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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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符文:35

发表于 2018-10-24 17:08:10 |显示全部楼层
最近哈山有朋友问,不朽锤对剑是带攻速好还是10ed好,并坦言洗来洗去感觉差不多。于是本人做了一份档位表,用来说明增痛宝石对不朽锤是如何影响的,进而说明洗攻速好还是10ed好。
几点说明:
1、此表只是α版,很多内容可以进一步补充。时间有限(我不会承认我懒的,不会的),也许未来我会新增一些内容,也欢迎有兴趣的朋友继续研究。
2、此表是基于猫版的不朽锤门帘帖来配装的,重点之一是堆高范围伤,全身无攻速词缀http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173518745,世界第一不朽锤蛮神圣天使击破118层的bd也是这个思路。本表并不能对其它攻速不同的不朽锤bd提供数据支持。比如你没带增痛带了转煞(废话),或是又带上勾玉,或是手套、戒指等位置出了攻速词缀,则此表都不适用。当然我们也可以在此表上增加条目来说明其它bd的对应数据,日后再说吧。
3、此表上的DPS一栏只是参考,根据人物巅峰、装备好坏等因素,DPS可能有巨大差别。但是力量啊,特效值啊、增伤啊这些因素,只要不影响攻速,对本表结论都不产生影响。怒回一栏同理。
4、击回是与攻速有关的,但实战动态情况下每次击中的敌人数不一样,时间有限故未列出。事实上,增痛宝石与击回之间的关系是值得研究的,甚至影响到“武器该不该出击回”这个问题的答案,继续日后再说吧。
5、本文使用的计算工具是大家熟知的模拟器:https://www.d3planner.com,不是我不想在游戏中实战测试(实战永远大于模拟),而是增痛宝石的效果没有任何图标显示,游戏中难以准确判断身边有多少个怪触发了增痛的加攻速效果。
6、说的不对的地方请指正,无论是纠错、印证,甚至全盘推翻,都非常感谢!

有请今天的主角——增痛宝石

增痛.png


这颗传奇宝石的特效很好理解,为了便于描述,我将“20码内受暴击流血的敌人数”称为“增痛层数”,每层会给你提供3%的攻速加成,层数之间相互叠加,两层就是6%,十层就是30%,以此类推。模拟器最高显示30层的数据,因此本表也就列到30层。

虽然全身无攻速词缀,但人物在战斗时,一些因素是影响攻速的,而且一般是常驻生效的,包括巅峰10%,赛亚人25%,对剑30%,双持15%。武器上的攻速,不管有没有,在模拟器的这部分里是不显示的,请注意。

基础攻速.png


人物配装和技能符文,老蛮子们不用看了,项链是旅者之誓,戒指是罗盘玫瑰和力量指环,宝石是困者、受罚者、增痛

1.png


2.png


最后是干货——增痛层数对攻速档位的影响

增痛不朽.png


黄色部分是指,在增痛宝石达到这个层数时,10ed对剑和7速对剑在档位上一样,即攻速一样。此时10ed对剑因为伤害更高所以完胜。

而白色部分是指,在增痛宝石达到这个层数时,7速对剑比10ed对剑多上一档,攻速更快,APS更高,怒回和击回的效果更强,但DPS则不一定。此时哪个更好就难说了。

关于DPS,之所以要把这栏列出来,一是因为它是游戏中最重要的指标,二是清大家注意观察,在增痛层数为1至14层时,两者DPS十分接近。甚至1到9层时两者DPS相同(其实不同,只是约等于,四舍五入后一样,但这也说明了几乎没差异)。

想想实战冲层的情况,不朽锤聚怪一般聚多少个在20码范围内?我觉得能聚到10个就挺多的了,聚30个怪恐怕自己也站不住。那么在这个增痛层数范围内,两者DPS差不多,而高攻速又有怒回和击回的优势,所以武器上7速优于10ed。

另外请注意增痛只有1层时的情况,这是boss战的常见情形。此时7速武器14档,10ed武器15档,两者DPS一样,回血能力和叠受罚能力则不同,也是7速武器更好。

点评

蛮神圣天使  我118的时候经常旁边怪超过20,你可以看看视频  发表于 2018-10-30 06:27
蛮神圣天使  顶顶顶  发表于 2018-10-30 06:20
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http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%96%AF%E5%A5%8E-5641/52494899

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符文:13

2#
数据帝又来啦!该收藏的收藏,该学习的学习!
来,给大锅递阔落!
发表于 2018-10-24 17:36:20 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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符文:1872

3#
不朽锤最好是范围伤击回,其余ed攻速力量都行。老猫说的很详细,一年前也有不少人吵过嘴架,不过感觉应该没几个人看
发表于 2018-10-24 18:09:06 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E9%9D%A9%E8%8D%92-5747/38856092

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符文:35

4#
革荒S 发表于 2018-10-24 18:09
不朽锤最好是范围伤击回,其余ed攻速力量都行。老猫说的很详细,一年前也有不少人吵过嘴架,不过感觉应该没 ...

