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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:42

发表于 2015-9-19 10:45:59 |显示全部楼层 来自:安徽
本帖最后由 析问 于 2015-12-16 20:44 编辑

风暴英雄的改进
                                 ——只需神器系统回归体现个人差异化
首先表明态度,对《风暴英雄》的讨论是出于对其的挚爱,不然根本没有这闲工夫写这些东西。
这里不是无脑喷,而是理性讨论,只有一个目的,希望《风暴英雄》越来越好,最终成为这类游戏的经典代表,因为太爱它了。
一、团队经验共享是《风暴英雄》的一大创举,很多人还没有发现他的优势。
正因为这个原因,很多关心与不关心的人都在埋怨团队共享经验。很多人也看出来了团队共享经验使“个人能力无法体现”,这种“个人能力无法体现”不是要一个人CARRY全场,而是个人在团队怎么体现出差异化。所以,那些一提到“个人”就说去玩另外两个游戏的人先静静地看完我的表述。
我们先说说团队共享经验,大家都知道的就不说了,只说不知道的,以免文字太长没人看。
团队共享经验是一个新生的框架,在这个框架下个人进行游戏,类似的游戏没有这个框架,只有个人经验。这个框架它增加了游戏的深度,可深挖的东西就很多了。
以团队为基础,首先是我们是捆绑在一起的,就像公司里的一个团队,我们的团队既得利益是一样的,有一个共同的目标;
团队经验共享框架决定了每个人必须得出力,每个人都得参与,我们的既得利益是捆绑的,如果队友是大神,那我也不能当混子,当了混子,大神也带不动。
团队共享经验这一框架还可以很好平衡”个人能力体现“这一层次,让《风暴英雄》有两个层次,具体内容后面有叙述。
目前风暴的所体现的是“团队合作”这一层的玩法,天赋系统是对应团队合作这一框架而设计的。
天赋系统是为团队而生,所以不是即时变化的,而是固定的,每个英雄都有,相同的英雄都一样。相同的英雄,不同的天赋选择,并没有提升游戏中玩家的即时实力,没有解决打得好与不好的差异问题。
比如一个公司,开展销售业务,业务提成是一样的,谁的业务量大谁的收入就高。这是合理的分配制度。
《风暴英雄》的团队经验共享就像是“业务提成是一样的”这个基本框架,现在需要解决的是“谁的业务量大谁的收入就高”,那就是游戏里“个人能力的差异化”,不然就不是合理的分配制度。
二、神器系统可以解决打得好与不好的个人能力差异化问题。
最近“光头哥”提到了可能会让神器系统回归,也提到会开发个人差异化的东西。这是一个让神器系统焕发异彩大好的时机。
当年,暴雪听取玩家的意见取消了神器系统,但是从《风暴英雄》的现状来看,当时这些喷神器系统的要完全平等的游戏,在理论上看似美好,但都抵不过在实际游戏过程中个人的无力感对玩家造成的毁灭性打击。
风暴官方给出的神器系统的作用大概是这样的:
1、推出神器的目的是加强英雄深度,让游戏更加丰富;
2、神器需要玩家等级升到15级解锁,且需要用金币解锁;
3、神器在游戏开始前进行选择,再带入游戏中,神器可以组合选择或特定情况定制;
4、神器等级可以提升,最高级为10级;
5、神器的功能强大,对游戏影响很大。
(神器的强大功能详述,见最后面蓝字附录)
就目前已知的神器系统来看,毕竟是在《风暴英雄》测试的时候设计的了,它是在游戏开始前进行选择,再带入游戏,这样一来,根本没有解决游戏中即时的“个人能力差异化”怎么体现或奖励的问题。
只要改为和在游戏里面打得好坏直接挂钩就体现了个人能力!即时体现!
神器系统是由玩家等级升到15级解锁,神器最高等级是10级,当这些全部解锁完成后,玩家可全部拥有神器系统,不需要在进入游戏前进行选择,而是把它全部带入游戏,然后给它一个触发条件,这个条件依据统计面板的“个人数据”来计算!
达到某一个条件就触发一层神器,设计几层神器,像天赋系统有7层那样,可以跳出来让玩家自己选择。在游戏中玩家生命条右侧有一个神器图案,上面写着几层,比如1层写一个1,有两层写一个2,以此类推……
也就是说只有你打得好才会触发神器!
这样一来就与现在的天赋系统相辅相成:
天赋系统由英雄等级解锁,由团队等级触发;
神器系统由玩家等级解锁,由个人数据触发。
天赋系统属于“团队”这一层,神器系统属于“个人”这一层。
这两层系统的开发有很多东西开挖掘,让《风暴英雄》具有深度、游戏性更合理、好玩性更强。而其他游戏只有“个人”这一层。
这样既保证现有的“团队经验共享”的基本框架不变,这是《风暴英雄》的基础,暴雪是不会变的,又让“个人能力差异化”得到了体现和奖励,这是既公平又合理的分配制度。
神器系统的目的就是解决团队经验共享下的“大锅饭”问题,让打得好的玩家,提高相应的实力,不会因为5人团队有1、2人不行就全团无望的局面出现。老玩家还可以很好地带带新人,吸引、留住更多的人。
神器系统提升的实力必须强大,但只要控制在团队框架下,可以让带几层神器的人1V2不带神器的人,极限操作1V3,只要控制好这个上限,不破坏游戏的团队框架,不做1V5,不要全场培育一个大神,每个人都有自己的作用,我要体现的是个人的差异化,而不是极端个人主义。
这个时候,《风暴英雄》的团队经验共享这个框架的优越性又体现出来了——有团队框架做限制,避免了游戏中”极端个人能力“的出现,这既与其他同类游戏不同,又弥补了其他游戏的缺陷!
”团队框架“+”个人能力“这是前所未有的,两层的深度和广度等着开发!
至于游戏统计面板的“个人数据”怎么计算来触发神器,那是另外一回事了,这里不说了。

