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1#
发表于 2015-10-13 13:24:21 |显示全部楼层 |倒序浏览 来自:美国
本帖最后由 JustinFan 于 2015-10-14 08:21 编辑

【目录】


1楼:伸手党请看结论汇总(不需要数学基础)

2楼:理论党请看“数量级”与具体计算细节(一点点高等数学)

3楼:丧心病狂党请看:“精确”证明,当boss时间趋近于无限,前后两层boss击杀时间比趋近于1.0817。(有一点难度的数学分析内容。)


[前言]
最近有人问已知某层boss击杀时间,“估算”下一层boss或者下下层boss的击杀时间之类的问题。想要做到“估算”,那么要求的数据就不能太多,而且要做到尽量的精准。

通过对“总输出函数 和 大秘境某层boss击杀时间数列 极限”的研究,可以做到

在不知道几乎任何队友数据的情况下,DPS,buff,build,宝石,精确估算下一层秘境boss的击杀时间,且不需要Execl 表格繁琐计算。


精确的含义在于,越是高层秘境比如单人70层+,多人75层+,越是精确。

研究反映了佩戴“受罚者之灾”导致总输出函数2次的本质。后续的诸多结果,也都是由此“本质”推演而出。

[伸手党结论(理论研究党直接翻阅至二楼,过程比结论重要)]


1. Boss击杀时间估算:已知你某高层boss击杀时间是 N秒,那么下一层同样boss,你的击杀时间将会是 1.0817*N秒。
例子:比如你70层boss的击杀时间是,1分40s=100s,那么下一层71层你的击杀时间将至少是108s。72层你的击杀时间就是 1.0817^2 * 100 = 117s.

以上估算结论,适用于几乎任何组队配置,包括未来可能的组队配置,核电,锤子等等,完全适用。感兴趣的话了,你可以自己实测验证。


2. 单刷时,随时间不变的独立增伤技能(非攻击速度相关)宝石收益(如果记录为 S%),将会随着boss击杀时间的延长而降低。最终 收益将会变成 sqrt(1+ S%)-1.

例子1:    35%独立增伤的囚者宝石,在boss战时候100s以上的收益接近于:sqrt(1+35%)-1 = 16.7%

例子2:    (如此计算同样适用于,蛮子残酷,dh先发制人的收益)

蛮子残酷的等效收益是 9.375%,那么在boss战使用时,最终受益将会变成 sqrt(1+9.375%)-1 = 4.583%

注明:虽然残酷的描述是30血量增伤40%,如果换成 全程增伤 9.375%,那么,结果仍然一致,这是令人惊讶的。(如果dh和蛮子组队,蛮子带残酷,dh带先发,那么两者最后的收益都要略高于sqrt(1+ S%)-1


以上计算均通用于全职业。简单快捷。




【后记】


其实起名丧心病狂,嗯来源于三楼最后的那个证明,一直没敢post出来。。。确实可能对于大众丧心病狂了点。。。不过,也许这就是数学的魅力吧。能在烦杂中找到那个不变量。。。













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破碎苍穹 发表于 2015-10-13 14:07
我不知道你在哪个时区,搞不好现在就已经半夜,不去睡觉跑这儿来计算这些玩意.......
在 卡顿 误操作 各种 ...

“卡顿 误操作 各种随机数等无穷变量的影响下你的这些结论很容易失。”

擦。。。你果然没看懂。。。

就是要让结果“不容易失效”,我才这么搞的。。。

随机这个东西。。你可以理解为,对结果作用“无效”。具体我就不解释了。你要是耐心能看懂自然知道why。
发表于 2015-10-13 14:11:36 |显示全部楼层 来自:美国
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3#
抱歉~ 发表于 2015-10-13 14:18
老猫已疯,先顶在看,最近都在玩和尚~

对你来说不难。。。最基本的高等数学知识而已。。。帮我check一下。。。提点意见。
发表于 2015-10-13 14:23:23 |显示全部楼层 来自:美国
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破碎苍穹 发表于 2015-10-13 14:22
好好好,算你说的对,我在你那无与伦比的数学天赋面前甘拜下风,我想说的其实是,玩家关心的其实是“无 ...