谢谢革版的符文和评论。

堆一些击回的话,10ed就更不如7速了吧,猫版门帘里我没找到武器10ed和7速的直接对比,只看到这句

1%实际攻击速度提升 = 2% 单体伤害/1%AOE伤害提升 (不考虑档位情况下)

双武器双7%攻击速度 ~ 14.5% 单体伤害 / 大于7% AOE伤害提升
非武器装备7%攻击速度 ~ 7% 单体伤害提升 / 2.5% AOE 伤害(30 怪)

然后他推荐的对剑词缀却没有提到攻速

111.png


我有点儿懵,所以做了这张表
发表于 2018-10-24 23:10:47 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%96%AF%E5%A5%8E-5641/52494899

帖子:318

符文:13

5#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-10-28 17:42 编辑

冲层一般都是钻密度,怪物平均体积都是中小型,很小的血少,打出进度也少,再高的密度,一般能时刻围住你的就是10-15只怪数量居多(我认为是9-13只居多,14-16只几率较小,16-20几率更小。可以自己录制视频去数,要多数那些中型+中小型的怪,你会发现身边很难凑够15只的)
15只以上的概率较小,需要小体型和极小体型的怪,从多场大米来看,这种情况很少,下面这些时间只是我个人统计自己的视频,都是打满14分30-14分50的大概时间占比,不同玩家不同手法这些数据会有少许误差。

按冲层15分钟900秒为例打副本时痛增层数的大概分配比例:如果换成10ED
15帧 0层     2.56攻速    1-3只怪,基本就是BOSS,或者某些精英剩1只残血时(二者情况加起来大概占18%-28%时间,160-240秒
14帧 4层     2.73攻速    4只怪基本不打,一般是剩余残血的和打剩很少血的,或等BOSS招小怪1次或多次累积够4-8只的(大概时间占比3%-10%,27-90秒
13帧 9层     2.94攻速    9只怪单独的也较少打,一般是高密度被中型+中小型围住或打剩残血的打得多一些,或者运动状态下打中高密度的,极高和中高密度一般围住你的怪就是9-13只左右,痛增作用的范围内很难超过15只(一般占33%-38%时间,297-342秒
12帧 14层   3.15攻速    14只就上12帧了,一般再高的密度都不容易有14只时刻围住你上档,烂木林和战场可以有14只围住起作用,只适用于少量中型+中小型的怪组合,但是维持时间短,1是血少2是没进度不值得长时间消耗,如果有3-5只中型那么就会失去14只上档,怪物组合上档是受平均体积限制的,跟说上述时间比例为5:7,21%-25%左右,189-225秒,比上述略少,因为怪群有一个过程,一直在减血-死亡-减少-失去密度-12帧比13帧打的总时间少一些,需要重新找怪。
11帧 21层   3.44攻速    这里就不讨论了,20多只怪才上档,需要极小体型怪物,一般情况更稀罕,即使有也很快杀死了,时间占比不到1%

如果换成7速
14帧  0层     2.74攻速    时间比例大概和上述差不多,中高层数一样,极限层数7速快一点点,大概占比16%-26%时间,154秒-234秒
13帧  4层     2.92攻速    这个时间和上述一样,时间占比2.7%-9.7%,24-87秒
12帧  10层   3.19攻速    这里的比例开始不同了,下限10层上档,需求多1只怪上档,9只和10只大约差10%,时间占比略少10%,但上限需求到16层    才能变化,兼容了上述10ED场景12帧的时间占比,大概时间为56%-65%,504-585秒
11帧  16层   3.46攻速    16只怪的场景按撕票图来说,一般是有的,但场景不多,超过5只中型怪就无法在周围再摆下11只中小型的了,理论估计场景  时间占比是3%-5%,27-45秒10帧  24层   3.82攻速    也不讨论,场景跟上述一样,时间占比大概1%起作用。

无输出时间一般是走位,走路或站圈,冲锋(伤害忽略。。。)占据总时间一般为6%-12%,54-108秒

很明显,7速中上11帧难度较大,冲层基本还是10-15只怪,实际上15只时刻围住人物都很难实现了,我认为是9-13只居多。
16层需要16只怪,所以绝大部分时间是上不了11帧这个档了,大部分时间还是徘徊在12-13帧之间,11帧收益几乎很少,因为中型+中小型的怪物围住人物做不到16只那么多。

全场综合时间计算:
加入开头上述场景时间分配量:
10ED:
13帧 9层     2.94攻速     33%-38%时间,297-342秒
12帧 14层   3.15攻速     21%-25%时间,189-225秒

7速:
12帧 10层   3.19攻速     56%-65%时间,504-585秒

可以把其他档位帧的时间去掉,因为太接近就不用计算误差了,上述的10ED中,13帧+12帧可以认为是同等于7速12帧的总时间
我测试场数还不够多,足够多话10ED的13帧+12帧帧时间总和会很接近7速的12帧的


