凯恩之角_暗黑破坏神3论坛_夺魂之镰
标题: 【历史精华】探究“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数 [打印本页]
作者: 2626 时间: 2012-11-24 07:13
标题: 【历史精华】探究“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数
本帖最后由 牧者小天 于 2020-6-22 21:08 编辑
我在制作“冰法计算器”(http://bbs.d.163.com/thread-172411121-1-1.html)的过程中遇到一个问题,就是如何计算被动技能“冰冷之血”和主动技能“冰霜新星”的“刺骨之寒”符文的伤害加成效果。经过软件模拟,现已得出结论,特发本帖与冰法技术流分享。非技术流请略过本帖直接下载使用新版的“冰法计算器”。
感谢 迪卢木多 的 指正,早前的错误已经被更正,问题其实没有那么复杂。![](http://bbs.d.163.com/static/image/smiley/D3/d26.gif)
伤害加成机制
游戏中的技能描述如下:
- “冰冷之血”:对冰冷与冻结的目标造成的所有伤害提高20%
- “刺骨之寒”:被冰霜新星冻结或冰冷的敌人会受到15%额外的伤害
对于冰法而言,两者将在怪被冰霜新星冻结时提高怪受到的伤害:
- 如果只用“冰冷之血”:伤害提高20%
- 如果只用“刺骨之寒”:伤害提高15%
- 如果两者都用:伤害提高(1+20%)*(1+15%)-100% = 38%
在怪没有被冻结时,两者的伤害加成均为0。
这就是说,除非能够基本实现“无限冰”(冰霜新星平均施放间隔 < 1.05秒),“冰冷之血”和“刺骨之寒”在一场战斗中的实际伤害加成系数没有20%、15%或38%那么高。计算这个实际伤害加成系数的关键,就是要先算出“怪被冻结的时间比例”(怪被冻结的时间 ÷ 战斗总时间),然后:
“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数 = (20% 或 15% 或 38%) * 怪被冻结的时间比例
怪的控场抗性
我制作的冰法计算器能够计算出冰法的“冰霜新星平均施放间隔”。因为怪被冻结的最短时间是1.05秒,所以在一场战斗中,似乎:
怪被冻结的时间比例 = 1.05 ÷ 冰霜新星平均施放间隔
冰法计算器里也是这样计算的。但“怪被冻结的时间比例”会不会比使用上面这个表达式算出来的要高?因为如果冰霜新星平均施放间隔大于1.05秒(不能无限冰的情况),怪的控场抗性会降低,下一次被冰霜新星冻结的时间也许会大于1.05秒,因而怪被冻结的平均时间会大于1.05秒?
假设“冰霜新星施放间隔”固定且为2秒,那么具体情况是:
- 怪物的控场抗性一开始是0%,被第1个冰霜新星击中后会被冰霜新星冻结3秒;
- 怪被冻结2秒后,控场抗性上升到20%,此时第2个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 20%) * 3 = 2.4秒;
- 怪被冻结2秒后,控场抗性上升到40%,此时第3个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 40%) * 3 = 1.8秒;
- 怪被冻结1.8秒后,控场抗性上升到58%,解冻,此时距第4个冰霜新星击中怪还有0.2秒;
- 怪自由活动0.2秒后,控场抗性下降到56%,此时第4个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 56%) * 3 = 1.32秒;
- 怪被冻结1.32秒后,控场抗性上升到69.2%,解冻,此时距第5个冰霜新星击中怪还有0.68秒;
- 怪自由活动0.68秒后,控场抗性下降到62.4%,此时第5个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 62.4%) * 3 = 1.128秒;
- 怪被冻结1.128秒后,控场抗性上升到73.68%,解冻,此时距第6个冰霜新星击中怪还有0.872秒;
- 怪自由活动0.872秒后,控场抗性下降到64.96%,此时第6个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 64.96%) * 3 = 1.0512秒;
- 怪被冻结1.0512秒后,控场抗性上升到75.472%,解冻,此时距第7个冰霜新星击中怪还有0.9488秒;
- 怪自由活动0.9488秒后,控场抗性下降到65.984%,此时第7个冰霜新星击中怪,虽然怪的控场抗性是69.6%,但因为炼狱模式下控场抗性的应用上限为65%,所以怪可以被冻结(1 - 65%) * 3 = 1.05秒;
- 怪被冻结1.05秒后,控场抗性上升到76.484%,解冻,此时距第8个冰霜新星击中怪还有0.95秒;
- 怪自由活动0.95秒后,控场抗性下降到66.984%,此时第8个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 65%) * 3 = 1.05秒;
- 怪被冻结1.05秒后控场抗性上升到77.484%,解冻,此时距第9个冰霜新星击中怪还有0.95秒;
- 怪自由活动0.95秒后,控场抗性下降到67.984%,此时第9个冰霜新星击中怪,怪可以被冻结(1 - 65%) * 3 = 1.05秒;
- 怪被冻结1.05秒后控场抗性上升到78.484%,解冻……
可以看出,在“冰霜新星施放间隔”固定为2秒的假设下,从第7个冰霜新星击中怪开始怪每次总是能被冻结1.05秒,而且内部控场抗性稳步上升。这个内部控场抗性能否超过100%未知(我认为不会),但这不会改变什么。在MP10的boss战中施放冰霜新星的次数可以达到数百,忽略开头那几次怪被冻结超过1.05秒的情况,本节最开始给出的“怪被冻结的时间比例”的表达式是适用于这种情况的。
模拟程序
上面的举例分析假设的是“冰霜新星施放间隔”固定为2秒的情况。如果“冰霜新星施放间隔”固定为更长或更短的时间呢?我决定用“暴力”的方法分析一下,于是写了下面的MATLAB程序。程序对“冰霜新星施放间隔”(假设在一场战斗中固定)从0秒(绝对的无限冰)模拟到15秒(无聊了就冰一下),0.0001秒一跳。每一跳,程序模拟10万次冰霜新星顺序施放,计算怪被冰霜新星冻结的时间之和,然后算出“怪被冻结的时间比例”。- num_frost_nova_casts = 1e5;
- fixed_frost_nova_cast_interval_all = 0:0.0001:15;
- monster_cc_resist_cap = 0.65;
- frost_nova_freeze_duration_default = 3;
- results = zeros(length(fixed_frost_nova_cast_interval_all), 2);
- for i = 1:length(fixed_frost_nova_cast_interval_all)
- fixed_frost_nova_cast_interval = fixed_frost_nova_cast_interval_all(i);
- total_monster_frozen_duration = 0;
- total_monster_free_duration = 0;
- monster_cc_resist = 0;
- for frost_nova_cast = 1:num_frost_nova_casts
- if (monster_cc_resist > monster_cc_resist_cap)
- monster_frozen_duration = frost_nova_freeze_duration_default * (1 - monster_cc_resist_cap);
- else
- monster_frozen_duration = frost_nova_freeze_duration_default * (1 - monster_cc_resist);
- end
- if (monster_frozen_duration > fixed_frost_nova_cast_interval)
- monster_frozen_duration = fixed_frost_nova_cast_interval;
- end
- monster_cc_resist = monster_cc_resist + monster_frozen_duration * 0.1;
- if (monster_cc_resist > 1)
- monster_cc_resist = 1;
- end
- monster_free_duration = fixed_frost_nova_cast_interval - monster_frozen_duration;