3. 个人冲榜模式,无情暴虐的收益,在高层boss战中,收益接近于:1/sqrt(0.7+0.3/1.4)-1 = 4.583%




我擦,我要放多大你能看见呀。。。数据不是都用颜色字体了吗?
发表于 2015-10-13 14:24:31 |显示全部楼层 来自:美国
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抱歉~ 发表于 2015-10-13 15:47
结论方面,估计还是很合理的!比如70层BOSS用时60秒,那么可以通过公式算出来72层的BOSS用时就在70.2秒与82 ...

随着计算层数的增加,误差会越来越大。

基本上就是冲榜极限的时候用比较方便。差个2-3层,大致有个了解就ok。

后面写的东西,不是给新手看的。

你说的挺好的,搞一个计算器,或者真正把公式列出来,会更加的好一些。另外我还应该说明一下计算的结果会比较实际偏低。
发表于 2015-10-13 15:58:21 |显示全部楼层 来自:美国
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抱歉~ 发表于 2015-10-13 15:47
结论方面,估计还是很合理的!比如70层BOSS用时60秒,那么可以通过公式算出来72层的BOSS用时就在70.2秒与82 ...

估算区间不是一个好事,基本上上限是没用的。。。我写那个主要是帮助大家理解函数性质。都是简单的推理。。。我知道耐心看下去的人很少。。。lol

反正高层肯定会很接近于计算数值,基本上可以保证误差低于观测误差就行。
发表于 2015-10-13 16:01:10 |显示全部楼层 来自:美国
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抱歉~ 发表于 2015-10-13 16:04
计算器很好做,我去做一个吧。至于文风,我有个建议就是分楼写。第一楼只写结论给伸手党,第二楼贴点计算 ...

我留着那部分故意放出来的。。。我原来写东西都是不留痕迹,直接放结论。。。主要是这个吧,思路是我提供的,具体其实可以用到很多其他方面,就写详细点。。。

面向对象不是伸手党。。我还是听你的把那个分开来吧。。。不过我估计也没什么区别。。。现在这个节骨眼上,大家关心的只有核电。。。呵呵。。很少人关心理论研究了。。写出来后面有人就能用上了。
发表于 2015-10-13 16:08:26 |显示全部楼层 来自:美国
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8#
抱歉~ 发表于 2015-10-13 16:13
这个结论核电也是适用的啊,所以我才想做一个全职业通用的BOSS计算器。写完之后也会发到天空寺院去看看效 ...

对的,通吃加不用知道几乎任何数据。适用几乎所有组队状况,这是我的初衷。你去新催发更好。大家都能看到。计算下限就够了。而且这本身也是极限。
发表于 2015-10-13 16:18:55 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:美国

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9#
小狼啊小狼啊 发表于 2015-10-13 20:12
数量级……不就是阶么

这儿所说

A_i是个常值,某人初始dps而已。总输出是dps平均值乘输出时间,会有1/2出来。第四赛季宝石的总输出函数是关于t的二次函数。性质由最高阶项决定,当时间充分大。求极限没有估算去,就是极限,第一步连续化假设是必须的,否则无法估计了就。
细节不是特别重要,就是二次函数这个你肯定懂。看下10ed你用帧数计算结果的极限就是4.88。

知道是二次函数,我就要通过这个信息得到 第n层boss击杀时间这个序列的性质,得到前后两项的比的平方趋近于1.17。后面的结论是这个idea的推广而已。不难,就是论坛里发公式写的人蛋疼。



发表于 2015-10-13 22:35:42 |显示全部楼层 来自:美国
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10#
骑着猪飞奔 发表于 2015-10-13 19:42
个人觉得各位实战抑或理论的研究者们总是值得尊敬的,先不论研究数值的精确性跟与实战的贴合程度,冲榜 ...

没忘。。。发出来找人挑错呢,主要是思路比结论重要。当然这个结论是比较数学化,完善后我自然会写上伸手党的结论的。
发表于 2015-10-13 22:39:44 |显示全部楼层 来自:美国
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本帖最后由 JustinFan 于 2015-10-13 23:19 编辑
抱歉~ 发表于 2015-10-13 16:04
计算器很好做,我去做一个吧。至于文风,我有个建议就是分楼写。第一楼只写结论给伸手党,第二楼贴点计算 ...