10ED  13帧 9层     2.94攻速   在   297-342秒  内  对比下面相同时间内  血贱提升1.62%-1.75% 技能伤提升1.62%-1.75%  溢出量提升2%-4%
7速     12帧 10层   3.19攻速   在   504-585秒  内  对比上面和下面在相同时间没有提升,时间抵消上面后还有剩余的207-243秒
10ED  12帧 14层   3.15攻速   在   189-225秒  内  对比上面剩余的207-243秒  血贱提升3.13%-3.46% 技能伤提升3.13%-3.46%  溢出量提升2.2%-4.4%
对于上面这六个数值范围,下面描述6个数值计算方法


技能伤计算(包含所有范围伤和叠加范围伤)
10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速技能伤计算:
从10ED13帧的2.94攻速和7速12帧的3.19攻速来看:
10ED每经过10秒,秒砍了29.4刀,60秒是176.4。
7速每经过10秒,砍了31.9刀,60秒是191.4。
10ED在60秒内砍了176.4刀,每次都+10%伤害,176.4X10%=完整的17.6刀,大于7速15刀。
10ED即使少了1挡,每分钟都要比7速多17.6-15=2.6刀的伤害。扣除9次受罚增量都是多出2刀以上伤害量,叠加176次受罚后,多9次叠加微乎其微。这2.6刀是10ED13帧多出的,对比7速12帧增量应该是:2.6/191.4=1.36%,这2.6刀占7速12帧191.4的1.36%

再计算10ED13帧60秒内176刀触发的每次范围伤增量,每次重叠范围伤增量,范围伤在176刀/5触发35.2次,这35.2次范围伤每次+10%,还有叠加量也要+10%。可以看做完整的3.52次

7速12帧在60秒内191.4刀/5触发38.28次范围伤,38.28-35.2=约等于3次就是比10ED多触发的3次范围伤,3.52次完整的-3次=0.5次
这0.5次范围就是10ED13帧比7速12帧在相同时间内多出的范围伤了

按100范围伤计算,0.5次范围X1范围伤系数=0.5次技能伤=0.5刀,在7速12帧的增加量是0.5/191.4刀=0.26%
按150范围伤计算,0.5次范围X1.5范围伤系数=0.75%次技能伤=0.75刀,在7速12帧的增加量是0.75/191.4刀=0.39%

这里不计算受罚增量是因为在高层中,10ED和7速几乎都是抵消了(如果1个精英打满1分钟话,7速才多叠15次,不打满1分就是20-40秒,每波精英就只有5-10次受罚,在50-100次,或者176-191次受罚叠加后这几次的收益递减得很低了,几乎互相抵消了)

综上所述,1.36%+0.26%--1.36%+0.39%,收益是1.62%-1.75%
10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速  在 相同时间内技能伤收益是1.62%-1.75%,受罚次数接近,几乎抵消,不计入误差。


血贱伤计算:
10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速血贱伤害计算:
还有7速度作用于血贱计算近期的伤害,7速12帧3.19攻速,每经过20秒,共攻击63.8次,触发20次血贱话,只有5次血贱能计算多出5刀,可能是第1,第5,第10,第15,第20刀触发的第1秒,第5秒,第10秒,第15秒,第20秒的血贱伤害。
10ED的13帧每秒攻击2.94次,20秒内攻击58.8次,同样是触发20次血贱,20次血贱每次都+9%伤害(9%由于攻击次数减少原因)对比7速多出的5刀总伤害,收益在8.5%左右。
这里计算有误,应该是先汇总计算全部伤害,再分批计入到血贱时间轴上,由上述推出10ED13帧仍高于7速12帧的收益1.62%-1.75%之间后,血贱独立计算也仍旧是1.62%-1.75%收益,8.5%是错的,由于血贱是独立计算的增量,后期要加起来,现在先不加。
10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速  在 相同时间内血贱伤害收益是1.62%-1.75%,受罚次数很接近也是几乎抵消,不计算入内


溢出量计算:
10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速溢出伤害计算:
还有一个收益更不容易被人计算得出:就是溢出伤害与血贱的关系,某个层数怪物血量固定的,普通白怪,大型白怪,精英怪一般在冲层时。
溢出伤害包含血贱溢出和技能溢出:
精英怪需要叠加较高的受罚层数,那么靠高叠加受罚的精英触发的血贱伤,往往都是炸到那些受罚叠加较低的白怪(往往能秒掉一片),有额外加成,这就是血贱的溢出收益,不单单只是在杀死当前目标怪时能溢出多高的过量伤害,而在于高受罚当前目标放出来的血贱AOE伤害还能炸到其他没有受罚加成的白怪群。溢出击杀只算1击,血贱溢出是汇总3击技能伤的,而技能伤溢出仅是1击,伤害占比又很低,即使先祖锤击中10只怪,也不能用叠加了最高受罚层数的主目标伤害全部AOE附加到其他9只怪身上,只会按照每只怪叠加受罚易伤不同的层数进行计算,所以技能溢出可以忽略计算,只计算血贱溢出就行。

