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发表于 2017-11-6 00:37:27 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广西

守望档案馆板块实录



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出席本板块讨论的有游戏总监姐夫和原画师Arnold Tsang,这板块与通常介绍游戏新内容的板块不一样,其重点放在了介绍幕后故事不为人知的开发秘闻等轶事上。接下来姐夫和Arnold Tsang将会带领大家回到过去讲述守望先锋的开发史。


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守望进入实质开发始于2013年夏天,那时泰坦项目刚被取消,开发团队的规模也大大缩减,每个人都想努力证明自己,管理层给了T4团队6周的时间来来弄出个新点子,假如能行则会进入正式制作。于是T4团队决定将6周时间拿出2周来想点子,一个点子不行就要转到另外完全不一样的路线上去。

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首先拿出来的点子是在星际争霸宇宙中讲述RST正传所没能涉及到的故事,讲讲星球上的人们的故事,我们制作了这张原画,这个其实是基于Chris Metzen很早之前为星际1作的一张原画制作的。姐夫此时插嘴打趣说,是的这张画看起来很熟悉的样子,最后这个英雄演化成了守望里的温斯顿。(麦克雷:???)而事实上,星际宇宙这个点子很多方面受到了魔兽3和魔兽世界的影响,他们希望展示在这个宇宙里不同的方面不同的人物星际战争里的故事。星际团队也给予这个想法很多的支持包括Sam Didier也提供了很多想法。关于星际宇宙的故事他们在两周里做出了很多细节包括盔甲设定等等,开发团队的人当时都对星际宇宙这个点子兴奋不已,他们当时的想法是按照原计划将这个草案封存,另外想2个点子,然后再回到星际争霸宇宙上来。


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随后他们转到一个全新的点子,意在探索一个全新的宇宙而不是暴雪游戏现有的领域,这个主意是Chris Metzen提出来的,大致上是说在遥远的宇宙间有一个像是“十字路口”的空间,那里的行星上生活着各种各样的呃外星种族。守望的艺术总监Bill Petrus 画出了上图的概念作品,为整个项目定下了基调。那么“宇宙十字路口”这个项目需要从三大方面着手:画风,游戏引擎,游戏内容设计。他们想把这个项目基于职业的MMO网游,一开始设计为6-9个职业,但是在一次讨论会上,角色设计师Geoff Goodman他同时也是泰坦的角色设计,他说了一句话让姐夫一直铭记在心:“与其做一款8职业的游戏不如做一款有50个职业的游戏。”但是,魔兽世界花了这么久的时间才做出这么些种族职业来,“宇宙十字路口“做出MMO的话会有那么多等级那么多的装备,给50个职业做是不现实的。幸运的是泰坦项目留下了很多美工遗产,姐夫开玩笑说如果有一天要出泰坦的艺术图册的话,可能会出到6册。

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泰坦的丰厚遗产让开发组可以很快开始,他们将很多角色设定浓缩到了8页PPT里,上图就是其中一页。在制作各种职业过程中,他们渐渐产生了一个想法,假如这些职业有一个具体的人名有详细的背景故事出生地会怎样。因为在一款MMO中,设计师希望加入更多的故事和人。于是把各个职业转成各个人物添加背景故事,这个想法打开了新的大门。姐夫在就这个方向写PPT的时候被制作人看到,他们决定不再浪费时间直接把未成型的草案拿给Metzen老爷看,Metzen只听了30分钟的陈述就拍板就按这个路子来,其他方向的摸索都停下来。

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姐夫向团队成员宣布了这一消息,并让他们都来想想新英雄的点子,第二天,团队交出了48位英雄的草案。其中有一个英雄点子来自魔兽创意总监Alex Afrasiabi,他描述了一个骑着白熊的俄罗斯女性,双持AK47,而大招则是白熊也掏出两把AK来。


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光有创意还不够,开发团队需要说服暴雪高层和动视高层。姐夫制作的简陋PPT显然是不行的,于是他找到了团队里的高手Jeremy Craig来制作一个令人印象深刻的PPT,就是上图的样子,其中有些人物来自泰坦,有些则是NPC,有些是刚想出来的人物。唯一一个守望原创制作的角色就是温斯顿。LUC(右侧)这个角色得到了Mike和Franck等暴雪高层的称赞,而姐夫和Arnold都很喜欢MamaHong(左下角)这个角色,希望有一天能将她做到游戏里。