“本计算器原则上适用于所有职业,但考虑到有些特殊技能的影响,如残酷,先发制人等,还需要若干次修改才能达到全职业通用的目的。”




1. 你尝试解释一下这个现象吧,反正你check过我的计算是对的。


关于残酷,先发制人的收益计算。


事实上都适用于 “时间不变”等效独立增伤最后的实际收益。


你可以计算 sqrt(1+9.375%)-1 = 4.583.


关于先发制人,你有同样的结论。


所以我说的 sqrt(1+S%)-1 这个极限,基本适用于所有非攻击速度加成型增伤技能。


你要用你的方法改到计算结果里也是很方便的,你看下我的计算过程,copy一下,后面的东西就是excel的事情了。



2 .你的计算器里的东西,应该是适用于某些特定build。要考虑的因素还是挺多的,


如果要用受罚者,增伤的话了,ICD是一个砍,你得确定ICD卡到多少帧,基本这个是按照ICD走的。如果是1带3这种,挺好说的,只有电僧带。


如果是两个人,三人或者任意组合,比如旋风蛮+dh这种,虽然都带宝石,但是输出的差异,宝石等级的差异,都会导致结果的偏差。其实你需要的是4个人每个人的输出比例+每个人的赛季宝石等级以及攻击速度(每秒实际的增伤数值)。并不能说适用于全部职业组队。应该说是,更加适合单人,或者单人DPS带受罚者类的build。


要用精确数据的话,就得估算到位,最好能加上每个人的DPS比例+秒增伤,这样的估算,就非常精准了,n+m层真是随便算。







发表于 2015-10-13 23:15:52 |显示全部楼层 来自:美国
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神秘之力凯恩 发表于 2015-10-14 00:59
我想知道f(t) = t + t^2这个公式怎么得出来的,这个没搞懂,后面的都看不下去。

举例子 说明 一个二次函数在零点 于无穷远处性质 可以用对应函数描述
发表于 2015-10-14 01:10:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:美国

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13#
张珂#3470 发表于 2015-10-14 00:43
作为一个数学系研一学生,我看到洛必达法则的时候还是小小激动了一下。数学分析三年多没碰了,都 ...

其实不难吧,挺简单的。呵呵
发表于 2015-10-14 01:18:51 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:美国

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14#
sheepsion 发表于 2015-10-14 01:12
简单的说带上宝石后,所有的增伤最后都会趋进于那个计算出来的值,那个值为极限
但是有些不一样的东西,比 ...

比如武器攻击速度,其收益这个就不能用这套了。这套适用性很广,即便buff不是全程覆盖,即便改变攻击速度的buff不是不是全程覆盖。10ed充分长时间的收益就那么多4.88%,不会因为你输出手法等其他几乎所有随机因素影响。那这就是受罚者作用机制的本质。
发表于 2015-10-14 02:36:25 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:美国

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[理论细节-“数量级”与受罚者之灾]

本帖最后由 JustinFan 于 2015-10-14 04:08 编辑



【前言:伸手党的结论我明天再放】

本文回答了大家最为关心的如下问题(基本适用于全职业):

1. 已知第n层大秘境boss击杀时间,较为精确的估算第n+m层boss击杀时间。(组队,个人均适用)

2. 时间不变增伤技能的实际收益计算。[0,+\inf]

3. (野蛮人)无情暴虐的实际收益计算。[0,+\inf]


利用“数量级”计算的优势:

1. 简单快捷,计算及其方便,亲民,无需知道,队友以及自己的诸多数据。

2. 精度有保障。

3. 对于收益的描述清晰易懂,方便计算冲榜极限层数。

4. 对今后关于受罚者的联动收益计算有较大的指导意义。

5. 可以从一定程度上替代繁琐的Excel表格计算。

More Important, 我希望有更多的人能参与到研究中来,其实暗黑中的数学,没有那么复杂。相信“大道至简”。所以文章的风格偏向于“授人以渔”,毕竟我时间也不是很多,后期之秀们,肯定能将哈山继续发扬广大,带上巅峰。
文章如有谬误,恳请批评指正。

【结论汇总】

1. 个人或者组队(组队dps佩戴受罚者,其余成员无要求)的前提下,大秘境高层,第N+1层boss的击杀时间接近于第N层的 1.08167 = sqrt(1.17).