那么10ED的多出的技能伤害往往在击杀残血怪后溢出的伤害更高,因为3次技能攻击后汇总1秒计算进血贱的伤害就更多,击杀残血怪物致死几率就更高,就是比7速杀死怪物的几率高一些,就是击杀率高一些,从怪物血条看掉血情况就是幅度大一些,那么可以更快更换场地找怪,节约时间。血贱的额外收益不能按怪物固定的血量来算血贱,要按溢出多少来算,预期高于7速收益2%-4%,蕾寇锤可能达到10%。(这个10%不是总伤10%,仅是蕾寇默认的15帧对比锄地10ED13帧这个档位的溢出伤害比例的伤害)

N/A 技能伤 血贱伤比例 范围
平均击中数 1秒3次有效,0.33秒击中3-5个(实际平均3.5),连续性 1秒1次有效,1秒平均击中9-13个(平均11),连续性 接近1:1
3.5X3:11
击杀数比例 仅1次有效,1击杀4-6(实际平均4.5)个,一次性(4-6由下列红字推出) 仅1次有效,1平均击杀8-12个(平均10),一次性。(8-12由下列红字推出) 血贱击杀和技能击杀看似3:1,加入下面红字描述实际场景后是7:1。
10X3 : 4.5,约等于7:1
这里先引入击中和击杀2个概念:击杀只发生在最后一刻,是一次性,击杀是不能跟击中一起做比较的,是分开的,击中可以计算平均数,是连续性,而击杀数只能计算血贱击杀多少只怪时,同时间段的技能伤也击杀了多少只怪的比例,不是平均数是比例。

实际是这2者不是很接近,锤子攻击一般击中敌人就3-5个,一直打中太多玩家都会自觉调整位置的,不然缺怒后天鹰不足导致死亡。所以可以把锤子锁定到3-5个怪,大部分时间击中3个,少部分时间击中5个,那么技能伤击中的怪范围平均就是3.5个,血贱击中就不同了,周围的有多少的就击中多少,按场景平均密度,身边都有9-13个怪。

血贱击杀数往往比血贱击中数少,因为怪群在不断死亡原因,很高密度可以认为是8-12只比例,而技能伤由于在击杀怪物那一刻,往往受罚累积较高,加上有可能击中10个杀死其中7个这种情况也不会导致怒气下降,天鹰不会断,技能击杀数要提高到4-6只。

一个是血贱1秒1次击中范围内平均9-13个怪,一个时技能1秒3次击中正前方圆心平均3.5个怪。2者击中比例接近1:1,那么如何计算击杀比例呢?击杀比例是不能引入时间计算的,都是1击死,由于技能击杀只有1击起作用,其他2击不起作用,从1:1击中比例中把血贱提高3倍就行,那么要把血贱击杀与技能击杀比例调整为3:1,血贱1秒汇总3击X9-13怪范围是技能1秒3击X3.5怪的3倍,因为怪没死前,在每个1秒的时间片段上,技能3击几乎都是击中同样的3.5个目标,而血贱一直AOE到9-13只,而怪到死亡那一刻还是这个概率分布,所以是3:1,除非先祖锤机制改为1秒内3锤每次攻击后都换目标,不会重复1秒内攻击过的目标,那么概率可以改写为1:1,这里是比较难理解的概率推理。


还由于有范围伤和重叠范围伤作用,玩家会控制火元素,玩家会走位神目原因,神目和火元素会放大血贱和技能伤原因,血贱放得更大的原因,经常是血贱秒掉1片小怪而技能不能秒掉一片,这里再把血贱提高3倍,可以认为血贱击杀数和技能击杀数比例是9:1。


还要算进锤子主目标较多是精英,大型白怪,要把比例调低到7:1,血多的怪一般锤子击杀较多,因为受罚叠高了。高层残血的怪可以等同于用极低层的怪,血贱1击来不及秒,锤子3击已经敲死1或多个。这就是调低比例的原因


有了击杀数比例,几乎就只计算血贱过量就行了,技能过量忽略不计算。无论何种溢出伤害,他的伤害范围都是单次技能伤和单次血贱伤次。
1 可以认为溢出量总伤跟上述收益一样,10ED比7速多1.62%-1.75%,攻速对溢出量没有收益,速度再快一点,仍然还是第一击死亡,没有第二击加成,只是略微提升技能伤对3-5只怪的击杀几率,而且攻速快还会给下一秒血贱增伤,还提升了血贱9-13只怪击杀数几率,2个是同步提升击杀几率的,明显后者血贱提升概率要高些。

2 由于击杀数比例不同,是7:1。同时这个7是3次技能伤攻击累积的1次血贱,这个1只是1次技能伤攻击(因为1击就死,第2击不起作用,不能算进溢出量)

3 如果是1:1击杀数,可以认为是最终结果是10ED比7速溢出高1.62%-1.75%,7:1话,血贱又是3次累积伤害的,计算成溢出伤害构成比例,:3X7:1X1=21:1
血贱过量伤害与技能过量伤害的比例,不是击杀数比例7:1

4 由第1点可以推出,7速只能略微提升技能伤击杀数(3-5怪),但7速提升血贱伤击杀数几率略高(9-13怪),那么可以改写上述击杀数量大概比例为7.3:1,伤害构成大概比例为23:1,这是因为增加7速后,血贱击杀数比例要提高。技能伤击杀数比例要降低。