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光有角色还不够,开发团队还希望展示世界各地场景的概念。他们希望游戏推出时有12张地图,于是从泰坦原创美术作品中吸收了很多概念,上图展示的就是Peter Lee为泰坦创作的一系列原画。于是这个项目草案获得了Mike和Franck等暴雪高层的支持。


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开发团队的另一次胜利是将项目草案递交给动视高层审查。姐夫等人当时心中很忐忑,因为就在六周前,他们刚刚搞砸了暴雪历史上甚至可能是游戏产业史上投资最大的项目。跟暴雪高层在演示过程中热烈的讨论不同的是,Bobby Kotick等动视高层看PPT时几乎一言不发,然后突然出声打断了姐夫的演示,并让他往回翻三页。姐夫一下愣住了,他以为是之前关于资金方面的说明出了什么问题,但其实Bobby指的是Arnold画的那张全家福原画。Bobby站到画前来来回回地看,他说自己从来没见过如此有魅力的角色和如此能吸引人的原画。这张全家福原画就是摒弃了传承自泰坦项目的元素,而大胆引入了漫画的技法,去掉背景单纯用人物的多样性和色彩的丰富度抓人眼球。最终这个方案得到了全体高层的支持进入开发准备期,但还不是开发许可,暴雪每个未公开项目都有自己的一个代号,守望的开发代号就是 - ”普罗米修斯“。

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可以看到全家福里路霸,黑百合和莱茵哈特等角色与今天的不同,莱茵哈特还是中间的红色重装角色,这个角色原本设计为非洲风格的机甲战士。

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守望项目并没有获得开发”绿灯放行“,他们还需要做两件非常重要的事情。首先是”Tech Reboot“,直到他们在2014年3月达成了一项重要的里程碑 - ”core combat“。许多人都认为守望是泰坦项目废料拼凑起来的,但实际上守望引擎是泰坦新引擎改造过来的,而为了让守望运转起来,他们删掉了超过300万行泰坦的代码而只保留了70万行。他们制作了全新的服务客户端,全新的全局光照引擎,PBR材质,而最重要的则是保持在全平台上60FPS的标准。而对于美工资源来说,尽管很多原画理念是来自泰坦,但是守望的美工全部都是从原画重现开始制作的,比如死神在泰坦里也有,但是守望的死神是从原画开始建模制作的,而托比昂更是重新建模了2次。所以没有任何来自泰坦的材质动画建模被用于守望先锋。


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接下来姐夫展示了难得一见的游戏开发过程中的视频图片。上图为重制后的引擎试运行。



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最初的闪光原型,因为还没有武器,所以她是从双眼射出光束的。


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第一次游戏试运行,用于确定比例尺,视角,摄像机高度等。你还可以看到黑寡妇的闪光版。



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这是物理引擎的首次测试,Erin Catto将暴雪自家的物理引擎用在守望里。


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之前提到了开发组在2014年3月达成了一项重要的里程碑 - ”core combat“。这个里程碑是告诉大家游戏可以完全运转起来并且游戏是会受到大家欢迎的。于是暴雪其他开发组的人被请来试玩,试玩提供了一张地图阿努比斯神殿,开发代号叫”开罗“。总共提供了4个角色,闪光,黑寡妇,死神和莱因哈特。莱因哈特作为第四个角色也是当时唯一的近战角色为了把握住他的战斗手感花了很多时间。同样法拉的制作从最初的”火箭小子“开始也是经历了很多轮的迭代才变成今天的样子。

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接下来是游戏机制开发的历程,首先是闪光在阿努比斯神殿上测试回溯技能。闪光也被用于衡量场景建筑的搭建尺寸。

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这是法拉的第一次测试。


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这是闪光早期的动画原型测试。


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2014年1月,游戏开始变得有意思起来,尽管此时还只能闪光互斗。

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但是仅仅34天之后,阿努比斯场景已经是有模有样了,UI也有了大幅进化,游戏模式(占点)也能运作了,初期的血包也出现了,死神加入 到游戏 里,甚至还有了大招,黑寡妇的勾爪也能正确运作了(瞄裆一枪就是姐夫干的)。

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在接近core combat的时候,游戏的整个面貌都焕然一新,光照引擎加入到游戏引擎中,法拉的设计更接近现在的版本了,黑寡妇的大招只能显示一个标志在头上,因为那时大招效果还受到引擎限制。


