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帖子:60

符文:22

发表于 2015-8-24 01:05:02 |显示全部楼层 来自:重庆
本帖最后由 朱慈焕 于 2015-10-22 20:00 编辑

问题的提出:                    假设凯尔萨斯前面有一群敌人,其间距相邻在活体炸弹的爆炸范围内,同时凯尔萨斯有翠绿魔珠的状态,如果此时决定使用两次活体炸弹,那么有3个选择:
  ①立即对其中的敌人A连续使用2次活体炸弹
  ②对其中的敌人A使用1次活体炸弹,之后用其它技能或者位移后退,3秒后待A爆炸,再次对A使用1次活体炸弹
  ③对其中的敌人A使用1次活体炸弹后,立即对敌人B使用1次活体炸弹
  以上3种方式,从活体炸弹的爆发和总伤害上看,比较孰优孰劣。
  这是一个非常有现实意义的问题,为了了解其中的规律和本质解决这一问题,我们先把问题简化为面对的敌人只有A和B两个,例如一对胖子。

试验方法与结果:
  20级时活体炸弹:持续烧的状态维持3秒,跳3次造成单体500点单体伤害;第3秒时爆炸造成250*1.3=325范围伤害。
  通过试用模式中,用烈焰风暴毁掉敌方两边的城墙与一座炮塔,留下1个门和1座炮塔,以此作为模型来对以上的三种方式分别进行试验考查。
  在第③种方式中,A、B分别燃烧,3秒后A、B依次爆炸造成范围伤害,但此后B不再燃烧,而A继续燃烧,6秒后A爆炸造成范围伤害:6秒内,A总计烧2次,B总计烧1次,范围爆炸发生3次。
  在第①种方式中,A立即发生爆炸造成范围伤害,之后A、B分别燃烧,3秒后A、B同时爆炸,但此后A不再燃烧,而B继续燃烧,6秒后B爆炸造成范围伤害:6秒内A总计烧1次,B总计烧2次,范围爆炸4次。
  在第②种方式中,A燃烧第三秒时发生爆炸造成范围伤害,继而再次对A施放活体炸弹,此时A、B同时燃烧;第6秒后B、A依次爆炸,但此后A不再燃烧,而B继续燃烧,第9秒时B爆炸造成范围伤害:9秒内A总计烧2次,B总计烧2次,范围爆炸4次。
  ★另外,还额外观察到另外一个有趣的事实燃烧中的敌方单位,当其剩余血量极少时,此时该单位将立即爆炸。这一结论来源于13级时对线上一个小兵施放一次活体炸弹后的观察,以及20级时对线上的一个残血小兵使用一次活体炸弹后瞬间所有小兵被清掉的事实。因为其速度实在太快,其具体机制即血量少于多少时发生,一共爆炸了多少次,有待2名玩家开自定义模式进行验证。但通过试用模式可以肯定的一点是,这一效果的伤害高得惊人,7个小兵中间的阿尔萨斯瞬间残血。
讨论:
  根据以上试验事实可得出下述推论:
  Ⅰ对燃烧中的敌方单位再次施法活体炸弹的效果,是立即造成范围爆炸,并且使该单位立即[开始一次全新的燃烧],3秒后该单位会再次爆炸。
  Ⅱ范围爆炸分为[可传染]和[不可传染]两类,每施放一次活体炸弹造成的燃烧,对应接下来的一次[可传染]范围爆炸,无对应关系的范围爆炸均为[不可传染]。
  Ⅲ正在燃烧的单位,当受到一次[可传染]范围爆炸时,会受到范围伤害效果,但其当前的燃烧跳数不会重置,其燃烧及之后的爆炸进程将不会受到影响。  然而上述方式①是一种非常特殊的情况,当第0秒时立即对A使用两次活体炸弹后,A发生爆炸并且A、B同时开始燃烧,第3秒时A、B几乎同时爆炸,似乎看不出谁先谁后。但实际上第3秒时A、B的爆炸还是存在先后顺序:事实证明第3秒时B先于A爆炸,而A的爆炸为[可传染]范围爆炸,故而B才会继续被点燃。其原理推测为[可传染]范围爆炸造成的点燃,优先于Ⅰ中的[开始一次全新的燃烧]。
  在两个敌方单位的情况下,从以上试验结果和讨论中,综合爆发和总伤害这两者,方式①即[立即对其中的敌人A连续使用2次活体炸弹]的效果最佳,而这一点恰恰好最符合16级天赋活体炸弹减速的PVP效果。  现在将上述讨论一般化至敌方单位为2个及以上,总计N个时的情况。
  在第②种方式中,A燃烧第三秒时发生爆炸造成范围伤害,继而再次对A施放活体炸弹,此时所有敌方共N个单位同时燃烧;第6秒时(N-1)个单位先爆炸造成(N-1)发范围伤害,紧接着A发生爆炸造成1发范围伤害,并且点燃周围(N-1)个单位;第9秒时(N-1)个单位先爆炸造成(N-1)发范围伤害:9秒内总计烧了2N次,范围爆炸2N次。
  在第①种方式中,A立即发生爆炸造成范围伤害,之后所有敌方共N个单位同时燃烧,3秒后所有敌方单位爆炸造成N发范围伤害,同时A以外的(N-1)个单位再次被点燃;6秒后A以外的(N-1)个单位发生爆炸造成范围伤害:6秒内总计烧了(2N-1)次,范围爆炸2N次。
  在第③种方式中,A、B分别燃烧;3秒后A爆炸造成范围伤害,同时A、B以外周围(N-2)个单位被点燃,紧接着B爆炸造成范围伤害,此时A被点燃;第6秒时除B以外的(N-1)个单位发生爆炸造成范围伤害:6秒内总计烧了(N+1)次,范围爆炸(N+1)次。
  可见综合爆发和总伤害这两者,第①种方式依然是最佳的。
  以上讨论了13级时的情况,现在来考查16级时凯尔萨斯的两个天赋[太阳井之怒]和[爆燃]。
  活体炸弹的爆炸范围增加30%后,其爆炸范围与基础版的烈焰风暴相当。这一结论来源于点出连锁炸弹后,对线上最靠边的盾兵使用活体炸弹后,除其对角线上的弓兵外其余5个小兵均被点燃。那么可视为活体炸弹爆炸和基础版的烈焰风暴为范围伤害,翠绿魔珠的烈焰风暴为150%的大范围伤害。

