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符文:1648

发表于 2021-5-6 07:48:27 |显示全部楼层 来自:湖南
对装备词缀的探讨是暗黑破坏神3永恒的话题,而对于新人来说了解词缀的含义不仅可以避免把装备洗错,还可以更全面的了解这款游戏,下面琉璃将为你带来暗黑破坏神3中装备词缀的全面解析。

当然,本文仅为基础贴,为避免篇幅过长,更详细的“通用装备洗法”会在之后另开一贴。


目录
一、常规
1、主要属性
2、护甲与抗性公式
3、攻速与档位
4、暴击与暴伤
二、伤害与坚韧计算公式与解析
1、伤害计算公式
  • 基础伤害
  • A类增伤
  • B类增伤
  • C类增伤
  • D类增伤
2、坚韧计算公式
  • 特定伤害减免与递减
  • 非物理伤害减免
  • 躲闪几率


三、特殊
  • 荆棘伤害
  • 范围伤害
  • 格挡与格挡值




一、常规

这一块主要写的是游戏中最为常规词缀,也是对我们影响最大的。

1、主要属性
8.jpg


该词缀为游戏最基础的增伤词缀,从面板说明即可看出,你的最终伤害和主属性成正比,放大倍数为(1+主属性/100),这也是巅峰等级如此重要的原因。

同时,每10点智力主属性可以提升1点全抗,每1点力量/敏捷可以提升1点护甲,这也是智力职业装备词缀优先选择护甲,其余职业优先选择全抗的原因。

这也是游戏中高巅峰最显著的收益,由于护甲和全抗可以提升人物坚韧,玩家的主属性提升一倍时会提升大约45%的坚韧,而大秘境的每层怪物血量+17%伤害只加3%,这意味着高巅峰玩家可以用更极限的配装去进行冲层,战斗也比低巅峰玩家轻松的多。

9.jpg

主要属性的加成可以从所有装备、巅峰等级、卡德山以及部分技能中获得,由于同种增伤收益有递减,在主属性提升到一定程度时,大家会在装备整体词缀上舍弃部分主属性而换取其余的增伤类词缀,比如项链和戒指这两个部位。

2、护甲与抗性
护甲与抗性这两个词缀也是我们极容易获得的减伤词缀,每10点智力可以让我们得到1点全抗,每点力量/敏捷可以让我们得到1点护甲,各属性对应单抗基本由装备的次要词缀提供。

抗性可以降低其对应属性的元素伤害,而护甲可以减免所有伤害。
10.jpg


各种单抗的说明就和人物面板中的一样,需要注意的是,即使奥术抗性中明确说明了他会使神圣伤害降低,但实际上这个机制并没有实装。
神圣伤害只会被你的全抗(也就是智力和钻石和装备上明确写着全抗词缀的)以及非物理伤害减免所减免——这也是雷兹尔的神圣新星【就是那个对周围放射一圈射线的技能】伤害为什么这么高的原因,因为它是神圣伤害,你的奥抗对它不起效果。

为了防止无止境的护甲抗性提升让玩家变得无敌,暴雪用了两个简单的边际递减公式来约束它们。

护甲减伤计算公式

伤害减免收益=护甲数值/(50*人物等级+护甲数值)
12.jpg

例:当70级的玩家拥有35285护甲的时候,你对和你同等级的怪物伤害减免为:35285/(50*70+35285)≈90.98%

抗性减伤计算公式

伤害减免收益=抗性数值/(5*人物等级+抗性数值)
13.jpg

例:当70级的玩家拥有1843电抗的时候,你对闪电的伤害减免为:1843/(5*70+1843)≈84.04%

3、攻速与档位

简单的说,攻速越快,我们打的就越快,而要想知道装备上攻速对你输出的具体影响,就得先知道档位这个机制。

为了方便游戏运行,暴雪将暗黑3按照帧数来设置,1S=60帧,大家在查看凯恩之角的攻略的时候看见的多少多少档,指的就是完成这个技能释放的全过程需要多少帧。

比如说,我的多重射击的档位为20F,意思就是此多重射击动画完整需要20帧,此时我按住多重不放手,每秒最多打出20/60=3发多重射击。

而面板攻速则影响着档位,一般来说,攻速越快,你的档位就越低,也就意味着你打的越快,当然,由于游戏的帧数限制,你的攻速在达到【档位标准】之前,是不会影响技能的实际档位的。

