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符文:99

发表于 2021-7-21 12:30:20 |显示全部楼层 来自:湖北
本帖最后由 Linyu.Mephisto 于 2021-7-23 21:45 编辑

序言:
    经过了5天时间的游玩,《暗黑破坏神·不朽》仍然让我纠结不已,我曾试着去对它进行好与坏的简单定位,但后来我意识到:如果它真的是一款非常优秀的游戏,那么我也不用这么纠结了;而如果它真的是一款非常拉胯的游戏,那么我也不用这么纠结了。
    所以我会试着以一个正常上班族,而非肝帝的视角,来为大家讲讲我眼中的《暗黑破坏神·不朽》。


1、画面与音乐
    在我初入游戏直到进入维斯特玛的时间里,对于不朽的游戏画面坦白来讲我是有一些失望的,它并不差,但或许对于一款标榜着“暴雪品质”的游戏来说——即便这金字招牌目前已经不再那么响亮——它都理应更加出色。
    但随着剧情指引我走出维斯特玛,去探索不朽世界的各个区域时,游戏的画面以另一种形式变得好了起来,而这完全得益于暴雪出色的美术功底。游戏的每个场景都各具特色:阴暗的黑森林、燥热的沙海、惊悚的古墓这给了我非常舒适的“旅行”体验,而一些副本在场景上的用心更是值得称赞,这里着重表扬法希尔之墓和激流飘荡,前者很好地营造了墓地那种惊悚的氛围(boss也够吓人),后者则给了我一种很新鲜的游戏体验(指乘坐竹筏飘荡)。
    不朽的音乐延续了暴雪一贯的高规格,这不仅仅是不同场景下风格各异的背景音乐,也包含了那些释放技能和普通攻击时的音效,而这真的可以极大地提升你击杀怪物的爽快感。


2、剧情与演出

    《暗黑破坏神·不朽》的剧情演出是我认为最值得称道的部分,嘉年华上设计师曾自信的表示:不朽可以带给你不逊于端游的体验。而我认为如果只是指剧情演出的话,那么他可以更加自信。
    比起三代那种——“这个彼列虽然是谎言之王却超不会骗人”、“诚实之王阿兹莫丹,临死之前都还在告诉奈非天走哪条小道可以更快地砍死自己”——不朽的剧情显然更引人入胜、且更加贴合暗黑破坏神那种绝望的世界观。
    不朽在剧情任务上可以说是疯狂发便当,基本上如果一个NPC试图在你眼前举行某种仪式、又或者想和你分头行动,那么无论这NPC是男是女、是战士或者是小女孩,我都会怀疑他们是不是下一刻就会暴毙在我面前。但这并不是说不朽怎么黑深残怎么来,实际上无论是正派还是反派,剧情故事里都为他们走向死亡的行为给出了交代,而当你为剧情里的角色产生“担忧”或者“惋惜”的情绪时,这就说明了游戏确实为你带来了很强的代入感。
    在这里我想重点说一下猎魔人维拉,她在《暗黑破坏神·不朽》中有一条完整的任务线,而这条任务线无论是从剧情设计还是从场景演出上,我都愿意称之为神。通过跟随并经历这一段任务线,你可以与维拉一起体会她悲惨的过去、感受她内心的痛苦并亲眼见证她的成长。当维拉的导师取下自己的围巾,将它亲手围在维拉的脖子上并对后者说出:“从现在开始,你就是一个真正的猎魔人了”时,我确实从眼前这个倔强冷漠的小女孩身上,看到了风暴英雄里那位著名猎魔人的影子。(顺便,维拉任务线中的反派恶魔,比某个狼人杀首轮出局者或某个指路狂强太多了)
    除此之外,不朽的英文配音非常出色,大家真的可以去体验一下。
    我想大家都知道不朽中回归了一些暗黑二的老角色,但大家可能没有发现,不朽里也埋了很多四代的元素,以下是我在游玩过程中发现的几处,也欢迎大家补充:
  • 祖尔刚登场的时候,是从传送门里走出一具活尸,然后一阵抽搐后,变成了祖尔的样子。这一幕场景可以说是完美还原了暗黑4开场CG中,拉斯玛的出场方式,考虑到拉斯玛死灵法师领袖的身份,可以猜测该技能有可能会再次出现在四代中。
  • 2代的游侠卡夏在不朽中刚登场时,是位于黑森林中,卡夏突然向前俯冲,并且对着天空射出一箭,继而在她的正前方铺开一地箭雨。这里卡夏使用的技能正是四代中游侠职业的箭雨技能,在今年年初的暴雪嘉年华上,游侠展示视频里曾不止一次出现过这个技能。
  • 同样在黑森林,当玩家与堕落的游侠战斗时,她使出了遁入暗影的技能,就是将自己隐入暗影界,然后突然出现攻击敌人。这个技能同样出现于今年年初暴雪嘉年上的游侠战斗视频中。
  • 玩家在黑森林里救出的德鲁伊形象,区别于二代瘦削的模样,而是长着大胡须和大肚子。其外形与暗黑四中的德鲁伊角色不能说完全一致,只能说一模一样。