  现在来计算20级时[太阳井之怒]与[爆燃]6秒内的伤害量。
  α.打野占胖子营地
  [太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧两次、爆炸两次,造成500*2人=1000的单体伤害,以及325*2次=650的范围伤害:6秒内总输出=1560*2人+1000+650*2人=5420
  [爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧3次、爆炸4次,造成500*3人=1500的单体伤害,以及325*4次=1300的范围伤害:6秒内总输出=520*2人+1500+1300*2人=5140
  β.打野占萨满营地
  [太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧3次、爆炸3次,造成500*3人=1500的单体伤害,以及325*3次=975的范围伤害:1560*3人+1500+975*3=9105
  [爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧5次、爆炸6次,造成500*5人=2500的单体伤害,以及325*6次=1950的范围伤害:6秒内总输出=520*3人+2500+1950*3人=9910
  γ.打野占F4营地
  [太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧4次、爆炸4次,造成500*4人=2000的单体伤害,以及325*4次=1300的范围伤害:6秒内总输出=1560*4人+2000+1300*4人=13440
  [爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧7次、爆炸8次,造成500*7人=3500的单体伤害,以及325*8次=2600的范围伤害:6秒内总输出=520*4人+3500+2600*4人=15980

  根据以上可见,16级点出[太阳井之怒]后主Q的打野效率,比起方式①DWWQ来讲,并没有明显提高。根据以上所述可得出重要结论:13级选择天赋{连锁炸弹}后,方式①的DWWQ施法顺序为凯尔萨斯打野的输出方式。
  由此再来考查[太阳井之怒]与[爆燃]的PVP效果的优劣。
  [太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,在对战1-2个人时爆发及伤害高于主W的[爆燃],并且施法距离较大,少一个键位难度较低。但是当敌方单位较少时,烈焰风暴的实际命中也会降低;而当敌方单位数量增多时,总伤害就不及主W了。
  [爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,瞬间造成团控减速50%*2秒,3秒后再次团控减速50%*2秒。这一点恰好弥补了活体炸弹施法距离等于平A距离的缺点,但其需要施法两次才能实现控制,期间的短暂间隔往往也会瞬息万变,故需要战斗前开启翠绿魔珠,并且需要双手操作以减短两次施法的时间间隙。同时DWWQ的输出方式瞬间爆发不足,如果对方故意分散队形那么总伤害会明显的降低。
   经过我这几天的反复思考和实践,比较16级的[太阳井之怒]与[爆燃],得出了一个个人的看法:[太阳井之怒]是与[炎爆]和13级[火炎喷射]搭配的,突出一个手长;而[爆燃]是与[凤凰]和13级[连锁炸弹]搭配的,突出一个近距离群控群输出。本着我个人PvE及PvP并重,稳定普适的原则,我更加中意[凤凰]与[连锁炸弹]。
  不同等级阶段凯尔萨斯的施法原则并不一样。
  1-3级,凯尔萨斯的主要带线方式是DW,这一招不是我发明的是三宝教的,这样能做到减少耗蓝并且恢复血量。
  4-12级,此时因为有[法力分流]这样一个被加强了的天赋,按照该阶段平均570法力值计算,用烈焰风暴每杀死一个单位能恢复28点法力值。但从13级开始才能一发DQ秒掉后面的法师兵和3个弓箭兵,所以4-12级的阶段带线是DWWQ的顺序加快带线效率,选择上述方式③对两个盾兵使用W,之后平A,3秒使用一次Q,(补刀)吃球,上马后再开D回血加并添加翠绿魔珠状态。