5 10ED是21:1伤害比例 ,7速是23:1伤害比例,但是怪物总数是一样的,受到固定怪物总数限制,打够数量就满进度出BOSS了,就是10ED和7速的击杀数一样了。那么
这2个溢出伤害比例里,数值小21就会比23伤害大,而21:1又属于10ED,还有10%加成,所以不能套用前面怪没死的技能伤和血贱伤计算收益。我们可以把1.62%-1.75%提升到2%-2%,(怪没死时候技能伤3击有效可以按前面方法计算,但只有1击有效时,这个1.62%-1.75%会提升到2%)最高可以到4%,力量塔状态下过量血贱收割的时候,也可以认为是2%-4%。

另一种溢出计算方法,这个2%-4%是如何论述和计算的呢?办法是这样的:

1 按照怪物固定血量来算,过量致死计入血贱的收益伤害主要看平均修血,同时又不影响密度和主打精英叠层,这样能够长期保持高档位,延长保持血贱的秒伤不下降,如果不修血就是逐渐有怪死去,失去密度更快,档位逐渐下降,攻击次数少,计入血贱的伤害也逐渐减少,血贱秒伤在下降。平均修血越稳,血贱收尾力度越强,清怪更干净,减少收尾时秒伤突然降幅,平均修血的那波怪只是为了保持血贱秒伤不下降,并不是打了多余的血量耗费了多余的时间,大地图怪是不停引的,溢出量越多说明血贱在每波怪之间衔接得更好,这跟魔兽统计插件很像,战斗状态下,走位没输出时,DPS在下降,血贱每波怪尽量收尾更多数量的怪时,就是维持DPS秒伤不降幅的原理,而且这些伤害能够炸其他满血的怪,并没有多花费时间去打多余的血量,必须尽量平均修血,爆发时打更多溢出血量去炸怪。我们在大地图四杀时,经常2波怪之间很近,比如刚好击杀完一波,走位过去期间也是经常看得到血贱在路上炸1下的,如果这个距离足够近下一波,那么就能炸到高额伤害,这叫走位也有输出。

2 一场15分钟战斗,所有被击杀的怪都是100%溢出伤害的,几乎不存在刚好杀死不超1点血情况,因为伤害都是12-15位数的。

3 我们都知道溢出伤害量有多有少,对于不同血量白怪 精英都有不同,受罚叠得少中型和大型白怪溢出较少,精英受罚叠得多,溢出量较高,特别是蕾寇锤,我认为脸好话溢出量计入血贱能有全场10%收益,比如打3波精英,每波精英刚好剩余5千万血,而刚好最后一锤是火元素第4秒打了20几兆,那么溢出量就是20几兆,那么这个时刻计算下一秒血贱的伤害,就要算20几兆进去。这个时刻周围刚好又有另外2波精英话,同时又触发范围伤话,血贱收益远远预期高于4%。第4轮火元素能打20几兆的蕾寇锤,第一轮火元素肯定只有4-8兆左右,这个20兆溢出量是平时的5倍了,比前2轮火元素加起的溢出量都高。每波精英总血量是固定值,如果你主打它们,它们几乎全部血量都会计入你的下一秒血贱中,打死就不能从它们身上获取血贱收益了,它们身上还有高层数的受罚加成,如果控好残血,大幅过量20兆伤害去收尾精英,那么过量20兆收益计算进血贱里,要知道这20兆是经过1分多钟的2轮赛亚人4轮火元素才弄出来的伤害,还有很高的受罚加成,去炸其他精英和高进度白怪,我认为在不影响火元素下,控血即使多花费10秒,当前受到受罚叠加高层数的主体精英,对它所给予的最后一击最高伤害会附加给血贱,这个收益是很高的,就是尽量利用更多超过它剩余血量的伤害去炸那些满血的怪。

4 按照第三点来推论先祖锤的溢出收益,那么就要大打折扣了,一是爆发力度增伤不够,按套装增伤倍数扣除,最少有2%收益,最多也许是4%,这个还需要精确研究才能确定,需要思考很多场景模型来模拟是否符合论述和推理。

10ED13帧9层2.94攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速  在 相同时间内溢出收益是2%-4%


技能伤计算(包含所有范围伤和叠加范围伤)
10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速    技能伤计算:
我们把前面数据改下就行:
10ED在12帧3.15攻速时,10秒砍了31.5刀,60秒就是189刀
7速12帧3.19攻速,10秒31.9刀,60秒191.4刀,7速多了1.4刀
189刀全部X10%伤害,完整的18.9刀,减去1.4是17.5刀
这17.5刀占7速12帧191.4刀的9.14%伤害


计入范围伤和重叠范围伤收益:
10ED12帧的189刀触发37.8次范围伤,每次范围伤+10%伤害,重叠的也是,可以看做完整的3.78次范围伤。
7速12帧的191.4刀触发38.28次范围伤,没伤害加成,38.28-37.8,只比10ED12帧多0.48次范围伤。
10ED12帧完整的3.78次范围伤-7速12帧多出的0.48次范围伤=3.3次