3、刷子的内核
    当我们横向对比当前市面上那些取得了不错口碑的ARPG游戏时,我们发现它们无一例外都有着独到且深入的理解:
    暗黑二有着极其丰富的装备库,配合符文之语与赫拉迪姆方块成为ARPG的神;
    POE依靠宝石和插孔实现对技能的自由定制、搭配浩瀚的天赋轮盘、每个赛季都会加入的新鲜玩法与非常成熟且门槛极高的做装系统成为ARPG的后起之秀;
    GD依靠单一角色双重专精,搭配星座与优秀的装备系统,人称暗黑2真正的精神继承者;
    但是上述所有的游戏,它们都秉承了一个最核心的、或者说最基本的设计理念:
    那就是让玩家刷得爽。
    所以亲爱的不朽设计师,你来告诉我,我们这些ARPG的爱好者,费尽心思去尝试各种技能、天赋与装备的组合、持之以恒的去肝某件装备时,我们是为了什么?
    我们当然是为了享受清图的快乐、享受速杀boss的成就感。
    而不是为了能在不被人歧视的情况下进入副本,然后和另外三个人一起去躲boss那些矩形、圆形、扇形的技能。
    当设计师在嘉年华上表示不朽的装备系统并不会走暗黑3那种由套装定义玩法的老路,并承诺给玩家更多的定制空间时,我真的非常高兴,我认为它会重拾暗黑2那种丰富且有深度的装备系统,让每一件装备都有价值,而不是让玩家完完全全的追逐传奇。
    可当我玩了几天之后,我很失望的发现,不朽的装备系统不仅没有变得更具深度,反而还更浅了。
    白装、蓝装以及大部分的黄装的唯一用途依然是丢进火炉里变成材料,这里为了方便移动端操作甚至连鉴定都省了,我觉得网易大可再进一步,直接改成刷怪掉材料,这至少会让它的无聊更加平铺直叙一些。
    当白蓝装备被粗被定义为熔炉的薪柴,玩家依然在追逐传奇,而不朽里对传奇的定位同样让人失望:一如三代将二代复杂丰富的符文之语与天赋树、粗暴阉割成技能符文特效;不朽也将三代里至少算得上种类繁多的技能特效,阉割为为数不多的传奇装备特效。设计师的确履行了承诺,我们确实不再依靠套装定义玩法了,但是现在变成了传奇定义玩法,而后者并不比前者高明多少。在不朽里,我并不是想要把一个技能用好才会去穿某件传奇,而是只要我还想用这个技能,那么我就得穿这件传奇。或许你会说,你大可不用强行绑定传奇,普通技能不是照样用么?但是请仔细想想,你会在暗黑三中使用普通技能么?特效对技能伤害的提升只是一个方面,它更大的问题在于,如果不借助传奇对技能特效的改动,那么目前暗黑里本就不多的技能就会面临严重的同质化,至少在我看来,我并不觉得野蛮人的先祖之锤和战争践踏,在不装备任何传奇特效时有什么非常明显的区别。
    这种简单粗暴、甚至于偷奸耍滑的手段让人非常恼火,它拿走了本该直接送给玩家的东西,将它们肢解成各个零件并丢进不同的系统里,你想要获取,就得花时间。
    这里补充一句,在我游玩的时候,传奇装备和黄装的魔法属性似乎只有一条,我想玩过暗黑类游戏的人都应该知道装备上除了主属性外,只有一条魔法属性意味着什么:这可以说是让本就不富裕的角色定制更加雪上加霜。
    那么说了这么多,在暗黑不朽里你怎么变得更强呢?
    答案是攻防等级
    攻防等级来源于你的主属性并与你的装备等级直接挂钩,它给我带来了匪夷所思的感觉:只要你的攻防等级比不过怪物,那么纵使你的操作再怎么犀利,装备技能搭配的思路再怎么清晰,你都无法战胜怪物,因为你打怪物基本就是在刮痧;而如果你的攻防等级高于怪物,那么即使你不怎么过分操作,你的装备特效、属性和你的技能效果并没有太多联动,你总能战胜它们。
    所以攻防等级便成了一道门槛,玩家想要提升攻防等级,就必须升级装备和宝石,想要升级装备和宝石,就必须去刷材料或者相同的宝石,而你的收获只是看着你装备栏中的数字变成+1、+2、+3
    我恍惚发现我装备栏里的并不是装备,而是一个个式神、一个个英灵,它们有着各自的技能(传奇特效),并需要我给它们喂狗粮来升级它们。
    但我的式神是我的老婆,我的斧子是我的什么呢?
    而当装备等级决定一切之后,你就会发现你的所有前路都被限定好了,你知道你需要刷狗粮、你知道你需要升级装备,你不再有任何惊喜,你知道你的下一阶段是让你的斧子从+3变成+4,你也知道你最强的样子是全身都+11或者更高。
    你闭着眼都知道等待着你的是什么,你的刷变成了纯粹的刷,变成了为刷而刷,而这真的非常枯燥。
    也许有人会说,在暗黑三里,你不也是为了追逐一身远古太古么?你口口声声的说暗黑三技能很多,但是最优解不就是那几个么?
    这个问题的答案,又回到了我最开始的那句话:所有刷子游戏,都应该让玩家刷的爽。
    在暗黑3里,我穿着一身套装,带着传奇宝石,使用6个带着特效的技能与四个被动技能,身上还萃取了三个,在不朽里我只有四个技能,其中两个还需要用于位移和增益或控制,当我点完为数不多的两个攻击技能后,大部分的时间我都只能平砍;
    在暗黑三里,刷图的过程中我的随从和我并肩作战,我一刀砍死三个怪寇马克那句“圣光啊,你看到那个敌人了么”都还没说完,在不朽里我只能进本和队友一起躲boss那些见了鬼的技能;
    在暗黑三里,我知道我的尽头是远古太古,但那些装备有时会突然出现,这让我欢欣雀跃,而在不朽里,我知道我的尽头或许是一把+11的斧子,但是那把+11的斧子能直接从怪物身上掉出来么?
    所以,刷得不爽,这就是目前暗黑不朽最大的、也最致命的问题。