  13级以后,DWW选择上述方式①,带线那叫一个爽。根据上述★,13级以后两发W瞬间清一波兵,多厚的兵线都能清,敌方英雄和凯尔萨斯对线无异于找死,爆炸的威力能让试用模式中的阿尔萨斯瞬间残血,而脆皮直接送泉水;当然如果想在线上补蓝,此时用DQ能秒掉法师兵和弓兵。此时的凯尔萨斯就能直接打胖子了,根据上述①,被施加两次W的胖子A会少烧一次,故而普攻应该对A使用。因为凤凰的冷却时间很短,交大招用方式①占F4也是可以的。
  16级以后,[爆燃]能增加控制及保命的PVP能力,但实际上,还是因为这一控制效果需要连续对同一目标施放两次的原因,使得其效果难于操作并且不稳定。看着自己着火了总该退退吧,那么此时凯尔萨斯是追过去继续放W,还是改为上述方式③?而这两者都有很大的弊端。遇到这种情况就可以先放一个手长的Q,待看到有距离内有敌方单位燃起来了时再施放第二个W,即13级以后要始终坚持方式①,这是上述讨论最核心的结论。


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帖子:1506

符文:22

2#
赞一个,个人非常喜欢减速天赋,爆炸传染后,群体减速效果明显
发表于 2015-8-24 06:16:59 |显示全部楼层 来自:德国
[armory]http://eu.battle.net/d3/en/profile/ZeroX-2508/hero/18337929[/armory]

帖子:927

符文:107

3#
好贴好贴~~~还有就是风暴大厅的天赋模拟器已经更新到最新版本了~~感谢楼主支持

点评

朱慈焕  还有小枪兵雷诺没更新。  发表于 2015-8-24 20:49
发表于 2015-8-24 16:42:41 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:38

符文:0

4#
我就问你位移都不要你这是打人机吗
发表于 2015-8-24 18:28:25 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:北京

帖子:208

符文:16

5#
好贴!
最喜欢真正的实验+技术贴啦!收藏为敬!
发表于 2015-8-24 20:25:08 |显示全部楼层 来自:山东

帖子:1316

符文:180

6#
20可以考虑不点大招吧。
发表于 2015-8-24 23:16:40 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:314

符文:8

7#
主流打法的天赋固定 其他天赋选择都是看情况 没有什么是固定
20的瞬移 如果场面顺风对面突脸少 完全可以继续强化输出
发表于 2015-8-25 01:58:51 |显示全部楼层 来自:加拿大
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/lyn-1147/hero/61815716[/armory]

帖子:12658

符文:114

8#
根据实践,凤凰打F4帮助不大。不过凤凰本来就不是大招,随便扔。
发表于 2015-8-28 20:50:55 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:108

符文:2

9#
大师就是大师啊,写的很好啊
发表于 2015-9-5 12:26:28 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:30

符文:2

10#
按你 这天赋点法,去打联赛会被队友喷死的,多玩几把联赛,看下别人天赋点法吧

点评

剑指天南  这只是个测试,没叫你这么点啊  发表于 2016-3-31 22:29
发表于 2015-10-22 19:52:01 |显示全部楼层 来自:湖南
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%8B%B3%E5%9B%9B%E9%83%8E-5803/hero/18846623[/armory]
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