- monster_cc_resist = monster_cc_resist - monster_free_duration * 0.1;
- if (monster_cc_resist < 0)
- monster_cc_resist = 0;
- end
- total_monster_frozen_duration = total_monster_frozen_duration + monster_frozen_duration;
- total_monster_free_duration = total_monster_free_duration + monster_free_duration;
- end
- proportion_of_time_monster_frozen = total_monster_frozen_duration / (total_monster_frozen_duration + total_monster_free_duration);
- results(i,:) = [fixed_frost_nova_cast_interval proportion_of_time_monster_frozen];
- end
复制代码 通过模拟得出的“冰霜新星施放间隔”与“怪被冻结的时间比例”之间的关系如下图所示:
可以看出曲线分为四个区域:
- “冰霜新星施放间隔”从0秒到1.05秒,“怪被冻结的时间比例”为100%(无限冰);
- “冰霜新星施放间隔”从1.05秒到2.1秒,“怪被冻结的时间比例”从100%下降到50%;
- “冰霜新星施放间隔”从2.1秒到6秒,“怪被冻结的时间比例”全部在50%左右(这是之前没有料到的);
- “冰霜新星施放间隔”从6秒到15秒,“怪被冻结的时间比例”从50%下降到20%。
值得注意的是第三个区域,它表明如果“冰霜新星施放间隔”在2.1秒到6秒之间,“怪被冻结的时间比例”都是50%。
为了能够从“冰霜新星平均施放间隔”直接计算出“怪被冻结的时间比例”,我们可以直接写出各个区域的表达式:
- 怪被冻结的时间比例 = 1,适用于0秒 <= 冰霜新星施放间隔 < 1.05秒;
- 怪被冻结的时间比例 = 1.05秒 ÷ 冰霜新星施放间隔,适用于1.05秒 <= 冰霜新星施放间隔 < 2.1秒;
- 怪被冻结的时间比例 = 0.5,适用于2.1秒 <= 冰霜新星施放间隔 < 6秒;
- 怪被冻结的时间比例 = 3秒 ÷ 冰霜新星施放间隔,适用于6秒 <= 冰霜新星施放间隔。
问题其实没有这么简单(幸运的是:结论不变)
在上面提到的模拟程序中,我假设了“冰霜新星施放间隔”是一个固定值。在实战中,因为暴击和临界质量都按一定几率随机触发,所以“冰霜新星施放间隔”并不是固定的。但我想,如果把上面得到的表达式中的“冰霜新星施放间隔”改为“冰霜新星平均施放间隔”,表达式将依然适用。为了验证这一猜想,我将上面的MATLAB模拟程序略加改动,引入“冰霜新星施放间隔”的随机性(偷个懒,假设“冰霜新星施放间隔”在“冰霜新星平均施放间隔”±0.5秒间连续均匀分布)。程序模拟1亿次冰霜新星顺序施放,检查结果是否与之前的一致。以“冰法计算器”那帖(http://bbs.d.163.com/thread-172411121-1-1.html)的“举例说明”中的计算结果:
冰霜新星平均施放间隔 = 1.648885839秒
为例,MATLAB程序代码是:- num_frost_nova_casts = 1e8;
- avg_frost_nova_cast_interval = 1.648885839;
- monster_cc_resist_cap = 0.65;
- frost_nova_freeze_duration_default = 3;
- a = avg_frost_nova_cast_interval - 0.5;
- b = avg_frost_nova_cast_interval + 0.5;
- frost_nova_cast_interval_all = a + (b - a) .* rand(num_frost_nova_casts, 1);
- total_monster_frozen_duration = 0;
- total_monster_free_duration = 0;
- monster_cc_resist = 0;
- for frost_nova_cast = 1:num_frost_nova_casts
- frost_nova_cast_interval = frost_nova_cast_interval_all(frost_nova_cast);
- if (monster_cc_resist > monster_cc_resist_cap)
- monster_frozen_duration = frost_nova_freeze_duration_default * (1 - monster_cc_resist_cap);
- else
- monster_frozen_duration = frost_nova_freeze_duration_default * (1 - monster_cc_resist);
- end
- if (monster_frozen_duration > frost_nova_cast_interval)
- monster_frozen_duration = frost_nova_cast_interval;
- end
- monster_cc_resist = monster_cc_resist + monster_frozen_duration * 0.1;
- if (monster_cc_resist > 1)
- monster_cc_resist = 1;
- end
- monster_free_duration = frost_nova_cast_interval - monster_frozen_duration;
- monster_cc_resist = monster_cc_resist - monster_free_duration * 0.1;
- if (monster_cc_resist < 0)
- monster_cc_resist = 0;
- end
- total_monster_frozen_duration = total_monster_frozen_duration + monster_frozen_duration;
- total_monster_free_duration = total_monster_free_duration + monster_free_duration;
- end
- proportion_of_time_monster_frozen = total_monster_frozen_duration / (total_monster_frozen_duration + total_monster_free_duration);
- results = [avg_frost_nova_cast_interval proportion_of_time_monster_frozen];
复制代码 程序运行的结果是:
怪被冻结的时间比例 = 0.636785651141958
如果用上面给出的表达式直接计算,结果是0.636793630683852。两个结果确实是非常地接近。
最后的结论是:
- 怪被冻结的时间比例 ~= 1,适用于0秒 <= 冰霜新星平均施放间隔 < 1.05秒(基本无限冰的情况);
- 怪被冻结的时间比例 = 1.05秒 ÷ 冰霜新星平均施放间隔,适用于1.05秒 <= 冰霜新星平均施放间隔 < 2.1秒;
- 怪被冻结的时间比例 = 0.5,适用于2.1秒 <= 冰霜新星平均施放间隔 < 6秒;
- 怪被冻结的时间比例 = 3秒 ÷ 冰霜新星平均施放间隔,适用于6秒 <= 冰霜新星平均施放间隔。
实际伤害加成系数
现在,我们可以从任意给定的“冰霜新星平均施放间隔”计算出“怪被冻结的时间比例”,然后使用本帖最开始给出的表达式,就可以算出“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数。
再次以
冰霜新星平均施放间隔 = 1.648885839秒
为例,先用上面给出的表达式算出:
怪被冻结的时间比例 = 1.05 / 1.648885839 = 0.636793630683852
如果同时使用“冰冷之血”和“刺骨之寒”,怪被冻结时受到的伤害提高38%,所以:
“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数 = 38% * 0.636793630683852 = 24.20%
应用
这一研究结果已被应用于最新版的“冰法计算器”(http://bbs.d.163.com/thread-172411121-1-1.html),使得DPS放大倍数的计算更加准确。欢迎大家下载使用并提出意见!
