//没登陆

欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:779

符文:4

跳转到指定楼层
1#
发表于 2015-9-11 13:49:12 |只看该作者 |倒序浏览 来自:湖北
原文地址:http://play.163.com/15/0911/10/B37PCMRU00314UA9.html


本文由守望电台编译整理,转载请注明!

在2015年8月举行的科隆游戏展会中,暴雪全新的团队射击游戏《守望先锋》公布了全新英雄卢西奥、两张新地图努巴尼与沃斯卡娅工业区。并且来自国外媒体Metro.co.uk的记者David Jenkins采访了《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan与资深游戏设计师Michael Chu,他们对游戏的故事起源、未来的发展方向以及电子竞技方面进行了深入交流与讨论。

《守望先锋》也将于2015年秋季开启Beta测试。


守望先锋,它也许会像魔兽或暗黑那般庞大?

原文地址

魔兽的创造者们正在开始一个全新的品牌,这完全不同于他们以前所做的游戏。但是暴雪涉足射击类游戏真的是一个好主意么?

正如我们的两位受访者指出的那样,这是17年来暴雪的首个全新IP。鉴于魔兽,星际,暗黑以及它们所有的衍生品所取得的巨大成功,尽管这不是什么苛责但确实第一人称射击游戏守望先锋自打公布起它就承担着几乎令人窒息的期望。

游戏是在去年十一月公开的,从那时起已经有少部分人在公开展示中见识过守望先锋的真面目。虽然在上个月的科隆游戏展上我们没有机会亲自玩上这款游戏,但我们跟游戏总监Jeff Kaplan和资深故事背景设计师Michael Chu一起坐下来聊聊关于游戏的事。我们向他们问起守望先锋概念的源起,以及他们对这个暴雪基本上没有经验的领域怀有怎样的愿景。

当然,有了他们的庞大资源和海量的粉丝群体没有人会对暴雪说三道四,可预见的是守望先锋不会是经典的在线射击游戏。相反,它会是一个6人小队为基础的对抗,每个人都会在其中扮演一个非常特殊英雄。就像Gearbox的《边缘禁地》那样,游戏中的角色机制会有受到MOBA游戏的影响,但是你同样可以看到更多来自传统基于角色类射击游戏的影响,甚至还有非射击游戏比如街霸所带来的灵感。

根据Chu的说法,游戏设定为未来的地球,但会比大多数游戏更光明更乌托邦式。不过尽管这样游戏里的每个人都依然还在战斗。游戏的测试即将开始,但你现在仍然可以尝试在官网注册。而在我们的这次采访之后,根据我们所得到的信息,我们有点迫不及待想要玩上了。

(我们的采访是在科隆游戏展动视展台一个非常安静的角落进行的,但依然能听到远处使命召唤粉丝们的叫喊声。)

MC:那边真是好激动。

GC:是的,不过还是比E3安静些了。你们去过E3了吗?我好像好些年没在E3上见到你们了。

JK:暴雪并没有在E3上出展....你还记得之前它们停摆过几年么,好像是在2007年左右? 我们以前也出展过,现在呢因为离我们就一小时车程,所以我们也会到E3上看看。


                  


GC: 好的,继续我的第一个问题,好像我最后一次看到你们在E3上的重大公布就是《星际争霸:幽灵》。我想这可能是你们最后一次尝试做一款线性动作游戏?

MC:我想是的。 呃,暗黑是一款动作RPG ...

GC: 那么,像这样的完全不同于你们任何其他游戏的想法是怎么冒出来的?在暴雪这样的开发是有怎样的流程?

JK:我认为真正的要点是你拥有一大群富有创造力的天才在一起合作,在暴雪我们无比热爱我们所创造的世界:魔兽,星际和暗黑......我们已经在这上面花费了无数的心血,我们拥有了很多伟大的故事,在此基础上我们已经在所有这些世界里做出了许多伟大的游戏 - 但有时你只想挑战自己,作为一个有创造力的人,想要走出去并尝试新的挑战或令你兴奋的事情。

我想在暴雪没有什么东西是靠着一己之力来完成的,一切的一切都是由所有这些天才的艺术家,设计师,工程师们之间的创造性合作来完成的。就像Chris Metzen这样的人。我们年复一年地都在讨论着......这样会不会很有趣?我们已经在幻想世界里探索了许久,我们能不能对现实的地球做点什么?暴雪版的未来地球会是什么样子?


