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1#
发表于 2020-12-30 18:21:03 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:湖北
本帖最后由 修补匠托奇 于 2020-12-31 17:29 编辑

前言
作为实习版主第一帖,此帖从法师基础入笔,旨在帮助仙塞的法师新手玩家了解法师的增减伤机制以及装备词缀收益计算。

二楼:法师输出体系

三楼:法师防御体系

四楼:输出词缀收益讨论

五楼:坚韧词缀收益讨论

六楼:注意事项

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2#
本帖最后由 修补匠托奇 于 2021-1-2 11:43 编辑

法师输出体系
暗黑三有着十分纷繁复杂的伤害结算体系,所以为了研究的方便,我们约定俗成ABCD四大类技能伤害。

①A伤,即面板增伤,可以在面板上有清晰的面板伤害变动。A伤包括绝大多数技能词缀增伤、绝大多数易伤和某些技能伤。计算时把A伤数值求和汇入总伤害。

②B伤,即元素增伤,会在元素面板中显示各元素伤加成的百分比数据,法师的元素是奥术,寒冰,火焰和闪电。B伤包括某些装备上的元素伤词缀和少量装备自带的元素特效。计算时选取相应的元素伤汇入总伤害。

③C伤,即歧视增伤。拥有某些歧视增伤时,在攻击相应敌人时会产生额外的伤害。C伤包含精英、恶魔、人类、野兽增伤等,但只有精英增伤能在详细面板中显示。计算时选取相应的歧视伤汇入总伤害。

④D伤,即独立增伤。D伤包含大多数装备的特效增伤、某些技能效果增伤,某些宝石效果增伤,少量的技能词缀增伤(法师只有多头蛇)。简单的说,每一项D伤按乘法计算,同一件装备的多层D伤按加法计算。有的D伤不在面板上显示,有的D伤会在面板上显示

除此之外,还有主属性、暴击、攻速、白字、技能自带的武器伤害、装备特效带来的武器伤害。我把这些增伤化为D伤之中,因为这些增伤计算与与A、B、C三大类以及其它的D类都是独立结算的。。

另外,范围伤由于机制独特且结算复杂,不在本帖讨论范围伤之中,详情可了解此帖

伤害计算示例
人物属性:
QQ截图20201230193308.png
装备细节:
QQ截图123456.png
当我用无符文奥弹230%武器伤害打击障碍时,不暴击的情况下将造成期望为
A伤{1+0.1(魔法武器)+0.13(技能伤)} * B伤{1+0.11(奥伤)} * C伤{1} * D伤{[1+12.41主属性] * [(1901+2565+47+92+154+184)/2白字] * [2.3技能伤害] * [1+7.5梦遗]} = 956556.82


实战截图
QQ截图20201230195401.png


由于ABCD四类增伤是约定俗成的,而且本身这种约定只是为了更好的理解游戏机制,因此不必过分吹毛求疵,自己觉得合理就好。为了下文行文方便,我先就此统一标准。








发表于 2020-12-30 18:21:04 |显示全部楼层 来自:湖北

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3#
本帖最后由 修补匠托奇 于 2020-12-31 22:34 编辑

法师防御体系
对于减伤,暗黑三同样有一套完整的结算体系。根据结算的规则不同,我也把减伤类型分为四类:
①非独立性减伤
目前只有护甲和抗性的减伤是这种减伤类型。当全身护甲值为a,某项抗性值为b时,护甲提供a/(a+3500)的减伤,该单抗提供b/(b+350)的减伤。减伤的结果经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点就是新增减伤量随甲/抗值的增加而递减,但坚韧值随甲/抗值的增加而不递减均匀上升(幂为1)。

②单层独立性减伤
大部分带有减伤特效的装备和某些技能提供的减伤是这种减伤类型。装备或者技能上说明的减伤百分比数值为c时,该减伤提供c的减伤。不同的独立性减伤分别经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点是新增减伤量随减伤次数的增加而递减,但坚韧值随减伤次数的增加而指数上升(幂为减伤的次数)。


③多层独立性减伤
某些带多层减伤特效的装备和某些技能提供的减伤是这种减伤类型。装备或者技能上说明的每层减伤百分比数值为d、最多叠加n层时,该减伤提供nd的减伤。同一减伤不同层次求和后经过独立减乘汇入总减伤。这种减伤的特点是新增减伤量不随减伤层数的增加而变化,同时坚韧值随减伤层数的增加而反比例上升(幂为-1)

