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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:448

发表于 2018-8-30 15:37:26 |显示全部楼层 来自:天津
暗黑地图学




前言

游戏,做为人类设计出来的一种程序,必然有其内在的逻辑和规律可循。玩家要做的,就是在游戏中找出这些规律,并加以运用。在此,楼主把掌握的地图学知识总结后,形成一个系统的帖子,希望帮助到那些“愿意好好玩游戏”的玩家。

本攻略适用于《暗黑破坏神III》2.7.1版。
因为排版的关系,推荐用pc浏览器阅读。
转载请给出本帖链接。



目录

1楼    前言、目录、更新日志
2楼    第一章:地图学基础
3楼    第二章:大秘境地图规则(第三版)
4楼                墓穴
5楼                苦痛大厅
6楼                崔斯特姆大教堂
7楼                卡尔蒂姆下水道
8楼                远古水道
9楼                要塞深渊
10楼              科乌斯废墟
11楼              佐敦·库勒的藏书馆
12楼              被遗忘的废墟
13楼              威斯特玛城中区
14楼              威斯特玛上城区
15楼              地狱裂隙
16楼              亚瑞特巨坑
17楼              银色高塔
18楼              混沌要塞
19楼              放逐之境
20楼              蛛后洞窟
21楼              瘟疫地道
22楼              洞穴
23楼              漫水洞穴
24楼              背叛者洞穴
25楼              寒冰洞
26楼              羊肠洞穴
27楼              潮汐洞穴
28楼              烂木林
29楼              烈风之地
30楼              永恒战场
31楼              迷雾荒原
32楼              永恒森林
33楼              灰洞岛
34楼              先民神殿
35楼  第三章:大秘境应用案例
36楼  第四章:野外应用案例


点评

落尘丶风色幻想  隔了这么久,来认真学习这个帖子了,给大佬喊666  发表于 2019-9-2 23:53
三维  我TM看完文章评论就到18页了?!!!!  发表于 2018-9-12 14:06
骗头  这份论文投到D3开发组,我觉得可以做一个中级设计师招聘~~~  发表于 2018-9-10 12:06
漓江潜水员  这贴质量太高了,拜服楼主~  发表于 2018-9-9 20:07
gy930808  从前,我只知道lp大佬牛逼得一塌糊涂,而现在,终于知道lp大佬为什么牛逼得一塌糊涂了。。。  发表于 2018-9-9 01:36
孤胆飞客  时隔多年,终于又看到精华帖了!前来学习  发表于 2018-9-9 00:14
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明月如眉 + 20 感谢分享
ray51888 + 20 楼主牛逼
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符文:448

2#
第一章:地图学基础



一、地图模块

暗黑3里的所有地图,无论野外或地下城,均采用模块化结构拼接而成。其中每一个最小单位,称之为一个“地图模块”:

从小地图上看,每个模块占用一片正菱形区域,该模块的所有内容物不能超出这个区域。

在其4条边上各有一处开口(黄线部分),用于与相邻模块对接,下文称之为“接口”,4个开口的朝向分别是:左上、左下、右上、右下。在同一张地图里,主要以接口的数量和开口位置来区分模块:

1、单通道模块

只有一个接口,用于地下城入口、出口及死路模块。4个方向的开口分别代表4种模块类型。

2、双通道模块

(凯恩的水印去不掉,凑活看)
两个接口,根据开口位置共有6种组合,分为直线的“I型”和折角的“L型”。

3、三通道模块

三个接口,共有4种分类,根据形状命名为“T型”。

4、四通道模块

四口全开的“X型”模块。

游戏中所有地图模块,都属于以上15种基础分类。




二、接口

1、接口最重要的原则就是:模块中的两条平行边,其接口位置必须对应:

A与B必须对应,C与D必须对应,否则无法与相邻模块对接。
但A/B和C/D之间,接口的宽窄、位置可以不同。

再看两个例子:

左图是混沌要塞模块,4个接口并没有开在每条边的中间,但仍遵循“平行边开口位置对应”的原则。
右图是放逐之境模块,其左上边和右下边各有2个接口,形成A1——B1;A2——B2;C——D的对应关系。


2、游戏里仔细观察,可以找到模块间的对接痕迹:

大教堂第三层,入口模块与模块1交界处,可以清楚的看到地板上有一条黑线,这就是模块交界线。

上图属于美工没处理好,一目了然,大多数接口都是不那么明显的。
玩过亚服或ptr的话,丢包时可以走到地图边缘:

这个边缘也是各模块的交界线。




三、方向及视角
所有地图模块都是呈斜45度角的正方形,这个倾角是怎么来的呢?