这3.3次范围伤按100范围伤计算,技能伤系数就是1,3.3次X1范围伤系数=3.3次技能伤=3.3刀,对比7速12帧,3.3/191.4刀=1.72%
按150范围伤计算,就是3.3次X1.5范围伤系数=4.95技能伤=4.95刀,4.95/191.4刀=2.59%

综上所述:技能伤收益为9.14%+1.72%----9.14%+2.59%,即10.86%-11.73%收益
7速12帧还有剩余时间207-243秒,还要和这个10.86%-11.73%收益相互计算:
7速     12帧 10层   3.19攻速   在   剩余的207-243秒    内    每次攻击伤害为1的话
10ED  12帧 14层   3.15攻速   在   189-225秒              内    每次攻击伤害就是1X(10.86%-11.73%

上述计算已经涉及相同时间计算过攻速带来的收益了,所以2者时间抵消即可,具体攻速不用乘具体秒数的

207-243秒减去189-225秒后是18-18秒,这18秒在这个档位207-243秒间占比为8.6%-7.4%,乘以攻击伤害1,可以看做是7.4%-8.6%DPS提升,抵消10.86%-11.73%后:是3.46%-3.13%10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速 在 相同时间内技能伤收益是 3.46%-3.13%


血贱伤计算:
10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速  血贱伤计算:
还要计算这2个档位对比时血贱的收益:上述验证过是先汇总计算全部伤害,再分批计入到血贱时间轴上,跟技能伤很接近的比例,时间抵消后仍旧是3.46%-3.13%
10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速 在 相同时间内血贱收益是3.46%-3.13%


溢出量计算:
10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速  溢出量计算:
2%-4%溢出量(我认为2.2%-4.4%比较合理,毕竟档位相近,伤害完整+10%了)
10ED12帧14层3.15攻速    对比  7速 12帧10层3.19攻速 在 相同时间内  溢出量收益是2.2%-4.4%
放大过量击杀量制造高额血贱的操作:
如果有伤害统计,统计10ED比7速多了多少溢出击杀血量,那么多出这部分会全计入血贱,血贱收益的确是有额外增加的。(这就是为什么我们专打精英时间长,叠加受罚多了,然后它爆了后血贱能炸死一片的原因,血少的死得快,受罚叠得少,炸不死周围血更多的。)(举个列子,打魔兽世界大米高层经常要打好看的数据,骗伤害,办法就是面对一群低血量小怪时开最猛的大招,秒伤峰值就会爆表,统计插件会显示过量几百万,比如总计100W血的小怪你打了1000W,溢出900W,对于暗黑3血贱来说,制造高额过量击杀量高低取决于平均修血见底,然后看火元素+站圈看1秒能杀死几个,尽量杀死更多怪物溢出更多伤害,之后计算下1秒血贱伤害)


综合平均收益计算:
那么综合计算上面这3个时间段是提升多少?10ED2个帧相加时间几乎跟7速一样了,504-585占总输出时间790-840秒的63%-69.6%,可以平均看做66.7%,2/3输出时间,剩下1/3时间是BOSS输出时间+其他档位输出时间+走位走路等无输出时间,那么先把这个2/3平均计算:
由于10ED 2个档位的参照物都相同(7速12帧),在计算提升百分比伤害时,时间也经过抵消计算了,不用再次列入攻速相乘
10ED  13帧  297-342秒   化简归整300-350    中间数325
10ED  12帧  189-225秒   化简归整190-230    中间数210
比例为325/210   65:42    化简归整60:40    比例为3:2
3:2共5分数据:

有3份价值:血贱提升1.62%-1.75% 技能伤提升1.62%-1.75%  溢出量提升2%-4%         1.62+1.62+2----1.75+1.75+4    5.24%-7.5%
有2份价值:血贱提升3.13%-3.46% 技能伤提升3.13%-3.46%  溢出量提升2.2%-4.4%    3.13+3.13+2.2----3.46+3.46+4.4     8.46%-11.32%
这里可能有人会疑问,为何要3个数相加为5.24%-7.5%?8.46%-11.32%?2.2%-4.4%?相加是指,10ED每秒有3种伤害,7速每秒也有3种伤害
举例说明,这里是最难理解部分,下面表格按秒伤计算,溢出伤害里,技能伤1秒攻击3次,第一击杀死怪物,第2,3击不起作用。