至于雪球效应,可以对团队等级落后一方,提供神器追赶机制或者是添加神器增强机制,来制衡滚雪球效应。


附录:
《风暴英雄》开发组对初期神器系统的描述:
什么是神器 ?
除了之前在等级系统更新的博文中提到的那些改动之外,神器是我们将引入的另一个系统。一旦玩家达到15级,他们就会解锁一个神器插孔。在这个插孔中可以插入许多不同形式的神器,比如宝石、遗物以及饰品等可以定制和增强你英雄的东西。这个系统将提供大量新的选择,来加强英雄的深度并进一步决定使用英雄的方式,同时提供了一个花掉大家所获得金币的途径,让游戏更加丰富。
解锁神器 以及神器插孔
你的第一个神器插孔,宝石神器插孔,在玩家等级达到15级时解锁,同时还有两种神器插孔可以通过支付金币解锁。这些额外的神器插孔就是遗物以及饰品插孔,它们各自需要2000金币去解锁,解锁的顺序不限。
在你进入一场游戏之前,你能选择要带哪些神器,但是每一种神器只能插在相应的插孔中。你可以在游戏开始前的英雄选择界面上选择你想要使用的神器,你最近使用的神器会默认排列出来。这使得你可以接着使用你最喜欢的神器组合,或者是根据特定的英雄或团队定制神器选择。
大量不同的宝石、遗物以及饰品将可以使用金币购买,然后你能在英雄选择界面直接装备、消费或升级神器。
升级神器
不同种类的神器会随着你提升其神器等级变得更强大,最高级的神器为10级。神器的第1级需要100金币,之后每升1级的花费逐步递增100。比如说,把神器1级提升到2级需要200金币,从2级升到3级则是300金币,同样的从9级升到10级要花掉1000金币。
下面是一个列表,从中你会看到一些即将在下个技术Alpha补丁中加入的神器!
宝石插孔
醒目紫晶石:
随着等级的提升每级增加1.5%的最大生命值,最高在达到10级之后增加15%。
闪亮黄宝石:
随着等级的提升每级增加1%的技能伤害,最高在达到10级之后增加10%。
时空蓝宝石:
随着等级的提升每级获得等同于英雄1%最大生命值的护盾,最高在达到10级之后增加 10%。(护盾会在玩家持续约8秒没受到伤害时重置)
原始红宝石:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击,最高在达到10级之后增加10%。
天火绿宝石:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击速度,最高在达到10级之后增加10%。
遗物插孔
阿莱克斯塔萨的鳞片:
随着等级的提升每级增加0.1%的每秒最大生命恢复,最高在达到10级之后为1%。
纳瑟雷斯姆鲜血宝珠:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击生命吸取,最高在达到10级之后为10%。
幸运币:
随着等级的提升每级增加0.1的每秒法力恢复,最高在达到10级之后为每秒1点法力回复。
世界之石碎片:
随着等级的提升对小兵和建筑的伤害每级增加1.5%,最高在达到10级之后达到15%。
饰品插孔
地精应急电缆:
随着等级的提升每级减少2%的死亡复活时间,最高在达到10级之后减少20%。
心能水晶坠饰:
随着等级的提升每级增加2%的最大魔法值,最高在达到10级之后增加40%。
马鞭:
随着等级的提升每级增加2%的坐骑移动速度,最高在达到10级之后增加20%。
维特之腿:
随着等级的提升每级增加0.5%的移动速度,最高在达到10级之后增加5%。