实际上地图模块在系统里就是普通的正方形,并没有角度。之所以在显示器或小地图上看起来是斜的,是因为设计师给玩家的“上帝视角”是从角色右后方斜向俯视的。

这件事的另一个佐证是,卡过风的玩家都知道:显示器上“衡平竖直”的墙壁,在游戏里反而是锯齿状构造;而呈45度角倾斜的墙壁,才是真正的直线,是卡不住风的。


其真正原因就是,这才是系统里的实际判定方向:





四、模块尺寸

不同地图的模块尺寸有大小之分:

目前版本里:
1、两张A2下水道图和各平原图的基础模块是小号模块。
2、被遗忘的废墟、佐敦·库勒的藏书馆是中小号模块。
3、地狱裂隙、亚瑞特巨坑是大号模块。
4、其他全部是中号模块。

最早我以为地图模块单位只有大块、中块、小块三种,后来发现还有个“中小块”,也就是说还存在一种比小块小得多的面积单位,它必须要能被所有模块整除。这个最基础的面积单位可能是游戏中的距离单位“码”。
通过游戏内测量,初步推定各模块的实际尺寸为:
小模块约 120码×120码。
中小模块约 200码×200码。
中模块约 240码×240码,等于4个小块组合在一起。
大模块约 480码×480码,等于4个中块组合在一起。




五、模块拆分示例
现在,大家对地图模块应该已经有基本概念了,本节楼主用三个实例来做进一步说明。

例1:

上图为7个模块的大兵营,其中模块1-模块7,构成了该图的主体。主体模块最少2接口(一进一出),最多4个接口。
此外还有单接口模块,如上图中的入口模块、出口模块,以及下图中的死路模块。

例2:

所谓死路模块,其实就是系统按照“入口——主体模块——出口”的顺序生成完地图后,因为某些主体模块,随机到了多余的接口(如上图模块3的右下接口),需要把多余的接口堵住,于是用死路模块为它“封口”。
在套用地图模版时,死路模块是不计入地图模块数的。

兵营这类规则的房间图,比较容易分辨模块,下面看一下不规则地图:

例3:

典型的不规则地图,细心的同学可能已经发现,这一层的模块1和模块2是同一个模块,右下的两个死路模块也是同一个模块,都随机到了2次。
无论内部多么曲折复杂的模块,其开口方向都遵循本章第一节中介绍的15种基础模式。




六、模块构型
我把游戏里模块间的排列形式,用构型来概括:1顺次连接、2岔路、3田字构型、4九宫格构型、5平铺。这是游戏中最常见的5种地图构型。

1、顺次连接:
最基础的构型方式:所有模块按照顺序,首尾相连,呈“一字长蛇阵”排列。
这只“蛇”不一定要走直线,是可以拐弯的,上一节中的三个示例都是“顺次连接”。这个很好理解,楼主就不做图说明了。

2、岔路:
在岔路处,错误的道路不会马上以“死路模块”封口了事,而是先接若干主体模块,才能看到死路模块。

如图所示,模块1就是分岔路口,右上是错误的死路,但却没有马上连接死路模块,而是先连接了模块6、7才用死路模块封口。
这种构型S1是可以出现在大秘境里的,当时许多图要跑过一个模块才能看到死路模块。S3被暴雪从大秘境中移除,现在只能在野外看到。

3、田字构型:
4个模块2×2相连,呈“田”字形排列,相邻的模块彼此开口连接,形成一个互通的回路,俗称“绕圈”

这是大秘境里非常常见的构型结构,必须熟练判断地图是否绕圈。

4、九宫格构型:
8个模块按3X3的九宫格形状排列,绕成一个大圈。
早期大秘境里也有九宫格绕大圈的地图,S3被暴雪从大秘境里移除,现在这种构型只存在于野外,如A2的刺客秘库:

上图中楼主角色所在的A点,是诅咒祭坛的悬赏任务。
老版刺客秘库没有这个模块,就是标准的九宫格构型,它是暴雪在增加新悬赏任务的某个版本加进去的。
由此也可见,地图的模板和构型是随着版本不断变化的,暴雪可以随时更改模板或增加新构型。
但万变不离其宗,无论如何修改,都跳不出“模块化”这个圈,因为这是这个游戏的底层架构。

5、平铺:
多个模块呈网格状铺开,所有模块彼此开口相连,且整条边均为连接点。
最典型的平铺式地下城就是A1监狱,此外各种平原图也属平铺:

上图是游戏中最大的平铺构型地图——A5血沼泽,其主体部分由32个小号模块、2个中号模块组成,另有1个入口和4个出口(小块11也是出口)。
最外围用“凹角模块”、“凸角模块”及“边模块”封闭。这三种模块本质上是特制的死路模块。
至于平铺构型的具体组合规则,拉扯开又是一大篇,因其不会在大秘境里出现,这里就不再赘述。

实际上游戏中还有其它地图构型组合,比如两张九宫格连体形成的“日”字型构型、2×3的6模块绕圈、2×4的8模块绕圈等等。
篇幅所限,那些不常见的构型就不一一介绍了,有兴趣的玩家可以对照本帖内容,去野外慢慢探索。




七、构型组合

在游戏中,以上五种基本构型还可以再次互相组合。如大秘境里最常见的“田字格绕圈+顺次连接”的组合:

大号科乌斯废墟,其中模块1-模块3为顺次连接;模块4-模块7为田字绕圈。整个地图神似字母“Q”,顺次连接的3个模块就像甩出来的小尾巴。

关于这种构型组合,有两个要点:

