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符文:141

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1#
发表于 2021-12-2 09:26:40 |只看该作者 |倒序浏览 来自:辽宁
d2r怎么把底层的25帧转换为显示的60帧?这个问题相信很多人都思考过。

以下是我的看法。
最简单的想法就是原来的25帧对应的档位攻速不变。在此基础上做一个映射,把原档位帧数乘以2.4。
因为乘以2.4倍后不是整数,所以需要取整。
比如2f对应4.8,进位为5f。3f对应7.2,进位为8f。
总之,只要有一套简单的规则,就可以把原来的25f时的帧数转换为60f对应帧数。

如果是按照以上规则,那么档位的上档收益就发生了很大变化。
比如上面的3f到2f,原来提升50%,现在则为60%。

有大佬测试过么?

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符文:6

2#
纯粹瞎几把扯
动作f关联时钟 和fps没关系了
发表于 2021-12-2 09:52:18 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海
头像被屏蔽

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3#
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发表于 2021-12-2 09:55:52 |只看该作者 来自:辽宁

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4#
重制版没锁帧吧
发表于 2021-12-2 11:27:46 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河北

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5#
显示和系统运行时钟不是一回事,一个是在cpu里,一个是在gpu里
发表于 2021-12-2 12:04:00 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京

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6#
暗夜洒落 发表于 2021-12-2 12:04
显示和系统运行时钟不是一回事,一个是在cpu里,一个是在gpu里

可是这俩如果总不同步,显示会出问题的啊。

举个例子,一个动作是原版2f,新版4.8f。然后连续释放。
那我新版第5f的时候,该播放什么画面呢?是上个动作的最后一帧,还是本次动作的第一帧呢?

发表于 2021-12-2 14:07:33 |只看该作者 来自:辽宁

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符文:9

7#
新版实际是插入空帧和重复帧,并不是关键帧。。。所以跑200帧也还是那样
发表于 2021-12-3 01:11:46 |只看该作者 来自:山东

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8#
系统帧数和显示帧数完全是两个不同的东西了,重制版底层逻辑还是以25帧运行,所以以前嗯档位都不会变。显示帧数不管多少都不会有影响。没记错的话D3的底层帧数是60帧吧
发表于 2021-12-3 12:50:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

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9#
ZION\'S 发表于 2021-12-3 12:50
系统帧数和显示帧数完全是两个不同的东西了,重制版底层逻辑还是以25帧运行,所以以前嗯档位都不会变。显示 ...

那比如原来我6帧的一个动作连续释放,转到新版是14.4帧连续释放。
请问这个到第15帧怎么处理?下一次再遇到这种情况呢?


发表于 2021-12-3 14:05:54 |只看该作者 来自:辽宁

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10#
食不言 发表于 2021-12-3 14:05
那比如原来我6帧的一个动作连续释放,转到新版是14.4帧连续释放。
请问这个到第15帧怎么处理?下一次再 ...

我的理解是:关键帧是游戏代码,每一帧都有动作相对应。渲染画面是显卡输出的关键帧截图。
14帧渲染画面,第一套循环动作还差一点没收尾
15帧渲染画面,已经是下一套循环动作了
14-15中间的第一套循环动作收尾画面被忽略了,因为太快了眼睛跟不上,反正就是一顿抽搐,你也不会发觉有问题。


发表于 2021-12-3 16:31:18 |只看该作者 来自:天津

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11#
本帖最后由 食不言 于 2021-12-3 16:41 编辑
Mots 发表于 2021-12-3 16:31
我的理解是:关键帧是游戏代码,每一帧都有动作相对应。渲染画面是显卡输出的关键帧截图。
14帧渲染画面 ...

那到底一套动作的显示时间是14帧还是15帧呢?
总得有一个确定数字吧?


一次两次分辨不出来,但假如连续重复10次、20次呢?
显示时间就和实际帧数差距越来越大了


发表于 2021-12-3 16:39:38 |只看该作者 来自:辽宁

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12#
食不言 发表于 2021-12-3 16:39
那到底一套动作的显示时间是14帧还是15帧呢?
总得有一个确定数字吧?


你为啥一定要计算底层帧数和显示帧数的关系?他们是没有关系的,没有计算公式的。假设有一个动作是25f,那就是需要一秒来完成,我的显示帧数是60帧,那25f等于60帧。如果我的显示帧数是144,那25f等于144帧。如果我刚好电脑卡了掉帧了只有37.25帧,那25f等于37.25帧。
发表于 2021-12-3 17:37:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

帖子:216

符文:41

13#
老版由于技术原因,底层帧数等于显示帧数(而且帧数很低),所以变成了这种档位的特殊形式,新研发的游戏哪有什么档位,128帧的底层帧数,加1%的速度就是快了1%。
发表于 2021-12-3 17:43:31 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

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ZION\'S 发表于 2021-12-3 17:37
你为啥一定要计算底层帧数和显示帧数的关系?他们是没有关系的,没有计算公式的。假设有一个动作是25f, ...

注意,不是你的显示帧数,而是d2r给你呈现的帧数。假如一个动作用时1秒,那么原来d2会用25帧画面把它表现出来,而d2r会用60帧画面表现出来。

那么现在对于一个原来6帧的动作,也就是0.24秒的动作,现在d2r用多少帧画面呈现呢?如果连续10次这个动作,d2r用多少帧画面呈现?
发表于 2021-12-3 17:46:35 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:辽宁

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符文:20

15#
本帖最后由 Hamti 于 2021-12-3 18:11 编辑

不用测试,访谈制作组的时候说了,动作帧还是25没变,所以攻速和施法挡位没变。变得是游戏渲染帧数上不封顶以及一些技能动画60帧,火墙伤害这样的,所以火墙伤害变2.4倍。
发表于 2021-12-3 18:09:17 |只看该作者 来自:广东
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