作者: emagonie 时间: 2012-11-24 07:17
厉害!!!!我最佩服技术贴了!
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 07:26
如果單個精英怪(非boss)都能做到無限冰的話,是不是說使用"冰冷之血"和"刺骨之寒"后,傷害加成就能達到35%+了呢?
作者: 2626 时间: 2012-11-24 07:30
joekoo 发表于 2012-11-24 07:26 ![](static/image/common/back.gif)
如果單個精英怪(非boss)都能做到無限冰的話,是不是說使用"冰冷之血"和"刺骨之寒"后,傷害加成就能達到35%+了 ...
嗯,如果做到了无限冰,那么“怪被冻结的时间比例”等于1,“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数 = 38% * 1 = 38%,即全程享受伤害加成。
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 07:32
那我現在上戰網兩個都用試試...![](static/image/smiley/D3/d31.gif)
作者: 2626 时间: 2012-11-24 07:35
joekoo 发表于 2012-11-24 07:32 ![](static/image/common/back.gif)
那我現在上戰網兩個都用試試...
好!期待测试结果。
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 09:24
我測試的是MP6,感覺效果還是不錯的,傷害無論是白字還是黃字都顯著增加了!
但是無限冰的效果沒有之前好了,單個精英比我原來的build動作稍微多了點.
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 09:52
本帖最后由 joekoo 于 2012-11-24 10:49 编辑
補一幅開電甲,無buff,不帶林登的屬性圖,屬性一般,大家勿噴:
作者: 2626 时间: 2012-11-24 10:03
joekoo 发表于 2012-11-24 09:24 ![](static/image/common/back.gif)
我測試的是MP6,感覺效果還是不錯的,傷害無論是白字還是黃字都顯著增加了!
但是無限冰的效果沒有之前好了,單 ...
谢谢反馈!
你前后技能组合之间的区别是不是只是没用“冰冷之血”和“刺骨之寒”、用了“冰冷之血”和“刺骨之寒”?按理来说,这两个技能是只会提高伤害,不会影响减CD、击回、暴回这些的噢。
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 10:08
2626 发表于 2012-11-24 10:03 ![](static/image/common/back.gif)
谢谢反馈!
你前后技能组合之间的区别是不是只是没用“冰冷之血”和“刺骨之寒”、用了“冰冷之血”和 ...
因為之前用的是"急速冰凍"和"煥法",能基本做到單個精英無限冰.
作者: 寂静 时间: 2012-11-24 10:12
本帖最后由 寂静 于 2012-11-24 10:18 编辑
joekoo 发表于 2012-11-24 10:08 ![](static/image/common/back.gif)
因為之前用的是"急速冰凍"和"煥法",能基本做到單個精英無限冰.
想要伤害,就果断放弃无缝冰,因为冰环占出手时间
我平时farm都是用极度冰冻符文的,只有打boss采用极速冰冻控场
唤法是攻防兼备技能(减少碎钻、聚能CD),无论何时何地都戴上它
作者: 2626 时间: 2012-11-24 10:16
joekoo 发表于 2012-11-24 10:08 ![](static/image/common/back.gif)
因為之前用的是"急速冰凍"和"煥法",能基本做到單個精英無限冰.
懂了!你现在不用“急速冰冻”(也许还没有用“唤法”),冰霜新星平均施放间隔增加,就没有之前容易冰住了。详细可用首帖中提到的计算器算一算。![](http://bbs.d.163.com/static/image/smiley/D3/d26.gif)
作者: 2626 时间: 2012-11-24 10:18
寂静 发表于 2012-11-24 10:12 ![](static/image/common/back.gif)
唤法是攻防兼备技能(减少碎钻、聚能CD),无论何时何地都戴上它
所言极是!
作者: joekoo 时间: 2012-11-24 10:24
嗯,以我的冰法面版要無限冰的話,急速冰凍是必須的.
我很少用極度冰寒,因為覺得爆擊幾率足夠高的情況下,極度冰寒可以不用了,況且面對不是結群精英或者boss的時候,極度冰寒沒有急速冰凍好用,尤其是戰雙boss的時候,因為比較懶,不想經常換技能,所以直接急速冰凍,懶得換了.
