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符文:39

16#
本帖最后由 三條魚 于 2014-8-11 02:18 编辑
做人不肤浅 发表于 2014-8-11 01:19
我就在给你科普一个。

你自己吧身上的装备全脱了,巅峰等级10%CDR。这时你的面板CDR为10%。自己看吧

就在这2种情况下,10%面板是90秒的变身为81秒  90-81=9秒 9/90=0.1=10%
                 18.99%时为
72.172.9
                 81-72.172.9=8.9 8.1   8.9 8.1/81=0.1099=10%.99
                 意思就是一件10%CDR是相对于0的时候提升为10%
                 2个10%CDR的时候提升却变成了11%
                 如果你继续增加CDR获得的收益将更大。
------------------------------------------------------------------------
CDR
相比原始秒数递减效益
相比当前秒数不递减效益
         
发表于 2014-8-11 02:17:01 |只看该作者 来自:中国台湾
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/NiyaPaSu-4118/hero/57827769[/armory]

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符文:3

17#
三條魚 发表于 2014-8-11 02:17
就在这2种情况下,10%面板是90秒的变身为81秒  90-81=9秒 9/90=0.1=10%
                 18.99%时为72. ...

你算错了,你可以自己在游戏中试试看看面板就知道了。
   CDR的收益理论上来说是收益递增,但是在极端情况下比如CDR堆得很高(实际不可能堆上),技能释放延迟高,网络延迟高,输出环境恶劣的情况CDR收益为越来越趋向线性增长。
   但绝对不会出现递减的情况。
   同理减耗也是一样是递增。

   如果还是不明白请看这位兄弟的好贴。
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... 8&highlight=CDR
发表于 2014-8-11 02:35:50 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

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符文:39

18#
做人不肤浅 发表于 2014-8-11 02:35
你算错了,你可以自己在游戏中试试看看面板就知道了。
   CDR的收益理论上来说是收益递增,但是在极端情 ...

100%-18.99%=81.01%
90秒*81.01%=72.9秒
发表于 2014-8-11 02:40:10 |只看该作者 来自:中国台湾
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19#
本帖最后由 做人不肤浅 于 2014-8-11 03:51 编辑
三條魚 发表于 2014-8-11 02:40
100%-18.99%=81.01%
90秒*81.01%=72.9秒


公式用错..............................
发表于 2014-8-11 02:54:32 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

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符文:39

20#
做人不肤浅 发表于 2014-8-11 02:54
我发现了计算时0.8101打成0.801了。

所以纯论秒数
cdr
相对原始递减
相对当前不递减
-----------------------------
你说的情况是秒数转为伤害或能量时才是递增
像你举的火炮例子
同理挑衅产怒也是
然而
CDR最大用处是什么?
勇士、律令、钢甲、炫盾,这没什么争议吧?
这些都不是上面说的那种例子
且目前主要攻击技能无论三光、火拳、推人推马、或猛盾都不是CD技能
你说的递增情况目前体系几乎不存在

发表于 2014-8-11 03:06:06 |只看该作者 来自:中国台湾
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21#
三條魚 发表于 2014-8-11 03:06
所以纯论秒数
cdr
相对原始递减

不好意思公式用错,请再看一遍.
发表于 2014-8-11 03:44:06 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

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符文:3

22#
本帖最后由 做人不肤浅 于 2014-8-11 03:57 编辑

刚刚的计算方法进入了大众的误区,对于CD技能CDR增加50%的情况下就等于同样时间内可以是用2次,所以效果是翻倍的。必须与原始基础时间作为对比,不能和上一个词缀做对比这个就是最明显的误区....我自己都被你们坑了.
    打个极端一点的比方你的面板CDR是0时增加50%面板为50%CDR,但是技能在同样时间内可以是用2次,所以提升就是100%
     在50%CDR情况下加50%后面板为75%面板只加了25%,但是在同样时间内可以使用4次,提升100%
     在75%的情况下再加50%面板只有87.5%只加了12.5%,但是同样时间内可以使用8次,再次提升100%
      以此类推.
发表于 2014-8-11 03:46:24 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