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2014年3月的core combat是向全公司公布了普罗米修斯项目做的东西到底是个啥,他们向同事们证明自己并没有失败,他们可以做出一款有趣的游戏来。在默默开发多年又遭遇项目取消的沉重打击之后,他们终于证明了自己。

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守望团队能走出困境要特别感谢Ray,是他将团队从泰坦的打击中拉上正轨,他是守望开发团队真正的领袖,是他鼓励团队”我们会在明年的嘉年华上展示我们的新游戏“,正是在他的带领下,团队开始想要在嘉年华上如何展示新游戏。他们不希望遮遮掩掩搞个LOGO画个饼去让玩家们猜测,他们拿出了3张地图12个角色供现场试玩,让玩家们来决定游戏好不好玩。

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接下来以半藏为例讲述技能设计迭代。

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此后,开发团队开始放飞自我探索尽可能的英雄设计。比如外星人,重装战士以及冰球选手。还有拥有火箭背包武器为火焰喷射器的角色,以及从温斯顿之后再进一步尝试各种动物角色,甚至包括智械猴子大金刚等。

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Arnold最爱的火箭猫。

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除了角色探索之外,在英雄技能游戏设计方面也进行了探索。这是托比昂早期的勾爪陷阱设计。托比昂可以将它发射到任意地点就像黑寡妇的地雷那样,当有敌人触发后,会弹出勾爪并固定敌人,甚至连莱因哈特的冲锋也会被抓住。莱因哈特还那时还有飞锤技能,可以攻击远距离的敌人,最后演化为烈焰打击。

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守望在2014嘉年华上公布取得了巨大的成功,但是开发组为此付出了艰苦的努力。以上展示了开发早期国王大道的设计。

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一开始天使的治疗是绿光,开发组在黄光和绿色之间最后选择黄光。

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国王大道C点之前是很开阔的地形。


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初期莱因哈特的冲锋也很有意思。

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那时候还没有运载目标,于是用了一辆卡车,图标则是著名的表情。

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这个其实是温斯顿,他最初的位移技能有点像末日铁拳。那时猩猩的大招就是随处乱跑。


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早期的沃斯卡亚工业区,早期的概念设计中它是一个巨大的占点图同时也是一个护送目标。这是开发组在尝试新的地图类型,最后因为让占点地形那么大的目标移动起来不现实而放弃。

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最初的花村。

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英雄选择画面

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这个东西叫堡垒


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早期的托比昂炮台放下后需要安装才能设计运作。

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秩序之光的原型设计。

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早期堡垒的大招,集束榴弹发射。

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赶在嘉年华之前弄出的麦克雷,路霸和源氏。

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在嘉年华上,当Chris Metzen公布守望先锋的那一刻是所有开发组成员永恒的记忆。当 影片播放完之后,所有人都泪流满面。

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守望团队在嘉年华上的合影,这是姐夫最喜欢的一张照片,照片拍摄于刚刚公布守望先锋后不久。


问答环节:

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Q:将来会有机会看到关于泰坦开发过程的短片么,就像今天这样?

A:我这儿有大概50G的泰坦东西,但是需要一点时间来抚平泰坦项目造成的伤口。未来可能有机会给大家说说吧。

Q:有考虑出女警小美皮肤么?

A:好主意,其实我们有很多皮肤的点子都是受到社区玩家的启发。

Q:有考虑守望先锋小说么?

A:一直以来我们都在通过不同的媒介来展示守望世界,比如铁拳就是前所未有的采用了2D动画形式,我们也愿意考虑小说的形式,我们对此很有兴趣、

Q:双龙动画里半藏的箭会拐弯,有考虑做到游戏里么?

A:这是一个很棒的主意,我们会讨论拐弯弹道的可行性无论是半藏还是未来的角色。

Q:游戏未来的道路?

A:每一次更新都是将最好的游戏内容呈现给大家,我们每天都在努力,在很大程度上受到玩家社区的启发,从故事到电竞到新英雄新地图我们从来不会缺乏创意,只是制作到游戏有优先度的考量,我们深受魔兽星际暗黑系列的启发。尤其是魔兽系列,因为经过这么多年的发展,它拥有从小说到RTS到MMO到卡牌游戏等多种形式的体现,我们希望守望先锋1【是的,你没听错,姐夫直接说了Overwatch one 】就像魔兽争霸1对于整个魔兽体系的开创作用那样,(现在)只是守望先锋1,我们迫不及待想看看守望品牌的未来会是什么样子。

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