作者: 迪卢木多 时间: 2012-11-24 10:36
本帖最后由 迪卢木多 于 2012-11-24 11:08 编辑
有个地方有问题,怪物的抵抗上限是65没错。但是它不会限制到65后不再上涨,也就是说数字一直在增加,效果只有65而已,所以并不会出现后期控制时间大于1. 05的情况
这么说来算法还需要微调下。。。。。我相信你可以的~~~
作者: 迪卢木多 时间: 2012-11-24 10:37
本帖最后由 迪卢木多 于 2012-11-24 11:09 编辑
这是博文的一个例子
例子三:
1. 四个武僧组队尝试在炼狱难度下无限晕杀精英怪。他们全部使用了炫目神光的自省之光符文,也就是说可以致盲敌人 4 秒。
2. 第一个武僧使用了炫目神光造成了 4 秒的致盲,怪物获得了 40% 的控场抗性。
3. 第二个武僧使用了炫目神光,但是在第一个效果结束之后马上发动的,这一次只会持续 2.4 秒并增加控场抗性至 64%。
4. 两次致盲在 6.4 秒之后结束,第三个武僧马上发动炫目神光,只会持续 1.44 秒,并增加怪物的控场抗性至 78.4%。
5. 这样就是 7.84 秒,第四个武僧也出手了。她使用了<炫目神光,虽然这个怪物目前的控场抗性是 78.4%,不过炼狱难度下的抗性上限是 65%,所以 4 秒的致盲只生效了 1.4 秒,并增加了额外的 14% 控场抗性,至 92.4%(当然抗性上限仍然是 65%,但 92.4% 仍然被记录在抗性之中)。
6. 可怜的怪物被眩晕了 9.24 秒,武僧们的炫目神光都在冷却中。
7. 下一次炫目神光会在第一名武僧使用过技能 15 秒后开始,但现在只过去了 9.24 秒,那么队伍需要等待 5.76 秒才能再次发动眩晕。这期间,怪物失去了 57.6% 的控场抗性,剩 34.8%。
8. 第一名武僧在冷却结束后立刻使用了炫目神光,4 秒的致盲因为 34.8% 的抗性被减少到了 2.61 秒,怪物的抗性又被提升了 26.1% 至 60.9%
作者: AnsonHsu 时间: 2012-11-24 10:37
太佩服了!!!
作者: 迪卢木多 时间: 2012-11-24 10:39
不过还是大赞楼主,太牛逼了
作者: 飞翔的城堡 时间: 2012-11-24 11:01
我想知道的是 刺骨对队友是不是也有加成作用
按字面的理解,刺骨是使怪物受到更多伤害,原则上讲应该是给怪物上了一个debuff,如果理解没错的话括队友的伤害也会提高
而冰冷则很明确的是自己的伤害提升,应该对队友无作用
作者: 迪卢木多 时间: 2012-11-24 11:10
飞翔的城堡 发表于 2012-11-24 11:01 ![](static/image/common/back.gif)
我想知道的是 刺骨对队友是不是也有加成作用
按字面的理解,刺骨是使怪物受到更多伤害,原则上讲应该是给 ...
理解没错,刺骨对队友有加成
作者: 2626 时间: 2012-11-24 11:17
迪卢木多 发表于 2012-11-24 10:37 ![](static/image/common/back.gif)
这是博文的一个例子
例子三:1. 四个武僧组队尝试在炼狱难度下无限晕杀精英怪。他们全部使用 ...
你说得很对,我刚才重新看了官方的帖子。虽然控场抗性被应用的上限是65%,但是抗性本身是一直在增加的。我今天有空会重新分析一下。粗略看来问题会简化很多,因为一般的情况还是回到最开始的假设去了,就是:
怪被冻结的时间比例 = 1.05 ÷ 冰霜新星平均施放间隔
![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
作者: 2626 时间: 2012-11-25 01:28
帖子已更新!
作者: serenabeauty 时间: 2012-11-25 02:15
lz是告科研的吗?夜太强大了吧
作者: liu008qi 时间: 2012-11-25 05:16
楼主nb..字数你妹
作者: 月亮男人 时间: 2012-11-25 09:28
那请问这两项技能的伤害加成对队友是否有效?或者有递减吗?
作者: 迪卢木多 时间: 2012-11-25 10:20
这个实在是太威武了。。。。。。再次顶起了
作者: 2626 时间: 2012-11-25 10:22
迪卢木多 发表于 2012-11-25 10:20 ![](static/image/common/back.gif)
这个实在是太威武了。。。。。。再次顶起了
再次感谢!![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
作者: 2626 时间: 2012-11-25 10:25
月亮男人 发表于 2012-11-25 09:28 ![](static/image/common/back.gif)
那请问这两项技能的伤害加成对队友是否有效?或者有递减吗?
“刺骨之寒”是怪受到的伤害增加,所以对队友有效。
“冰冷之血”是你造成的伤害增加,所以只对你有效。
递减?神马递减?![](static/image/smiley/D3/d33.gif)
作者: 雁门寨主 时间: 2012-11-25 11:29
很不错的技术帖,支持下,不过有一个需要确认:
对于冰法而言,两者将在怪被冰霜新星冻结时提高怪受到的伤害:
如果只用“冰冷之血”:伤害提高20%
如果只用“刺骨之寒”:伤害提高15%
如果两者都用:伤害提高(1+20%)*(1+15%)-100% = 38%
伤害提高是累加还是叠加,需要验证,以技能加成来看,伤害累加的可能性较大。
作者: scarletremi 时间: 2012-11-25 12:53
"在怪没有被冻结时,两者的伤害加成均为0。"这里可能有歧义.
除了冻结.还有一个冰冷效果.如果怪受到冰冷影响.冰血还是有加成.
当然.我没看完全文.太长了.你可能是指另一种意思
作者: 2626 时间: 2012-11-25 12:57
本帖最后由 2626 于 2012-11-25 12:59 编辑
scarletremi 发表于 2012-11-25 12:53 ![](static/image/common/back.gif)
"在怪没有被冻结时,两者的伤害加成均为0。"这里可能有歧义.
除了冻结.还有一个冰冷效果.如果怪受到冰冷影 ...
这里假设冰法单挑一个怪,除了来自冰霜新星的冻结(Freeze)外没有冰冷(Chill)效果。
作者: scarletremi 时间: 2012-11-25 12:58
2626 发表于 2012-11-25 12:57 ![](static/image/common/back.gif)
这里假设冰法单挑一个怪,除了冻结(Freeze)外没有冰冷(Chill)效果。
有吧.PET可以带来冰冷效果.
