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1#
发表于 2019-7-16 17:49:17 |只看该作者 |正序浏览 来自:上海
本帖最后由 GeminiAce 于 2020-5-20 23:47 编辑



早在18-07-24就有玩家小草草草草草草草提出了用一张表格告诉你 组队40需要多少层受罚能收掉秘境首领
本人在创作本表之前没有阅读过该贴,有兴趣的玩家可以去看一下,虽然他本人提到“好久没玩了,可能有点难

感谢@没有账号 @七月的风# @远古天坑提出的遗漏、错误点,多次更新完善离不开他们的纠错和功劳。
感谢 <封神会养老院>heyq、<和平饭店>血魄、王大锤、冷血不冷、<豪门>茫然之骑士 在beta11实战测试阶段的配合



2.6.7 beta1版计算器下载(支持19赛季buff)
2.6.7死灵杀王计算器beta1.xlsx (166.13 KB, 下载次数: 477)

请用网页版浏览器下载,并用Excel打开。



更新日志:
由于版本过多,仅列出最近的更新

2019.10.20
响骨上限60层
增加了19赛季buff层数调整




计算器的用途
输入自身属性及装备特效,大秘境层数等信息,手动调整叠几轮元素(12秒一轮)后,可直接得出以下计算结果:
1、几波收boss、BOSS战耗时多久、伤害溢出多少。
2、开第一波大前需要叠几轮元素,及对应的受罚层数。
3、根据攻速档位,自动计算最优开大时机。

4、骷髅、尸矛在不同时间的BOSS战中伤害占比多少。
5、散冰响骨杀王时间超过纯散矛的临界层数。
6、装备属性变更后的输出提升幅度。



详细使用说明

一、综合
图例.png
1、米黄色单元格为玩家输入信息,浅绿色单元格为计算结果。

批注.png
2、玩家输入信息,在表格内做了批注,请按照批注说明如实输入信息,以便得到最精确的结果。



二、玩家输入属性
武器白字.png
C9\D9 主手武器伤害:输入红框内的小白字

副手白字.png
C10\105 副手武器伤害:输入红框内的白字

C11~13\D11~13 首饰均伤

C15 迅捷收割:下拉框选择“有”或“无”。

C16 骷髅法师-骷髅弓手:选择“有”默认为完美续冰弓buff。

C17 吞噬:选择“有”默认卡住吞噬,在开大后快速叠满尸肩层数。

C18 斩杀血线:下拉框选择“15%”或“18%”。

主属性.png
C20 智力:输入红框内数值。

1.png
C21~C29 详细属性:输入红框内数值,注意填写百分比符号。

C30 主手武器攻速加成:下拉框选择“0%”“5%”“6%”“7%”。

C32斯奎特的项链:带了下拉框选择“是”,没带就选 “否”。
注:最新版本中,斯奎特增伤模式改为亡者领域期间100%覆盖率,其它时间50%覆盖率。

C33~C40 装备特效:传奇装备的黄字特效数值。

C42 远古/太古装备数量:关系到梦魇套的增伤,请准确填写。全身远古/太古填13。

C43~C46 传奇宝石等级,不装备请留空,不要填写“0”

C48~C51 力士护腕:组队状态下力士护腕的数量及特效值,无增伤留空(注意不要填0%)。
一般只填两个:1蛮子钩子触发力士;2武僧冲心拳触发力士。若队友不在现场、未携带对应触发技能,视作无增伤。

C52~C57 组队下其他增伤,根据情况选择“有”或“无”。

大秘境层数.png
J20 大秘境层数:4人难度大秘境层数,用右侧的翻页按钮调整数值,只能填整数

受罚时间.png
L20 开第一波大前叠几轮元素戒的受罚:

延时.png
C4 填写当前游戏环境平均延迟

误差修正.png
手动修正误差:调整技能伤害系数,修正实战与理论计算误差值。
P21 修正尸矛伤害:
精确开大、用宏完美停枪,填99~100%;
手动基本准确开大、停枪,填98~99%;
若停枪不准吞掉约翰之石层数,每吞一层,在100%的基础上-1%。
P24 修正号令骸骨伤害:
以100%为基准,每分钟战斗下调0.5%~1%



