一只怪物,留下一坨精魂。队友杀怪也会给死灵产生精魂;
玩家的召唤物死亡(无论被杀死还是到时间消失),会留下精魂;骨墙消失后会留下一坨精魂;
队友死亡,会留下一坨精魂;
死灵的某些技能铭文可以产生精魂。

2、精魂的保存机制
每个死灵法师的精魂独立存在,只有自己能使用自己那份精魂;
精魂存在时间30秒,时间一到就消失;
精魂上限16坨,超过16坨时,存在时间最短的精魂会消失。

3、如何使用精魂
主要用于释放两个精魂技能:精魂引爆和邪矛,这种精魂技能很强力,伤害系数比一般技能高的多。
另外某些铭文可以消耗精魂来强化技能,比如号令石魔-精魂石魔。


总结
目前游戏中释放技能需要的资源,就是以上三种。
所谓资源,本质就是限制玩家,让玩家无法无限连续释放技能。只有普攻是不需要任何资源,直接释放的。
发表于 2022-11-30 17:36:44 |只看该作者 来自:中国香港

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3#
本帖最后由 菠萝饭 于 2022-12-5 14:38 编辑

按技能特性分类
这个类别我们从技能的用途及特性来进行分类,游戏里技能详情面板有一个内置的标签,来描述各种技能的分类:

这个标签是跟着技能效果走的,会随铭文改变。一个技能可以有多个标签。
某些技能标注的不是很全,尤其是输出、增益、控制类,有些标签没有标注上。
游戏里没有设计召唤类技能的标签,但这是一个大类技能,作用方式也比较特殊,召唤类技能我会再单独写帖子讲。


一、输出

所有用于输出伤害的技能。


二、增益

这类技能本身没有输出,而是给玩家或队友释加一个增益效果,提供一些额外的增益。
某些增益技能可以给队友释放,但都有释放范围,一般是以玩家为中心的一个圆圈,释放时不能距队友太远。
这个标签只标注了纯增益技能,某些铭文可以使输出技能附加一个短时间增益效果(比如增伤),那种技能游戏里没有给增益标签。


三、控制

对敌人造成控制类效果,包括硬控(眩晕、定身、恐惧、嘲讽之类的效果)和软控(减速、寒冷)。
这个标签标注的也不是很全。硬控都有标注,软控有的有标注,有的没有。


四、拉怪

说一下什么是拉怪,拉怪和击退是同一种属性,本质都是强制敌人在水平方向产生位移,击退是让怪沿着攻击方向产生位移,拉怪产生的位移方向则相反。免疫击退的怪物自然也免疫拉怪。
这个标签在游戏中标注的也很奇怪,比如死灵法师的石魔,熔岩石魔这种击退型技能,也有拉怪标签。

总之输出、增益、控制、拉怪这几个技能标签,标注都是有一些问题的,大家不要死认游戏内的标注,以技能实际作用机制为准。
从这里开始,下文位移、引导、蓄力、多段这几个标签标注是准确的,只要游戏内有标注,就一定属于此类技能,没有标注就不属于。


五、位移

位移技能的特性,是让玩家从A点瞬间移动到B点,符合这个条件的技能,都是位移技能。
这个移动过程必须是瞬时的,不能是连续的,所以圣教军的战马、死灵的鬼行术、野蛮人的疾奔都不是位移类技能,而是提供加速的增益类技能。
至于武僧的雷光拳,属于普攻,根本不属于技能类,自然也不是位移技能。

位移有一个动作时间,这段时间里玩家是无敌的,期间免疫所有伤害,无法吃到任何负面效果,也无法吃到队友施加的增益效果。某些情况下可以利用这个特性规避掉一些高伤技能。

所有位移技能,都可以触发引路鬼2件套和4件套特效;
可以用位移型的祝祷属性触发战团的传世属性;
可以解除定身类的控制效果;
可以解除伊本·法赫德圣殿里狂鼠的粘连减速。

这是一个比较实用的标签,有几个职业要记住常用的位移技能。


六、多段类

释放多段技能后,在一定时间内再次使用该技能,可以进行二段、三段攻击,后续攻击往往和一段攻击有不同的效果。
比如法师的传送-时空反转,3秒内再次使用可以传送回原地;圣教军的天罚之剑,5秒内再次使用可以传送到第一段的目标位置。