作者: 2626 时间: 2012-11-25 12:59
scarletremi 发表于 2012-11-25 12:58 ![](static/image/common/back.gif)
有吧.PET可以带来冰冷效果.
说了是单挑……
作者: 2626 时间: 2012-11-25 13:16
scarletremi 发表于 2012-11-25 12:58 ![](static/image/common/back.gif)
有吧.PET可以带来冰冷效果.
不好意思,可能是我没有说清楚。因为这篇帖子中的分析是为了在“冰法计算器”(http://bbs.d.163.com/thread-172411121-1-1.html)中更加准确地计算DPS放大倍数而做的,所以继承了“冰法计算器”那篇帖子中的所有假设。
作者: Kid__1412 时间: 2012-11-25 21:12
各种技术帝…………
作者: 寂静 时间: 2012-11-25 23:03
还有个实际因素未考虑:
单刷一般带冰弓盗贼,在打精英时他的多重箭基本可以全程覆盖,冰冷之血的加成基本全程有效
组队时,好像刺骨之寒属于团队Buff,也很划算
作者: 2626 时间: 2012-11-25 23:20
寂静 发表于 2012-11-25 23:03 ![](static/image/common/back.gif)
还有个实际因素未考虑:
单刷一般带冰弓盗贼,在打精英时他的多重箭基本可以全程覆盖,冰冷之血的加成基本全 ...
见31、33、34楼回复。
而且我一般是带Templar加MF的。![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
作者: 松石醉语 时间: 2012-12-11 22:46
我很不好意思的说我真的没有看懂。
作者: 2626 时间: 2012-12-11 23:22
松石醉语 发表于 2012-12-11 22:46 ![](static/image/common/back.gif)
我很不好意思的说我真的没有看懂。
没事,你直接用冰法计算器就好啦!![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
作者: 李無心 时间: 2012-12-11 23:45
雁门寨主 发表于 2012-11-25 11:29 ![](static/image/common/back.gif)
很不错的技术帖,支持下,不过有一个需要确认:
对于冰法而言,两者将在怪被冰霜新星冻结时提高怪受到的 ...
技能加成的确是累加的
证据
图中测试为:秘法师的时间缓滞-扭曲時空(20%),武僧的定罪真言-震慑咒(24%),没有进行刷新)的实际影响效果。
怪物不受DEBUFF影响时的白字伤害:3527 影响之后的白字伤害:5079
3527*(1.20+1.24) = 5078.88
结论: 加法计算。
这是我看蛮子板块那边的人的实测,我觉得可以借鉴
作者: 李無心 时间: 2012-12-11 23:59
而且我今天中午也测了一下
我找了我的DH朋友进行测试
场景是5PP刺客地库
我用的build可以看我签名
同时DH开了15%的标记
结果:数值区间太大,比较杂乱
可能和DH带的是弓有关系
所以还是要换成普通地白字武器试验比较准确
作者: 李無心 时间: 2012-12-12 00:08
如果野蛮人那边的试验没有错
那真的是少有的无衰减加法计算
冰法的组队收益就更大
好像按%加成的伤害没几个能上20%
我只玩过DH和秘法
除了秘法:冰血。 DH:沉着 。有20%。其他没有技能可以加20%伤害
作者: 七饭饭 时间: 2012-12-12 00:25
强大的帖子,膜拜ING。。。
作者: Decablo 时间: 2012-12-12 02:08
牛,模拟法是王道,我一直想算个奈何Matlab不精
作者: 雁门寨主 时间: 2012-12-12 08:43
李無心 发表于 2012-12-11 23:45 ![](static/image/common/back.gif)
技能加成的确是累加的
证据
感谢你的热心测试,之前因为怀疑是累加,所以把我的怀疑写上去了,后面楼主给出了国外的测试链接,在没测试证明他是错的情况下,我就当他是对。
你的测试为了证明累加是对的,但我要说的是,你的测试数据量不够,20% 、24%的累加和加成,相差是4.8%,为了体现这个差别,我们最少要测试100次以上的数据才能证明之间的差别,并且我们的武器的伤害随机较大,我试过把武器的最大最小伤害通过戒指加到一样大,但实际输出的伤害还是有波动,所以单次数据并不能说明问题。
但如果你要测试,建议你和我一样的方法,用相同最大最小伤害,减少伤害的波动,测试更多的次数来证明这个伤害的计算方法,如果你测试了,请重新发一个帖子,我会给大家参考,谢谢。
作者: 李無心 时间: 2012-12-12 09:10
雁门寨主 发表于 2012-12-12 08:43 ![](static/image/common/back.gif)
感谢你的热心测试,之前因为怀疑是累加,所以把我的怀疑写上去了,后面楼主给出了国外的测试链接,在没测 ...
我的测试构想就单纯些
是把全身带白字,暴击爆伤的武器装备脱光
在爆率5%,50%的状态下(为了不被怪物打死影响测试,可以去噩梦甚至普通)
测试无暴击数据
用主属性智力点作为输出测试数据
我不知道单纯智力输出是不是有波动的,这个我无从考证,目前我就默认他没有,当然这个要看测试
同时起码要使用3-4种buff加成,这个可能要麻烦一下其他职业的朋友
你看这么构思有没有什么问题,没有的话我这两天找朋友晚上开测
作者: 雁门寨主 时间: 2012-12-12 09:15
李無心 发表于 2012-12-12 09:10 ![](static/image/common/back.gif)
我的测试构想就单纯些
是把全身带白字,暴击爆伤的武器装备脱光
在爆率5%,50%的状态下(为了不被怪物打 ...
我没试过没武器的情况下是否有波动,从最大最小值相同情况下有波动来看,有波动的可能性很大。
你应该试过几次,那么每次的数值是否全部一样,如果是,那么就没有波动,如果有差别,那么有波动,需要足够的样本才能证明。
作者: 雁门寨主 时间: 2012-12-12 09:18
雁门寨主 发表于 2012-12-12 09:15 ![](static/image/common/back.gif)
我没试过没武器的情况下是否有波动,从最大最小值相同情况下有波动来看,有波动的可能性很大。
你应该试 ...
