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发表于 2015-9-27 23:21:09 |显示全部楼层 来自:江西
本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-30 22:29 编辑

更新5L,先祖之锤在单人和组队时的DPS计算,多谢各位的支持和建议!

前言

血溅十方是野蛮人一直以来的王牌技能,而2.3不朽血锤的崛起也更加巩固了血溅的王者地位。与此同时,范围伤BUG的修复使得其从上个版本的鱼腩词缀,摇身一变成为了媲美双暴的。那么三者之间究竟有多大联动,又会给各BD造成多大的影响呢?
从上版本至今,哈山也出现了不少分析三者收益的文章,反响比较大的有:
(按发表时间顺序)

本文在前文的基础上做了一定的总结,也提出了自己的新模型,希望能够抛砖引玉,帮助哈山各位蛮神!本文计算比较繁琐,只看红字部分和图表即可,计算和文字部分仅供兴趣探讨和理论研究!

1.血溅十方对先祖之锤的收益分析

基本假设:
1)先祖之锤击中范围:半径6码圆形区域;
2)血溅十方范围:以击中怪为中心,半径15码圆形区域;
3)将先祖之锤击中圆心O视作产生所有血溅的中心以简化计算量;
4)假设先祖之锤暴击为100%
6码,15码分别是什么概念,用论坛上流传比较广的图片感受一下:
范围.jpg

而我们要用到的模型大致是
示意图.jpg
定义血溅区为大圆(注意不仅是圆环)。

先计算最简单的例子:

设先祖锤击中怪的数量为n,血溅区怪数的为m
血溅.jpg
那么血溅增伤系数为:0.667*20%*100%*(nm-n)/n=0.1334(m-1)

这意味血溅的收益近似正比于血溅区怪数!我们可以得出表1
文章表1.jpg

这张表的结论是显而易见的:
1)当血溅区只有1个怪时,血溅收益为0;(只有一个怪你溅谁)
2)当血溅区有5个怪时,血溅收益已经达到0.5,相当于元素戒的平均收益;
3)当血溅区有10个怪时,血溅收益达到了1.2,接近对戒的收益;
4)当血溅区有20个怪时,血溅收益达到了2.5,相当于不朽套6件的收益;
5)当血溅区有30个怪时,每一锤的总输出由于血溅达到了接近于5倍!一锤能当五锤使,这是极为夸张的。

所以很公正的说,如何使血溅区怪数尽量多,是血锤SOLO,乃至野蛮人职业单人冲榜最需要考虑的瓶颈问题!

非常值得注意的一点是:血溅的收益近似正比于血溅区怪数,而不是击中怪数!(刀大文中的公式体现的是在对于单体的增伤收益,希望读者不要混淆)

据说重要的话要说三次,血溅的收益近似正比于血溅区怪数!

点评

蛮神圣天使  +2  发表于 2018-5-6 04:01
JustinFan  评论,更加接近真实的模拟,值得一赞,过程是很复杂的,楼主费了很大功夫,是个有心人。大家也可以认真看。  发表于 2015-9-28 00:58
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蛮神圣天使 + 10 哈山神贴@
剑指天南 + 10 感谢分享
JustinFan + 10 钱款今天才到位。
Brngd.cy + 10 凯恩就是因为你们这些大神而精彩!
鼻歌 + 10 辛苦
SIU + 10 感谢分享
imfeifan + 10 G大IAS贴后哈山第一神贴!
丫麦兜 + 10 辛苦费
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2#
本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-29 14:19 编辑

2.模型建立

由1.我们知道了血溅收益正比于血溅区怪数,那么问题来了,血溅区里到底能有多少怪呢?(即m的数量)

联想到审判锤的特效。
锤子.jpg

击中多少怪也是影响很大的一个问题(即n的数量)容易知道mn的大小与图的密度是有很大联动的(高密度图mn较大,低密度图mn较小)

我们用二元正态分布模拟这一场景,这样的假设是合理的,因为只有锤怪最密集的点才能使输出最大化。而从直观的角度来说也是可行的,不知各位在大米冲榜时有没有这样的体会:你永远不会想单锤一个王大锤,而一堆进度尚可的小怪是你最可口的美食。意识决定行为,行为造成结果。离中心越近怪越多,越远怪越少

跳过复杂的公式假设计算(见附件),我们模型所达到的目标是:

输入: 击中怪物数量,屏幕怪物数量
输出: 血溅区怪物数量,血溅收益

简单来说该模型解决了我们一开始提出的疑问,怎样计算血溅区怪物数量,即血溅收益!我们的选择的两个参量是击中怪数和屏幕怪数




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发表于 2015-9-27 23:26:51 |显示全部楼层 来自:江西
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本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-29 14:19 编辑

3.模型应用

结合实际情况,我们n取了6档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注,4-5用黄色标注,6档用红色标注。而屏幕怪数我们也取了6档.(10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机)

输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:

文章表2.jpg

从表中我们只能看出血溅收益是随击中怪数和屏幕怪数逐渐提升的,这结论无疑是正确的不过地球人都知道。为得到更直观的结论,我们按血溅收益大小来分类可以得到表3
文章表3.jpg
对比两表我们可以得出如下结论:
1)  在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);
2)  在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);
3)  在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);
4)  在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?

通过这一段的分析,我们大致了解了血溅收益与图密度的关系。可以看出模型的结果还是比较理想的,接下来我们来计算血溅的兄弟——范围伤!

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发表于 2015-9-28 13:04:11 |显示全部楼层 来自:江西
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本帖最后由 抱歉~ 于 2015-9-29 15:09 编辑

4.模型延伸-范围伤收益计算

范围伤.jpg

同样,也只用考虑10码范围内考虑怪数(设为k,计算过程见附件)问题,再用公式k-1*0.2*范围伤数值计算。


3中相同的数据,并设置50范围伤(只有巅峰)和100范围伤(大约2-3个词缀)两档,得到表4:

文章表4.jpg


可以看出表4虽然看上去很繁琐,但只是在表3的基础上加了如下几点:
1)各情景下,50范围伤与100范围伤与血溅的收益对比;
2)平均收益计算。

有如下结论:

1)从平均收益可以看出,血溅收益略大于100范围伤收益,且优势随着图的密度增加而缩小,血溅约等于116.5%范围伤
2)第一条词缀(20范围伤)收益:8.97%,第二条词缀收益:8.24%,都是强有竞争力的词缀;
3)对于对戒BD,由于只有一半加成范围伤,血溅约等于175%范围伤
4)第一条词缀(20范围伤)收益:6.47%;第二条词缀收益:6.07%,近似于戒指远古力量的输出收益,也是值得考虑的


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发表于 2015-9-28 13:14:31 |显示全部楼层 来自:江西
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本帖最后由 抱歉~ 于 2015-10-1 09:43 编辑

5.模型补充——先祖之锤的DPS计算

之前探讨无论是血贱还是范围伤,都只是一个相对增幅,并不能直观地反映出绝对值,而后者反而是玩家们更关注的对象。
举个实际点的例子,你周围有10个怪,怪有1000E血,你需要多久才能击杀掉他(们)呢?

这个问题主要有三个分支:
1) 推进度时你需要多少时间击杀掉全部怪?——定义为AOE效率,适用于SOLO推图;
2) 你需要多少时间击杀一只怪?——定义为点炮效率,适用于组队点炮;
3) 你需要多少时间击杀BOSS?——定义为BOSS效率。

     1)无疑可以套用我的模型计算:
血溅收益为0.1334(m-1),范围伤收益为(k-1)*0.2*范围伤数值
2)而第二种情况参考下文:
血溅收益为0.1334(n-1),范围伤收益为(n-1)*0.2*范围伤数值
      3)本章先不考虑,我打算单独写一章!

参考刘尔逊《野蛮人职业讲堂第10期:双持血锤蛮(视频上传中)》中的部分数据,代入表4,修改部分公式得到表格5和表格6

表格5:单人先祖之锤流的DPS估算
表格5.jpg
我们可以得到结论:
1)先祖之锤在单人时DPS高达 314E 先祖锤输出占绝对主力,达到 307E
2)考虑到怪物个数问题,先祖之锤每秒总输出达到 1652E, 其中锤子输出1484E增痛宝石输出168E,大约9:1。

表格6:组队先祖之锤流的DPS估算
组队时,我们忽略屏幕怪数少于20个的情形,修改公式计算,得到表6:
表6.jpg
我们可以得到结论:
1)先祖之锤在组队时DPS高达 457E 先祖锤输出占绝对主力,达到 450E

我们可以知道4人70层适合点炮的怪物血量大约是 1500E,所以点炮时间大约为3.28秒

3)按照层数的增加,我们得到点炮时间表(表7)
表7.jpg

可以看出,在装备毕业的情况下,高达80层也只需要16秒左右引爆,可见锤蛮的伤害还是妥妥的!
4)该表的力量基数是1W,高巅峰玩家请乘以系数(力量/10000)得到各自的DPS.

