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符文:141

发表于 2022-10-13 14:53:55 |显示全部楼层 来自:辽宁
本帖最后由 食不言 于 2022-10-28 12:52 编辑


前言
暗黑2游戏已经出了20多年,相关机制已经被前人研究得很透彻了。但最近看一些帖子,发现伤害计算方面还是有很多问题。本着严谨的态度,本文通过pvp对一些伤害进行了实测,并对相关机制进行了总结。


一、总体说明
暗黑2的武器类伤害技能伤害计算过程共两大方面,共9步,具体如下:
首先,计算伤害范围        
1.计算各项基础伤害
2.计算角色基础伤害
3.计算伤害倍数
4.计算技能惩罚
5.分类求和
其次,计算伤害值        
6.选取伤害值
7.计算物理暴击
8.计算伤害转化
9.计算最终值

        伤害计算流程图如下:
截图-2022年10月28日 12时44分39秒.png
其中:
物表示物理伤害
元表示元素伤害
武表示武器


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符文:141

2#
本帖最后由 食不言 于 2022-10-28 10:01 编辑

二、物理伤害计算过程详解
(一)计算各项基础伤害
基础伤害包括四类:武器物理伤害(简称武物)、非武器物理伤害(简称非武物)、Damage、技能物理伤害(简称技能物)。
1.武器物理伤害
1)计算公式
武器物理伤害最小值=[[武器基础伤害最小值×无形伤害倍数]×(1+武器整体ed%+武器最小伤害ed%)]+[武器加伤害最小值,含按等级增加伤害最小值]
武器物理伤害最大值=[[武器基础伤害最大值×无形伤害倍数]×(1+武器整体ed%+武器最大伤害ed%)]+[武器加伤害最大值,含按等级增加伤害最大值]
(2)计算说明
[]表示取整计算,武器伤害计算中包含多项取整计算。
武器基础伤害最小值、最大值:参见各类装备数据库。
无形伤害倍数:无形武器为1.5,有形武器为1。
武器整体ed%:指武器上的+xx%增强伤害,含镶嵌的珠宝。
武器最小、最大伤害ed%:指类似暗金斩首斧上的+xx%最小、最大伤害。
武器加伤害最小、最大值(含按等级增加):指类似风之力上的+xx最小、最大伤害。
(3)特殊情况
通常来说,武器的最大伤害要大于最小伤害。但当武器上出现“加最小伤害”、“最小伤害ed%”,可能导致以上公式计算的武器最小伤害≥最大伤害。此时,武器实际伤害仍以实际计算为准,并参与后续人物伤害和面板计算。
盾击和踢击伤害不受此伤害加成。
投掷类武器上有“投掷伤害”和“单手伤害”两个伤害,前者应用于远程技能(含刃之怒、刃之守卫),后者应用于近战技能(含刀刃之盾)。

2.非武器物理伤害
1)计算公式
非武器物理伤害最小值=除武器外的部位+最小伤害之和
非武器物理伤害最大值=除武器外的部位+最大伤害之和
2)特殊情况
盾击伤害=盾牌盾击基础伤害+圣盾技能加成伤害(加成后显示在盾牌上),其他伤害无效。
踢击伤害=靴子踢击伤害(无靴子时为0),其他伤害无效。
3.Damage
(1)计算公式
悔恨、救世主、龙铁、碎石锤上的伤害+xx,以及修改器修改的武器同类词缀,直接相加计算,同时作为最大和最小伤害。
(2)特殊情况
远程技能实际伤害都不受此伤害加成(含刃之怒、刃之守卫);近战技能除刺客踢击技能(龙爪、神龙摆尾、飞龙在天)外,实际伤害都受此伤害加成(包括盾击、刀刃之盾)。
4.技能物理伤害
(1)计算公式
主要包括近战技能的刺客刀刃之盾、踢击和野蛮人的重击,远程技能的魔法箭、刃之怒、刃之守卫,这些技能提供的额外伤害。其中:
踢击技能额外最小伤害=[(力量+敏捷-20)/4]
踢击技能额外最小伤害=[(力量+敏捷-20)/3]
其他技能伤害的最小、最大值会在技能面板显示。其中重击和魔法箭的伤害同时加最小和最大伤害。
(2)特殊情况
野蛮人重击额外伤害对实际伤害无效,但对吸血吸蓝有效,直接作为实际伤害值参与吸血吸蓝计算。并且对物免怪物仍有效。

发表于 2022-10-13 14:55:30 |显示全部楼层 来自:辽宁

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3#
食不言 发表于 2022-10-13 14:55
二、物理伤害计算过程详解(一)计算各项基础伤害基础伤害包括四类:武器物理伤害(简称武物)、非武器物理 ...