GC:但你们怎么突然地开始去做一款在线射击游戏?你们是聘请了一堆相关领域的人士还是说公司原有的员工转而去做新的内容?

JK:两者兼而有之。我觉得守望先锋的神奇之处在于,开发团队是由其他暴雪开发人员组成的。我们的组员来自风暴英雄,暗黑3和魔兽世界的开发团队,事实上还有来自星际争霸2的人员。不过好像没有炉石团队的人。我想这是我们唯一没有抽调人员的项目了,虽然炉石给予我们最大的启发。

但我们确实有来自各个团队的一大帮人真的很想做一款射击游戏,也有很多非常适用的经验。我们拥有很多多人竞技游戏的经验,不管这是不是来自射击游戏,因为这些游戏里有很多排名配对的东西,所以你确实可以从这些开发人员身上学到很多。然后另一方面,你有很多很棒的讲故事的人,很棒的世界构建者,以及擅长用户界面构造的开发者...所以我们有很多的内部人才。

然后,我们还从外部聘请了人员。我们有一群拥有多年FPS开发经验的精英来帮助我们。举例来说,我们的首席游戏工程师是一个叫Tim Ford的家伙,他是来自荣誉勋章系列。他是射击游戏的狂热份子,一直都在参与射击游戏的制作,所以他的到来对我们的助益良多。

GC:我猜你也玩过其他人的游戏作品,所以这个创意是来自于哪里呢?难道你仅仅是坐在那里一边玩射击游戏一边思考——“这就是我想做出来的游戏版本”?

JK:守望先锋中我们的创意核心部分的乐趣点在于玩家是作为一个团队进行战斗,所以这整个战局并不是个人能力所能左右的。并且,我个人十分喜欢做一个远程射手。可以说我是射手出身,包括线上对战的时候。我成长于90年代,《雷神之锤》和《毁灭战士》等等射击游戏都曾是我的最爱。此外还有《战地4》、《求生之路4》以及《使命召唤》系列我都十分喜欢。

我觉得《使命召唤:现代战争2》是我最喜欢的射击游戏之一,此外还有《军团要塞》、《半条命》等等……所以这些游戏对我影响深远。但是当创意团队成员将他们的观点一一列出之后…一些设计师最喜欢的游戏竟然是《街头霸王》。所以我认为你可以看到很多游戏对于我们作品的影响。 Michael作为我们的核心设计师之一,也会有很多不同的创意想法。



MC:确实如此!《守望先锋》设计背景故事是光明的,积极向上的。所以每当我精心去设计背景故事的时候都会觉得充满动力,我十分热爱这份工作并且找到了其中的乐趣所在。如果未来某天我能真正看到这一切出现在现实生活中,那将是无比震撼的。而且这也是我向往去生活的一个世界。

我认为探索的过程乐趣无限,而且我也认为这种汇集了多方元素并且依托高科技创造出的超级英雄拥有无与伦比的魅力。能够融入他们的生活并且探索他们生活的世界是一件十分神奇的事情。

GC:所以从来没有考虑过做一个你个人十分向往的战场射手角色么?我猜那应该不是暴雪的游戏风格吧:冷血,狡诈并且神出鬼没的射手……

MC:(开心的笑)确实如此,我对未来一直保持着乐观的态度……

GC:你觉得这些是暴雪内在的风格么?

JK:Chris Metzen是我们的高级副总裁并且是暴雪故事的发展带头人。他是暴雪的心脏和灵魂所在,他创造出了暴雪游戏的各个宇宙并且他的故事线让我十分着迷。同时他还告诉整个游戏团队:我们是超级英雄工厂。并且他不希望我们创作出阴暗的游戏角色或者是恐怖的未来世界。

他希望我们永远可以让玩家觉得,通过他们的行为可以让这个世界变得更好。我认为这是我们团队的设计风格。并且这个风格主导了游戏设计,甚至是背景故事,艺术设计等等。

GC:众所周知暴雪有一个巨大的玩家社区。但是你们是如何在玩家的兴趣爱好基础上创作出全新的游戏呢?当时你们是如何告诉玩家自己做了一个在线射击游戏?