七、蓄力类

这类技能在屏幕中下方有一个蓄力槽,可以在释放时按住技能键不松手,积蓄力量。
蓄力可以增加伤害、攻击范围、或是蓄力槽满值后为攻击附加一些特殊效果(如眩晕、击退敌人),具体蓄力效果依技能不同而不同。

现在游戏里蓄力类技能存在感不高,以前测试服还有个蓄力专用的传奇宝石,当时就很冷门,没人用,正式服发布时把这个宝石删除了。


八、引导类

引导类技能释放时,屏幕中下方会出现一个引导时间的倒计时条

只要是有这个倒计时条的,都属于引导类技能。

引导类技能一般都是高频攻击,攻击间隔受急速影响。

引导类技能会被硬控、击退、击飞类的攻击打断。

引导类技能大部分属于能量消耗型引导技能,可以随时停止、再重新引导。
但也有少量冷却型引导技能,比如猎魔人扫射-火力压制、野蛮人的疾奔-横冲直撞,就是冷却+引导。这种冷却型引导技能一旦中断,就无法重新释放了,必须等冷却时间结束,才能释放下一个。

发表于 2022-11-30 17:37:24 |只看该作者 来自:中国香港

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4#
本帖最后由 菠萝饭 于 2022-12-13 10:39 编辑

按攻击模式分类

一、直接伤害
顾名思义,击中敌人即发作伤害,没有延时。
近战攻击都是直接伤害,某些远程攻击也是直伤(如法师的连锁闪电)。
这个比较简单,我们一笔带过了。


二、投射类
这类攻击模式只会出现在远程攻击上,它不是直接对敌人造成伤害,而是射出一个“投射物”,击中敌人后造成伤害。
几乎所有即时类游戏里都有类似的设定,有的游戏管这叫“弹道攻击”、有的叫“飞掷类攻击”,在暗黑系列里叫“投射类攻击”,叫法不一样,都是同类设定。
投射物可以是箭矢、飞刀,也可以是火球、冰弹、电球之类的法术,具体是什么模型和视觉效果并不重要,那只是套在投射物外面的一层皮。

1、投射物单位
投射物是一个单独的单位,没有血条,但有自己的坐标和伤害判定体积。当投射物的伤害判定体积和敌人的伤害判定体积接触时,即判定命中、造成伤害。
大部分投射类攻击,投射物接触到目标后会消失。但也有可以穿透的投射物,比如死灵法师的亡魂、亡者法师的普攻,就属于穿透型投射物。

2、投射物速度
投射物是有飞行速度的,不同投射物的速度不一样,几种常见的投射物速度:
箭矢是18码/秒,死灵的魂火12.5码/秒、尖矛19.6码/秒,猎魔人的两个普攻都是22码/秒。
被攻击者可以通过走位规避躲掉投射类攻击,投射物的速度越慢,越容易躲掉。

3、投射物阻挡
投射物可以被阻挡,会被地图里的障碍物、精英怪的筑墙或投射屏障挡住。1.6.4里新增的法师传奇装备先知花冠、以及野蛮人的孤独城堡,也都和阻挡投射物有关。
游戏里还有对投射物缓速、反弹的设定。


三、射线类
发射一道射线攻击敌人,如法师的瓦解射线、冰霜射线,圣教军的圣光盾闪。
不光玩家有射线类技能,召唤物也有,如死灵法师的黑暗法师,也是射线类攻击。

1、射线的参数
游戏中所有的射线类攻击都属于能量消耗+引导类技能,拥有这两类技能相关的参数,如能量消耗速度、充能时间、伤害间隔等等。
射线类自己的参数就是射程和攻击宽度,这两个参数决定射线的攻击范围。

2、射线的特点
射线的攻击具有穿透性,可以攻击一条直线上的所有敌人,也可以穿透筑墙和各种罩子,当然仍然会被地图障碍(如墙壁或柱子)挡住。

3、射线和冰晶
所有射线类攻击,都可以被法师的冰晶技能折射,队友的冰晶也可以用。
这是一个游戏里常用的联动,以后讲到法师技能时我们会再细讲。


四、持续地面伤害
脱手的地板技,在特定区域释放一个范围技能,在一定时间内持续伤害范围内的敌人。
不是说动画出现在地上的才是地面技能,它的表现形式有很多种,比如法师的旋风、火雨,猎魔人的箭雨、天罚影兽投弹,都属于持续地面伤害。

