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发表于 2021-3-24 23:17:41 |显示全部楼层
本帖最后由 Smokin_ace 于 2021-3-25 09:53 编辑

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Q1 目前对暗黑4开发团队来说最兴奋的要素是什么?

LUIS BARRIGA: 开放世界

Q2 开放世界这个概念什么时候形成的?

LUIS BARRIGA:从第0天就开始了,我们刚开始只是有个想法,紧接着开发了一些相关的开放要素,然后我们以此进行了测试,并真的认为当我们把这些(开放)要素拼接在一起的时候,游戏的体验会非常棒。最近我们也在季度报告里谈到了团队有一个为期2天的测试,我们把当前的(目标)都进行了测试,我们之前也进行了多次这类长时间测试,开放世界的暗黑即熟悉又陌生,我们感到非常开心在测试期玩起来的这种感觉。

JOHN MUELLER:从空心开始填充这个世界是不可思议的,尤其还是暗黑这个我们非常熟悉的世界。当我们根据背景来联系那些怪物、城市、小镇、PVP区域、世界BOSS、营地,我们发现它们都有自己独特的地方,当对暗黑世界认知越来越多时,玩家对暗黑世界就越来越精通,这会非常有趣。

Q3 暗黑4的非线性故事如何在开放世界中展开,对比暗黑以往的线性故事内容

LUIS BARRIGA:暗黑4有个非常明确的故事开头和结尾,中间部分根据玩家的玩法有很大的不同和出入,之前玩家需要从头到尾通关一遍才能游玩重复内容,现在则不是,另外每个职业出生点都是相同的。

Q4 玩家需要解锁区域吗?还是玩家可以无限制的想去那就去那?

LUIS BARRIGA:虽然不像WOW一样(高等级地图),但仍会有“高级区域”,里面会有一些很难应对的怪,玩家去之前需要刷一段时间(来提升装备和技能)。谈到解锁,每当玩家解锁营地时,相应的就会解锁当地的一些“东西”。例如,解锁营地后,我们会顺带解锁一些新商家、发布任务的NPC以及任务指引的地城。

Q5 暗黑4中玩家们分享这个世界有多重要?

LUIS BARRIGA:在关键的剧情节点我们不希望随机出现的玩家会破坏体验,所以剧情线很私人,除非你邀请他们。但在城镇等社交区域,我们采用中等程度来分享,我们认为让部分玩家看到彼此是可以的,就像有些玩家看到别的蛮子都是用主双持的构筑,玩家会想,“哦,我也许该试试主双持的玩法”。另外像世界BOSS和PVP区域我们特意把玩家聚在一起的地方,我们去到那里的时候,玩家可能会攻击彼此,所以也会带来紧张感,这跟在城镇中是完全不同的多人世界体验。最后一种微妙的体验是,我们希望暗黑的世界是充满荒凉和孤独感的,就像是2位玩家同时在1条路上行走,进入地城,但在地城里就只有你1个,同时也提醒了你,在这个世界你是很孤独的。你也许是个勇敢或者愚蠢的灵魂,但你选择独自在这落脚,尤其想到之前还有机会邀请别人一同奋战,这会给你带来强烈的反差。

JOHN MUELLER:我们希望玩家们碰面会好奇但不会惹人烦,我自己玩的时候就喜欢跟在别人后面看看他们在干什么,但这是一种不常见的方式。当你面对世界BOSS时,你会感叹有其他玩家在场真好,因为你会非常需要他们。

Q6 自从上届嘉年华公布暗黑4以来,开发团队做了多少工作?尤其2019年只是实机展示了5大区域其中的一小块

JOHN MUELLER:我们取得了很多进展,尤其最近我们刚进行了一场非常重要的测试,但你知道我们不会宣布我们大概完成了百分之多少这类的细节,但游戏看起来真的很棒。

LUIS BARRIGA:我们并没有一个进度条说,我们目前处于这个进度。就像JOHN和我最近刚进行了测试,我们给了整个开发团队整天的时间来玩这个游戏,像艺术总监、游戏总监我们会有一个列表在测试过程中来打勾。例如,任务的逻辑可以,打勾、任务的跑路距离可以,打勾,之类的。目前来说,整个测试基本上把我想要的都实现了。

Q7 玩家在暗黑4中能选择不同性别的角色有多重要,尤其考虑到之前的暗黑系列有部分是只有一种性别选择

LUIS BARRIGA:我们其实想实现的是更多的玩家自定义选项,参考我们刚发布的游侠。我们知道游侠的由来是盲眼姐妹会,但在设计暗黑4中,我们会考量。暗黑4是个更大的游戏,对比以往暗黑系列,我们会有不同的游侠来组成玩家群体。就像我们会有一个类似自由工作者的游侠群体,整天在酒馆的阴影处等待接活,赚些金币,这会是一部分玩家希望角色扮演的,也许这些玩家并不想跟其他神秘(游侠)组织有交集。但会有一天,你在其他地方跟一群法外狂徒一起合作,发现他们的战斗方式(技能)很适合你,或者你记起了盲眼姐妹会的情谊(技能)。对于游侠来说,你一次只能有一个特殊技能,这些技能以及选择都是游侠独有的体验。所以每当其他玩家惊讶与为什么他能有“这些。。。”,我们知道我们做对了方向。就像法师一样,法师拥有附魔系统,可以把技能当作被动,所以别的职业会问,“我们也可以把技能变为被动吗?”,这就很凡尔赛了。