帖子:5

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2#
相当好的设想啊,我之前是在考虑让金币系统回归,而装备系统改为类似天赋的英雄专属属性成长系统(弥补天赋只改变技能的
不足),可以体现个人能力,要削弱或BUFF装备或英雄时也不用像LOL一样会引发蝴蝶效应,只要从单个角色下手就可以。
现在看来只要神器系统回归就OK拉。》-《
发表于 2015-9-19 14:16:41 |显示全部楼层 来自:福建

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3#
这些是我的一些想法,欢迎大家来探讨,只希望风暴成为一代经典的MOBA类游戏,像暴雪在RTS辉煌时代那样辉煌!
发表于 2015-9-21 16:47:25 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:927

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4#
光头哥也在考虑要不要让神器系统回归,现在游戏的设计确实需要有突破的地方了、


如果神器系统免费的话,就没有那么多人反对了
发表于 2015-9-21 17:09:32 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:2089

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5#
析问 发表于 2015-9-21 16:47
这些是我的一些想法,欢迎大家来探讨,只希望风暴成为一代经典的MOBA类游戏,像暴雪在RTS辉煌时代那样辉煌 ...

神器系统是不可取的,如果团队竞技加入了个人成长因素,那BLZ又何必取消装备系统共享经验呢。更何况在一个玩家基数还不是很高的游戏中 加入这种成长其实等于给新人加了门槛,对于竞技游戏 并不是好事。

风暴的问题还在于用户数,用户数多了,才容易推广新思路。

风暴的问题还在于没有公会,公会能把固定的人形成固定的圈子,你天天在NGA这种频道里喊人双排,和在公会里每天就这几个朋友之间多排的感觉是不一样的,粘合度和归宿感都不如公会实在。

风暴的问题还在于缺少不需要背锅的休闲模式,我相信坚持玩的很多人都是一身锅背过来的。能坚持的固然是好,但是你不能总指望玩家的忍耐度来决定用户数。所以风暴又慢了DOTA2一拍,人家出10V10娱乐了,风暴呢?风暴刚测试的时候我就说过10V10入手,5V5精通。结果现在反倒是DOTA2先做到了。

发表于 2015-9-21 17:09:47 |显示全部楼层 来自:安徽
传送门:莉亚。。。。重生?新的开始[个人原创][armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%81%B6%E8%8B%A5%E5%8F%AA%E5%A6%82%E5%88%9D%E8%A7%81-5477/hero/17637995[/armory]

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6#
光头哥也在考虑要不要让神器系统回归,现在游戏的设计确实需要有突破的地方了、


如果神器系统免费的话,就没有那么多人反对了

点评

偶若只如初见  卡的厉害吧-0-,我们一起双连了  发表于 2015-9-21 17:12
发表于 2015-9-21 17:10:03 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:2089

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7#
析问 发表于 2015-9-21 16:47
这些是我的一些想法,欢迎大家来探讨,只希望风暴成为一代经典的MOBA类游戏,像暴雪在RTS辉煌时代那样辉煌 ...

神器系统是不可取的,如果团队竞技加入了个人成长因素,那BLZ又何必取消装备系统共享经验呢。更何况在一个玩家基数还不是很高的游戏中 加入这种成长其实等于给新人加了门槛,对于竞技游戏 并不是好事。

风暴的问题还在于用户数,用户数多了,才容易推广新思路。

风暴的问题还在于没有公会,公会能把固定的人形成固定的圈子,你天天在NGA这种频道里喊人双排,和在公会里每天就这几个朋友之间多排的感觉是不一样的,粘合度和归宿感都不如公会实在。

风暴的问题还在于缺少不需要背锅的休闲模式,我相信坚持玩的很多人都是一身锅背过来的。能坚持的固然是好,但是你不能总指望玩家的忍耐度来决定用户数。所以风暴又慢了DOTA2一拍,人家出10V10娱乐了,风暴呢?风暴刚测试的时候我就说过10V10入手,5V5精通。结果现在反倒是DOTA2先做到了。

发表于 2015-9-21 17:10:54 |显示全部楼层 来自:安徽
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帖子:2089

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8#
洛特之剑 发表于 2015-9-21 17:10
光头哥也在考虑要不要让神器系统回归,现在游戏的设计确实需要有突破的地方了、