大部分技能的档位表都可以在凯恩之角的各个职业板块查到。

部分技能则不受档位的影响,比如巫医的僵尸巨兽和死灵的魂法,他们就是按照面板的攻速来决定伤害的,提升攻速就直接增加伤害,不受档位限制。当前版本热门的魔法师镜像也是同样的原理,只有直接作用于镜像本身的攻速BUFF才能让镜像打的更快。

至于面板的攻速计算,这里可以粗略的给出一个公式:APS=(武器基础攻速+a)*(1+b)*(1+c)

a指的是死灵法师的骷髅弓和冰镰刀的攻速增益,这两个技能的攻速增益最为特殊,是直接作用于武器的。

b指的是武器的攻速加成属性。

C指的是你面板的攻速加成百分比,由巅峰、装备、和其余攻速类加成方式加成,它也是我们最容易获取的属性。

总而言之,档位决定了你的攻击频率,而面板攻速决定了你的档位,当你获取的攻速不足以上档的时候,会出现“面板伤害增加了但实际输出没有增加”的尴尬情况。

PS1:部分技能可以通过走位打断动画变相提升攻速,比如早期的圣教军三光,但现在三光已经被砍了。
PS2:攻速可以加快引导技能(武僧风雷冲、猎魔人扫射、法师射线等等)的伤害和消耗,但大部分引导技能叠受罚的时候均以0.9秒一层算。


4、暴击与暴伤

暴击与爆伤可谓是最容易理解的两个增伤词缀了,所以这里我们着重讲一下他们的分布和取舍。

暴击和暴伤相辅相成,前者指的是你和你宠物的所有攻击(除了荆棘)命中敌人时造成基于暴伤的额外伤害的概率。后者则是额外伤害的具体数值,具体公式为暴击数值=基础伤害(1+暴击伤害)。

人物自带基础暴击5%,暴伤50%,通过巅峰可以收获额外的5%暴击和50%暴伤。


那么暴击和暴伤到底堆多少合适呢?

这个问题一般是根据你的副手来的:有副手的职业,副手自带最高10的暴击词缀,而双持单手武器的职业,他们武器上可以多镶嵌一个+130%暴击伤害的绿宝石。

所以有副手的职业暴击在无特殊加成的情况下最高可以到64%,而双持的职业暴伤最多可达610%(不算行巫)。

所以一般情况下,我们在暴击和暴伤做取舍的时候应该优先根据自己的职业来判断,比如有副手暴击的职业,在附魔装备的时候应该优先选择暴伤,双持的职业就要反过来。

一般来说,有副手的职业在满足暴击高于52%的情况下,可以适当的将戒指部分的暴击换成别的词缀,而双持的职业在满足暴伤高于520%的情况下亦然。

当然,以上情况都是建立在两种词缀的比例不太悬殊的情况下,也就是说特指戒指这个部位。像手套这种可以有10暴击而只有50暴伤的部位,几乎是不可能舍暴击选暴伤的,而项链这种双词缀各有10和100的部位,也几乎不可能放弃其中任何一个。

PS1:荆棘玩法不需要双暴。
PS2:有取舍不代表你可以拿主属性换双暴,一般来说舍弃双暴都是为了受益更高的点伤、攻速、范围伤等词缀。
PS3:部分自带BUFF的玩法词缀选择会产生变化,比如野蛮人的战斗怒火(附近1个怪+1%爆击)和死灵的冰枪(击中加5%,可以叠到95%易爆),组队时现在会有冰晶的10%爆击和DH的冰多重8%爆击,计算时要代入这些因素考虑。