1、在大秘境里,组合式地图中的田字构型,只会出现在入口或出口位置。
如7模块的科乌斯废墟:要么进门就是4个模块绕圈、接3模块顺次连接、最后接出口;要么进门先走3个模块、再绕圈、出圈后直接换层(如上图)。绝对不会有进门走2个模块、绕圈、再走1个模块才换层的情况出现。

2、大秘境里,除下水道外,一张地图中的田字构型只会出现1次。
如威斯特玛,它的大图有10个模块,但就算随到了田字构型,也只能绕一次圈,剩下6个模块必定顺次连接(10模块威斯特玛S9后已被暴雪从大秘境里移除,但小秘境里还可以遇到)。




八、地图互动元素
在地图的特定位置会随机生成一些互动元素,可分为以下几类:

1、门
这里指需要鼠标点击开启的门。闪现类技能无法穿门。

2、可破坏物
地图上的瓶瓶罐罐、路障、需要攻击打破的门,都属于可破坏物。
连续击碎若干破坏物,可获得一个buff,移动速度提高20%。

3、容器
包括宝箱、武器架、尸体、可掀开的地板等等,所有这些都可以触发哈灵顿腰带的特效。

4、增益塔
分为三大类,共享刷新点:
① Shrine 祭坛,共7种:攻击、防御、加速、强能、经验、寻宝,还有一种只会在野外刷新的哥布林祭坛。
② Pylon 强化塔,共5种:攻击、防御、加速、引能(分别是前4种小祭坛的强化版)、再加个电击。
③ Well 池子,共2种:血瓶、经验池。

5、天气效果
秘境里可能会随机覆盖一些视觉效果,如沙暴、血雾、雪盲、雪花等等。很多时候,这种视觉效果是一个干扰,不利于判断地板技能。
秘境守卫被击杀后,天气效果随之消失。

6、机关/陷阱
每张地图上都会有特殊机关、陷阱之类的设定。大多数机关在大秘境里被ban掉了,只能在野外见到。
少数还能在大秘境出现的机关,将在下文的详图解析里详述。




九、总结

暗黑3地图的本质就是“模块化组合”的产物。
拼图都玩过吧,把暗黑3的地图机制,想象成一个拼图游戏,就很好理解了。


发表于 2018-8-30 15:37:52 |显示全部楼层 来自:天津

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符文:448

3#
第二章:大秘境地图规则
(第三版)



一、史话
大秘境自开放以来,经历过多次改动,大体可以分为以下三个阶段:

1、初版大秘境
在S1那个洪荒时期,存在许多怪力乱神的神图:九宫格的大号科乌斯遗迹、怪物密度超高的污水坑、三个模块打出boss的崔斯特姆大教堂等等。
且当时的怪物进度和精英数量都与现在的大秘境大相径庭。
初版大秘境的另一个重要特征就是赌塔,当时祭坛不是按进度出的,而是和怪物一样天然存在于秘境里,以至出现了先溜一圈跑到石碑,看完塔位和怪物分布后倒着往回打的打法。

2、第二版大秘境
由于初版大秘境有太多不合理、不平衡之处,暴雪在S3对大秘境机制进行了重大改动。
改版后的的主要特性是:祭坛不再天然刷新,改为和进度值挂钩;削减精英数量;白怪进度大幅下调;删除了大量变态的地图组合。
这一规则贯穿S3-S8,持续六个赛季,是大多数玩家较为熟悉的大秘境规则,史称“四大神图”时期。

3、第三版大秘境
S9暴雪再次对大秘境进行调整,核心思路是继续降低赌图方差,减少玩家的赌图行为。
第三版大秘境最重要的改动就是:怪物密度这个参数,不再基于“怪物数量”,而是基于该层的“总进度值”。这个大家要仔细理解,这是新版大秘境最最核心的内容,也是大家普遍觉得大秘境变得难打的根本原因。删除大蜘蛛洞大地核,那都是皮毛。




二、地图种类
1、大秘境共有32张地图。

2、有一些不同的地图比较像,很容易混淆。比如威斯特玛城中区和上城区、被遗忘的废墟和佐敦·库勒的藏书馆。这些地图的细节、物理碰撞区域、塔点都不一样,完全是不同的地图,注意区分。

3、还有几张地图就是换了贴图的马甲图,只有塔点位置稍有不同。比如A1洞穴和A2漫水洞穴、羊肠洞穴和潮汐洞穴、永恒森林和灰洞岛。




三、精英
1、目前版本的大秘境中,精英种类与白怪种类不再挂钩,每层地图都可以随机到所有种类的精英怪。

2、蓝金精英不再成对出现,比例完全随机,但每张地图的精英总数仍有规律可循。

3、精英总数只计算地图上天然存在的精英,复仇者护腕开出的金怪另算。




四、白怪进度值
每层秘境都有一个“白怪总进度值”参数。大秘境里决定怪物密度的公式是:白怪总进度值/白怪种类 = 怪物密度
即先确定总进度值和怪物种类,再通过这两个参数换算出本层的怪物密度,也就是怪物个数。