下期我们将讨论先祖之锤在BOSS战的表现,大家敬请期待!



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发表于 2015-9-28 19:31:07 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江西

帖子:91

符文:2

3#
这直接看不懂,感觉像科研项目了
发表于 2015-9-27 23:32:19 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:4

符文:2

4#
坐看高手总结
发表于 2015-9-27 23:38:14 |显示全部楼层 来自:福建

帖子:493

符文:69

5#
满头银丝为谁白 发表于 2015-9-27 23:32
这直接看不懂,感觉像科研项目了

不好意思,刚写完比较累就没注意排版和可读性,明天我会有所修改的。

点评

caocaozhou111  伸手党表示只看结论~《~所以可耻的要求结论能看懂就好  发表于 2015-9-28 12:11
发表于 2015-9-27 23:39:48 |显示全部楼层 来自:江西
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符文:10185

6#
直接精了得了!本来我准备写个东西,结果有人比我做的更好更充分!当然好顶赞!

还有一个问题,困者宝石无法增伤全部怪物。困者半径是15,按人物中心,锤子前方六马处半径为六的圆。血溅15码。你可以算下按照你假设下,求者的收益!绝对值得一试!小小的一点几何,你肯定懂。
发表于 2015-9-27 23:45:48 |显示全部楼层 来自:美国
欢迎关注我的频道 专注于暗黑4野蛮人的相关攻略.
油管频道: @JustinFan-oe3rq
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暗黑4-野蛮人基础技能(上)
暗黑4-野蛮人基础技能攻略(中)
暗黑4-野蛮人基础技能攻略(下): 技能联动与流派构建

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符文:1819

7#
结论是范围伤最大化??
发表于 2015-9-27 23:52:43 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广西

帖子:2115

符文:7

8#
这种帖子必须顶,虽然看不懂写的是什么。
发表于 2015-9-27 23:53:04 |显示全部楼层 来自:安徽
http://hero.d.163.com/ladder/detail?btag=%E8%99%9E%E7%BE%8E%E4%BA%BA-5527&hero=28238238&server=0

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9#
感謝科普。。。。
发表于 2015-9-27 23:54:57 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:中国台湾

帖子:409

符文:10

10#
看到公式我就跪了...仿佛看到了高数在想我招收...
发表于 2015-9-27 23:57:12 |显示全部楼层 来自:广东
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11#
JustinFan 发表于 2015-9-27 23:45
直接精了得了!本来我准备写个东西,结果有人比我做的更好更充分!当然好顶赞!

还有一个问题,困者宝石 ...

多谢夸奖,我这篇文章还有很多方面要提高尤其是可读性,不过快要睡觉了我明天再来更改吧,关于囚者的收益我明天也会计算一下的!

发表于 2015-9-27 23:57:35 |显示全部楼层 来自:江西
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12#
悠愚西喵 发表于 2015-9-27 23:52
结论是范围伤最大化??

目前只有各个分论点的结论以及血溅,范围伤在数值上的收益,并没有得出最后结论,几人该堆多少范围伤赌什么图等等。我明天会更新一些结论,也会实战演练一下,谢谢支持!
发表于 2015-9-28 00:01:26 |显示全部楼层 来自:江西
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13#
月亮一族 发表于 2015-9-27 23:53
这种帖子必须顶,虽然看不懂写的是什么。

自己回头看了确实可读性太差了,我明天再大更新一下今天有点累了,
谢帮顶!
发表于 2015-9-28 00:02:50 |显示全部楼层 来自:江西
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14#
Adam·Christ 发表于 2015-9-27 23:57
看到公式我就跪了...仿佛看到了高数在想我招收...

噗,我正好曾当过高数助教。。。公式可以忽略,直接看结论吧。
发表于 2015-9-28 00:08:57 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江西

帖子:10522

符文:3885

15#
好强大的楼主!
发表于 2015-9-28 00:15:03 |显示全部楼层 来自:北京
今年最大的愿望,一定要实现!
今日头条
百度百家
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