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符文:14

31#
本帖最后由 lankendf 于 2021-3-2 16:36 编辑
lingsui 发表于 2021-3-2 11:42
你没搞明白我说的东西,还复制了2遍,你复制回复的第2条你根本没看

第2条我本来就没看。你发的又不是科学论文有什么看不懂的。什么“还复制了2遍”,我是发现前面我引用错楼了但没法删掉才发了两遍。
发表于 2021-3-2 16:33:23 |只看该作者 来自:上海

帖子:193

符文:3

32#
本帖最后由 zombie1100 于 2021-3-2 17:20 编辑
lingsui 发表于 2021-3-2 04:38
你描述的这个词缀很像 以前魔兽世界 还有命中这样的属性的时候。玩家必须命中达标,打怪才不会闪避。

...

并不一样 实际上硬直对怪物也生效
当你的攻击让怪物硬直时 就不需要闪避

这时就有先攻后攻的问题
也产生了武器长短和攻速的抉择问题
同时又产生应该攻击 还是拉距离走位后 再攻击的问题

真正的打击感 的确是该建立在这儿
而不是花俏不知所云的特效

魂斗罗也不是真正的问题
最大的问题是 无法回避的攻击
像是坚禁 直接定住你-秒杀
冰冻伤害太大 直接在你脚下出现-秒杀
才逼得你非得堆坚韧和减伤

而硬直和格档的时间 也不是无上下限增减
不堆快速伤害回复或快速格档回复
在一对一的情形下 也不会一面倒

有硬直 就会有更多的判断
无法无脑快刷
最终取决于大部份的玩家想要的是无脑快刷
还是这种思考较复杂的玩法

我个人是喜欢有硬直的玩法



发表于 2021-3-2 17:10:05 |只看该作者 来自:中国台湾

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符文:3

33#
其实也不是说暗黑3就没技术可言
而是技术的点不同

暗黑3
拉一堆怪 然后聚怪 开爆发一波 然后loop
着重输出效率
WOW的大秘也是接近这玩法

暗黑2
更接近攻击与回避的平衡…
这种传统动作游戏的玩法

而有硬直的设定
同时也让许多特效
如:击退、攻速减缓这类效果的地位明显提升。

在暗黑2 击退、攻速减缓都是十分显著的效果
但暗黑3中 就显得鸡肋甚至产生负面的效果
发表于 2021-3-2 17:30:21 |只看该作者 来自:中国台湾
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符文:132

34#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2021-3-2 18:56:12 |只看该作者 来自:湖南
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35#
本帖最后由 lingsui 于 2021-3-2 19:01 编辑
zombie1100 发表于 2021-3-2 17:10
并不一样 实际上硬直对怪物也生效
当你的攻击让怪物硬直时 就不需要闪避

你暗黑3少堆点也不会一面倒啊,无非是快慢的问题了,坚韧减伤并不是1个硬达标机制。但你说的硬直和格挡更变成一种硬达标了。更加是暴雪逼你去堆减硬直和格挡值吧。
如果你要说任何属性都是暴雪要你去堆的,那无非是暴雪想不想的问题,我们操心讨论也没用

之前暗黑4本来是打算做成魂类游戏的,后来推翻重做了,才晚了这么久。说明暴雪觉得魂类游戏不适合暗黑4,暗黑4还是更适合做成魔兽世界版暗黑3
发表于 2021-3-2 18:59:46 |只看该作者 来自:湖南
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符文:14

36#
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发表于 2021-3-2 19:08:24 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

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37#
其实掉落也是一种乐趣
发表于 2021-3-3 00:29:12 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:陕西

帖子:193

符文:3

38#
lingsui 发表于 2021-3-2 18:59
你暗黑3少堆点也不会一面倒啊,无非是快慢的问题了,坚韧减伤并不是1个硬达标机制。但你说的硬直和格挡更 ...

伤害、格挡快速回复被你说是硬达标
坚韧减伤反而不是我就觉得莫名其妙了

伤害可以透过操作(移动、控制技能)来减少
同样的硬直、格挡也可以透过操作(移动、控制技能)来减少
严格来说两者都不是硬达标
之所以会变硬达标
是因为设计出监禁、冰冻这种无法回避的鬼东西

硬直和格檔说穿了也就是变相的控制
对应来说快速回复就相当于控制时间减少
D3现在有谁在堆控制时间减少?
发表于 2021-3-4 11:30:42 |只看该作者 来自:中国台湾

帖子:3146

符文:41

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lingsui 发表于 2021-3-2 18:59
你暗黑3少堆点也不会一面倒啊,无非是快慢的问题了,坚韧减伤并不是1个硬达标机制。但你说的硬直和格挡更 ...

我认为你是想多了。你看下设计师是怎么回答提问者的话的。太含糊其辞了。甚至还没有你理解的清楚。。。。
发表于 2021-3-4 11:54:01 |只看该作者 来自:河南
你掉乔贝罗,我掉夏破SOL,我们都有美好的未来

TAG:RED#3713

帖子:17

符文:0

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holyice 发表于 2021-3-1 09:26
果然不幸言中。。。我就说这些设计师不行。哎。。。。。
https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread ...

趁游戏没出,论坛的各位好好反馈下,我想到时候去外网官方把国内的批评呼声最高的翻译反馈过去,确实不想他们又出一款d3like,我看油管下面的评论就是太像d3
了,大量玩家还是更希望像2代的
发表于 2021-3-6 21:31:54 |只看该作者 来自:湖北

帖子:17

符文:0

41#
LunaMJ 发表于 2021-3-1 16:59
受伤硬直太重要了,否则就是你打你的我打我的,互动根本不足。另外在游侠演示中又看到了可笑的地形限制精英 ...

那种飞进怪堆,一个技能死一大片的感觉真的没劲,关键每个职业都是瞬移进去强aoe秒怪,这还有什么职业特色可言
发表于 2021-3-6 21:34:18 |只看该作者 来自:湖北

帖子:146

符文:19

42#
lingsui 发表于 2021-3-2 04:38
你描述的这个词缀很像 以前魔兽世界 还有命中这样的属性的时候。玩家必须命中达标,打怪才不会闪避。

...

硬直存在的意义就是模拟真实情况,感觉痛感和打断技能,不是说你要堆什么属性然后你就是霸体了,随便你冲。D2的经典就是紧张刺激,玩家能考虑到硬直的情况,进而在战斗中会有走位和迂回。如果你喜欢D3那种站撸又或者横冲直撞的割草,那当我没说。你以为仅仅是因为D2的符文和装备,大家才吵着闹着想暴雪重置D2吗,这个机制也很经典。正如D2沙漠那只蛆蛆boss,虐我千百遍的硬直效果,打赢后那无限的喜悦和征服感,才是玩家想要的!
发表于 2021-3-10 10:08:10 |只看该作者 来自:广东

帖子:146

符文:19

43#
Hug3O 发表于 2021-2-28 15:28
人是犯賤的,最高總結D2感覺就是;外面好可怕,城裡安全是個避難營,但外面的可怕未知和陰暗又藏著一大堆好 ...

同感啊,道友,D2打沙漠大蛆蛆的时候,我德鲁伊被虐的血压直升,简直刺激。
发表于 2021-3-19 09:36:14 |只看该作者 来自:广东

帖子:15

符文:10

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我还是蛮期待2.5d版的“魔兽世界”的
发表于 2021-3-27 06:21:49 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:福建

帖子:786

符文:9

45#
至少四人组队比25人组队好舒服的多,就是不知道有没有osx版本的
发表于 2021-3-30 17:46:57 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京
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