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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:147

符文:6

46#
到下个资料片可能会给加怪物护甲抗性之类的东西,其实我还是觉得是高层玩法单一的问题才是当务之急
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发表于 2015-5-25 10:54:54 |只看该作者 来自:江西
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帖子:115

符文:8

47#
大秘境的怪物血量计算公式逼着人物攻击力的计算公式涨涨涨,根源在大秘境,其实属性压缩并不是一个好的解决办法,但是动大米的话又会动到核心玩法。

点评

小猪猪啊啊  恰好说反了!人物的属性倒逼着大秘怪物HP上涨。而人物属性则是不得不涨,原因并不在于角色成长,而是努力摆脱原有的体系。  发表于 2015-5-26 11:16
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发表于 2015-5-25 10:55:37 |只看该作者 来自:云南

帖子:45

符文:9

48#
属性膨胀化最好的解决办法就是增加属性元素多样性,比如巅峰100时还没有什么精英伤害,将来会开发更多化,多元化的属性,来削弱膨胀化。
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发表于 2015-5-25 10:56:00 |只看该作者 来自:北京
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帖子:145

符文:10

49#
属性膨胀是肯定的...但旧装备不应该就只有拆的命... 新旧搭配组合...
但正如暴雪说的希望能把更多的传奇物品做得更加传奇...
有更多的BD 更多的选择 是所有玩家都想看到的...
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发表于 2015-5-25 10:56:25 |只看该作者 来自:重庆
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帖子:1297

符文:46

50#
2.8WE,这个数字看起来确实非常大。
估计BLZ会对怪物现有的伤害/血量系统进行一点微调,但应该不会对角色现有的伤害有太大的调整,毕竟会影响游戏的体验。
高层怪物海量的血量(毕竟天梯高层的人数还是非常少了,大部分的玩家还在中下游,正在收集更好词缀的远古套装与武器,毕业还需一段时间,跟不要说冲这么高的秘境),总之现在的可玩性还是比较好。

点评

bigandy  英文版显示10K, 20M, 30G, 40T, 50P...  发表于 2015-5-25 11:38
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发表于 2015-5-25 10:59:05 |只看该作者 来自:广东
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帖子:20

符文:2

51#
旋转火焰 发表于 2015-5-25 06:44
属性膨胀其实并不是问题,WOW100级 就收缩属性收缩的很好
把一些旧副本的单刷难度降低

印度阿三:怪我咯。。。。
发表于 2015-5-25 11:02:40 |只看该作者 来自:辽宁

帖子:1626

符文:11

52#
某个流派必须要某个装备才能玩,是正常的。
不正常的是,只有某个或者某2个流派才能玩,其他的最多t6花式割草,根本就不能算流派
比如蛮子,除了荒原套还有别的套装能玩吗?
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发表于 2015-5-25 11:03:11 |只看该作者 来自:浙江
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帖子:167

符文:4

53#
我觉得在新资料片出现后,属性膨胀的现象还是会出现的,至少也是类似于夺魂之镰里的附魔这种情况,毕竟单纯削弱现版本游戏的所有神器不够现实,那就只能出现数值加成更高的神器了
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发表于 2015-5-25 11:03:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:839

符文:38

54#
暗黑现在讲求的不就是数据爆炸、视觉爆炸吗。一串耀眼的大黄字,的确很爽,但是在这么爆炸下去的话,会不会出现黄字超出视频显示范围呢
我感觉必要的属性压缩是必须的,暴雪也许会维持现在玩家的高黄字不变,从而调整怪物的变态血量,让玩家能够更上一层楼。
或者依旧维持眼下怪物的变态血量,从而推出新资料片,让玩家的属性更一步提升。暴雪做出150层的大米钥匙,应该就是为了让冲榜、冲大米层数成为后期的主流玩法,但是依照现在的榜单上面的表现来说,这个目标太遥远了,所以资料片的等级进一步提升,伤害进一步提升要比属性压缩来的实在而有意义。
所以最终我认为:属性压缩是肯定的,但是眼下却并不适合!
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发表于 2015-5-25 11:04:02 |只看该作者 来自:北京
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帖子:95

符文:57

55#
大秘境难度的提高方式就决定了属性膨胀的必然性,一味地加攻加血不是一个健康的发展方向。。。
不过暴雪在处理魔兽的属性膨胀上做的就很好,有了经验,处理暗黑的问题应该是轻车熟路了

点评

小猪猪啊啊  体重计是为了量体重,但是增加或减轻体重绝不为是为了体重计!这个逻辑搞不清楚,谈数值是白搭  发表于 2015-5-26 11:20
小猪猪啊啊  看到好多人说大秘是属性膨胀的原因。。。说白了,大秘只是BLZ那群傻.X数值用来检验自己扩充数值后平衡性的一种方式——这和“体重、体重计”的关系是一样的  发表于 2015-5-26 11:19
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发表于 2015-5-25 11:05:25 |只看该作者 来自:上海
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帖子:13360

符文:3110

56#
精力这次的断线后  我只知道 不出单机 我是不会再花钱买 资料篇了 就是一坑。。。
发表于 2015-5-25 11:06:51 |只看该作者 来自:辽宁
我是丢丢酱一个及胸毛和脂肪一身的肥宅快乐男

帖子:116

符文:29

57#
早晚要用科学计数法来显示血量和伤害~
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发表于 2015-5-25 11:07:49 |只看该作者 来自:辽宁
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/愛惜羽毛-3261/hero/3110698[/armory]

帖子:488

符文:6

58#
建议下个版本把伤害按百分比缩减。控制在150伤害以内。1.08的数字就有点大了。

点评

小猪猪啊啊  按百分比缩减?一个小旋风2500%,一个左键才多少,没法压缩的!除非所有的技能全部重新设计  发表于 2015-5-26 11:23
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发表于 2015-5-25 11:10:26 |只看该作者 来自:河南
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帖子:3189

符文:22

59#
不必过多担心,山口山以有先例,数字可以放大,也可以收缩,至今未听说山口山因为数据收缩影响了趣味和暴雪的收益

对于大部分玩家来说,对大数据不安无非是视觉上,设置中加上十万或百万以上缩略显示就能解除不少玩家的不安

点评

小猪猪啊啊  没玩过WOW,但是感觉D3的体系跟WOW的完全不同。D3从60到70是割裂的!WOW应该是连续的。  发表于 2015-5-26 11:24
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发表于 2015-5-25 11:13:38 |只看该作者 来自:上海

帖子:153

符文:42

60#
这个最好办了,现在屏幕都是成吨的输出数字,以后出个补丁让玩家只能看血条就ok了!

这样大家就不会抱怨了!
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发表于 2015-5-25 11:14:13 |只看该作者 来自:吉林
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