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就1000巅峰,其实能刷刷T13,赛季结束能打个单人100就满足了
发表于 2019-4-16 13:05:19 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:安徽

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符文:448

本帖最后由 Lastpriest 于 2019-4-16 13:10 编辑
冷妹 发表于 2019-4-16 13:05
就1000巅峰,其实能刷刷T13,赛季结束能打个单人100就满足了

置顶的攻略贴汇总不是更新到2.6.4了吗?里面都有,自己翻翻。

nec有点强度的打法,很多都依赖鼠标宏卡吞噬,新人没鼠标宏的话基本只能从圣套毒镰刀打起
发表于 2019-4-16 13:08:30 |只看该作者 来自:天津

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好的,再次感谢大佬,我对死灵挺执着的,一直玩的41冰枪,给我死自闭了
发表于 2019-4-16 13:18:19 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:安徽

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本帖最后由 Lastpriest 于 2019-4-16 13:29 编辑
冷妹 发表于 2019-4-16 13:18
好的,再次感谢大佬,我对死灵挺执着的,一直玩的41冰枪,给我死自闭了

死灵的玩法,按难易度大概分为以下几类:

A类:圣套毒镰刀、散件引导新星(这个2.6.5才能玩)
B类:非魂法的普通召唤:拉斯玛冰弓箭手、血套血法师,组队荆棘也简单但你肯定打不到需要上荆棘的层数。
C类:魂法类:引剑魂法、跑速魂法、还有昨天论坛上那个傀儡产尸魂法(这个相对简单一点)。
D类:各种尸枪流
E类:单人荆棘响骨

新手一定要从最简单的A/B类玩起;等你对死灵有一定了解后,再玩C类的魂法、D类的尸枪;最后那个E类的单人荆棘比较特殊,需要大量撕票,一般玩家玩不了。

一定要有鼠标宏,没鼠标宏卡吞噬,很多build玩不了。


发表于 2019-4-16 13:28:15 |只看该作者 来自:天津

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好的,感谢大佬的指导受益匪浅,作为一个单人游戏的我留下了感动的泪水
发表于 2019-4-16 13:30:01 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:安徽
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发表于 2019-4-16 14:18:05 |只看该作者 来自:美国
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JustinFan 发表于 2019-4-16 14:18
这尼玛写的牛逼。。。太辛苦了吧也。

40的荆棘本身就一个bug存在。

其实吧,荆棘死灵本身的强度还是很客观的,毕竟下限很低。
真正的问题在于,阿三忘了给疫王血肠这类AOE技能设定荆棘触发标量,默认值可都是1.0


发表于 2019-4-16 22:45:37 |只看该作者 来自:四川

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楼主你这么厉害,你家人知道吗?你适合去国企,做文案工作
发表于 2019-4-16 22:50:20 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:辽宁

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符文:10185

远古天坑 发表于 2019-4-16 22:45
其实吧,荆棘死灵本身的强度还是很客观的,毕竟下限很低。
真正的问题在于,阿三忘了给疫王血肠这类AOE ...

当荆棘作为主要输出手段的时候,触发应该主要有玩家可控的东西触发。从某个版本蓝贴就有说过相关设计的理念。

boss只是一个环节,不能解决所有问题。只能解决和荆棘相关的部分问题。

40的bug太多了,半成品骗人用的放出来。
你看看现在还有多少技能没做完。还有没有人在做。
bug越多的职业,实质上是暴雪花功夫最少的职业。
最后被玩家称为“亲儿子”“亲女儿”。

发表于 2019-4-17 04:48:47 |只看该作者 来自:美国
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必须顶,虽然有些地方我看不懂
发表于 2019-4-17 07:00:42 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:云南

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JustinFan 发表于 2019-4-17 04:48
当荆棘作为主要输出手段的时候,触发应该主要有玩家可控的东西触发。从某个版本蓝贴就有说过相关设计的理 ...

自从魂淡开始,基本就认清蓝贴本质就是官方胡说八道。看看最近关于双黑人的回复,啥几把玩意。
死灵包本来就是骗钱啊,只不过最早没想到能骗得这么敷衍。。。
不只是死灵,这游戏bug或者不合理的地方遍地都是,只不过资料片职业更多点罢了。
而由于游戏整体大秘境导向,这些问题大多数都能用加0掩盖过去。

扯回荆棘的问题,所谓可控无非就是火炮、唤魔6这种假荆棘,再加上一个真荆棘劈肉斧而已。
先不说强度,这些和NEC的宠物荆棘显然不是一回事。作为D2刺猬流的某种延续,至少我是乐于看到荆棘被动的设计以挨打反伤为主体。
从怪物技能荆棘触发标量的存在,关于荆棘的原始设计应该还是兼容这种打法的。让这游戏多一种玩法真的很不容易了。
发表于 2019-4-17 11:05:59 |只看该作者 来自:四川

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符文:10185

远古天坑 发表于 2019-4-17 11:05
自从魂淡开始,基本就认清蓝贴本质就是官方胡说八道。看看最近关于双黑人的回复,啥几把玩意。
死灵包本 ...