多几个BUFF的话,可以拉开累加和加成之间的差别,两者这间的差别越大,需要的样本数就越小,这种方法是可行的好方法,你可以先试下没有武器的波动情况,如果太大(是指百分比,比如100和99相差1%,)还是建议用相同的最大最小值武器。
作者: 2626 时间: 2012-12-12 09:48
雁门寨主 发表于 2012-12-12 09:18 ![](static/image/common/back.gif)
多几个BUFF的话,可以拉开累加和加成之间的差别,两者这间的差别越大,需要的样本数就越小,这种方法是可 ...
寨主很严密,顶一下!![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
因为有些Buff的效果可能是加,有些可能是乘,所以我担心如果各种Buff一起上的话会更测不清楚,哈哈哈。
作者: 李無心 时间: 2012-12-12 10:17
雁门寨主 发表于 2012-12-12 09:15 ![](static/image/common/back.gif)
我没试过没武器的情况下是否有波动,从最大最小值相同情况下有波动来看,有波动的可能性很大。
你应该试 ...
好,我这两天先找人测一下,有结果后再单独开贴
我会注意你说的样本数的提取
作者: 雁门寨主 时间: 2012-12-12 10:20
2626 发表于 2012-12-12 09:48 ![](static/image/common/back.gif)
寨主很严密,顶一下!
因为有些Buff的效果可能是加,有些可能是乘,所以我担心如果各种Buff一 ...
对的,你的想法很有道理,如果可能混合的话,那么测试就更多,需要设计交叉的方案,就真的是一个大工程了。
作者: 雁门寨主 时间: 2012-12-12 10:25
李無心 发表于 2012-12-12 10:17 ![](static/image/common/back.gif)
好,我这两天先找人测一下,有结果后再单独开贴
我会注意你说的样本数的提取
注意下2626所提到的问题,如果有的技能是累加,有的是加成(不排除出现这种情况),所以如果数据出来后,发现在累加和加成之间,即达到样本数要求,而伤害提升百分比与算出来有一定的差别,那就要做交叉测试了,这是一个大工程啊。
样本数要求=5/数据的差别, 即为了测试5%的差别,需要5/5%=100个样本,如果差别到10%以上,样本数就需要得少。
不过我想这种可能性不太大。
作者: thesiren 时间: 2012-12-12 10:27
这个结论很惊艳啊,居然6秒间隔到1.05,冻结比例是一样的
这个结论应该会让很多吊丝冰法(比如我)放弃急速冰冻而改用刺骨之寒了
想像了下实战中的情况,间隔短时怪应该是经常被冰环击中,而每次时间持续都不长,间隔接近6秒时,不经常被冰环击中,但是每次冻住的时间很长。总体冻结比例一样,但是签证更容易打断攻击动作,对于生存还是有意义的
作者: 李無心 时间: 2012-12-12 10:48
雁门寨主 发表于 2012-12-12 10:25 ![](static/image/common/back.gif)
注意下2626所提到的问题,如果有的技能是累加,有的是加成(不排除出现这种情况),所以如果数据出来后, ...
嗯好的,我会注意,事先对buff进行挑选测试
先对同类型buff测试,做定性分析
交叉类型晚点再做
因为本来百分比伤害不管是加法还是乘法,差距本来就不大,几个百分点的事,buff数到4可能会拉大到10%以上的差距
本来就混乱,没必要自己把自己弄晕
混合的情况较比适合在定性分析结束后
做定量的数据论证
不管怎么样先测试吧
有条件和兴趣的朋友也可以一起测一下,免得我一家之言
作者: dreamhopeluck 时间: 2012-12-12 11:38
给数据帝跪了
作者: 韋驚世 时间: 2012-12-12 12:22
有必要做到這樣精細的分析嗎-.-???????
太利害了
作者: thesiren 时间: 2012-12-12 15:15
大人你好!
这贴太NB了……
不过我想问一下,关于计算器内的旋风6秒内击中次数,这个和攻速挂钩有确切的来源证明吗? 好像一直没有找到这类的证明,我也一直想知道攻速和这类技能的关系
作者: 牛奶可可 时间: 2012-12-12 15:21
……不明觉厉……
作者: Nerosor 时间: 2012-12-12 17:03
这技术分析太好了,必须顶
作者: Uncle韩 时间: 2012-12-12 17:16
哇哇 牛牛 。。。。。。。。。。。。。
作者: 2626 时间: 2012-12-12 17:47
本帖最后由 2626 于 2012-12-12 17:54 编辑
thesiren 发表于 2012-12-12 15:15 ![](static/image/common/back.gif)
不过我想问一下,关于计算器内的旋风6秒内击中次数,这个和攻速挂钩有确切的来源证明吗? 好像一直没有找到这类的证明,我也一直想知道攻速和这类技能的关系
有!这篇帖子里有最原始的测试记录:http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6794871641
准确的攻速断点请见:http://bbs.d.163.com/thread-172411121-1-1.html
作者: 2626 时间: 2012-12-12 19:01
本帖最后由 2626 于 2012-12-12 19:02 编辑
thesiren 发表于 2012-12-12 10:27 ![](static/image/common/back.gif)
这个结论很惊艳啊,居然6秒间隔到1.05,冻结比例是一样的
这个结论应该会让很多吊丝冰法(比如我)放弃急速 ...
呃……
从2.1秒(不是1.05秒)到6秒,冻结比例一样(都是50%)。
合格的冰法的间隔应该在2.1秒以内(不然就不能算冰法了)。
作者: 鬼谷子 时间: 2013-1-15 09:55
楼主辛苦了!!致敬!
作者: 天石之诚 时间: 2013-1-15 11:22
感谢2626的技术贴,油老板不仅存货多,技术也是一流啊。
PS:提一个小问题,比如按照目前主流的2.51攻速+55爆率来说,如果用急速冰冻,能不能把冻结时间的比例进一步扩大,从而变现提高冰冷之血的放大系数呢?
作者: 2626 时间: 2013-1-15 18:37
鬼谷子 发表于 2013-1-15 09:55 ![](static/image/common/back.gif)
楼主辛苦了!!致敬!
谢谢。![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
作者: 2626 时间: 2013-1-15 18:50
本帖最后由 2626 于 2013-1-15 18:51 编辑
天石之诚 发表于 2013-1-15 11:22 ![](static/image/common/back.gif)
感谢2626的技术贴,油老板不仅存货多,技术也是一流啊。
PS:提一个小问题,比如按照目前主流的2.51攻速 ...
