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1#
发表于 2017-8-30 17:48:23 |只看该作者 |倒序浏览 来自:浙江
本帖最后由 neverjuly 于 2017-8-30 17:40 编辑

我记得从D3刚出的时候大家就在讨论装备的词缀比起D2过于简单,在装备2.0之前的年代基本就是双暴全抗独霸天下。
后来我去北暴论坛发帖建议改善,否则干脆削弱双暴。多少年过去,他们确实做到了。


然而对比D2也好,或者其他类型的游戏也好,我之前认为D3的词缀种类还是偏少,defence和offense的系统花样也很少。


比如:怪物没有防御,角色没有穿透,等等等等。


的确丰富的词缀可以让这个游戏看起来很高端,没错,复杂的公式计算的确能满足“高玩”在探索求证的行为中得到的成就感,也着实能让人对这个游戏产生敬佩之情,但,这些词缀真的是必要的吗?


我们来聊几个例子。


50%闪避和50%减伤。


在这两种效果独立出现,且数据样本采集量足够大的时候,它们所带来的DFE效果是几乎一样的。
区别在于,前者有可能被秒杀。
实际情况是,D3没有太多能把你一击必杀的东西,有,但你不会傻呆呆的站在原地去吃,那么当“会被一击必杀”的情况几乎不会出现时,50%闪避对比50%减伤就没有太多存在的必要了。这也是为什么敏捷对应的属性改成了护甲。这样的改动使得勾玉提供的15%闪避比增加15%的护甲收益更高。
  
怪物的护甲和穿透。


D3为何不设定怪物的护甲?
因为怎么设定?
每种怪不一样吗?那会造成一个问题就是,玩家会很恶心某些护甲高的怪并要求降低。


都一样吗?那等于全局减伤,跟把怪的血量调高完全没区别。


怪物的护甲会带来哪些东西?词缀“无视怪物防御”。那当怪物减伤达到一定数值之后,比如20%,这条词缀就会变成大家必选的词缀,当人手都有这样一个词缀之后,这个护甲存在的意义就是在你的装备里强行增加一条词缀,并且这条词缀跟20%的全局增伤所起的作用是完全一样的。


词缀“护甲穿透百分比”?还是跟全局增伤的效果没什么区别。
D3的公式是可以再增加一些关于怪物护甲的算法,从而增加一些相应的词缀,以达到不同的技能可以在“技能伤害加成”与“技能伤害穿透”两种词缀中做出选择,但它们实际上都完全指向了一个结果,“增伤”。


所以为什么近来D3的版本都一直在扩大伤害,他们把复杂变成了纯粹的简单,尽管让人觉得有些偷懒,就好像,明明可以在一件装备上出现N条词缀,比如什么+50%火焰伤害,+50%闪电伤害,+50%冰霜伤害,但相信我,实际上只有一条属性伤害有用。


快速施法&打断施法&快速从打击中恢复。


前者合并到了攻速,因为,D2的攻击方式是区分开的,比如圣骑的热诚算是打击,圣锤算是施法,快速施法只对后者有用。然后,以现在的系统,如果这个词缀出现在野蛮人的武器上会很蠢,那好,那么这个词缀只会出现在跟法术有关的装备物品上面,不相关的都是攻速。那这样的话,快速施法跟攻速的区别仅仅是名字不一样而已了。


打断施法跟快速从打击中恢复都是个有争议的词缀。咏唱会被打断,挨打会有硬直,这些设定是比较真实的,但也很影响游戏体验,而它所造成的实际影响跟一直把你敲晕没什么区别,反正也是在原地“唛哩唛哩...呃”或者不停的“呃呃呃”,什么都干不了。


那么,像这种,一部分人会说好,一部分人会恶心的设定,干脆去掉。


还有很多这样的例子,实际上,D3的设计者应该只是将这些东西进行了彻底的总结归纳,然后简化,因为所有的这些数据这些效果这些算法,归纳到头就只有三大项:伤害,坚韧,恢复,也就是现在D3的基础面板。


事实上D3的词缀是相当之多的,技能符文,被动都算是,只不过可以携带的数量有限,所以看似能发挥的不多,然而技能树最终达到的效果不也是如此么,主力技能辅助技能就那么些。


D3如今的BD,就是围绕着三个点展开,增伤,减伤,操作流畅。但其中包含的远不止这些东西,包括平均伤害,爆发上限,爆发持续时间,固定减伤,额外减伤,操作复杂程度等等等等。涉及核心散件,核心技能,核心套装,辅助技能,辅助装备,初步定下来之后再初步计算装备词缀属性,进行增伤减伤的加减法,考虑是否添加额外恢复手段,再测试操作流畅度,分析劣势,再进行调整,最后考虑单刷的搭配以及组队之间的配合以达到最优化的效率。
很多人都是看了别人的BD就扒一套,没有自己去摸索过一套完整的BD,其实这背后还是很复杂的。


简化是一个大趋势,不管在什么领域都是如此,简化不是简单,背后有复杂的工艺与技术,应该说,这样的简化,确实是进化。




展望:




我认为目前来说,装备差不多是到头了,今后的新装备或者改动,也会围绕目前已经建立的几个核心点去构建。伤害的膨胀,重新设计与否都没意义了,无非是跳出来的伤害后面带不带亿。


老实说,我想不出来还能有什么伟大的革新,像是萃取,传奇宝石这样能改变格局的东西。


巅峰等级也许能够解锁一些什么,也或者会有符文之语,但无非也是些增伤减伤。能做好每种职业每种流派的平衡就已经不错了。


四年前我展望了一波:


浅谈D3“没落”的原因以及一些思考


如今看来,D3的确达到了我当时的期望。


现在我再来展望一波,希望能再来一个四年,虽然如今,我已经不知道还有什么期待。

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[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/Forsakamut-5414/44515785[/armory]

帖子:524

符文:40

2#
我14年玩亚服的。然后趁上次打折买了国服,几年不玩感觉变化还是挺大的
发表于 2017-8-30 17:54:45 |只看该作者 来自:福建
星鐵反曲刀0/1
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%B0%8F%E5%B0%8F%E7%82%92%E9%A5%AD-3934/hero/38908838[/armory]

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符文:5

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我觉得干脆简化到0和1算了,你碰到怪物,直接计算你能不能打死它,打不死你直接死亡。这样中间这些没用的也可以省了,还能减小服务器的压力,不会卡。
这种游戏,结果并没有意义,唯一有意义的就是过程。这种游戏达到结果就是AFK。
发表于 2017-8-30 17:56:33 |只看该作者 来自:江西

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符文:25

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楼主的意思,说到底就是“攻”和“受”,直接点,不用整太花哨、太麻烦
发表于 2017-8-30 17:57:03 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/guitarqiang-5370/42252654[/armory]

帖子:563

符文:86

5#
总有刁民要害暗黑,然而无妨,我觉得好玩,我就玩了,至于觉得不好玩,还非得滴滴的,视而不见,影响不到我的心情。
发表于 2017-8-30 17:59:00 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东
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符文:-24

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@幻化热情双梦境暴力SOR
@战争召唤
@橡树之心
@亚特玛的圣甲虫
@野兽
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@骄傲
@末日
@混沌
相信看得懂我这一串@的人都明白我想要说什么

点评

橡树之心+白色  这个应该不可能了  发表于 2017-9-1 14:48
墨欢色  你是说角色可以使用其它角色的技能?  发表于 2017-8-31 16:39
Unravel_2016  看不懂. 但是我知道你有暗影娜...  发表于 2017-8-31 10:26
发表于 2017-8-30 17:59:28 |只看该作者 来自:湖南
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帖子:392

符文:50

7#
楼上的,亚特玛的圣甲虫是什么鬼,放在符文之语中间干哈
发表于 2017-8-30 18:08:00 |只看该作者 来自:河南

帖子:802

符文:162

8#
反正我觉得自组BD挺好玩的
发表于 2017-8-30 18:40:32 |只看该作者 来自:北京
这把杨弓怎么洗?戒律不满洗戒律。
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帖子:1641

符文:-24

9#
Delirium#3145 发表于 2017-8-30 18:08
楼上的,亚特玛的圣甲虫是什么鬼,放在符文之语中间干哈

说明你没看懂。我如果只是再说符文之语。怎么可能不说死亡呼吸。
发表于 2017-8-30 20:19:51 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:344

符文:2

10#
一个本质是刷刷刷的单机游戏,不改变(强行竞技)大秘境冲层核心玩法,外加暴雪现在死不悔改的“爹教你玩游戏”的游戏理念,还能不能活到下一个4年很难说。。。。
发表于 2017-8-30 21:44:32 |只看该作者 来自:贵州
[armory]http://kr.battle.net/d3/zh/profile/xben-3502/hero/151220[/armory]
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帖子:494

符文:5

11#
还要活4年... 那d4真的不用出了 出来我们都一把年纪了
发表于 2017-8-30 22:05:09 |只看该作者 来自:上海

帖子:219

符文:23

12#
暴雪如果愿意,完全可以把怪物随难度提升的血量改为抗性,把某些装备和传奇宝石提升的伤害改为破甲。
发表于 2017-8-31 00:13:31 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:37

符文:10

13#
发表于 2017-8-31 00:18:26 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江
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帖子:928

符文:3

14#
恕我直言,基本全是胡扯。闪避没用?不存在一击必杀?你永远是满血?红血的时候受到的那下伤害闪避很可能会救了你。护甲很难加?近战怪护甲高,远程怪护甲低基本是全世界游戏的常识,最终和血量综合一下就直接体现为你要打多久才能杀死一个怪,所以干脆不要护甲属性直接调血量简单明了,但这只是懒而不是技术上无法加上护甲。至于词缀,最终目的都是增伤,不如取消暴击暴伤攻速元素伤,统一为一条词缀,增加多少伤害。

看到一半就直接回复了,没看到一句有用的。
发表于 2017-8-31 00:26:26 |只看该作者 来自:广东

帖子:27

符文:15

15#
还有格挡 闪避 吸收也一样 ,可没简化啊
发表于 2017-8-31 00:47:26 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海
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