作为D2刺猬流的某种延续,至少我是乐于看到荆棘被动的设计以挨打反伤为主体。


那是,大家都喜欢看到流派多样性。可是荆棘在和香菇错误作用之后,导致的死灵build变成被动挨打远远高于所有职业的这种现象是要坚决抵制的。


在我看来,被动系列成为1.5线以下都可以 接受。S++级这种。。。都懒得吐槽了
发表于 2019-4-17 11:11:27 |只看该作者 来自:美国
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JustinFan 发表于 2019-4-17 11:11
作为D2刺猬流的某种延续,至少我是乐于看到荆棘被动的设计以挨打反伤为主体。

个人观点,响骨全局增伤算不上错误。事实上,死灵的各种宠物增伤,除了毒傀儡吞尸体,都是全局增伤。

这也是属于+0才把问题暴露出来,最终还是要通过0来解决。

单人现行这BD,拉斯玛套圣套都不支持,就是梦魇加强才能冒头。阿三不知道哪里来的自信,来个PTR结束后500%→750%。
如果还是500%,再去掉疫王跳跳这种异常触发,强度应该还算合理。
这种下限极低,不能farm,极度赌图的BD,至少在本职业内必须是一线,不然基本等于下水道。
至于多职业之间平衡,从来就没存在过的东西,就不要想了
发表于 2019-4-17 11:51:07 |只看该作者 来自:四川

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本帖最后由 Lastpriest 于 2019-4-17 18:17 编辑
JustinFan 发表于 2019-4-17 04:48
当荆棘作为主要输出手段的时候,触发应该主要有玩家可控的东西触发。从某个版本蓝贴就有说过相关设计的理 ...

一、不清楚设计师原话是啥,这个理念在设计死灵时应该已经被摒弃了,否则根本就不该有畸变复生这个被动,这被动设计出来就是让死灵的仆从挨打来触发荆棘的。
至于为什么早期设计师不愿意“挨打触发荆棘”,我猜是不想让游戏过于自动化,防止这个特性被某些玩家利用。现在单人荆棘死灵这一套,非但不是自动化,难度还很高。靠这一条无法认定荆棘响骨是bug。

二、和响骨联动目前看也没问题,我敢说肥猫一定没玩过这个build,打过你就知道带9个小弟拖着靶子走有多蛋疼了……不然这build这么强,为啥ptr没人去做死一把,ptr宁可打散枪也没人打这个。

三、你认为这不合理,归根结底还是这build上限太高,明显超出其他职业一大截,假如这build只能打打100层,就不会有这种质疑,对吧。
但是要看到,这种上限,是由两方面构成的:
1、这build虽然上限高,但是下限很低。
2、撕票量高,至少是旋风蛮的10倍以上,想遇见一张基本要素都对的图:1图1靶+位置不错的电击+疫王,概率大概是20-30万分之一,还不算那些吹毛求疵的细节,比如精英都分布在前半场、除靶子外有大量高反伤精英、最后boss在卡点旁留个力量塔等等。
撕票量冠绝大秘境历史,可谓前无古人,后待来者。

四、目前真正不合理的就是疫王的反伤判定,其他机制,目前看还在合理范畴内。

发表于 2019-4-17 13:17:47 |只看该作者 来自:天津

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符文:10185

Lastpriest 发表于 2019-4-17 13:17
一、不清楚设计师原话是啥,这个设计理念在设计死灵时应该已经被摒弃了,否则根本就不该有畸变复生这个被 ...
和响骨联动目前看也没问题,
受罚和香菇本身,针对的是单体。这就是设计思路。
现在香菇和荆棘联动,等于针对全体一起叠。这已经背离初衷了。我是很不赞同这样的方式存活的。这很容易造成一个build过于强大。
随着时间的增加,AOE-dps增加没上限了?WTH?

AOE伤害不应随时间增长。这是背离设计思路的。要么你就全职业所有build都有这样的东西,要么,就一个也没有。这导致前期时间会开平方根。这完全没道理。前后期一样开方后,一般boss的时间/打怪时间就会和原来没有受罚一样,打boss很长,
。当时暴雪最后加入受罚解决这个问题。现在相当与废了解决方案。合理么?让一个build一个职业独享这样bt的现象?

当然,我说bug没有用。你想让被动荆棘存活没问题。首先修复香菇作用荆棘,其次可选修复特定boss的问题。

实话说,我承认我有私心。但是,我的理智告诉我,至少我现在这个私心不会影响我对这个build 的判断。

不合理机制的应用产生的不愿看到的结果。愿不愿意称为bug。我说了也没用,如果暴雪有良心,有脑子,有人力,这个迟早会修正。
发表于 2019-4-17 13:36:58 |只看该作者 来自:美国
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