(二)计算角色基础伤害
1.计算公式
角色基础伤害简称角色物。
角色物最小值=武物最小值+非武物最小值
角色物最大值=武物最大值+非武物最大值
2.特殊情况(近战minbug)
当角色物最大值≤角色物最小值时,发生minbug,为第一次minbug检测。
对于近战技能,角色物最小值不变,新角色物最大值=角色物最小值+1(踢击无靴子时不受影响)。远程技能此处不受影响。

发表于 2022-10-13 15:00:37 |显示全部楼层 来自:辽宁

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4#
本帖最后由 食不言 于 2023-6-26 09:38 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:00
(二)计算角色基础伤害1.计算公式角色基础伤害简称角色物。角色物最小值=武物最小值+非武物最小值角色物 ...

(三)计算伤害倍数
1.计算公式
角色物1最小值=角色物最小值×最小值加成倍数1
角色物1最大值=角色物最大值×最大值加成倍数1
其他物2最小值=Damage×最小值加成倍数2
其他物2最大值=Damage×最大值加成倍数2
技能物3最小值=技能物最小值×最小值加成倍数3
技能物3最大值=技能物最大值×最大值加成倍数3
其中:加成倍数=(100+力量/敏捷主属性带来的增益数值+技能增益数值+技能debuff数值+非武器装备ed%对最小(最大)伤害生效部分带来的增益数值+武器和非武器上的歧视类伤害增益数值+战斗神殿伤害增益数值)/100
2.计算说明
(1)力量/敏捷属性带来的增益数值
增益=[力量×力量因子+敏捷×敏捷因子]
根据武器类别,加成效果各不相同。见下表。


武器类型
力量因子
敏捷因子
近战
盾击(需装备盾牌)
1
0
踢击(任意武器含空手)
1.2
0
匕首、爪
0.75
0.75
亚马逊矛
0.8
0.5
其他(含空手)
1
0
hammer(9种)
1.1
0
远程
弓、十字弓、亚马逊弓
0
1
亚马逊标枪
0.8
0.5
其他投掷武器
0.75
0.75
空手(刃之怒、刃之守卫)
0
0
(2)技能增益数值
包括该技能本身的伤害增益,该技能的协同技能加成增益,聚气技能对终结技的加成增益,武器支配技能增益,力量、狂热、专注、狼獾之心等光环增益。数值相加计算,不含百分号。
3技能debuff数值
削弱、衰老、战嚎等技能提供的伤害减少(嘲弄的伤害减少对精英无效,含玩家),不含百分号。
4非武器装备ed%对最小(最大)伤害生效部分带来的增益数值
刚毅、碎钢手套等非武器部位带有+xx%增强伤害词缀。蓝色和黄金珠宝也带有此类词缀,镶嵌入防具后,与防具自带的词缀相加计算。各防具部分相加计算,不含百分号。
(5)武器和非武器上的歧视类伤害增益
包括对不死生物伤害和对恶魔伤害,只对特定类型怪物攻击时有效。不体现在面板伤害。相同类别相加计算,不含百分号。双持两把武器时,只有一把武器上的该属性生效,双挥技能(含普攻)为轮流生效,非双挥技能则只有主手生效。
(6)战斗神殿伤害增益
+200%ed,持续时间96秒。

3.特殊情况
(1)珠宝bug
当一件防具上已具备+最小伤害(或最大伤害)词缀(包括防具自带词缀和先镶嵌的珠宝词缀)时,之后该防具上出现的ed%词缀对人物所有最小伤害(或最大伤害)的增益会发生问题。具体效果为:远程实际伤害有效、面板伤害无效;近战实际伤害和面板伤害均无效,因此会导致对最小伤害和最大伤害的加成倍数不一致。这就是珠宝bug。
当一个珠宝同时拥有“+最小伤害(或最大伤害)”和“ed%”词缀并镶嵌到防具上,“+最小伤害(或最大伤害)”词缀先生效,ed%后生效,会发生珠宝bug。这种珠宝被称为bug珠。镶嵌在武器上伤害(实际、面板)不受影响。防具自带的ed%和最小伤害、最大伤害词缀不受此bug影响。
特别的,如果一件防具上已同时拥有+最大伤害、+最小伤害时,该防具上后出现的ed%词缀对人物最小、最大伤害均无效,对远程和近战都是如此。

(2)武器和非武器上的歧视类伤害增益对盾击和踢击无效。
(3)踢击额外伤害只受自身技能增益(龙爪、神龙摆尾、飞龙在天以及虎击)加成,非武器伤害部分正常加成(力量系数1.2),爪支配无效。踢击时,防具上的+max bug珠的ed%对靴子最大和最小伤害都无效,而其他珠宝不发生bug,即踢击不会发生minbug。
(4)刀刃之盾技能伤害的伤害倍数3为1,即无倍数加成。
(5)空手使用刃之怒、刃之守卫,伤害不受主属性增益加成。
(6)狂战士的增加魔法伤害%实际为加物理%,在这里计算。
(7)使用投掷武器时,投掷精通的ed%加成2次(双手投掷技能待确认)。
发表于 2022-10-13 15:01:24 |显示全部楼层 来自:辽宁

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5#
本帖最后由 食不言 于 2023-10-29 09:18 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:01
(三)计算伤害倍数1.计算公式角色物1最小值=角色物最小值×最小值加成倍数1角色物1最大值=角色物最大值 ...