![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
可以。但是用了“急速冰冻”就用不了“刺骨之寒”,“冰冷之血”的伤害加成系数虽然得到提高,但“冰冷之血”和“刺骨之寒”总的伤害加成系数反而下降。而且因为“急速冰冻”会导致单位时间内冰环的施放次数变多,总的面板DPS放大倍数会下降。使用“急速冰冻”的唯一好处是可以缩短冰环的施放间隔,从而增强对怪的控制。
以我现在的装备和技能搭配为例,对于单个精英怪:
- 如果使用“刺骨之寒”,“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数是30.02%,面板DPS放大倍数是7.0,冰环平均施放间隔是1.33秒;
- 如果使用“急速冰冻”,“冰冷之血”和“刺骨之寒”的实际伤害加成系数是19.65%(未使用“刺骨之寒”,此系数仅由“冰冷之血”带来),面板DPS放大倍数是6.0,冰环平均施放间隔是1.07秒。
具体可以用“冰法计算器”(见我的签名)计算。
作者: liris0325 时间: 2013-1-15 23:39
本帖最后由 liris0325 于 2013-1-15 23:40 编辑
数据党真心强大啊
ps 请问lz 冰法计算器支持mac系统不?
作者: light-kns 时间: 2013-1-16 02:26
本帖最后由 light-kns 于 2013-1-16 02:32 编辑
2626大,先在下文累赘之前写上感言,要不是你的研究成果,我的冰法也不会少走那么多弯路。
是晚美服维护,闲来之时打开D3 Calc和你的Excel去探求提升和技能搭配的优化方向。
问题缘由于一个思索时产生的疑惑:
是“刺骨之寒+攻速罩”还是“急速冰环+debuff罩”能带来更大的 被冻结时间比例 和 DPS总放大陪数
而后者又与“冰冷之血,刺骨之寒实际伤害加成系数”密切相关。
然而2626大在Excel中暂无提供[item=skill]時間緩滯[/item]这一技能的选择,于是我稍作了以下添加:
首先参考2626大和另外这一帖子BUFF分类加成算法分析(5职业通用)(在此谢过李君数据帝)
把法师的三个伤害加成技能归纳为
额外受到%伤害 (团队共享) | 扭曲时空/刺骨之寒 (加法) |
提高%伤害 (独享) | 冰冷之血 |
(为方便阐述,a=冰冷之血伤害加成,b=刺骨之寒的debuff,c=扭曲时空的debuff,T=被冻结时间比例,S=加成系数)
然后,2626大提供的“冰冷之血,刺骨之寒实际伤害加成系数”公式为:
S =[(1+a)(1+b)-1] * T
∴ S =(a+b+ab)* T -------(即Excel中提供的公式,named“式1”)
那么,当把 c 这一数值考虑进去之后,该如何修改公式呢?
而从上“式1”可知道,需要与T相乘的部分只有(a+b+ab)
Therefore,S = (1+a)(1+b+c) - 1 ----------------(暂不考虑 T 时)
= (b+c)+a+a(b+c)
= b+c+a+ab+ac
= (b+a+ab)+(ac+c) --------------(出现了(a+b+ab)并将这部分乘以T)
∴ S = (a+b+ab)* T +(ac+c)
用文字去表达,就是:
“冰冷之血,刺骨之寒,扭曲时空”的实际伤害加成系数等于:
原来Excel中的数值 + 冰冷之血伤害加成*扭曲时空的debuff + 扭曲时空的debuff
并附上我稍作修改后的Excel (希望2626大别介怀我擅自在你的成果中修改东西)![](static/image/smiley/D3/d2.gif)
但因为上不了美服,所以不能在游戏中验证公式的正确性,仅望各位能帮我指正。![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
PP:如果我修改后的公式正确的话,那么“急速冰环+debuff罩”能带来更大的 被冻结时间比例 和 DPS总放大陪数 ![](static/image/smiley/D3/d31.gif)
-
-
冰法计算器(mod).rar
12.91 KB, 下载次数: 265
作者: 2626 时间: 2013-1-16 06:51
本帖最后由 2626 于 2013-1-16 06:55 编辑
light-kns 发表于 2013-1-16 02:26 ![](static/image/common/back.gif)
(为方便阐述,a=冰冷之血伤害加成,b=刺骨之寒的debuff,c=扭曲时空的debuff,T=被冻结时间比例,S=加成系数)
然后,2626大提供的“冰冷之血,刺骨之寒实际伤害加成系数”公式为:
S =[(1+a)(1+b)-1] * T
∴ S =(a+b+ab)* T -------(即Excel中提供的公式,named“式1”)
那么,当把 c 这一数值考虑进去之后,该如何修改公式呢?
而从上“式1”可知道,需要与T相乘的部分只有(a+b+ab)
Therefore,S = (1+a)(1+b+c) - 1 ----------------(暂不考虑 T 时)
= (b+c)+a+a(b+c)
= b+c+a+ab+ac
= (b+a+ab)+(ac+c) --------------(出现了(a+b+ab)并将这部分乘以T)
∴ S = (a+b+ab)* T +(ac+c)
用文字去表达,就是:
“冰冷之血,刺骨之寒,扭曲时空”的实际伤害加成系数等于:
原来Excel中的数值 + 冰冷之血伤害加成*扭曲时空的debuff + 扭曲时空的debuff
非常感谢你的建议。![](static/image/smiley/D3/d25.gif)
我其实一直考虑在“冰法计算器”里支持“时间缓滞”,但尚未实施。
你的“式1”跟我在“冰法计算器”计算“‘冰冷之血’和‘冰霜新星’(‘刺骨之寒’)的实际伤害加成系数”所使用的一样,这个式子没有问题。如果我没有理解错的话,你引入了常量 c(“扭曲时空的debuff”)以推导“‘冰冷之血’、‘冰霜新星’(‘刺骨之寒’)和‘时间缓滞’(‘扭曲时空’)的实际伤害加成系数”的表达式。
你的推导过程我没有看懂,但我认为你推出的表达式有个错误。你的表达式中有 a*c 这一项,但这一项没有乘 T(“精英怪被冻结的时间比例”)——常量 a 作为“冰冷之血”的伤害加成系数必然跟 T 相辅相成。下面是我的推导(沿用了你定义的符号):
S = [(1 + a)*(1 + b + c) - 1]*T + c*(1 - T)
解释:
- 怪被冻结时(占总战斗时间的 T),“冰冷之血”、“冰霜新星”(“刺骨之寒”)和“时间缓滞”(“扭曲时空”)全部生效,伤害提高 [(1 + a)*(1 + b + c) - 1];
- 怪没有被冻结时(占总战斗时间的 (1 - T)),只有“时间缓滞”(“扭曲时空”)生效,伤害提高 c。
把上式化简,得到:
S = (a + b + a*b + a*c)*T + c
跟你推出的表达式相比,区别就是 a*c 这一项在乘 T 的括号里面。
如果你赞同我的推导,我有空时会在“冰法计算器”加入对“时间缓滞”的支持。![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
再次感谢你的建议。
作者: 2626 时间: 2013-1-16 06:57
本帖最后由 2626 于 2013-1-16 06:58 编辑
liris0325 发表于 2013-1-15 23:39 ![](static/image/common/back.gif)
数据党真心强大啊
ps 请问lz 冰法计算器支持mac系统不?