减伤计算示例
人物build细节(护甲10000,均单抗2400)
棒棒糖.png
此时,人物的减伤值为1 - 3500/13500护甲 * 350/2750抗性 * 0.2卡丽娜之环 * 0.2无尽深渊法球 * 1.5斯奎特 = 99.794%。
之后,御法者200层效果下,人物的护甲值变为10000/1.25*(1 + 0.25 + 2 + 1.5)=38000,均单抗值变为2400*(1 + 2 + 1.5)=10800,此时人物的减伤值为1 - 3500/41500护甲 * 350/11050抗性 *  0.2卡丽娜之环 * 0.2无尽深渊法球 * 0.7维尔套装 * 1.5斯奎特 = 99.989%,此时的坚韧是之前的17.5倍。
许多减伤带来的坚韧不会显示在面板上,故无实战截图。

④其它减伤
这种减伤法师目前只有能量护甲-原力护甲魔星-远古卫士。魔星带的不多;原力甲减伤效果不稳定且对于dot型伤害几乎无效果,速刷和高巅峰才可以选择。








发表于 2020-12-30 19:14:52 |显示全部楼层 来自:湖北

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4#
本帖最后由 修补匠托奇 于 2020-12-31 22:43 编辑

输出词缀收益讨论
人物全身有13件装备,根据位置大致可以分为主副手、防具和饰品。装备上能提供的输出词缀有智力,元素伤,暴击几率(以下称暴率),暴击伤害(以下称暴伤),精英伤,白字伤害,技能伤害,攻速。在比较两个装备或者同一装备的两种洗法时,游戏自带的装备替换属性对比可以明显的看到两者差异(按shift可以屏蔽装备上的卡德山以及宝石的收益),但有时也会有比较棘手的情况。因此,我们拿出计算器计算词缀收益对比才是一种方便而科学的办法。

假设一位法师的属性细节为8000智力,10%的奥术增伤,50%暴击几率,400%暴击增伤,10%精英伤,能量气旋技能伤10%,全部技能增伤10%,武器攻速和白字是1.4和1300~1700:

①智力
智力收益为新增智力/(原智力+100)。即装备调整后若全身净多出1000智力,则获得1000/8100=12.3%的增伤;

②白字伤害
白字伤害收益为新增均白字/(原均白字)。即装备调整后若全身净多出一条100~200的白字,则获得[(100+200)/2]/[(1300+1700)/2]=10%的增伤;

③元素伤
元素伤收益只有在使用对应元素的技能时才会产生收益,为新增元素伤/(1+原元素伤)。即装备调整后若全身净多出20%奥术增伤,则获得0.2/(1 + 0.1)=18.2%的增伤;若净多出20的冰霜增伤,则获得0.2/1=20%的增伤;

④暴率和暴伤
暴击收益只有暴击时才会产生收益。不过由于暗黑的生命基数巨大,几乎不存在暴击秒杀高层怪物的情况,因此暴击机制实质上就是一种独立增伤。暴击均伤为暴率 * (暴伤 + 1) + 非暴率 * 1,用调整后的均值比调整前的均值即可;

⑤精英伤
精英伤只有打精英时才会生效,包括蓝精灵,金闪闪及其爪牙,地精,首领,秘境守卫,玩家自己,收益为新增精英伤/(1+原精英伤)。即装备调整后若全身净多出10%精英伤,则获得0.1/(1 + 0.1)=9.09%的相对增伤;

⑥技能伤
技能伤只有在使用技能时该技能时才会产生收益。技能伤收益为新增技能伤/(1+技能伤+全部技能增伤)。即装备调整后若全身净多出15%的能量气旋技能伤,则获得0.15/(1+0.1+0.1)=12.5%的增伤;多头蛇技能伤为d伤,收益为新增多头蛇伤/(1+原多头蛇伤),仅此一例。

⑦攻速
理论攻速=武器自带攻速 *(1+武器增速)*(1+全身增速)。即装备调整后若武器净多出7%攻速,则理论攻速为1.4 * 1.07 * 1 = 1.498;若是全身净多出7%攻速,则理论攻速为1.4 * 1 * 1.07 = 1.498。但此时实际攻速不为理论攻速。
简单的说,暗黑大多数技能攻击动画不随攻速变化渐变,而是在速度达到某些值时攻击动画缩短一个单位时间(暗黑把1秒划分为60个单位时间,即60帧,技能完整动画一般是占整数个帧长)。以能量气旋为例,动画全长为20帧:
引导技能档位.png
此时武器攻速为1.4,查表14个帧长,实际攻速为1.428571;之后武器攻速为1.498,查表13个帧长,实际攻速为1.538462。此时,攻速产生的收益为1.538492/1.428571-1 = 7.69%,或者14/13-1=7.69%的收益。