(四)计算技能惩罚
1.计算公式
物1最小值=角色物1最小值×惩罚系数1
物1最大值=角色物1最大值×惩罚系数1
物2最小值=其他物2最小值×惩罚系数2
物2最大值=其他物2最大值×惩罚系数2
物3最小值=技能物3最小值×惩罚系数3
物3最大值=技能物3最大值×惩罚系数3

所有伤害最小值和最大值向下舍入精确到1/256

2.计算说明
惩罚系数如下:
近战技能:刀刃之盾1/4
远程技能:刃之怒单手武器3/4,双手武器3/8;刃之守护单手武器3/8,双手武器3/16;多重箭3/4,炮轰3/4(重置版2.3之前,之后无);闪电球3/4。
3.特殊情况
(1)刀刃之盾的技能伤害惩罚系数3为1/4,技能伤害受惩罚。
(2)刃之怒、刃之守护的技能伤害惩罚系数3为1,即完全不惩罚。

发表于 2022-10-13 15:03:26 |显示全部楼层 来自:辽宁

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6#
本帖最后由 食不言 于 2023-2-16 11:13 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:03
(四)计算技能惩罚1.计算公式物1最小值=角色物1最小值×惩罚系数1物1最大值=角色物1最大值×惩罚系数1物 ...

(五)伤害求和
非暴击物理伤害简称非暴物。
1.计算公式
非暴物最小值=物1最小值+物2最小值+物3最小值
非暴物最大值=物1最大值+物2最大值+物3最大值
2.特殊情况
(1)近战第二次minbug
受珠宝bug影响,近战技能如果非武器装备ed%对最小伤害加成>对最大伤害的加成,则可能会出现3类物理伤害的物最小值≥物最大值的情况,即第二次minbug。此时,当计算物1+物2后,对结果进行一次检测,若最小伤≥最大伤,则新最大伤=最小伤;再计算+物3时,同样进行一次上述检测和运算。以此保证非暴物最小值≤非暴物最大值(可以等于)。
2)远程minbug
若远程技能的非暴物最大值<非暴物最小值时(原因是+最小伤害词缀导致最小伤害>最大伤害),两者互换。即保证非暴击物理伤害的区间为合法区间(最大可以等于最小,即为一个点)。
至此,物理伤害的区间确定,第一方面结束。

发表于 2022-10-13 15:03:59 |显示全部楼层 来自:辽宁

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7#
食不言 发表于 2022-10-13 15:03
(五)伤害求和非暴击物理伤害简称非暴物。1.计算公式非暴物最小值=物1最小值+物2最小值+物3最小值非暴物 ...

(六)选取伤害值
确定了伤害区间后,系统会使用随机函数,从该区间中选择一个点作为非暴击物理伤害值。

发表于 2022-10-13 15:04:33 |显示全部楼层 来自:辽宁

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8#
本帖最后由 食不言 于 2023-6-15 13:00 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:04
(六)选取伤害值确定了伤害区间后,系统会使用随机函数,从该区间中选择一个点作为非暴击物理伤害值。

(七)计算物理暴击
1.计算公式
暴击物理伤害=非暴击物理伤害×暴击系数
暴击系数:发生暴击时为2,否则为1。
2.计算说明
首先确定暴击几率。
暴击几率=1-(1-DS%)×(1-CS1%)×(1-CS2%)
其中DS%为装备上的致命攻击(DeadlyStrike)属性之和(超过100%后取100%),双持武器时只有使用的武器上的ds生效;
CS1%为亚马逊的被动技能——双倍打击(CriticalStrike)提供的暴击几率,眼光携带的技能也是这个;
CS2%为各类武器精通提供的暴击几率,包括野蛮人的6类武器精通,以及刺客的爪精通。
然后,使用随机函数确定暴击是否发生。
3.特殊情况
(1)某些技能不暴击,如踢击、盾击、刺爆、牺牲;
(2)怪物有临界一击属性,有5%发动,可以将物理和元素伤害均翻倍。A5野蛮人佣兵继承了这一属性,可在以上暴击的基础上,伤害再翻倍。

发表于 2022-10-13 15:04:59 |显示全部楼层 来自:辽宁

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符文:141

9#
本帖最后由 食不言 于 2023-2-16 11:14 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:04
(七)计算物理暴击1.计算公式暴击物理伤害=非暴击物理伤害×暴击系数暴击系数:发生暴击时为2,否则为1 ...