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符文:46

23#
这个帖子的起因是我和楼主争论,在所有其他条件相同的情况下,是有减耗的盾猛回血更多还是没有减耗的盾猛回血更多。

用更具有一般性的说法,核心问题是:在其他条件一定的情况下,攒怒-耗怒模型在一定的时间循环内,耗怒技能是耗怒大总的怒转血更多还是耗怒技能耗怒低总的怒血更多。

本来是一个生存问题,所以什么总的伤害问题之类的就别歪楼了。

我的观点很简单:耗怒技能耗怒更高的情况下总的怒转血更多。

其实我内心是很鄙视主贴的,为什么呢,因为本来我就写了一个帖子,结果他不在下面回非要标新立异开一个,这样很不好,论坛版面就那么点,虽然99%的帖子都是什么“我打到了神装”这样的垃圾帖,但是版面终究是有限的;其次呢,我本来讨论的是一个一定时间的循环模型,他在主楼里非要加入初始怒气,这不是一个循环,这是一个起手式,循环和起手式的爆发你能理解区别吗?你加初始怒就加了呗,加的还是错的;加的是错的就错了呗,后面计算里对小数如何取舍也是酷炫之极;小数你不知道怎么取舍就算了,问题是作为一个理论帖充斥着“我比较懒”“我懒直接算”这样的严谨的计算真的是大开眼界;最让我觉得无法理解的是居然加入击回进来,击回在这个体系里是完全不用管的,不过我估计楼主始终没想明白为什么不用管。所以前面我说槽点太多。

先说假设的前提:假定一个人物,穿上逗比闪闪,不好意思,是神光闪闪的罗兰套后,叠加满5层buff状态下拥有2.5的攻速,即每秒攻击2.5次,怒回就按你说的是6900,击回我给你放大点,放到10W,为了表现出与传统施法者汉子军的不同,这个逗比军全身0cdr,但是相应的他堆了更多的血量和抗性。这个时候他遇到了一个牛逼闪闪的高层宏伟秘境boss,这个boss的血量非常多,多到你不可能一管怒爆发完就打死,也不可能一管怒打完再满再打空几次就打死,要经过长期反复的满怒空怒这样的攒怒-耗怒过程(别拿主页什么视频说事,t6的boss也叫boss?)。

发现问题了没,主楼里加进初始怒气120是完全不应该的,因为我们考虑的回复能力是一个多次的循环过程,初始的120怒可以说和这个循环毫无关系,在主楼里完美无暇的20秒不是一个循环,这20秒打完后他回不到这20秒开始的状态,下一个20秒内他也无法做到和第一个20秒内一样的循环(因为律令的cd问题),总之你明白,主贴里说的不是一个循环,是一个暂时的短暂状态,我们想知道的是长时间boss战中能回复多少血量。

其次,击回需要加入讨论吗?不需要,为什么,因为2.1里取消了击回计算的触发系数后,你面对boss,攻速一定,无论你是一直在放攒怒技能,还是你牛逼闪闪的一直在放盾猛,或者是你像我们想的一样先放几个攒怒技能再放几个盾猛,只要你在不停的攻击,一定时间内的击中boss数量是一样的,那么击回量也是一样的,莫非你用制裁打boss触发的击回比盾猛打boss触发的多?很显然不可能,所以我一直真的很好奇你为什么要把击回加进来。

题外话:击回和怒回的比较其实毫无意义,一个是宝贵的主词缀一个是副词缀,可以感受一下。

那么,在考虑生存问题的时候,耗怒技能到底是耗怒高好还是低好,我的考虑是这样的。

取20秒为一个战斗循环,20秒正好是一个0cdr的挑衅冷却时间,挑衅不占用施法动作,不影响释放攻击技能;20秒也正好是一个变身的持续时间,对于比较新老套装回血能力会带来很大的方便。

20秒可以做出50次攻击动作,设其中y次是盾猛,那么制裁的次数就是50-x,20秒被动回怒=2.5*20=50点,通过制裁获得5(50-x)点,一次挑衅获得30+5*1=35点,根据一个循环中怒气获得=怒气消耗,可以得到

