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1#
发表于 2015-12-5 12:45:31 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:重庆
本帖最后由 somejian 于 2015-12-5 13:19 编辑

随着刀扇被重砍,暗影套的纯飞刀打法也越发令人期待。
纯飞刀打法缺乏AOE,范围伤是一个很好的补充手段。
然而也有人没有经过仔细计算,直觉的认为AOE对范围伤利用更优。
究竟真相如何,请容我用数学解析一下吧。

结论放前面:
1. 范围伤增伤比例期望只与怪物平均密度相关,与伤害方式无关

2. 范围伤害技能(非多点伤害技能)产生的范围伤伤害值期望,相关于怪物平均密度的成长性更好。
很容易理解,平均密度增长,技能本身的总伤害增加,同时范围伤增伤比例期望增加,是二次增长

3. 范围伤增伤比例的方差,怪物平均密度一定时,AOE的更小,即伤害更稳定


计算:
对怪物编号,1,2,...,n

设,以每个怪为中心,周围 10码有怪物数有:
N1,N2,...,Nn
范围伤比例设为 A%

考虑以下几个技能:
一:单体伤害,伤害值 D1。
假设命中 1号。
未触发范围伤时,伤害 D1
触发时,范围伤对单个目标伤害 D1*A%
影响目标数 N1
增加伤害: D1*A%*N1
计入范围伤触发率 20%,
增伤期望: 20%*D1*A%*N1
增伤比例: 20%*A%*N1

二:小范围群体伤害,对每个目标伤害值 D2。
假设命中 1号、 2号、 3号。
未触发范围伤时,伤害 D2*3
触发时,范围伤对单个目标伤害 D2*A%
命中这 3个目标时,触发范围伤,分别会影响:
N1, N2, N3 个目标。
计算增伤期望为: 20%*D2*A%*N1 + 20%*D2*A%*N2 + 20%*D2*A%*N3
增伤比例: 20%*A%*(N1+N2+N3)/3

三:大范围群体伤害,对每个目标伤害值 D3。
假设命中 1号、 2号、…… 10号。
未触发范围伤时,伤害 D3*10
触发时,范围伤对单个目标伤害 D3*A%
命中这 10个目标时,触发范围伤,分别会影响:
N1, N2, ..., N10 个目标。
计算增伤期望为: 20%*D3*A%*N1 + 20%*D3*A%*N2 + ... + 20%*D3*A%*N10
增伤比例: 20%*A%*(N1+N2+...+N10)/10

可以看出,范围伤的增伤比例,只和范围伤属性本身与Nn的平均值相关。
Nn的平均值,显然是和怪物密度直接相关。
在怪物平均分布的情况下,更大的范围不会带来Nn平均值的增加。


再考虑增伤比例的方差。
考虑命中 n个怪的技能。
由于命中 i号怪并触发范围伤,是相互独立的。
所以方差也可以求和。
对于 i号怪产生的范围伤相对于整体伤害增伤比例方差:
20%*(Ni*A%/n-20%*Ni*A%/n)^2 + 80%*(0-20%*Ni*A%/n)^2 = 20%*80%*(Ni*A%/n)^2
对 i从 1到 n求和:
20%*80%*(A%/n)^2*∑(Ni)^2
假设 (Ni)^2 的平均值与n无关,记为M,则:
方差 = 20%*80%*(A%)^2*M/n
即 n越大,方差越小。


引用&参考:
自引用,在武大的杨弓洗法帖的回复:
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... 333&fromuid=1204830
对范围伤数学期望的计算(不含方差)。

参考 kooangel 在 g大帖子的回复:
http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... 985&fromuid=1204830
增加了对方差的具体计算。
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牛毛 + 25 + 5 以前甩刀扇都是选择最密的那个点,所以收益.
kooangel + 25 + 5 感谢分享
gfocus + 25 + 5 感谢分享

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莫忘悲伤,莫复伤悲。

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2#
武青彤 发表于 2015-12-5 13:09
看了你和g大的帖子,感觉可能会有些人简单的觉得单体技能打法更好。
我个人的观点:
1.单体技能打法实战 ...