1、每层地图生成的时候,就先确定“本层白怪总进度值”的取值。这个取值和地图模版是配套的,不同地图取值范围不同。

2、类似烂木林、永恒战场、8模块瘟疫地道、7模块兵营/遗迹这种大图,在我有限的取样观测中,最少见过30%左右,最大见过57-58%;最小号的图比如小蜘蛛洞、地狱之门,最少见过8-9%,最多15%出头。也就是说这个取值波动区间还不小,最小值和最大值可能差一倍左右。

3、就个人经验来看,只要是大图,白怪总进度值都不少,大兵营和烂木林是一个档次的。大兵营不好打是因为无法有效的将大量白怪快速聚拢起来。

4、最开始楼主写地图模版速记表时是留了一排给这个白怪进度总值参数的,但是因为取样实在太少,就没加上。这个数值在每张地图上的具体取值范围,最好还是靠数据挖掘来确定。



五、地图模版
大秘境的每一张地图,其对应的模块数量和精英总数,在系统里都是有“固定组和”的。通过记忆这些固定组合,可以快速判断出该层的精英数量、塔点多少、面积大小、地形走势等信息。熟练运用后,结合怪物种类及密度,可大概估算出每一层的进度值,比如能否在该层打出boss,是否需要留塔等很多细节。

2.6.6大秘境模版组合速记表:
Map 地图名称 模块数 精英数量
Tristram Cathedral 崔斯特姆大教堂 4 2~5
Crypt 墓穴 4 1~2
Crypt 墓穴 6 3~4
Halls of Agony 苦痛大厅 4 2~4
Halls of Agony 苦痛大厅 5 3~4
Halls of Agony 苦痛大厅 6 3~6
The Keep Depths 要塞深渊 3 2~3
The Keep Depths 要塞深渊 6 5~7
The Keep Depths 要塞深渊 7 5~7
Ruins of Corvus 科乌斯废墟 3 3
Ruins of Corvus 科乌斯废墟 6 5~7
Ruins of Corvus 科乌斯废墟 7 5~7
Archives of Zultun Kulle 佐敦·库勒的藏书馆 2 1~2
Archives of Zultun Kulle 佐敦·库勒的藏书馆 7 6~8
The Forgotten Ruins 被遗忘的废墟 2 1~3
Hell Rift 地狱裂隙 0 0~2
Arreat Crater 亚瑞特巨坑 2 5~7
The Silver Spire 银色高塔 2 1~3
The Silver Spire 银色高塔 6 5~8
Pandemonium Fortress 混沌要塞 3 2~3
Pandemonium Fortress 混沌要塞 4 3~4
Realm of the Banished 放逐之境 2 2~3
Temple of the Firstborn 先民神殿 3 2~3
Westmarch Commons 威斯特玛城中区 4 3
Westmarch Heights 威斯特玛上城区 4 3
Cave 洞穴 5 2
Flooded Cave 漫水洞穴 5 2
Cave of the Betrayer 背叛者洞穴 5 3~4
Caverns of Frost 寒冰洞 5 2~3
Winding Cave 羊肠洞穴 5 2~4
Tidal Cave 潮汐洞穴 5 2~4
Caverns of Araneae 蛛后洞穴 3 1~2
Plague Tunnels 瘟疫地道 4 2~4
Plague Tunnels 瘟疫地道 8 4~8
The Festering Woods 烂木林 4 5~7
Battlefields of Eternity 永恒战场 4 3~5
Stinging Wind 烈风之地 4 3~4
Shrouded Moors 迷雾荒原 4 2~3
Greyhollow Island 灰洞岛 4 3~4
Eternal Woods 永恒森林 4 3~4

目前版本的地图模版统计面临几个问题:
1、现在每一层都可以随到所有种类的精英,无法排除隐藏邪蝠的干扰,可能会影响统计数字的准确性。
2、暴雪取消了精英蓝金成对出现的设定,现在大部分地图的精英总数本身就不是一个固定值,而是有一个取值范围。

因为以上几个原因,尤其是第一条,曾经很确定的地图模版组合,现在可能不是那么准。
模版组合是地图学应用中最重要的一环,可以快速判断出本层大小及精英数,进而确定本层应当采用的最优策略(拖着精英打;只收1、2波白怪走人;还是尽快跳图换层)。

好消息是暴雪在S9删除了许多大号地图模版,现在大部分图进门看地图种类就知道本层有多大。目前版本还要猜大小的主要也就剩下银光、秘库、兵营和遗迹等少数几张图。




六、祭坛刷新规则
1、大秘境只会刷新Pylon,下文涉及大秘境的内容,其中“祭坛”、“塔”都是指这种强化版的Pylon。

2、祭坛只会刷新在地图特定位置,这个位置称为“塔点”。
每局大秘境随机刷新2-4个祭坛,每种祭坛在一场大秘境里只能出现一次。

3、打够一定进度值,即可获得一次“刷塔机会”。这个进度值有一个随机的取值范围,目前推定最低值为15-20%,最大值在40-45%之间。每次刷塔时独立取值。

4、当握有“刷塔机会”时,队伍中任意玩家进入某个未触发的塔点刷新范围,就会在该塔点获得一个祭坛。
触发祭坛刷新的距离略大于小地图视野范围。

5、队伍中任意玩家在“没有足够进度”时直接探出塔点(塔点进入小地图视野内),这个塔点就不会再刷新祭坛了,俗称“踩掉某个塔点”。
某些垃圾塔点要提前踩掉,以免祭坛刷在不好的位置。

