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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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帖子:2209

符文:145

91#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2021-2-5 23:12:22 |只看该作者 来自:山东
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帖子:5290

符文:291

92#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2021-2-5 23:30:00 |只看该作者 来自:江苏
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帖子:2209

符文:145

93#
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发表于 2021-2-5 23:31:30 |只看该作者 来自:山东
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帖子:162302

符文:1353

94#
畅所欲言 求同存异 己所不欲勿施于人!

发表于 2021-2-6 00:03:03 |只看该作者 来自:江苏
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帖子:2209

符文:145

95#
91楼已经屏蔽,  说过的不反悔, 接受警告并公示

2.jpg






发表于 2021-2-6 00:07:47 |只看该作者 来自:山东
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帖子:162302

符文:1353

96#
暮色月痕 发表于 2021-2-6 00:07
91楼已经屏蔽,  说过的不反悔, 接受警告并公示

有问题 议会,或者点举报!

楼主都没参与的讨论,你们这样合适么!
发表于 2021-2-6 00:12:35 |只看该作者 来自:江苏

帖子:4209

符文:227

97#
看了自己历史回复,应该是1暴击大约1.2,不是元素,元素按照比例除就可以了,40点元素每个点增加时,增益都会递减一些。错误通过编辑修正就可以了,wow天天都有修正呢,我就一平常普通人,不用过多要求终极标准,都带有参考性之类字眼的

范围aoe三十怪,一条范围收益等描述只是方便不太想动脑玩家速算,举例性的,可以自定义修改成其他数据。
当然有更准确方法,因为考虑真实场景各种细节,应该没有玩家敢包票绝对准确,看过很多模拟场景的全局伤害统计的比例成分,是相当复杂的
发表于 2021-2-6 11:22:32 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:4209

符文:227

98#
特别是计算神目和元素收益时。不同玩家操作不同各种难度层各种怪都有巨大差异,如果均摊进全局,各种动态比例结果会跟模拟器的静态结果不同
发表于 2021-2-6 11:27:15 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:4209

符文:227

99#
还有几个三维或四维矩阵后面填坑。
不同可用程度的远古武器搭配,白字档次和单或双ed档次,不同档次的单或双远古均伤戒指数值,在不同操作水平的玩家操作下,打不同的难度层,不同的12种神图组合,不同的平均进度性价比怪物组合乘高中低频率召唤王或高中低跑动频率的单体王下,再加神目收益和元素爆发收益,会是什么数据形式和结果。

一个数是零纬度,一行是一维,行列组成的表是二维数组或表格或矩阵,加高度层是三维维矩阵,高度通常用来计算每一层平面的均值,方差,均方差,残差等多种数值。整个三维可自定义叫做一栋。
一行栋数是四维矩阵,一个平面内,行加列组成的栋数是五维,平面再分层是六维,都可以自定义这些叫法方便思考,第六维用来计算每层五维平面或每层矩阵式三维栋数的均值,方差,均方差,残差等多种数值。
发表于 2021-2-7 22:45:25 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东
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