1秒内有3次技能伤+1次血贱伤是同时计算的,这4个数值要一起相加,所以上面要把技能伤和血贱伤相加,而溢出伤害则是平均分摊到秒伤中,这个平均分摊如何理解呢?就是血贱利用叠加了高受罚的主目标怪物累积了极高伤害,用血贱去打那些叠加受罚较少的怪,起到推进度作用了,有额外收益,它是有用的,能算秒伤的,但它只有怪物死亡才有效,不是时刻发生的,占总伤比例很小。
比如500只怪打满一场进度,就是500只怪都有溢出伤害,10ED是21:1伤害比例,7速是32:1伤害比例,具体伤害值有浮动范围,刚好杀死溢出很少,大幅过量杀死就很高,就接近单次技能伤或单次血贱伤满值,无论一场战场溢出量占总伤1%还是5%,10ED都比7速高2%-4%和2.2%-4.4%,当计算10ED和7速对比时,是可以把溢出量+技能伤+血贱伤 3个增幅比例加到一起的,换个角度思考就是把溢出量转化为有进度血量,靠叠加了高受罚的精英触发的血贱去炸那些没有受罚加成或低受罚加成的白怪,受罚又属于易伤。溢出量它是有额外收益的,额外收益是有秒伤的,有秒伤就可以进行对比计算误差百分比,这样就和技能伤和血贱伤同步到一起了,技能伤和血贱伤属于系统程序里同步计算的秒伤,溢出伤害则要转换。如果不加,蕾寇锤上限太高就无法解释得通了,运气好出现极度过量的溢出量能秒掉一群满血有进度的中型或大型白怪。

NA 技能伤害 血贱伤害 技能溢出伤害血贱溢出伤害 其他
10ED伤害 0.33秒1次=1100点 1秒汇总3次=3300点 1次有效=
50-1050点
1秒汇总3次=50-3250点
10ED秒伤 3.0攻速=3300 1秒汇总3次=3300点/秒 1次有效=
50-1050点/秒
1秒汇总3次=50-3250点/秒
7速伤害 0.33秒1次=1000点 1秒汇总3次=3000点 1次有效=
50-950点
1秒汇总3次=50-2950点
7速秒伤 3.0攻速=3000 1秒汇总3次=3000点/秒 1次有效=
50-950点/秒
1秒汇总3次=50-2950点/秒
其他

5.24%下限-7.5%上限          有3分价值
8.46%下限-11.32%上限      有2分价值
平均数的价值提升为:

把5分数据看做1,多出5项百分比增益相加,再除5就行
下限价值  5.24+5.24+5.24+8.46+8.46=32.64  ,  32.64/5=6.528%   
上限价值  7.5+7.5+7.5+11.32+11.32=45.14  ,  45.14/5=9.028%

在900秒内的2/3输出时间内,10ED平均比7速提升6.528%-9.028%(可以认为是10ED比7速全程提升的幅度范围)
加入走位时间6%-12%和杀王时间18%-28%后,时间已经快占满全程了,可以把上述2/3输出时间看做全程的10ED和7速伤害比例
因为杀王7速度和10ED误差很小,伤害误差幅度0.5%-1%之间,这里用的比例法,可以直接排除一段伤害比例而得出较准确的增幅比例,如果加入真实数据也是如此结果,杀王受罚叠得比精英更多,密度一般单个,计算会不一样。代入数据计算进总伤不会影响上述范围出现大的波动
剩下就是其他档位时间对比了,误差也是很小,伤害误差幅度0.5%-1%,其他档位要么是极低受罚小怪,要么是极高受罚的残血精英,也可以按比例法排除掉,要加入来计算具体伤害数值代入计算不会影响上述范围出现大的波动。

(溢出量在20-30波怪每增加一些伤害,效果越明显,那么全部怪的总血量就平均减少4%-10%,就是溢出伤害的总量越多,兑换成血贱的伤害越多,去炸那些满血和多血的怪,或者是锄地可以秒掉一群较高进度且有9只密度能上13帧的中型白怪,这是撕高层的关键因素,也是很难操控的技术,能节省很多时间打满进度出BOSS,全靠那些濒死的怪多出得高额伤害去炸死其他怪,蕾寇锤上限很高的原因)

最后我认为锄地最好的3攻击剑应该是ED+范围+精英伤(这样精英爆炸后的血贱伤害才是惊人的,精英进度往往和白怪各占一半或少点,但从平均耗时来看,要比7速的全场收益高不少),蕾寇的不变,CDR+范围+ED,我想应该要收回以前说错的话,带7速3攻击剑,毕竟目前计算和实践后得出结果总会打败自己以前的看法和观点,特别是全面仔细分析考虑动态场景下加入各种变化因素之后。

固定时间内7速衰减原理:
还有一个是7速的受罚减少量计算:在高密度时,拉2-3波时一般都不会打超过3分半-4分半的,否则按进度计算就容易超时了,但又不是一直能够攻击到精英怪,受罚叠加情况一般只有2分半-3分半的叠加时间,因为失去密度要引怪和聚合,没有叠加受罚,这就使得7速收益下降了,在理论上多出的那些攻击次数要扣除少量才行,受罚次数也相应要减少,因为15分钟是固定的,越多额外因素影响无输出,攻速收益就越低,因为总输出时间减少了,攻速带来的额外次数也随之减少,时间越短的战斗攻速收益越少,秒杀那种层数就是接近0收益。