二、伤害/坚韧计算公式与解析
这里给出的是玩家的伤害与坚韧的两个计算公式,其中提到的因子在上下文均有。

1、伤害计算公式与解析

公式:
最终伤害=基础伤害*(1+A类增伤总和)*(1+B类增伤总和)*(1+C1类增伤总和)*···*(1+Cn类增伤总和)*(1+D1类增伤总和)*(1+D2类增伤总和)*···(1+Dn类增伤总和),然后计算暴击与否,暴击的话就乘以暴伤显示。


基础伤害
基础伤害也就是大家常说的白字/点伤。

所谓的白字点伤,指的就是那些装备上的【+xxxx点伤害】。

这是我们在暗黑3这个游戏中的的主要输出基础 目前奈非天的所有用于造成伤害的技能几乎都和一个名为【武器伤害】的数据挂钩,而这个【武器伤害】其实就是我们身上的所有白字伤加起来的总和。

白字点伤的主要来源有:武器的基础点伤、武器的魔法属性点伤、首饰属性中的点伤,以及智力系职业的副手自带的点伤。

在对怪物的伤害计算中,绝大多数的伤害都是从【白字最小值总和~白字最大值总和】这个区间内取一个数值,再乘以技能的增幅,最后得出实际伤害。

而武器上的百分比伤害,则是按照百分比提升武器的白字点伤总和。

举个例子,我们的亲女儿秘术师此时携带了一把魔法属性中有【1492-1870】点神圣伤害和【+8%伤害】的远古绝命,由于剑类武器自带【168-392】点伤害,所以最终这把绝命的白字伤害为(1660-2262)*(1+8%)=【1793-2443】点伤害,而这位秘术师同时又携带了一枚自带【105-210】点伤害的太古全能法戒,以及一个自带【450-565】点伤害的法球,所以她最终的主手总伤害为【2348-3218】点伤害。

当上文中的法师利用技能攻击怪物的时候,对怪物的伤害数字就是【2348-3218】这个区间内取一个数值乘以技能符文的伤害,而后在结算各种攻击类加成,最后结算为实际输出伤害。

如果说游戏中我们打出的数百上千亿的伤害是乘法运算铸就的高楼,那么作为最基础扎实的因数的白字点伤大约就是这高楼的地基。

特别的,不同的武器则拥有不同的基础点伤,而武器的基础点伤和武器品质无关,普通的武器基础点伤和太古是一致的,远古和太古影响的只有魔法属性中的白字点伤。


A类增伤
14.jpg

所有的非传奇词缀技能增伤都是A类增伤,大部分对怪物的易伤buff都为A类增伤。

A类增伤为分为面板增伤、技能伤、易伤三种,这类增伤的特色是来源广。最后综合计算的时候都以加法计。例如圣教军的面板上有+45%天谴伤害,他同时还携带了伤害-20%的天堂之力和伤害+10%的律法无边,他最终对天谴的A类增伤为(45%-20%+10%=35%),若是他同时携带了特效为25%的力士护腕,那他最终的对天谴A类增伤总和为35%+25%=60%(触发力士情况下)

部分玩法不吃技能加成,只享受全局的A伤,典型如本赛季火鸟法师,对它来说技能伤完全无效,但太极给的A伤可以生效。


B类增伤
15.jpg

B类增伤为元素类增伤,这类增伤较为特殊,加成的并非单个技能,而是整个元素类别,通常都出自护腕和项链,少部分BD会在其余的装备和技能伤有所补充,例如猎魔人的圣力箭箭袋自带的元素伤和法师冰黑洞提供的增伤,都是元素类增伤。特别的,巫医的杰拉姆的面具也是属于元素类增伤。
由于这类增伤比较稀少,大部分玩法的项链和护腕都要求对应的元素伤害,尤其项链,只要玩家主属性超过9000,元素伤受益几乎肯定大于主属性。

