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发表于 2016-5-29 14:52:48 |只看该作者 |倒序浏览 来自:河南
[原创]星际平衡改进建议
作者:八个地堡五个防空
第一章 星际2的失败之处
星际争霸2出来以后经过了无数的补丁,但是无论怎么改也让人感觉很不平衡。我认为,2代的失败归于以下几点。第一点:完全抛弃了一代的三个基本原则。第一原则-以经济为核心,兵种克制不可太强,兵种都要有缺点,不能太变态;第二原则-防守方有优势,高地优势和接兵优势;第三原则-飞机不可既灵活又火力强,飞机站撸打不过陆军。2代不仅完全抛弃了这三个原则,甚至很多设计和这三个原则正相反。2代完全就是以酷为原则,别的什么都不顾了。第二点:设计团队完全不讲逻辑,或者说他们的逻辑和正常人往往相反。比如他们说使徒影响了狂热者出场率就给狂热者加上暴击,他们又说人族只用生化不用机械化所以削弱生化,他们还说防止大牛IMBA的办法是提前把他打败就行了。他们的逻辑正常人理解不了,他们经常使用双重标准。第三,对于游戏平衡性没有一个正确的评价标准,调整游戏很随意。
当然,星际2也有比星际1好的地方,比如画质好了,比如游戏模式增多,比如联网对战,比如自定义快捷键,这些是值得称赞的。但是它最大的错误就是没有继承1代最成功的地方——三个基本原则。做任何事情,要想继续成功都要继承优点改正缺点,这才是正确态度。但是目前总体看来,星际2的平衡性问题很大,星际2中常常见到一波流和巨大的战损差,基本上一次交战决定胜负。
第二章 三个评价标准
在我看来,一个好的即时对战游戏应该满足三个评价标准。第一标准:经济收入是平衡的,这里面要考虑到种族特点,比如说平均一局下来神族和人族要比虫族多造50个建筑物,扣除20多个人口建筑,也比虫族多造20多个造兵建筑,这份钱要让神和人多收入到。第二标准:战损是平衡的,三个族用同样多的资源造的兵应该能拼个同归于尽。第三标准:曹作量是平衡的,要想玩好每个族需要的曹作量应该是相同的,其实这点很容易,统计各族职业选手的平均手速即可。种族APM应该相同游戏才会平衡。根据我的统计T的APM最高,P最低,这就需要调整P的兵种增加它的曹作量,否则一定会造成种族不平衡。多年来的职业赛事也证明了这一点,你永远也不知道冠军是哪一个P。