6、每场大秘境有机会直接获得一次“赠塔”,这个免费塔可能在任何进度刷新,即便进度为0也有极低的概率直接获得赠塔。




七、秘境守卫
1、秘境守卫也是有固定的刷新点的,当进度打满100%后,系统会在“距玩家直线距离最近”的boss刷新点刷新boss。
某些特殊情况下,boss会刷在距玩家“直线距离近”但“实际步行距离很远”的点位。

2、现版本里,boss刷新后即便不触发,也会自动传送到玩家面前。这个机制有bug,偶尔还会失效,稳妥起见最好还是在合适的地方打出boss。

3、若boss是威塞留斯,小地图不会标识首领图标及boss位置,这是个显示bug。




八、结束规则
目前版本大秘境5-10层结束。
最常见的是6-9层结束,有很低几率5层或10层结束。

顺便说一下老版大秘境的结束规则:
当时大秘境蓝金精英是成对刷新的,有1组蓝必配1组金,在大秘境里小图1金1蓝、中图2金2蓝、大图3金3蓝~6金6蓝。
四大神图时期大秘境真正的结束规则是:凑够20组精英(10金+10蓝=10对),就不会再有下一层了,本层出口模块会被替换为路模块,并附上一块回城石碑��
注意,这里“凑够10对就不会刷新下一层”的解读,实际上一场大秘境天然刷新的精英是可以突破10对的,比如打了N层后已经累计刷新9对精英,那么还会出现N+1层,但这最后一层可能是一张6对精英的大图,那么整场秘境的精英数会被顶到9+6=15对,也就是30组。

所以老版大秘境理论上最多能刷新10层(前9张都是1金1蓝的小图,就可以见到第10层)。
最少2层就能看到石碑(前2层都是大图,两层分别刷4+6对或5+5对,2层刷满10对就结束,没有第3层)。

之所以把这个已经废弃的规则重新解读一遍,是因为现在小秘境还遵循这个老版规则。比如小秘一图流,其实就是一层直接出够10对(20组)精英;再比如小秘牛关图,实际上就是每层1对精英的小图,按规则必须生成10层,才能凑够10对精英触发结束规则。




九、模块随机池
不是所有模块都可以在大秘境里被随机抽取到,这里有两种情况:

1、剧情或任务相关的特殊模块,在大秘境里不会随机到。

2、普通模块,理论上也在大秘境的模块选择池里,但某些分类的模块因为地图模版、接口方向、地图出入口朝向等原因,无法在特定地图上随机到。

下文4-34楼为大秘境32张地图的解析,目前版本无法在大秘境里随到的模块就不贴了。




点评

zouyidong  山洞两连+超级大兵营+下水道+小图,见碑的5层神图了解一下,吐了。  发表于 2018-9-9 23:27
发表于 2018-8-30 15:42:37 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

4#
Crypt
墓穴


一、地图简介
ACT1的地下墓穴,模块形状规整,比较便于理解,我们先从这张简单的地图学起。这张地图基本上每个模块都有1个塔点,个别L型模块稍微有点绕。



二、地图模版
这张地图有两套“模块——精英”的模板组合:
4模块:2组精英
6模块:3-4组精英



三、模块详解

入口模块:


四个方向的入口模块。其中左下开口的入口模块(A4型)有两种不同的形状,区别不大。

出口模块:

四个方向的出口模块。
注意:入口和出口就算形状相似,其塔点位置也是不同的,入口有塔点出口未必有,反之亦然。

死路模块:

四个方向的死路模块。都很短,探过去就能发现是死路。
这张地图的死路模块没有塔点。

I型模块:

I1型模块两个:左下——右上开口的直线型模块。
同一个分型的模块是可以互相替换的。比如I1-01和I1-02就可以互相替换,不影响地图走形。具体随到哪个模块完全是随机的。


I2型模块两个:左上——右下开口的直线型模块。

L型模块:

L1型模块两个:左上——左下开口的L字型模块。


L2型模块两个:左上——右上开口的L字型模块。


L3型模块两个:右上——右下开口的L字型模块。


L4型模块两个:左下——右下开口的L字型模块。

T型模块:

四个方向的T字型模块。这种模块的三岔路口处是较好的击杀点。



四、地图构型
4模块:顺次连接、田字格绕圈
6模块:顺次连接、Q字形构型

理论上只要模块数≥4,就可以绕出圈来。这套地图的两个模板都可以绕圈。
重申一遍构型规则:目前版本的大秘境里,绕圈只能绕在入口或出口处,地图中间部分是不会绕圈的。

发表于 2018-8-30 15:43:41 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

5#
Halls of Agony
苦痛大厅


一、地图简介
疯王李奥瑞克用来虐待囚犯的刑房。
又是一张形状规整的地图,这张地图在大秘境里保留了一些互动要素。


二、地图模板
4模块:2-4组精英
5模块:3-4组精英
6模块:3-6组精英


三、模块详解

入口模块


出口模块

这张图的出口设计有一个小细节:

站在黄色U型区域内点门,都是可以换层的。若在出口两侧的窄道被围,可以直接点门逃到下一层。
另外所有出口后面的死角里(上图就是左下)都有精英刷新点,探路时一定要探到底。

死路模块


I型模块

两种朝向的直线型模块,各有两种分型。
其中I2-01和I2-02里都有一道很窄的小桥,想大批量把怪拖过这个窄桥稍微有点麻烦。

L1型模块

L1-02和L1-03非常像,除了小地图边缘的阴影几乎看不出区别,但确实是塔点位置不同的两个模块。
L1-03模块最下面6点的死角处有一个塔点,如果进度够了却没刷塔,有可能是刷在下面角落里了,探路时一定要看一眼这个死角。

L2型模块

L2-02是个彻头彻尾的垃圾模块,绕一个大圈怪比较难带。
因为这个模块的存在,在苦痛刑牢这张地图上,当判断出构型是田字格绕圈,而玩家需要从9点和3点进行对角模块间转移时,尽量通过12点的模块走上半圆。

L3型模块

三种模块分型,其中L3-02是一个比较特别的模块,这里有2处可以利用的互动机关。

L4型模块


T1型模块

T1-01模块12点的房间里也有一个小僵尸坑

T2型模块


T3型模块


T4型模块


X型模块

因为构型的原因,四口全开的X型模块在大秘境里出现概率不高,但凡能出现的地图,楼主都会贴出来。



四、地图构型
4模块:顺次连接、田字格绕圈
5模块:顺次连接、Q字形构型
6模块:顺次链接、Q字形构型



五、互动元素

1、死火炉膛
周期性喷发的火焰陷阱,会对玩家造成伤害。

2、小僵尸坑

靠近后会分批刷新9只僵尸。拉下旁边的拉杆,就可以封死这个机关。

3、大僵尸坑

在L3-02这个模块11点位置,有一个大号僵尸坑,靠近后可分批刷出总共20只僵尸。

这些大、小僵尸坑是可以利用的:
单人冲榜打单体boss时,可分批将僵尸拉到boss旁击杀,制造黄圈。
组队时可利用爬出的僵尸增加怪物密度。
发表于 2018-8-30 15:44:15 |显示全部楼层 来自:天津

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符文:448

6#
Tristram Cathedral
崔斯特姆大教堂


一、地图简介
这是本作中出现的第一个大型地下城,本来打算放在第一个介绍的,但因为此图同一个模块种类下分型较多,所以放在第三顺位讲。
大教堂目前在大秘境中只有一种模版,以前8/9/10模块的大号图都被从大秘境移除了。



二、地图模版
4模块:2-5组精英



三、模块详解

入口模块


四个方向的入口,其中A2/A3分类各有2个分型。
这里有一个显示bug,A2-02这个模块的蓝色入口标志,被错用成了黄色的出口标志。这个bug从RoS发售至今一直没有更改过。

出口模块


四个方向的出口,其中A4分类有2个分型。

死路模块


I1型模块

同一种模块朝向的4种分型。
I1-02左上的窄道里有可能藏有精英;
I1-04两侧有台阶,不太好带怪。

I2型模块


L1型模块

L1-01/L1-02和苦痛刑牢的L1-02很像,容易混淆,注意区分。
L1-03是个垃圾模块,精英很难带过这个模块,不想打可以用传送技能跳过:

这里可以利用闪现类技能上下来回跳。

L2型模块


L3型模块



L4型模块


T型模块


四个朝向的T型模块,T4有两种分型。

X型模块

这个四通模块就算在老版的大号大教堂里,出现概率也是极低,现在的4模块大教堂楼主还没见过。但4模块还是可以绕出圈来,所以理论上还有刷新的可能,先放出来看着吧。



四、地图构型
4模块:顺次连接、田字格绕圈

发表于 2018-8-30 15:45:19 |显示全部楼层 来自:天津

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符文:448

7#
The Keep Depths
要塞深渊


一、地图简介
巴斯廷要塞的地下堡垒,俗称“兵营”。大家都不太喜欢的一张图,原因是门多、路绕,不好带怪。



二、地图模版
3模块:2-3组精英
6模块:5-7组精英
7模块:5-7组精英



三、模块详解

入口模块:


左上开口的入口模块有两种分型:其中A2-02进门后需要放下吊桥,才能继续前进。

出口模块:


死路模块:

四个方向的死路模块。
注意:A3-01这个死路模块里是有刷塔点的,尽量不要把塔踩在这种死角。

I1型模块:


I2型模块:


L1型模块:


L2型模块:


L3型模块:


L4型模块:


T1型模块:


T2型模块:


T3型模块:


T4型模块:




四、地图构型
3模块:顺次连接
6模块:顺次连接、Q字形构型
7模块:顺次链接、Q字形构型

这张图有3种构型组合,最常见的是3模块小兵营和7模块大兵营,但实际上还有一种出现概率极低的6模块兵营。6模块兵营打法和7模块兵营一样。
小号兵营只有3个模块,绕不出圈儿来。



五、互动元素

门比较多,其他没什么。

T1-02这个模块有3处类似苦痛大厅的间歇喷发的火焰陷阱,这里的火可以绕过去:

如图所示,沿内侧贴边移动,可规避火焰伤害。

这里的火比较特殊

和其他火焰陷阱不同,这里的火可以点燃怪物。
怪物一旦从这里过火,会被点燃并带上一个dot,这个点燃效果可以对近身的玩家造成火焰伤害,伤害数值和直接站在火上被烧一样。
大量被点燃的怪物围着玩家群殴会非常疼,尽量避免在这附近开战。

发表于 2018-8-30 15:46:00 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

8#
Ruins of Corvus
科乌斯废墟


一、地图简介
A5艾德里亚图,俗称“遗迹”。
这张图实际上是兵营的姐妹版,两张图有相同的构型和大量相似的模块,比兵营稍微宽敞一点。



二、地图模版
3模块:3组精英
6模块:5-7组精英
7模块:5-7组精英



三、模块详解

入口模块:


出口模块:


死路模块:


I1型模块:


I2型模块:


L型模块:



T型模块:





四、地图构型
同兵营:
3模块:顺次连接
6模块:顺次连接、Q字形构型
7模块:顺次链接、Q字形构型



五、互动元素
1、需要手动开启的门
2、路障
3、灵魂图腾。一种可破坏物,打破后会出现鬼魂击碎附近的其他灵魂图腾,或攻击敌人。


发表于 2018-8-30 15:46:27 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

9#
Westmarch Commons
威斯特玛城中区


一、地图简介
俗称“街道”,模块分型数多,随得好坏差别很大。



二、地图模版
4模块:3组精英



三、模块详解

入口模块:


出口模块:


死路模块:

每个朝向的死路模块各有两种分型。

I1型模块:


I2型模块:


L1型模块:


L2型模块:


L3型模块:


L4型模块:


T1型模块:

T1-01/T1-02缺塔点。

T2型模块:


T3型模块:


T4型模块:

T4-02/T4-03缺塔点。



四、地图构型
4模块:顺次连接、田字格绕圈

发表于 2018-8-30 15:47:12 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

10#
Westmarch Heights
威斯特玛上城区


一、地图简介
焚毁后的威斯特玛城,俗称“火场”,是威斯特玛城中区的姐妹图。
模块分型比威斯特玛城中区少很多。



二、地图模版
4模块:3组精英



三、模块详解

入口模块:


出口模块:


死路模块:


I型模块:


L型模块:


四个朝向的L型模块,不分开排了。L3/L4模块各有两个分型。

T型模块:





四、地图构型
4模块:顺次连接、田字格绕圈

发表于 2018-8-30 15:47:41 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

11#
本帖最后由 GeminiAce 于 2019-10-6 09:02 编辑

Archives of Zultun Kulle
佐敦·库勒的藏书馆


一、地图简介
佐敦·库勒用魔法力量制造的秘境,俗称“秘库”、“图书馆”,和被遗忘的废墟互为姐妹图。此图比较宽敞,可刷怪面积大,是一张中等偏上的地图。
秘库和遗忘废墟的模块尺寸,比一般中号模块稍小。



二、地图模版
2模块:1-2组精英
7模块:6-8组精英



三、模块详解

入口模块:



出口模块:



死路模块:



此图死路有多种分型,A2/A3各有3种分型。
注意A3-02和A3-03的区别,从小地图上看不出来,A3-02是朝下走的台阶;A3-03则是个朝上走的小平台:
这个小平台上方有精英刷新点,可能会藏一组精英。如图所示,探路时一定要目测到平台正上方。


I1型模块:


5种分型,I1-01可能缺塔点。


I2型模块:


8种分型。


L1型模块:



L2型模块:

可能缺塔点。


L3型模块:



L4型模块:



T型模块:


4个方向的T型模块。T1和T4各有两种分型。
T4-01缺塔点。


X型模块:

只会出现在7模块的大号秘库里,刷新概率极低。
这两个模块的区别:X-01是高台;X-02是一个下沉的平台。



四、地图构型
2模块:顺次连接、
7模块:顺次连接、Q字形构型



五、互动元素

1、空气门
可拦截玩家和怪物的所有远程攻击。
这个机制是可以利用的,比如绝灭那个扇形刀刃,都可以被空气门拦下来。
具体哪个英雄和什么boss的技能属于弹道类,大家自己研究,这里不再赘述。
空气门还有一个负面效果,它有时会挡住怪物,影响拉怪。