C类增伤
16.jpg

C类增伤为歧视类增伤,只对特定词缀的敌人生效,互相之间的加成规律为【同种相加,异种相乘】,最为广泛应用的C类增伤为精英伤,它可以从诸如强者强者之灾、焚炉、乔丹之石等多个来源获取。上图所示的杀猪刀就自带了对野兽和人类的歧视伤,


D类增伤
这一增伤为独立增伤,是目前游戏中最强的增伤类型,它一般有且只有一种来源,和其余的增伤互相独立,均以乘法计算。
常见的D类增伤有主要属性、套装特效、传奇装备特效等。

部分宠物玩法的技能伤等同于独立增伤。

PS:稍微提一下精英伤的收益,由于这一词缀常规情况下只在武器和副手可以洗出来,所以只推荐以精英为主的特定玩法追求(比如三刀、荆棘圣教军等),大部分玩法在武器部位出精英伤的受益会很低。举个栗子,常规玩法在速刷大秘境时精英提供的进度与白怪提供的进度差不多在4:6,这时武器的8%精英伤实际受益还不到3%。。。


2、坚韧计算公式与解析


公式:
面板坚韧=(316+体能*100)*(1+总生命值加成)*(1+面板六抗性数值总和/2100)*(1+面板护甲数值/3500)*[300/(300-近程减免百分比-远程减免百分比-精英减免百分比)]*600/(600-物理减伤百分比-5*非物理减伤百分比)/(1-闪避值)/(1-独立减伤A1)/(1-独立减伤A2)·······/(1-独立减伤An)

由于游戏内数据运算采用浮点计数的缘故,这个坚韧计算公式可能会有些微的不准,不过误差值应该不会大于3%。通过这个公式可以算出我们人物站街时的面板坚韧。

这一公式可以计算出理论上你的角色需要承受多少伤害才会死亡,但实际上并非如此,因为这一公式中将物理和非物理减伤混合在一起,同时加入了闪避系数,所以会有浮动,在遭受不同攻击时还是要根据对应抗性计算。闪避则会提供比较“虚”的面板坚韧,因为闪过攻击的话不会掉血,但没闪过的话你角色可能暴毙。

体能、总生命值加成这两个很容易理解,护甲与抗性在上面说过了,所以下面的解析提一下其他因子。

特定伤害减免与递减
18.jpg

近战减免就是减少怪物的近战伤害,远程减免就是减少怪物的投射物伤害。精英减伤则是减少所有精英敌人(包括蓝精灵,金闪闪以及各种秘境BOSS和有头有脸有名有姓的怪物)对你造成的伤害。

强奥词缀的奥棍扫射伤害被归类为近战,可以被你的近战减伤词缀减免。

近战/远程减免词缀多出自首饰与衣服的次要词缀,而精英减伤词缀一般出自衣服和盾牌的的主要词缀。

缠腰耳串腰带和暴风之盾盾牌都可以为玩家提供25-30%的近战伤害减免,但前者的词缀是可以萃取的,后者的不不行。艾利奇之眼可以为玩家提供25.5%-30.1%的远程伤害减免。

同种减伤词缀可以叠加,但不是以加法计算比如玩家同时拥有两个7%近战减免和一个30%近战减免,那么玩家的最终收到的近战伤害为(1-7%)(1-7%)(1-30%)=65.1%

在面板坚韧结算时,公式为
[300/(300-近程减免百分比-远程减免百分比-精英减免百分比)]


非物理伤害减免

17.jpg

这个伤害减免词缀一般由转煞秘石提供,部分职业的技能(比如野蛮人的力量信仰、圣教军的警戒、武僧的先知先觉等)也可以提供这个效果。它会使玩家获得对非物理伤害的减伤,这个减伤可以在面板上除了物抗的抗性中直接查看到。