50+5(50-x)+35=xy,y为盾猛的耗怒数值,即335=(y+5)x

分别取无降耗装盾猛耗怒=30和有皮盾及巅峰点降耗和有一定降耗装盾猛耗怒=10带入计算

情况1,可以打出9个盾猛耗怒270,41次制裁,共获得怒=41*5+50+35=290,循环可以维持,总共怒回270*6900

情况2,可以打出22个盾猛耗怒220,28次制裁,共获得怒=28*5+50*35=225,循环可以维持,总共怒回220*6900

很显然,一定时间内是耗怒技能耗怒高,怒转血更多。

取更极端的情况就更容易理解了,假设盾猛只耗怒1,那么,20秒内你可以打出50个盾猛,但是耗怒只有50,总共怒回50*6900,假设盾猛耗怒高达100,那么20秒内你只能打出3个盾猛,但是怒回高达300*6900,嗯。。。这个趋势是很明显的。。。

结论:这次争论的起因就是生存,那我们只看生存,从生存角度来说,攒怒-耗怒循环中是不要降耗可以获得更好的生存能力。

至于伤害么,地球人都知道是堆了降耗伤害更高,但是这样生存能力就会下降,这也符合生存与伤害不能同时获得的道理。

点评

n11221  看到这篇,我觉得写的很好,支持  发表于 2014-8-13 05:05
鏖战二次元  这楼醒目啊,应该直接放到2楼去啊  发表于 2014-8-12 15:19
发表于 2014-8-11 06:02:06 |只看该作者 来自:江苏

帖子:3133

符文:48

24#
zhanyou 发表于 2014-8-11 06:02
这个帖子的起因是我和楼主争论,在所有其他条件相同的情况下,是有减耗的盾猛回血更多还是没有减耗的盾猛回 ...

深入浅出
发表于 2014-8-11 07:09:00 |只看该作者 来自:上海
头像被屏蔽

帖子:740

符文:-1074

25#
我只知道LZ很喜欢用:...................   
这点和我一样...

点评

鏖战二次元  头像赞,就是不像真的……  发表于 2014-8-12 15:19
发表于 2014-8-11 10:26:21 |只看该作者 来自:广西
签名被屏蔽

帖子:3048

符文:11

26#
计算还是有欠缺的,一切都看正式版。主页视频是用bug的,拿刨心用盾击舞得比匕首都快的。
发表于 2014-8-11 11:43:31 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:江苏

帖子:1164

符文:3

27#
本帖最后由 做人不肤浅 于 2014-8-11 18:31 编辑
zhanyou 发表于 2014-8-11 06:02
这个帖子的起因是我和楼主争论,在所有其他条件相同的情况下,是有减耗的盾猛回血更多还是没有减耗的盾猛回 ...


你没明白我的意思,你的倾向是多耗怒多回血,你想回更多血就不能有更多得减耗在里面,导致的是输出严重降低。你意思是就靠挑衅与炫盾来回怒,然后堆高CDR不用减耗,一管怒被几下盾击耗完2秒不用从而获得更高的回血。但是这样根本不切实际,罗兰套的核心就是攻速,不是盾击。套装在盾击上表现非常令人吃惊,如果盾击+100%伤害是带来质变的话,那么100%攻速就是带来量变,没有那个100%攻速这个套装就根本就等于废物。就如同汉子套的6件套属性--变身CD减少一半,这个才是这个套装的核心,如果没有这个特效那么这套装也就是废物。

  在100%攻速下核心时间就是在同样的时间内,同样的攻击力下,要想尽一切办法让自己使用更多次数的盾击。制裁回怒不容忽略,就算每秒2.5下那么一秒就能回怒20,,同时带有击回效果,每秒恢复达到20W血,足够让你应付大部分情况了。(你不使用制裁就少了15%格挡15%攻速,如果使用制裁腰带还有一个符文比较有趣,那就是制裁持续的5秒中每次进行格挡后在2秒内回血4000+的血,这个数字2.1应该会乘4倍,不知道这个效果会不会叠加。)
  
  给了你100%攻速加成就应该以其为核心达到收益最大化,而你的理论中这100%只发挥了加快耗怒这个作用。这样的话那就是扬短避长了。只有在你进行耗怒时才能回血,如果技能CD那么你会陷入尴尬局面。如果你堆CDR那么将更加致命,你根本没有坚韧。