(八)计算伤害转化
1.计算公式
转化元素伤害=暴击物理伤害×转化率
2.计算说明
近战技能中,狂战士(魔)、狂乱的狂战士协同加成部分(魔)、专心的狂战士协同加成部分(魔)、焰拳对终结技能的转化部分(火)属于此类,其中狂战士把所有伤害转化为魔法伤害,焰拳转化率随等级变化,技能等级34级时达到100%转化。远程技能中,魔法箭(魔)、火焰箭(火)、冰箭(冰)、闪电球(电)的转化部分属于此类,其中闪电球把所有伤害转化为闪电伤害,火焰箭、冰箭转化率随等级变化,技能等级50级时达到100%转化。转化后的元素伤害不会被“+xx%某系技能伤害”再次加成。

发表于 2022-10-13 15:05:18 |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:1556

符文:141

10#
食不言 发表于 2022-10-13 15:05
(八)计算伤害转化1.计算公式转化元素伤害=暴击物理伤害×转化率2.计算说明近战技能中,狂战士(魔)、 ...

(九)计算最终值
1.计算公式
物理伤害最终值=暴击物理伤害-转化元素伤害
至此,攻击者的物理伤害最终值确定,之后进入被攻击者的减伤环节。

发表于 2022-10-13 15:05:36 |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:1556

符文:141

11#
本帖最后由 食不言 于 2022-10-31 15:31 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:05
(九)计算最终值1.计算公式物理伤害最终值=暴击物理伤害-转化元素伤害至此,攻击者的物理伤害最终值确定 ...

三、需要说明的一些问题
1.Damage和角色物理伤害分开计算
有三个原因。一是复仇技能的元素伤害计算基数是角色物理伤害,不包括Damage伤害,说明两者计算过程中是分开的;二是盾击伤害受Damage伤害影响,但不受角色物理伤害影响;三是Damage在面板伤害计算中,增伤倍数按1计算,如果Damage和角色物理伤害已经相加,就无法分别乘以不同的增伤倍数了。

2.伤害惩罚在暴击率之前计算
之前的很多公式,为了方便把伤害惩罚写到了最后,但实际上不是如此。伤害惩罚对角色物理伤害(元素伤害)和技能伤害的惩罚系数是不同的,需要分别计算。而所有物理伤害的暴击是一起计算的(同时暴击或同时不暴击),是计算了非暴击总伤害之后,才会计算暴击。如果计算了非暴击总伤害,就无法单独对技能伤害乘以特殊的惩罚系数了(如刃之怒和刃之守卫的不惩罚)。

3.伤害取整问题
除了第一步基础伤害计算需要取整以外,目前其他部分伤害计算未发现取整情况。网上流传的其他计算过程取整计算,大部分来源于面板伤害计算,小部分为错误,这个是后话。
举个例子,刺客无靴子,调整力量8、敏捷20。此时踢击技能额外伤害最小和最大值均为2。调整飞龙在天技能等级,使得技能ed%=2400%,即伤害倍数25。pvp测试攻击20次(0物抗),实际伤害为170=2*25*0.17*20,且伤害变化稳定。此测试说明:基础伤害取整,所以最小和最大伤害均为2。
再次调整飞龙在天技能等级为8级,技能ed%=275%,伤害倍数3.75。pvp测试攻击40次(0物抗),从无增益满血下降51(实际显示血量向下取整,所以伤害在50-51之间)。2*3.75*0.17*40=51,证明为非取整。如果2*3.75后取整,则伤害结果仅为47.6。

4.以上分析和相关测试均基于1.13版本。


发表于 2022-10-13 15:06:00 |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:4966

符文:2951

12#
个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果
发表于 2022-10-13 15:30:06 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:1845

符文:13

13#
慕訫又鱼 发表于 2022-10-13 15:30
个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果

估计是你的lm有点低,飞镖只能一只一只的打怪,所以需要较高的lm,穿套装可以一秒吸满,lm差不多20吧,套装+戒指
发表于 2022-10-13 16:55:36 |显示全部楼层 来自:云南

帖子:1556

符文:141

14#
慕訫又鱼 发表于 2022-10-13 15:30
个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果

受加成的。要注意,吸血吸蓝会受到技能伤害惩罚,取整计算。比如4吸蓝会惩罚为3吸蓝,7吸蓝惩罚为5吸蓝。

发表于 2022-10-13 17:07:08 |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:153

符文:43

15#
还是得看你的帖子啊
发表于 2022-10-13 17:47:40 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北
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