虽然面板上写的是加法,但实际上我们都知道他们是相乘的,比如上面这张图片中,实际的减伤就是1-(1-75.4%)(1-67.97%)=92.12%不然带了转煞的天谴圣教军早就在强奥中回血了。

由于抗性一共有6种,转煞只能给其中除了物抗之外的5种减伤数值提升,所以再在面板坚韧计算中要计入一个5/6的值,即前文公式中的600/(600-物理减伤百分比-5*非物理减伤百分比)。


躲闪几率


躲闪几率是一种特别的坚韧词缀,我们可以从武僧与野蛮人的部分技能以及迅捷勾玉这颗宝石中获得躲闪几率这个特效。

躲闪几率可以让你在被敌人命中时躲过这次攻击,大部分攻击在命中且触发躲闪的时候还会让你的人物做出一个扭腰的动作。

不同来源的躲闪几率依旧以叠乘的方式计算,所以玩家的躲闪几率不可能堆到100%

躲闪几率对于面板坚韧的提升非常巨大,是按照1/(1-闪避值)乘以总坚韧的,哪怕只有30%的躲闪几率也能让你的面板坚韧提升42%,而实际上你的抗揍能力并没有提升,所以我们一般称闪避提供的坚韧为虚坚韧。

一个有趣的事实:在2.4版本的时候,躲闪几率可以让你躲过怪诞魔的自爆和熔火,但暴雪暗中修复了这个机制,现在的躲闪几率只能躲熔火爆炸而不能躲怪诞魔自爆了。


三、特殊
这里给出的是游戏中一些大家不常有或者不是很关注(但不关注关系也不大就是了)的词缀与它们的代表含义。

荆棘伤害

荆棘,是暗黑3中比较特别的一种词缀,这种词缀不会出现在咱们装备的主词缀里面,只能委屈的和抗性啦,灭回啦这些属性挤在次要的词缀里面。但它确实是一种攻击词缀的。

顾名思义,荆棘指的就是当你遭受敌人的攻击时,按照它的数值对敌人造成伤害,此伤害为物理元素类型,不可暴击,不受暴伤加成,但同样可以收到你主属性和独立类增伤的加成。当然,除了敌人的远程或者近战攻击,敌人的一些特殊的攻击方式,例如精英的漩涡啦,监禁啦,这些都会触发你荆棘伤害。

暗黑3中以荆棘为主打的BD不多,且大都是以转换的形式将其打出。一种是通过物品的转换,例如圣教军的唤魔套和传奇装备劈肉斧,其输出的机制就是在攻击中附带以自身荆棘伤害为基础的物理伤害。

一种则是则是利用自身技能符文中附带的的(造成伤害提高相当于你百分比荆棘伤害数值)伤害来对怪物造成伤害,这个伤害也是物理类型,比如目前圣教军的荆棘火炮。

由于荆棘数值动辄以数十万记,暴雪在唤魔套重做的版本取消了这些这些转换打法的暴击,现在除非我们装备(或者萃取)嫉妒之刃,否则是看不见荆棘伤害的暴击的。


范围伤害

范围伤这个词缀在进攻类的词缀中比较特殊,对于部分只打精英和BOSS不咋理会小弟打法而言,这个词缀的用处近乎为0,例如死灵古早时期的尸矛玩法。而对于部分群体输出能力特别出色的职业来说,这个词缀的优先度又高到可以在戒指部位放弃暴击(比如天谴圣教军)。

简单的说,这个词缀的效果就是:你的攻击到一位怪物时,有20%的概率对它身边10码内的区域造成一个基于你范围伤百分比的溅射伤害。

范围伤的触发概率恒定20%,其触发形式只能由玩家的攻击产生,其作用范围是一个以怪物为中心的10码半径的圆。伤害的多少则取决于你触发范围伤的那一个基础伤害(这个伤害已经结算过暴击,所以范围伤不受暴击暴伤加成)和你当前的范围伤数值。