我倒认为先把10V10 和RPG 娱乐模式开启 才是真的好
发表于 2015-9-21 17:12:53 |显示全部楼层 来自:安徽
传送门:莉亚。。。。重生?新的开始[个人原创][armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%81%B6%E8%8B%A5%E5%8F%AA%E5%A6%82%E5%88%9D%E8%A7%81-5477/hero/17637995[/armory]

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9#
本帖最后由 析问 于 2015-9-21 17:25 编辑
洛特之剑 发表于 2015-9-21 17:10
光头哥也在考虑要不要让神器系统回归,现在游戏的设计确实需要有突破的地方了、

编辑也来了,经常看到你的文章。是的,神器系统免费更好了。
发表于 2015-9-21 17:13:06 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:29

符文:42

10#
偶若只如初见 发表于 2015-9-21 17:09
神器系统是不可取的,如果团队竞技加入了个人成长因素,那BLZ又何必取消装备系统共享经验呢。更何况在一 ...

团队游戏和个人成长是不向背的
发表于 2015-9-21 17:15:37 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:2089

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11#
本帖最后由 偶若只如初见 于 2015-9-21 17:20 编辑
析问 发表于 2015-9-21 17:15
团队游戏和个人成长是不向背的

这里有点细分的问题, 团队游戏 和 团队竞技游戏。

其他的对战类游戏也不是说不影响,只是顶级比赛都建立在平衡机制 和 选手全部顶级配置上。

但是平时对战如果偏竞技 ,肯定会影响。

当然如果有10V10 RPG 这些模式中 倒是符合成长型元素。

因为风暴英雄不存在对线发育,如果2个维拉在比赛中见面,一样的技能一样的对A,一样的天赋,我死了你活了,只是因为你比我多打了2000局人机。这显然是不友好的存在。(虽然除了快速不可能出现2个维拉,但这只是个比较好理解的举例)

风暴现在的模式太偏向于竞技了。
发表于 2015-9-21 17:19:12 |显示全部楼层 来自:安徽
传送门:莉亚。。。。重生?新的开始[个人原创][armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%81%B6%E8%8B%A5%E5%8F%AA%E5%A6%82%E5%88%9D%E8%A7%81-5477/hero/17637995[/armory]

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12#
偶若只如初见 发表于 2015-9-21 17:12
我倒认为先把10V10 和RPG 娱乐模式开启 才是真的好

风暴现在最关紧的问题是“个人无力感”对游戏的影响很大,个人体验很差。不只是一小部分人这么认为,很多主播都发牢骚了,MSJOY在NGA上提出的解决办法是取消经验共享,改为个人等级。10V10和RPG都不是核心问题。

点评

偶若只如初见  这里点评下你举例的主播, MSJOY 的脾气有多差,你多看直播应该有感触,打的好,有名气不代表每一个观点都是对的,只是他打的不爽了就想改变成能让自己爽的模式,只是这样。(事实上这样评价MSJOY可能会引来争议)  发表于 2015-9-21 17:37
发表于 2015-9-21 17:19:46 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:29

符文:42

13#
本帖最后由 析问 于 2015-9-21 17:26 编辑
偶若只如初见 发表于 2015-9-21 17:19
这里有点细分的问题, 团队游戏 和 团队竞技游戏。

其他的对战类游戏也不是说不影响,只是顶级比赛都 ...

神器系统由个人数据触发,算不上个人成长发育,和LOL、DOTA2区别还是很大的。
它是和天赋系统一致的,根据个人打出的数据即时触发。
发表于 2015-9-21 17:22:15 |显示全部楼层 来自:安徽

帖子:2089

符文:53

14#
析问 发表于 2015-9-21 17:19
风暴现在最关紧的问题是“个人无力感”对游戏的影响很大,个人体验很差。不只是一小部分人这么认为,很多 ...

所以说了 风暴的问题不是说 团队平衡不好,而是团队平衡对于现在的选手习惯来说,太超前了。

大家都习惯了当英雄。

这不是好坏问题,是多年来的游戏习惯。

我们看DOTA2类的比赛,经常是养1~2个主成长英雄,然后团战的时候我们也经常用 2~3个主力带 2~3个酱油 的思维去理解。

那么主力都是玩的HIGH的团队领袖,那么酱油呢? 其实比起这种模式 ,风暴更公平的对待每一个选手。



发表于 2015-9-21 17:26:48 |显示全部楼层 来自:安徽
传送门:莉亚。。。。重生?新的开始[个人原创][armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%81%B6%E8%8B%A5%E5%8F%AA%E5%A6%82%E5%88%9D%E8%A7%81-5477/hero/17637995[/armory]
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发表于 2015-9-21 17:32:24 |显示全部楼层 来自:安徽
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