4、总结
    《暗黑破坏神·不朽》是一款让我非常纠结的游戏,一方面,在剧情游玩上,它在移动端给了我堪称非凡的游戏体验,而另一方面,它又在游戏最为核心的地方走上了一条奇怪的路线。考虑到游戏本身仍旧处在测试阶段,一些内容并未放出,因此本篇文章也只是基于我本人——一个并不是很肝的玩家——所作出的评测。
    如果在公测时,《暗黑破坏神·不朽》愿意花心思优化玩家的刷图体验、不再过分追求让玩家相互组队,并在之后的更新中持续挖掘构筑体系的深度与自由性,那么以目前游戏坚实的底子,当下的手游市场上还真的找不到比它更优秀的暗黑刷子类游戏。但是考虑到游戏很可能会在今年内上市,所以留给开发团队的时间,应该真的不多了。


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帖子:3318

符文:37

2#
这么看来,d3我都觉得是一坨了,这个完全没必要尝试了
发表于 2021-7-21 13:32:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南

帖子:217

符文:61

3#
写了这么多。。。。不朽不改注定完蛋,你还忘记说了那个马车和世界boss,一个小时卡点两次,还要切换地图,比tm上班还累,就换那几个奥术之尘,玩个蛋。。。
发表于 2021-7-21 13:33:13 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:贵州

帖子:398

符文:2

4#
D3的技能和装备体系尚在我的容忍范围内,这个更劣化版的……
发表于 2021-7-21 16:57:31 |显示全部楼层 来自:安徽
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E9%9B%A8%E4%BA%91-5546/hero/18955749[/armory]

帖子:1453

符文:758

5#
大伙尊重下人家写那么多字。游戏再不好,楼主也是辛苦码的啊。不评游戏,能给楼点个赞么。
发表于 2021-7-21 17:19:19 |显示全部楼层 来自:广东

23周年专属

帖子:4

符文:13

6#
写的好。同感
发表于 2021-7-22 10:51:49 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:4

符文:13

7#
以前刷暗二和暗三,有刷下去的欲望。现在就觉得太累。赶紧结束
发表于 2021-7-22 10:53:02 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:9

符文:13

8#
如果不改的话,我强烈的希望能出自动战斗。香啊
发表于 2021-7-22 17:09:47 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:72

符文:10

9#
写的挺好,内容中肯,条理清晰,让没有玩到的我基本已经弄清楚不朽是个啥了。谢谢~
发表于 2021-7-22 17:38:32 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:1376

符文:124

10#
说得真好,特别是刷装备的惊喜变成看着数字+1+2+3的感受。玩暗黑3刷大秘我已经是这样的感受了。
发表于 2021-7-22 18:58:27 |显示全部楼层 来自:四川

帖子:33

符文:33

11#
在暗黑三里,我知道我的尽头是远古太古,但那些装备有时会突然出现,这让我欢欣雀跃,而在不朽里,我知道我的今天或许是一把+11的斧子,但是那把+11的斧子能直接从怪物身上掉出来么?
这段话写的非常好,补充一下,暗黑三里如果不追求极致毕业,大部分远古甚至普通传奇离太古毕业的差值都不到5%,这和+1与+11之间的数倍差距根本没法比
发表于 2021-7-23 10:56:39 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:356

符文:128

12#
下次简单明了一点~
发表于 2021-7-23 14:03:42 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海

帖子:3437

符文:71

13#
确实走心了,但是我觉得游戏制作至今,核心内容不会在短期之内有大幅改变了。你所期待的多元化装备技能搭配,恐怕很难在不朽之中看到。
说到底,这是一款手机游戏,需要玩家在几英寸的屏幕里辗转腾挪,确实不宜设计的过于繁琐。
发表于 2021-7-23 14:17:44 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:172

符文:394

14#
亏我还满怀期待
发表于 2021-7-23 14:18:12 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:52

符文:7

15#
这样的暗黑完全属于自取灭亡。。。。学养成手游,那这玩意凭啥和原神比?养斧头可不是养老婆。。。。
发表于 2021-7-23 14:37:04 |显示全部楼层 来自:云南
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