这两点都是基于拉怪和聚怪,这两项在理论中不好模拟,但确实是实战中带来质变的因素。
要单体技能可以在这样的成长性面前占据明确的优势,确实现在的倍率还差点。

我把结论中的“成长性”加红了,以免大家忽略此项。




发表于 2015-12-5 13:37:54 |显示全部楼层 来自:重庆
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3#
雪暴君 发表于 2015-12-5 13:50
这里其实是有点小疑问的,放到实际游戏环境中来,宏伟秘境的情形实质上就是一个对伤害的利用率问题,虽 ...

具体到范围伤的问题,这个“不可理论计算”的值,就是怪物密度。
通过操作和辅助技能拉怪、聚怪,可以实现对怪物密度的改变。
不同的技能搭配,不同的地形,不同的怪类型,都会对拉怪、聚怪产生影响。

所以,“秘境只要平均怪物密度一致,其增伤期望就是一致的”没错,是佯谬。
实战中难以体会,只是因为大秘怪物密度并非都一样,
甚至推进度过程中,怪物密度时刻在变化。
如我第二条推论出的“成长性”,在高密度时,AOE+范围伤收益显著,所以有错觉……

顺便,实际上不同地图怪物密度确实不一样啊…………
发表于 2015-12-5 19:31:45 |显示全部楼层 来自:重庆
莫忘悲伤,莫复伤悲。
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发表于 2015-12-5 19:37:13 |显示全部楼层 来自:重庆
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5#
evidently 发表于 2015-12-6 18:58
没说到点子上,范围伤具体要堆到多少收益最大?需要花几条词缀?在哪些装备上找?

怪密度越大,范围伤收 ...

因为BD和打法不同,很难有确定的结论。

收益率的计算是这样的公式:
20%*增加的范围伤%*N/(1+20%*原范围伤%*N)

N是平均怪物密度,这个没办法给出确切值,这就直接导致了范围伤收益难以量化。

但可以看出,范围伤和其他增伤一样,有收益的自递减。
而且和怪物密度关联大,密度越高收益越高。

所以,我只能说一下什么情况下一定不追求范围伤:
1. 缺乏聚怪手段的时候,范围伤收益极低
2. 和打法的关键词缀竞争时,例如需要达成无缝的CDR等

其他的,可以自己估一个 N 值做计算,并用实战检验一下结果。
发表于 2015-12-6 19:42:20 |显示全部楼层 来自:重庆
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6#
Ficreal 发表于 2015-12-7 13:03
个人观点“单体还是AOE”这个变量与“有效平均怪物密度”的高低联系其实挺小的,事实上对这一因素影响最 ...

分析得很对!

你提的影响方式1,显然是直接影响了怪物密度。
方式2、3则是影响了“权重”,
只在怪物密集的时间/地点输出,就意味着你眼中的这场大秘比别人看来更密集。

和范围伤发生化学反应的,不是AOE,而是打法中的聚怪、拉怪、找怪堆。
范围伤的利用率,就应该联系 BD/打法 ,而非伤害技能。
发表于 2015-12-7 14:18:26 |显示全部楼层 来自:重庆
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7#
本帖最后由 somejian 于 2015-12-7 17:41 编辑
六日心 发表于 2015-12-7 15:50
这个探讨如果转化为理论模型其实就是是10x10cm长方形,600个点,随机移动。从长方形外以固定频率随机打击 ...

你没有区分“收益率”和“收益量”的概念。

去掉无关紧要的随机部分和边界部分,简化一下模型:
任何一个点,半径0.5cm内(约0.79的面积)有其他 4个点。
2X2范围内,有 24个点。

按照你的计分方式:
单发单体得分: 1+4 = 5
单发AOE得分: (1+4)*25 = 125

现在,去掉范围伤,看看初始情况:
单发单体得分: 1
单发AOE得分: 25

而范围伤提供的增伤比例:
单体 = 5/1 = 5
AOE = 125/25 = 5

增伤额度:
单体 = 5-1 = 4
AOE = 125-25 = 100

所以,差距在于原本伤害就不平等,而不是利用率问题。
发表于 2015-12-7 17:38:47 |显示全部楼层 来自:重庆
莫忘悲伤,莫复伤悲。
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