JOHN MUELLER:游侠的灌注系统很赞,那些毒系、暗影以及冰霜灌注进武器里,会给你带来思考,如果我灌注毒系冲刺进怪堆,冲刺路径上也会产生中毒效果吗?或者冰系以及暗影系跟技能的组合关系。

LUIS BARRIGA:我们想说的是我们希望能给玩家带来大量的自定义选项,除了角色外貌层面,游戏中的技能自定义也是我们想要达成的效果。我们知道有很多猎魔人的粉丝,我们希望在D4中他们能找到一个熟悉的构筑,对于刺客迷来说也同样如此。然后在此基础上,我们还有崭新的机制,灌注系统,可以给“猎魔人”和“刺客”们带来新的体验。

Q8 有什么是开发过程中做了180°大转弯的吗?

LUIS BARRIGA:我们在迭代过程中都一直保持透明度,例如,关于配装部分我们做了很多的改动、我们需要解决属性点与配装的有效关联,如果我们不能让属性点变的更有意义,就像对每个职业来说不同属性只是换个名字,并没有什么区别的话,我们就会考虑去简化它。从我们开发者的角度来看,也许这些改动让游戏丢失了些RPG的元素,但像社区里的很多反馈一样,我们总会再三告诉自己,再多努力查看下,是否我们的设计出了问题?所以我们的设计过程中就会有来自开发组的、游戏总监的以及社区的各种声音混合在一起。社区的声音很重要,所以之前我们的委员会也考虑到再给属性点一个机会。团队设计过程中也可能有很多遗漏的地方,所以我们把属性点改回来并做了一些改动。同职业有时候会有相同加点有时候不会,例如敏捷对于其他职业来说就是闪避暴击的一个手段,但对于游侠来说,武器(敏捷)提供了伤害,情报(智慧)提供了暴击,从角色扮演角度来说也很符合定位。所以虽然没有180°的大转弯,但这是最接近的一个例子。

RHYKKER采访后感想:虽然季度报告一开始推出主属性,每个职业加不同要素时我不是很买账,经过LUIS的讲解后,我现在能比较理解了。现在社区有很多声音,觉得开发组听取社区意见太多,似乎不会自己做游戏。看起来不论是听社区还是不听总会有声音去批评,所以很高兴能听到LUIS讲述团队内部是如何运转以及采纳社区的不同意见来平衡这个问题的。

注1:删除了部分营地相关内容,因为相同内容已经多次报导过。
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2#
武器库系统,哪个正常人搞4把武器挂身上,如果还是长柄看着就像个憨憨。灌注系统一点都不游侠也不刺客,恶魔猎手??!!暗黑和魔兽真是我中有你,你中有我,直接合体吧,缝合怪
发表于 2021-3-25 00:45:51 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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3#
高等级地图很赞
发表于 2021-3-25 07:36:57 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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4#
马上季度末了,不知道还给爆料不了
发表于 2021-3-25 08:13:51 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:1015

5#
看采访,其实游戏内容已经做完了,接下来就是打磨细节,但是同为设计师的我,我知道打磨细节的时间,比制作内容要长很多,而且在打磨的过程中,说不定要重新制作某段内容
发表于 2021-3-25 08:47:08 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:33

6#
avici 发表于 2021-3-25 08:13
马上季度末了,不知道还给爆料不了

嘉年华二月的 应该不给了吧~ 不过也就是一个英雄的更新内容坐骑啥的也没感觉特别多  
发表于 2021-3-25 08:50:39 |显示全部楼层
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7#
希姆莱 发表于 2021-3-25 00:45
武器库系统,哪个正常人搞4把武器挂身上,如果还是长柄看着就像个憨憨。灌注系统一点都不游侠也不刺客,恶 ...

恶魔猎手就是猎魔人
发表于 2021-3-25 09:35:03 |显示全部楼层
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8#
遥遥无期
发表于 2021-3-25 10:01:40 |显示全部楼层

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9#
希姆莱 发表于 2021-3-25 00:45
武器库系统,哪个正常人搞4把武器挂身上,如果还是长柄看着就像个憨憨。灌注系统一点都不游侠也不刺客,恶 ...

骑砍可以
发表于 2021-3-25 11:58:11 来自凯恩之角App |显示全部楼层
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