三、计算结果

开大时机.png
L24 最优开大时机:理论上能让约翰石特效匹配冰元素伤害最大化的开大时机,越接近这个时间开大越好。这里“开大”是指开亡者领域的时间,分身、召冰弓再往前推。
图示为界面中模拟毒元素的时针角度

停矛时机.png
N24 最晚停尸矛时间,可用宏等行为来精确到该数值,只可早于这个时间

开大受罚层数.png
K30~44 开大受罚层数:开大瞬间的受罚层数。

BOSS剩余生命.png
L30~44 BOSS剩余生命:小于斩杀线则为击杀。

击杀时间.png
M30~44 击杀时间

技能伤害比例.png
N30~34 技能伤害比,尸矛:号令骸骨伤害比例。



其他预设数据及计算方式

1、默认玩家巅峰除范围伤及主属性外点满。

2、预设为木桩单体BOSS,若其他容易位移、需要躲技能、需要换点、召小怪、出春哥断响骨等意外情况,请酌情延长叠受罚的时间。

3、默认见BOSS时为开大时机。骷髅见BOSS为冰元素。(涉及到算法)

4、受罚和响骨的堆叠时间不超过15分钟。

5、恐镰、骷髅弓手、队友伤害、电击塔等未计入统计。

6、预设见面骷髅弓手为10层30%攻速加成,实战中,漏补会导致攻速低谷,多补会导致抬手次数过多,受罚层数小于理论值。

7、若因武僧、蛮子没有恰当的使用对应技能来触发力士护腕,应删除对应增伤。

8、默认最优时机开大。

9、未携带骷髅弓手的散冰响骨bd,默认开大后瞬间号令BOSS拉满骷髅攻速。

10、默认每波大招结束前完美停尸矛。实战中,最后一波是打足10秒的

11、实战中一般不会打出理论值,原因如下:
武器伤害本身是浮动值,非定值;
骷髅攻击有两种攻击动作,一种下劈式,一种上撩式,两种攻击动作有1~2f时间差,无法精准确定骷髅攻速档位;
骷髅在非大招期间平砍伤害,根据BOSS被强控覆盖率不同有所波动;
个别骷髅偶尔会卡住发呆。

故实战与理论计算值有误差,请利用“手动修正误差”功能修正。



请仔细看详细使用说明,还不懂的回帖。
欢迎报错、提供使用反馈。
其他个人作品见签名。





已有 2 人评分符文 收起 理由
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七月的风# + 10 感谢分享

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符文:174

87#
本帖最后由 伊达尔 于 2019-8-8 12:34 编辑

2019.08.08

更新2.6.5v1.02
修正部分误差
2.6.5定版,为2.6.6 beta作准备工作

更新2.6.6 beta1
略微调整界面
加入斯奎特选项
——暂未加入无敌链战术,默认死地冰元素期间为100%增伤,其余时间均为0%增伤
加入梦魇宝石选项
S17仍然可以适用
修正部分误差

个人感受:
2.6.6随着战术的多样化,计算器的理论值与实战所产生的差异会越来越大,请适当手调误差
S18的三圣圈对循环周期会产生打击,出不出紫圈对伤害造成严重影响,S18计算的精准性将不容乐观
最近眼球眼压偏高,面对excel时眼睛很痛,眼保健操有用吗?还有什么好办法?

20190808123113.png

帖子:1101

符文:32

97#
本帖最后由 GeminiAce 于 2019-10-20 20:49 编辑
伴只兽 发表于 2019-10-20 20:42
有一种是不带约翰,带乔丹的,希望加入

把约翰那格删除,在属性里填写带乔丹的属性就行(元素、精英、精魂3项变化,带乔丹可能还会少一条爆伤)
发表于 2019-10-20 20:47:32 |只看该作者 来自:天津
头像被屏蔽