发表于 2020-12-31 10:29:58 |显示全部楼层 来自:湖北

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5#
本帖最后由 修补匠托奇 于 2020-12-31 22:37 编辑

坚韧词缀收益讨论
法师防御的精髓就在于法能护体,不仅能迅速恢复大量的护盾,而且和体能挂钩。这就使得防御词缀和血量词缀为总坚韧的贡献权重是相同的,两者的收益是可以直接比较的。
假设一位法师的属性细节为6000体能,25%生命比,10000护甲,巅峰有护甲+25%,2000全抗,30%精英减伤:

①体能
体能收益为新增体能/(原体能+3.16)。即装备调整后若全身净多出650体能,则获得650/(6000+3.16)=10.83%的坚韧收益。

②生命比
生命比收益为新增生命比/(1+原生命比)。即装备调整后若全身净多出15%生命比,则获得0.15/(1+0.25)=12%的坚韧收益。

③护甲
护甲收益为新增护甲/(原护甲+3500)。即装备调整后若全身净多出一条775甲词缀,则获得775*1.25/(10000+3500)= 7.18%的坚韧收益。

④全抗
某一抗性的收益为新增全抗/(原抗性+350)。即装备调整后若全身净多出100全抗,则获得100/(2000+350)= 4.26%的坚韧收益。

⑤精英减伤
此减伤仅对精英单位,且不同的精英减伤之间相互独立,所以每次精英减伤的坚韧收益都为1/(1-新增精英减伤)-1。即装备调整后若全身净多出一条11%精英减伤,则获得1/(1-0.11)= 12.36%的相对坚韧收益。
发表于 2020-12-31 10:30:01 |显示全部楼层 来自:湖北

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6#
注意事项
4楼和5楼的公式应该是无误的,但在使用时还请结合自身情况斟酌。比如在赛季初期体能收益很高,因此在毕业装备生命比体能二选一时洗掉生命比就是不可取的,武器上的智力和其它攻击词缀相比也是同理。不要图一时之快而轻易作出抉择。
发表于 2020-12-31 16:53:50 |显示全部楼层 来自:湖北

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7#

哪里错了,相互独立吗
发表于 2020-12-31 21:02:06 |显示全部楼层 来自:湖北

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8#
本帖最后由 修补匠托奇 于 2020-12-31 21:24 编辑
正义天使永存 发表于 2020-12-31 21:04
是的,没有递减或递增。

另外精英减伤需要考虑精英伤害占所有伤害的比重。除了boss战,不可能所有伤害 ...

确实是相互独立的。

精减举例的收益看看就好,我没讨论词缀的权衡。

发表于 2020-12-31 21:23:07 |显示全部楼层 来自:湖北

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9#
正义天使永存 发表于 2020-12-31 22:25
那就该强调一下是只针对精英伤害的算法

你在教我做事
改了
发表于 2020-12-31 22:42:41 |显示全部楼层 来自:湖北
头像被屏蔽

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10#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2020-12-31 23:16:57 |显示全部楼层 来自:湖北
签名被屏蔽

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11#
天谴豆角无敌 发表于 2021-1-1 12:50
未来版主,近远减的收益也请赶紧写上去,大致的就行,量化好比较

发表于 2021-1-1 13:48:01 |显示全部楼层 来自:湖北

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12#
天谴豆角无敌 发表于 2021-1-1 16:01
修补匠托奇 发表于 2021-1-1 13:48

法师都是拿单手魔杖,比如套蛇和棒棒糖还有冰封球等玩法

四楼的计算都是我随便举的例子,法师均伤收益很低6%左右。6%暴率收益7%到8%之间,暴伤的收益会略高。法师没必要饰品上出均伤。

发表于 2021-1-1 17:34:45 |显示全部楼层 来自:湖北

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13#
SundayII 发表于 2021-1-1 14:05
有个小细节,在介绍元素伤的时候建议写成奥、冰、火、电的顺序,潜移默化的让法师们记住这样的顺序,因为吻 ...

这就太细了
发表于 2021-1-1 17:49:21 |显示全部楼层 来自:湖北

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14#
天谴豆角无敌 发表于 2021-1-1 19:19
我问这个问题是有目的的,第一条均伤只有6%,太惨了吧

是的
发表于 2021-1-1 19:26:34 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北

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天谴豆角无敌 发表于 2021-1-1 20:30
对法师来说,单抗最重要的是什么抗性?毒抗重要吗,听说最容易破盾的是地板技能。

智力职业不缺全抗,更不缺单抗,抗性聊胜于无。
发表于 2021-1-1 21:10:02 |显示全部楼层 来自:湖北
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