对于单体类的输出技能,它一次攻击只能命中一只怪物,而群体类的技能不同,它的一次输出对贴近在一起的怪物群可以多次触发范围伤——部分不怎么走运的怪物会多次吃到他附近的同伴传递过来的范围伤加成。

范围伤词缀的这些属性,决定了它的特殊定位:越是一次命中多的打法,就越需要这个词缀,例如死灵的骨矛,野蛮人的旋风。而越偏向单体的打法,就越不看重这个词缀,例如死灵的尸矛。

当你要堆积范围伤词缀时,最好先在凯恩查一下你的玩法是否触发范围伤,当前版本法师的不死鸟就不触发范围伤,所以哪怕他是AOE玩法也不堆~


格挡与格挡值


格挡几率和格挡值是暗黑破坏神3中比较特殊的一类防御词缀,他们不会计入面板坚韧,所以就放在这儿聊了。

格挡几率只有从盾牌和部分特殊道具(鲜血兄弟、正义灯戒)可以获取,面板说明上限为75%,但实际可以突破。

部分传奇物品可以从格挡几率中获得收益,比如正义灯戒和鲜血兄弟。

格挡值的计算方式是先计算一部分减伤再计算格挡,这对于自身减伤低的职业比如死灵法师并不实用,因为一次上百万的伤害即使减少了数万依旧可以一下击杀死灵。但对于圣教军的荆棘幻魔这样的打法来说,他的减伤可以将怪物的攻击降低到数万的程度,此时的格挡值对于他来说不亚于一个额外50%甚至80%的减伤——也就是说,玩家自身的坚韧越高,格挡和格挡值的收益也就越高。

以上就是装备的基础词缀解析了,下篇帖子我会和大家聊一聊装备的通用洗法~




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先不排版了 摸了
发表于 2021-5-6 09:03:54 |显示全部楼层 来自:湖南
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先顶再看,国际惯例
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必须赞一个,辛苦了
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萌新表示感谢
发表于 2021-5-6 09:19:10 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山东

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明彻玉快玦弦未鸣,你出完贴子我开心!
发表于 2021-5-6 09:27:02 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北

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7#
牛逼啊,这么详细
发表于 2021-5-6 09:27:34 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北

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8#
辛苦辛苦,看完才顶是不是一个不好的习惯?
发表于 2021-5-6 09:30:32 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山西

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偷偷收藏起来悄悄的看。
发表于 2021-5-6 09:31:28 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

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10#
很好的帖子
发表于 2021-5-6 09:32:19 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:辽宁

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11#
为啥他们说贼神是独立增伤,太极是A伤,但是看计算公式不是都一样吗
发表于 2021-5-6 09:37:26 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南

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12#
大作啊,先支持等休息了再看
发表于 2021-5-6 09:38:44 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:辽宁

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符文:183

13#
这个好
,,
发表于 2021-5-6 09:42:08 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南

帖子:1183

符文:36

14#
好帖,先回再看!
发表于 2021-5-6 09:57:57 |显示全部楼层 来自:湖北
喬貝羅#3386
S2-TP+-无限-凤凰-刚毅-野兽-骄傲-信心
冰法=100%  差次元
电法=100%  无形冥河
火法=100%  
TP锤+炖鸡=100%
双热=96级再转
彪马=100%
弓马=100%
元素弓=体验卡
毒召=100%=弟弟
纯召=100%
波蛮=53波
野蛮狼=筹备中
专心旋风狂乱=体验卡
元素德=100%弟弟中的弟弟
狼人=100%
炎爪熊=100%
电陷阱=100%
龙虎陷阱=筹备中

大海#1796

帖子:2003

符文:1648

15#
海豚的寒寒 发表于 2021-5-6 09:37
为啥他们说贼神是独立增伤,太极是A伤,但是看计算公式不是都一样吗

判断A伤最简单的方式是看面板,加面板的通常都是A伤, 太极叠层加面板 贼神不加
发表于 2021-5-6 09:59:39 |显示全部楼层 来自:湖南
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