1、地面技的参数
持续时间固定不变,某些地面技能可以用传奇特效延长时间。
伤害间隔是固定的,不受急速加成。
伤害范围一般都是一个圆形,某些技能可以用传奇特效增加伤害半径,进而增大范围,半径增加20%,圆圈的面积扩大44%。

2、范围伤害不受没有位置和朝向判定,攻击正面顶盾或无敌的怪物不受影响。

3、所有地面技能受苦行者2件套加成。

4、玩家死亡后,该玩家释放的地面技会立即消失。


五、持续伤害
和其它几种攻击模式不同,上面那些伤害都是玩家直接释放或打出来的,持续伤害则是给敌人施加一个负面效果,由这个负面效果对敌人造成伤害。如果这个负面效果到时间结束了,或者被敌人用某些方式解除掉,伤害也就没有了。
典型的持续伤害如:燃烧、流血、中毒、诅咒等等,在WOW里管这个叫DoT。
一般是由某种攻击附加到目标上,比如攻击后点燃敌人,或者使敌人中毒。当然也有直接施加给敌人的,比如死灵法师无铭文的黑暗诅咒。

1、伤害机制
持续伤害的伤害间隔是固定的,不受急速影响。
为同一个目标反复施加同一种持续伤害,只会刷新持续时间,无法叠加或加速伤害发作。

2、持续时间
持续伤害都属于负面效果,受对抗属性里控制强度-控制抗性这一组属性的影响,持续时间可以被延长或缩短。
改变持续时间,不影响伤害间隔。持续时间延长或缩短到伤害发作的“阈值”时,会多一次或少一次伤害。

3、持续性伤害是附在敌人身上的,没有位置和朝向判定,遇见那种正面顶盾或无敌的怪物不受影响。

4、所有持续伤害都受苦行者2件套加成。

5、玩家死亡后,该玩家释放的持续性伤害不会立即消失,会正常发作到时间结束。


总结
所有近战攻击都是直接伤害;远程攻击大部分是投射类,少数直伤和射线类。
持续性地板技是主要的范围攻击手段,清大量小怪主要靠它。
持续伤害数值一般不高,还需要时间缓慢发作伤害,但可以在PVP中用来延迟敌人打绷带治疗。
发表于 2022-11-30 17:38:41 |只看该作者 来自:中国香港

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5#
大佬终于更新了,顶起来
发表于 2022-12-9 20:51:52 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏

帖子:3

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6#
写的真好,有没有各种不受急速影响的技能的伤害间隔和段数的数据呢
发表于 2022-12-10 11:48:31 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:陕西

帖子:2325

符文:1076

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EasyRider 发表于 2022-12-10 11:48
写的真好,有没有各种不受急速影响的技能的伤害间隔和段数的数据呢

接下来会做各职业技能的详细数据,但没那么快,需要时间
发表于 2022-12-10 17:19:01 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:天津

帖子:104

符文:53

8#
顶大佬,专业
发表于 2022-12-11 16:53:44 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:36

符文:53

9#
恐惧、嘲讽算硬控,终于为石像鬼魂石找到数据支撑了。感谢分析测试。顶
发表于 2022-12-28 04:03:11 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:云南

帖子:1971

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10#
偶尔玩玩还行
发表于 2022-12-28 08:48:04 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:辽宁

帖子:8

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11#
看到没有,这就叫专业.JPG
发表于 2022-12-28 11:00:23 |只看该作者 来自:广东

帖子:12

符文:2

12#
偶尔玩玩还行
发表于 2023-3-19 09:37:33 |只看该作者 来自:上海

帖子:15

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13#
感谢大佬分享专业知识
发表于 2023-5-3 19:08:51 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京

帖子:5

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14#
你讲太多都没充钱来的效果好
发表于 2023-7-10 09:23:19 |只看该作者 来自:浙江

帖子:4349

符文:7634

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duudcat 发表于 2023-7-10 09:23
你讲太多都没充钱来的效果好

那你买车的时候不用看发动机变速箱驱动系统,也不用看电池电机电控,反正那些都不如直接买Koenigsegg,Pagani,Bugatti
发表于 2023-7-10 09:49:07 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东
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