点评

n11221  你用过制裁吗?我真的看不下去了。你拿制裁在砍怪的时候,没准你已经被怪给砍死了……  发表于 2014-8-13 05:07
发表于 2014-8-11 18:12:16 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

帖子:1164

符文:3

28#
刨心者的BUG是在你没有装备齐套装是同样获得那100%攻速BUFF,但是你装备齐套装后不会叠加。
发表于 2014-8-11 18:25:12 |只看该作者 来自:加拿大温哥华

帖子:1948

符文:46

29#
本帖最后由 zhanyou 于 2014-8-11 18:52 编辑
做人不肤浅 发表于 2014-8-11 18:12
你没明白我的意思,你的倾向是多耗怒多回血,你想回更多血就不能有更多得减耗在里面,导致的是输出严重 ...

我觉得你应该再阅读一下别人的回复。

首先起因是讨论生存,关于伤害我已经说过了,加入降耗会提高单位时间内的伤害,但是会降低生存。

我没有提到任何通过致盲来回怒的手段,这是你强加给我的,这是你自己想出来的,不要套在我头上,谢谢。为了保证攻击的流畅性我甚至在循环中舍弃了致盲,请问你是如何得出我通过堆cdr来用致盲回怒的?

其次我强调0cdr就是为了不走汉子路线把cdr作为主要属性,挑衅的35怒只是一个面对单体目标的常量,我反复强调击回的加强和暴雪对攒怒技能的重视,一整个循环是通过攒怒技能攒怒再耗怒,你就盯着用了一次的挑衅说我的主要意图是通过cdr降低技能冷却来回怒?

最后,我在之前其他帖子里的回复里已经很明白的说了,在我心中暴雪对新套装的理念是,走攒怒,耗怒,攒怒的攻击模式,配合2.1增强的怒回和击回,怒气快速泄光再通过攒怒技能快速打满,提高攻速后,左键攒怒技能可以通过增强的击回保证生存,右键耗怒技能可以同时利用击回和怒回保证生存。参考这里我的回复:http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... tra=page%3D1&page=8

顺便再贴个我和别人讨论中我一直坚持的攒怒技能打满怒,再快速泄光怒的思路,虽然和我讨论的人不赞同我的观点:

1.jpg 2.jpg


那么我想请你正面回答下:我完全没有提到什么致盲回怒,什么堆cdr获得怒为什么要意淫在我头上?关于战斗中击回的因素到底是你这样计算正确还是我这样计算正确?

最后,你回帖前到底有没有认真阅读别人的工作还是只是为了喷而喷?自认我回复每一点可都是贴合着你的主楼内容逐渐展开的。
发表于 2014-8-11 18:50:43 |只看该作者 来自:江苏

帖子:1164

符文:3

30#
本帖最后由 做人不肤浅 于 2014-8-11 21:03 编辑

首先我的回复没有带有任何攻击人的词语,如果你认为我在喷,我只能表示遗憾。
你说回帖前认真看帖,那么你设50次为总攻击数,Y为盾击数,X是什么?我帮你改下吧X为盾击数,Y为耗怒数。

然后分别看看你2次的制裁数41次和28次,分别为81%和54%。也就是说单纯以耗怒回血起码有超过一大半的时间是无法回血的。你确定你在回怒期间能抗得住?
为何不加上击回让回血效果覆盖率达到100%?为何不加入更高的减耗和击回去抵消因为减耗带给怒回降低,从而达到更加高的输出?这种一举两的事何乐而不为?
  而且为什么说击回占用宝贵词缀?你的理论是在汉子套基础上来的,对于汉子套每个词缀都是宝贵的因为需要大量的CDR。但是罗兰套改变了这个情况,首饰上有足够的词缀让你选择,手套和肩膀都不再需要CDR了,华戒直接送你一个上限8000的击回,武器上应为有开孔传奇的出现使其能拥有5个主要属性,为什么说CB锤是盾击首选,50%精英伤害为次要属性,5个主属性可以分别为伤害,ED,力量,击回,洞。你说你可以选其他的,那么请问,在100%攻速加成下什么词缀收益最大?CDR?体能?减耗?怒回?

此话题就到此结束,就让它沉下去,真实验证了一句古话....


发表于 2014-8-11 20:29:36 |只看该作者 来自:加拿大温哥华
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