第三章 十条改进建议
最后,我提出以下十条改进建议,我相信这样一定能平衡。
建议一:把1代的三个设计基本原则请回来。把普通攻击增强,把特种攻击(包括克制攻击和AOE攻击)削弱。任何兵种要有缺点,比如人族兵种设计比较合理,坦克地雷要AOE攻击必须变形原地不动,枪兵要打兴奋剂会减血。但是神族和虫族设计就太随意了,巨像可上高地可前后移动可上运输机还是AOE,不说攻击力,这种攻击方式就不该存在。特种攻击兵种要有缺点才行要很费曹作才行。不朽加成攻击太多防御太强也基本不用曹作,也是失败。虫族毒爆数量太多也可前可后也基本不用曹作也是设计失败的。总之,让特种攻击兵种尽量只能防守很难进攻,而且尽量减少AOE兵种类型和攻击力,尽量增大曹作量,减少产能,减少灵活性,要有天敌(比如大牛克枪兵也就算了,连光头也克就不能忍了)。在我看来,人族是用星际1的三原则来设计的;而神族虫族是以酷为原则来设计的;设计理念都不一致。另外低地打高地按90%算,不许折越,折跃破坏防守优势。如果认为折越很酷非要保留请统一改成20秒以上。这样能保证防守的优势,避免一波流。削弱空军,空军已经灵活了不该火力也强大。允许设计新兵种,但要符合三原则。
建议二:把你认为酷的地方都去掉,或者去掉大部分。凡是酷的一般都是破坏平衡的。去掉至少一半的技能,随便一个小兵都有几种技能简直就是搞笑,技能就是最破坏平衡的地方。菌滩要么完全去除,要么不许肿瘤蔓延,你比别人速度快得多还有公平吗,房子不许喷粘液。不许有无敌技能,比如立场、无敌虫洞,如果非要有请增加天敌数量。
建议三:三族的炮台价格减到80%,可以多造点炮台,不用太怕骚扰了,更体现了防守方有优势的原则。但是工程站和炮台要增加时间,避免炮台RUSH。总之是增强防守兵力的性价比。所有建筑护甲加一或血量增加20%,体现防守优势原则。
建议四:给所有兵种按照性价比打分,以10分为正常,太差的要增强,太强的要削弱,但要注意不能改动一个时说要为了补偿而改动另一个。把所有兵改到10最好,防守建筑可以略强。总之目的是不让有万年板凳兵种,也不让有无敌兵种,同时体现防守占优势。可以按照兵种的使用频率统计来确定兵的性价比,使用太少的一定是性价比太低了。
建议五:各族应有类似的对应兵种,比如便宜的对地对空飞机,要有三族都有。且不能出现无对应的唯一兵种比如母舰核心。现在对地对空飞机P有四五种,T和Z只有一种。给T增加一种可以对地的炮台,这样三族都有不占人口的对地炮台了。
建议六:采用虫群之心的经济体系,恢复6农民,恢复矿石量和采矿速度。虫心的经济系统还是比较平衡的。但是宏应只能针对经济不能对科技或其它,所以加速只能加速基地,虫后只能注卵,人族不能造海景房。总之技能要尽量减少。减少农民也防止游戏速度过快,可以提高各种不同战术的使用量,增加趣味性。
建议七:由于地图变大,兵种移动速度需要增加20%,但是攻击速度减少20%或者血量增加20%,让选手有机会曹作。这里要处理好毒爆类瞬发伤害兵种,最好去除重做,不许有这类兵。一般兵种和农民的移动速度应该相同,有提速科技的可以加快,这样不怕压制后回不来。
建议八:由于软硬件的性能提高,兵种寻路和聚团更好,但是这样降低了游戏性。要增加20%的碰撞体积,这也能减少AOE兵种的威力,体现三原则。
建议九:用我提出的三个评价标准来评价游戏,按评价结果来改进游戏。一定要做到经济收入平衡,战损对等,种族APM相同。总之,兵种设计上要符合星际1的三原则;种族平衡上要符合三个评价标准,只有符合三个评价标准的游戏才是平衡的,现在差太远。
建议十:选有头脑讲逻辑的人来做游戏。平衡师不能有种族歧视,只能是随机种族玩家,不能是某族的玩家。
2016.5.14
全文完

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少打游戏多看娃,怎么当爹的,气愤-ing!
发表于 2016-7-12 18:45:50 |只看该作者 来自:河南

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三原则之一说“兵种克制不可太强不可太变态”,然后又说“要有天敌大牛克光头不能忍”之类的,不是自相矛盾吗?
个人觉得星际2主要是三个方面不平衡:
1.宏机制。三族的宏机制差别很大,T的矿骡作用是快速采集资源,Z的注卵作用是快速消耗资源,P的加速不但可以快速采集资源,也可以快速消耗资源。
2.战斗机制。2代里面攻防相克只有轻甲重甲之分,导致兵种碾压过于明显,继而使得一个即时战略游戏过多依靠战术取胜而较少依靠战略取胜。
3.改动过于频繁,过于随意。开场的农民数量说加就加,兵种的攻防说改就改,新兵种说加就加。这要么是阿三有意耍猴,要么是阿三不知所谓,前者是态度问题,后者是能力问题。
发表于 2016-7-13 08:27:31 |只看该作者 来自:山东

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我喜欢楼上的签名
发表于 2016-7-23 20:30:14 |只看该作者 来自:浙江
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