帖子:175

符文:88

96#
有一种是不带约翰,带乔丹的,希望加入
发表于 2019-10-20 20:42:36 |只看该作者 来自:天津
签名被屏蔽

帖子:646

符文:174

95#
本帖最后由 伊达尔 于 2019-8-22 10:08 编辑

同请其他玩家进行模拟测试及实战测试

本人非精准的粗略计算?
散冰响骨:
面板攻速2.02,上无敌骨甲下冰弓,上斯奎特下约翰,困者贼神取特效高的保留,例如困者60,贼神80,带贼神,反之带困者。
死地前4秒双分,双分前5秒骨甲,带困者躲技能开大,带贼神拉41码躲技能开大,死地补号令,死地不停枪,但由于死地结束后可能会因为一些技能直接导致出春哥而断响骨。
解决方案奶僧在开大期间给死灵留阵,蛮子盾墙不断,死地结束后蛮子帮控确保死灵安全回到BOSS身边
注:可通过规避BOSS伤害来提高斯奎特的覆盖率,那就可以佩戴困者进一步增加叠受罚阶段的骷髅伤,从而代替贼神

纯散冰:
面板攻速2.02,下乔丹,上全能+克戒,斯奎特/约翰带1萃1,贼神困者根据特效选择
死地前4秒双分,双分前5秒骨甲,带困者躲技能开大,带贼神拉41码躲技能开大,死地结束前提前停枪,一般是打9.333秒。但由于斯奎特易伤50%如果BOSS突脸可能会直接被秒。
解决方案奶僧在开大期间给死灵留阵,蛮子盾墙不断,死地结束后蛮子帮控确保死灵安全回到BOSS身边

提高生存率的方法是带困者原地开大,缺点是增伤不如同等级贼神。

注:仅个人建议,仅供参考



帖子:2

符文:8

94#
厉害!佩服!赞
发表于 2019-8-21 05:37:11 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京
头像被屏蔽

帖子:175

符文:88

93#
经过1个礼拜的实践,1.02非常准,偶尔差个百分之几基本是差到增伤和智力浮动上。OJBK!
发表于 2019-8-15 15:16:40 |只看该作者 来自:天津
签名被屏蔽

帖子:1020

符文:71

92#
topz 发表于 2019-8-14 17:48
我提个过分的要求,大佬能不能加个塔,简单点就最后一波加个威能塔。

多波时比正常杀提前一波开;只打2波的,叠到一波能打掉boss25%血时,开塔一波收
发表于 2019-8-14 20:53:34 |只看该作者 来自:天津

帖子:646

符文:174

91#
本帖最后由 伊达尔 于 2019-8-14 17:55 编辑
topz 发表于 2019-8-14 17:48
我提个过分的要求,大佬能不能加个塔,简单点就最后一波加个威能塔。

经过本人多次实测,结论如下:
威能:
按2波收来模拟,开第一波大时被威能覆盖,直接收

减耗:
按2波收来模拟,开完第一波大,直接开减耗,减耗期间开出2轮卡元素的尸矛,直接收

加速:
按2波收来模拟,可减少约24秒2轮元素的时间,让加速覆盖第一轮以及第一轮前后的叠受罚阶段

多动症带小怪BOSS:
延长24秒2轮元素时间,稳收。1波收多动症容错率太低,不推荐。

还有不明白,可以回帖留言

帖子:2889

符文:74

90#
我提个过分的要求,大佬能不能加个塔,简单点就最后一波加个威能塔。
发表于 2019-8-14 17:48:30 |只看该作者 来自:浙江

帖子:646

符文:174

89#
0755128 发表于 2019-8-8 23:10
大佬是我,今晚的40

祝您使用愉快,如果用的好,请给五星好评哟,亲

帖子:234

符文:70

88#
大佬是我,今晚的40
发表于 2019-8-8 23:10:54 |只看该作者 来自:上海

帖子:25

符文:18

86#
为啥算出来香菇打三波比打两波要慢两轮元素啊,两波比三波伤害高吗

点评

伊达尔  打的波次越多,产生的溢出就越多,三波还要等CD,人物CDR越低,打三波与两拨之间的差时越高,循环周期达到72甚至以下时,才建议3波。或者层数极高时,才用三波  发表于 2019-8-2 09:56
伊达尔  跟你的cdr关联的循环周期有关  发表于 2019-8-2 07:41
发表于 2019-8-2 02:25:08 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖南

帖子:62

符文:7

85#
还是靠感觉来好点,越是追求极限越是坑b多
发表于 2019-8-2 00:55:41 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

帖子:292

符文:24

84#
相当专业细致,虽然很久不玩40,还是来支持下!

点评

伊达尔  嘿嘿嘿,多谢兄dei  发表于 2019-8-2 09:52
发表于 2019-8-2 00:24:23 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:甘肃
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