装个Mac版的Microsoft Office应该就可以,或者把我提供的Excel文件导入Google Docs这些的在线使用(我没有试过)?
作者: light-kns 时间: 2013-1-16 15:02
2626 发表于 2013-1-16 06:51 ![](static/image/common/back.gif)
非常感谢你的建议。
我其实一直考虑在“冰法计算器”里支持“时间缓滞”,但尚未实施。
太感谢2626大的修引了!
我觉得您在回复的推导是正确的。昨晚我就是考虑“扭曲时空”毋须与时间比例T相乘,因此想让两部分独立开来。但忽略了分开后的a与T。而您的算法在之后加上c*(1-T)正好解决了这一问题。
我的数学啊。。。
不过在这里再次感谢你的回复啦!希望你的Excel越做越好。
作者: 李無心 时间: 2013-1-16 15:44
其实我也很想知道
刺骨之寒+扭曲时空 比较 9秒冰+扭曲时空,哪个对团队效益更好
我一直用练级装稳定在50. 2.51档位,而且组队居多
刺骨之寒和扭曲都可以提供团队放大系数,是很不错的选择,关键我是怕会断档
作者: yanggelingtou 时间: 2013-1-16 16:34
略犀利的算术啊!
作者: 李無心 时间: 2013-1-19 09:35
2626兄(妹子)
新版本后,
罩子和传送应该可以考虑用暴风雪代替,
暴风雪延长时间符文+延长时间副手可以保证一次施法,11秒冰冷
使用刺骨寒冰和冰血就不用考虑断档的因素,冰血永远起在作用
刺骨只要考虑不断档即可
冰血下,暴风雪符文大概是每秒102%武器伤害,可暴击DOT,
大概可以比罩子build每秒多50%武器伤害以上
回秘效果可以忽略,系数目测太低了
作者: 2626 时间: 2013-1-19 10:06
李無心 发表于 2013-1-19 09:35 ![](static/image/common/back.gif)
2626兄(妹子)
新版本后,
罩子和传送应该可以考虑用暴风雪代替,
这个想法很好,感觉适合攻速达标的冰法Solo?
(攻速不达标用攻速罩子,攻速达标而且团队协作用伤害罩子?)
具体都是可以算的。![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
作者: a421378918 时间: 2013-1-19 16:16
李無心 发表于 2013-1-19 09:35 ![](static/image/common/back.gif)
2626兄(妹子)
新版本后,
罩子和传送应该可以考虑用暴风雪代替,
回米不是暴击就回的么,也要乘系数的?
作者: 成都疯子 时间: 2013-1-19 21:00
佩服厉害啊!![](static/image/smiley/D3/d8.gif)
作者: Prélude 时间: 2013-1-29 01:14
我也是CS major的。。。 目前还在C++ 级别伤不起啊………………
作者: sleeper_lih 时间: 2013-1-29 11:03
如果,暗黑3是一所大学。
那么,您的文章已经达到了硕士毕业的水平。
仙塞真是个神奇的地方~~~![](static/image/smiley/D3/d31.gif)
作者: bigseam@163.com 时间: 2013-1-29 16:02
太牛逼了!!!非常好的文章!!!
作者: SevonaLuo 时间: 2013-1-29 19:04
这算挖坟吗![](static/image/smiley/D3/d26.gif)
作者: 鹰桥 时间: 2013-1-30 13:28
我只是来看看,字数,你妹的
作者: JoeLee 时间: 2013-1-30 14:57
朝鲜应该把你抓去研究核武器啊,侬碉堡了~~~~
作者: 李無心 时间: 2013-1-31 11:12
昨天刚做完同类debuff能否叠加的测试
多个扭曲时空是不能叠加的,
所以推导多个法师使用刺骨后,效果也是不能叠加的
另外好奇试了下时间快转,发现竟然是可以按加法叠加的
这个告诉下2626兄你做参考,以后更新计算器或许能用上
作者: 2626 时间: 2013-2-1 19:21
李無心 发表于 2013-1-31 11:12 ![](static/image/common/back.gif)
这个告诉下2626兄你做参考,以后更新计算器或许能用上
非常感谢!![](static/image/smiley/D3/d31.gif)
作者: Col@ 时间: 2013-4-13 16:49
额~~那这2天赋是点还是不点呢?
作者: 超级狗大咪 时间: 2013-6-21 16:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 超级狗大咪 时间: 2013-6-21 16:43
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ruoyufeiyang 时间: 2013-7-21 14:34
厉害,真是专业呀,学习了
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/happyzhu-3756/hero/14304064[/armory]
作者: PAUL007 时间: 2013-7-21 15:25
圣光与你同在
作者: yifan0677 时间: 2013-7-21 15:57
那用冰霜射线和冰陨石会不会更适合这个BD
欢迎光临 凯恩之角_暗黑破坏神3论坛_夺魂之镰 (https://bbs.d.163.com/) |
Powered by Discuz! X3.3 |