JK:暴雪粉丝和我们一家亲。如果没有暴雪社区,就不会有我们今天的采访了,所以在设计《守望先锋》的时候我们一直诚惶诚恐。首先,在整个项目被宣布之前,我们要确保我们的东西会和玩家粉丝们产生共鸣。艺术风格以及游戏设计会被玩家们所接受,甚至是我们该如何向玩家介绍这款游戏。

我们在嘉年华上举办了发布会并且不仅仅是昙花一现,我们在展区准备了600个电脑供玩家试玩。这是迄今为止在暴雪嘉年华最大规模的免费试玩——《守望先锋》被公诸于众,包括12名新英雄和三个对战地图。首先要对暴雪粉丝的粉丝们说:“这是在第一时间为你们准备的,但是同时我们担心整个世界的玩家是否能接受。我们就从这里让一切开始吧。”

我认为我们和社区玩家建立起了良好的信任关系。我们倾听他们的反馈并且团结在一起。是的,我们知道还有其他的玩家,我觉得还会有射击游戏的粉丝以及移动平台的游戏粉丝也喜欢这款游戏。但是暴雪粉丝需要知道我们始终把他们放在第一位。

GC:这真的很有意思。可以说你们已经找到了开创新游戏品牌的捷径。

(两位设计师同时笑了)

JK:对此我感觉很欣慰。(笑)

GC:(笑)好吧,或许没那么简单,但至少一个前途明朗的方式。

JK:当然啦。

GC:但是当你说要创建新的游戏品牌时公司的反映如何?特别是当你已经有一个现成的品牌并且你还想要再来一次的时候……

JK:17年!

MC:毫无压力!(笑)创建游戏品牌是一件十分有趣的事情,并且这些东西会成为你生命中的试金石。我认为至少我学到了如何创作游戏故事以及建立游戏架构。这是个十分独特的挑战,说实话,除去单人故事的游戏能让我们更轻松的探索整个游戏世界,并且还有很多游戏之外的特定元素。

我认为我们可以选择某个故事为出发点,来了解这个游戏世界。实际上也给了我们很多启发,虽然我们是暴雪玩家,但是更像地下城的领主,你也知道,我们创造了整个世界并且给出了建议,我们设计出一些你可以去参与的冒险,我们也在向你展示一切皆有可能。

GC:你们如何处理这个游戏于电子竞技之间的平衡?或者这只是我的个人想法,当一个新游戏和电子竞技扯上关系的时候就有点让人望而却步。所以你们如何将自己的游戏带入到电竞的文化氛围中?

JK:我认为暴雪的核心理念的一部分在于尽可能的和更多的人对话。你的问题提到了两个极端的点:电子竞技是一方面,易于上手是另一方面。

我们认为《炉石传说》是一个很好的例子。《炉石传说》的成功真的是无心之举,但是到目前为止我们获得了巨大的玩家群体。甚至现在成为了Twitch上面观看人数数一数二的,并且推动它成为了世界上最强的竞技游戏之一。所以这两个方面并不冲突。

所以我们密切关注《炉石传说》的发展以及他们如何弥补两个方面之间的差距。同时他们又如何不执着于观众或者是其他方面,或许会有这样的说法:“嘿,我们想尽量包容这两个方面并且努力做一些有益的事情。”我并不认为有用强大的竞技性会对普通玩家或者休闲玩家造成负面体验。

GC:最后,我不清楚这个游戏的运营方式。是可以免费玩的么?

JK:我们还没有讨论过商业运营模式。

GC:噢很好,这个问题我还会再提起的。

(设计师又同时笑了)

GC:我猜你们并不会每年推出续集,就像《使命召唤》那样的模式?你们无论何时都会增加游戏功能,新人物和新地图么?

JK:我们不清楚具体的运营模式会是怎么样的,但是我们十分喜欢我们的CEO——Mike Morhaime在几年前的一次陈述:从今开始我们的任何一个游戏作品——无论是付费产品或者是免费游戏——我们为提供永久的服务并且我们会永远的支持这一服务。

所以不管最后这款游戏如何运营,我们都秉承为客户提供服务的理念,并且保持持续的游戏更新。我们不知道最终会是怎么样的,但是我可以告诉你会有更多的新英雄到来!我不知道具体数量,但是会有越来越多的英雄。

GC:太棒了!十分感谢你们抽出时间参与访问。

JK:谢谢,这很好。

MC:我很喜欢你提出的问题!


(感谢观看)


帖子:779

符文:4

2#
大家有什么好的意见或者建议 尽请提出来 我们会不断改进!(守望先锋永远欢迎新英雄!)
发表于 2015-9-11 13:49:44 |只看该作者 来自:湖北
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册网易通行证