2、方尖碑

为本图提供光源的“路灯”,属于可破坏物,被破坏后会自动恢复原状。
以前听说过有冲锋蛮把单体boss拉到这个旁边,利用其复原特性加速刷新冲锋cd的打法;还有天谴剑的特效,也可以利用这个多触发一次。不过个人觉得也不是非常实用,因为恢复后重新打碎的cd有点长,大概5-6秒。只是觉得这个元素设计的比较有意思。

点评

nexklee  可破坏物算敌人,所以能激活天谴剑?有人的确测试过吗  发表于 2018-9-9 17:46
gy930808  方尖碑的这个用处第一次听说,涨姿势了。不过我算了下收益,这个恢复cd有点长,正好能利用最好,从别的地儿强行拖过来有点得不偿失  发表于 2018-9-9 02:30
发表于 2018-8-30 15:48:38 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

12#
本帖最后由 Lastpriest 于 2019-2-22 21:48 编辑

The Forgotten Ruins
被遗忘的废墟


一、地图简介
废弃后的秘库,简称“废墟”,两张图有很多相似的模块。
废墟的模块分型比秘库少很多,且没有讨厌的光桥、光幕,比秘库更好拉怪。
老版大秘境中7模块的遗忘废墟被称为四大神图之一,已在S9被暴雪从大秘境移除,现在只有2模块一种地图尺寸。



二、地图模版
2模块:1-3组
最常见的是2组,偶尔出现1、3组精英



三、模块详解

入口模块:



出口模块:



死路模块:



I型模块:

I2-02缺塔点


L型模块:



T型模块:




四、地图构型
2模块:顺次连接


发表于 2018-8-30 15:49:33 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

13#
Hell Rift
地狱裂隙


一、地图简介
这是一张特殊的地图,它只有入口/出口模块,而没有主体模块。
有人管这图叫“小地核”,其实是错误的。这个出入口模块确实是亚瑞特巨坑的死路模块改造而成,但在剧情里叫地狱裂隙,位于A4,特点是出入口都是传送门而非地核的台阶,是一张单独的地图。
此图模块尺寸和亚瑞特巨坑一样,是普通地下城的4倍。



二、地图模版
0模块:0-2组精英
一般是1组精英,2组比较少见,有极低几率不刷精英。



三、模块详解

入口模块:

入口只有两个朝向。其中A2-01是目前大秘境唯一入口附近还会刷怪的地形。

出口模块:


入口A1——出口A3-01/02
入口A2——出口A4-01/02
用穷举法两两组合后只有4种组合,这4个组合是地狱裂隙这张图的所有可能性。
发表于 2018-8-30 15:50:12 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

14#
Arreat Crater
亚瑞特巨坑


一、地图简介
也叫亚瑞特地核。此图模块面积大、地形开阔,4模块的大地核曾经是四大神图之首,已被暴雪从大秘境里移除,但还可以在小秘境里一睹其风采。
此图缺点是塔点偏少,每个模块就那么1-2个塔点,留塔策略和点亮塔的时机要仔细推敲。



二、地图模板
2模块:5-7组精英



三、模块详解

入口模块:


出口模块:

此图出入口朝向都是固定的。

死路模块:

目前2模块的小地核并不会出现3通/4通模块,也不会出现用于封口的死路模块。
那为什么还要贴这个A4-01?因为若地核就是最后一层,那么系统便不会生成去下一层的出口,A4-01这个朝向的死路模块将取代出口模块,并附赠一块回城石碑。

I1型模块:


L1型模块:

比较尴尬的一个模块,个人不是很喜欢。右边有广阔的空间和1个塔点,但比较绕,进出不便。

L2型模块:


L3型模块:


L4型模块:




四、地图构型
2模块:顺次连接

这张地图因为出入口朝向固定,只会出现3种地图走势:
入口——I1——I1——出口
入口——L1——L3——出口
入口——L4——L2——出口
对着模块详解自己理解。



五、互动元素

1、恶魔地雷
一次性触发的陷阱,走过后触发一个很低的范围伤害,会击退玩家。

2、恶魔锻炉
墙壁上生成的喷火机关,通常刷新在过道位置,伤害极高。boss刷新后此机关自动消失。
d3发售初期,喷火伤害很低。当时有玩家及工作室,配了全身gf+秒回装,站在这个机关前通宵挂机挨打刷钱,暴雪直接把喷火伤害调到逆天。这个改动一直沿用到RoS后的大秘境里。

3、地狱哨卫
在地图的特定位置,会刷新这个机关,有血条,可以打掉。
它会用一个类似wd巨蟾的拉人技能,把玩家拉到脚下。拉人距离挺远,有大半个屏幕。对于没有常驻免控的英雄还是挺麻烦的,早早打掉或者干脆离远点。


发表于 2018-8-30 15:50:54 |显示全部楼层 来自:天津

帖子:2097

符文:448

15#
Hell Rift
地狱裂隙
发表于 2018-8-30 15:51:34 |显示全部楼层 来自:天津
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