7速由于机制收益不到更多伤害的原因:
第一个原因:7速被怪物体型和痛增作用范围限制了,无法在11帧16只怪的情况下保持更长时间,实际场景的怪物体型大小就是就是这样分布的。
第二个原因:是2.9和3.1攻速之间差距已经很小了,只有1.5%左右,远小于1.7和1.9这种同样是0.2的差距,因为数值高了显得小了。
第三个原因:血贱按固定秒计算攻速只是有点吃亏,由于上述计算错误得到8.5%,血贱实际是1.62%-1.75%,加技能的1.62%-1.75%,还有10ED比7速多出的20-30波怪击杀溢出量增加到血贱里的2%-4%伤害,蕾寇锤没有7速计算,但是溢出伤害对比锄地可以达到10%上限。

结论:打满时间的冲层中,10ED平均比7速提升范围为6.528%-9.028%,动态场景很难思考,只能接近大概范围,无法完全精准(这个模型还没有加入神目圈站与不站,4秒火元素和12秒其他元素,吃塔,精英类型平均血量分布范围和类型的关系)
额外的研究:
目前还没看到暴击触发的范围伤或暴击触发的叠加范围伤是否计算入血贱内的测试或论述,但是从打高密度来看,堆很高范围伤后有时血贱非常爆炸令人不解,还有就是受罚属于易伤,那么血贱炸不同受罚叠加情况的白怪是否有加成呢?










点评

蛮神圣天使  这真心佩服  发表于 2018-10-30 11:36
JustinFan  说的很好,但是,这对剑,怕是登天难。。。一个词缀都不能错。  发表于 2018-10-26 07:00
发表于 2018-10-25 03:32:25 |显示全部楼层

帖子:3751

符文:1872

6#
鬼怪总督斯奎 发表于 2018-10-24 23:10
谢谢革版的符文和评论。

堆一些击回的话,10ed就更不如7速了吧,猫版门帘里我没找到武器10ed和7速的直 ...

是这个,毕竟分析收益这玩意属于挺麻烦的,老猫就直接给个差不多的结论
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......
发表于 2018-10-25 09:59:21 来自凯恩之角App |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E9%9D%A9%E8%8D%92-5747/38856092

帖子:1118

符文:35

7#
传说希曼 发表于 2018-10-25 03:32
冲层一般都是钻密度,怪物平均体积都是中小型,很小的血少,打出进度也少,再高的密度,一般能时刻围住你的 ...

真的服!不知道该给大佬递什么了,谢谢谢谢!

大概看明白了,内容我都复制下来了,在慢慢消化。

感谢感谢!
发表于 2018-10-25 17:10:52 |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%96%AF%E5%A5%8E-5641/52494899

帖子:318

符文:13

8#
本帖最后由 传说希曼 于 2018-10-25 20:42 编辑
鬼怪总督斯奎 发表于 2018-10-25 17:10
真的服!不知道该给大佬递什么了,谢谢谢谢!

大概看明白了,内容我都复制下来了,在慢慢消化。

哈哈不客气,有些内容我也是问公司其他程序员大牛的,不是大佬,有些逻辑表达可能不是很准,先后顺序排乱,可能画成一堆时间轴图示可能好些
有几处计算错误了,待我修改





发表于 2018-10-25 17:36:56 |显示全部楼层

帖子:50

符文:20

9#
马了先,下赛季轮到玩蛮子了
发表于 2018-10-25 20:01:28 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1118

符文:35

10#
新手须知 发表于 2018-10-25 20:01
马了先,下赛季轮到玩蛮子了

谢谢,档位表可以直接看,结论则要参考5楼
发表于 2018-10-25 20:04:32 来自凯恩之角App |显示全部楼层
http://hero.d.163.com/hero/cn/%E6%96%AF%E5%A5%8E-5641/52494899

帖子:32

符文:18

11#
传说希曼 发表于 2018-10-25 03:32
冲层一般都是钻密度,怪物平均体积都是中小型,很小的血少,打出进度也少,再高的密度,一般能时刻围住你的 ...

额……可以当论文发表了。再次收下我的膝盖
发表于 2018-10-25 20:07:12 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1242

符文:11

12#
居然花了20来分钟仔细看完了
你说我一个从来没玩过蛮子的人是不是有毛病了?
发表于 2018-10-25 20:16:02 |显示全部楼层

帖子:2470

符文:70

13#
老哥,你上热贴了

点评

鬼怪总督斯奎  受宠若惊  发表于 2018-10-25 21:47
发表于 2018-10-25 20:26:46 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:312

符文:24

14#
很详细很好了,谢谢各位老蛮神了。正准备玩蛮子,豆角玩腻了
发表于 2018-10-25 21:01:11 来自凯恩之角App |显示全部楼层
淡淡的寂寞随若离般的逝落        浅浅的幸福如流星般的划过!

帖子:119

符文:16

15#
传说希曼 发表于 2018-10-25 03:32
冲层一般都是钻密度,怪物平均体积都是中小型,很小的血少,打出进度也少,再高的密度,一般能时刻围住你的 ...

大佬请容许我跪 舔一下
发表于 2018-10-25 21:10:48 来自凯恩之角App |显示全部楼层
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