注明1:以上比例,随着大秘境boss血量的增加 单调递减 从 1.17 单调递减趋近于 1.08167.

2. 个人冲榜模式,时间不变的增伤技能(设其等效独立增伤为 S%),其在高层boss战时的收益趋近于 sqrt(1+S%) -1.

注明2:   比如35%增伤的囚者对于旋风流在70层+大秘境的收益为 16.2%。介于囚者前期覆盖率的问题,囚者在2.3赛季已被旋风流淘汰。

注明2:   等效独立增伤的收益,随着大秘境boss血量增加,单调递减,从S% 趋近于 sqrt(1+S%) -1。

3. 个人冲榜模式,无情暴虐的收益,在高层boss战中,收益接近于:1/sqrt(0.7+0.3/1.4)-1 = 4.583%

注明3: 无情暴虐的收益,随着大秘境boss血量的增加,单调递减,从 1/(0.7+0.3/1.4) = 9.375% 趋近于 4.583%
注明4: 我很久以前算的那个结果是错的。。忽略就行了。

[理论阐述与介绍]

(我将尽量避免使用专业术语)
暗黑3中,有很多数量级。比如:大秘境boss血量的增长,是1.17倍,指数型增长。佩戴第四赛季受罚者之灾,对于大秘境boss的秒伤害是线性增加,总伤害是2次函数。
数量级用于描述函数在变量趋于无穷大,或者趋近于0的性质。比如函数:f(t) = t + t^2,  你可以设想f(t) 就是在t时间内的总输出。当t趋近于0, 函数的性质 趋近于 f(t) ~ t, 当 t 趋近于 无穷大, f(t) ~ t^2.


第四赛季宝石的总输出是关于时间的二次函数,可以通过“数量级”来“估算”一些相关结果,而同时保证一定的精度。你根本不需要去统计队友的dps,队友的攻击方式。

注明:误差函数实际上跟队伍中诸多数据有关。当然计算实际误差的最好方式,其实还是掐表多次统计计算。实际意义不是很大。


[理论细节1: 关于“连续化”建模的假设]

暗黑三中的人物输出,其实是分段“根据使用技能的帧数”式的输出。受罚者之灾的增加伤害,也是攻击一次,增加一次(准确说是:ICD判定机制)。从这个角度看,秒输出函数其实是一个阶梯函数(不连续)。总输出函数,就是这个阶梯函数下方的面积。

想要计算这个面积,你可以尝试用Excel表格,精确到帧数的计算得到。但过程相当繁琐,尤其是对于组队,有的人用宝石有的人不用,相互之间的dps差异等等,都不清楚。要想做到对总输出函数的精确描述,那是非常困难和复杂的。(杀鸡为何费牛刀?)

阶梯函数下方的面积事实上,可以用线性函数的积分逼近。而这种逼近,就是Riemann积分定理的本质:当划分足够细致,上下和的差距(误差)趋近于“0”。事实上,我们的计算之少都是1分钟以上boss战,这种分段都是上百个分段。用线性函数描述dps变化是合理的。

[理论细节2: 关于“估算”大秘境boss的击杀时间]

“估算”这是一门艺术,估计,其实就是一个数学建模拟合的过程。一个数学模型好不好,不完全在于拟合的是否精确,而在于,其拟合的方式,有理有据,通俗易懂,便于计算。数学的本质也正是一种“大道至简”。

假设队伍里有 4个成员,初始DPS 分别为:A_1,..., A_4,   DPS 时间增长率,K_1,..., K_4. (K_i 可以为0, 代表不佩戴受罚者)

第 i 个人的总输出:t * (A_i + A_i*K_i * t / 2 ) =  A_i * t + A_i*K_i /2 * t^2

所有人的总输出 H(t),为以上求和:

H(t) = C * t + D* t^2

其中: C= sum A_i ,   D = sum A_i * K_i /2

可以见得,C 和D 之中,包含了队伍里相当多的人物信息。

假设 第 n 层 大秘境的boss血量为:M(n),  团队击杀时间 为 t_n

我们有:

M(n) = H (t_n)

进而得到:

1.17 = M(n+1)/ M(n) = H(t_{n+1}) / H(t_n) = (C * t_n+1 + D* (t_n+1)^2 ) / (C * t_n + D* (t_n)^2)

现在计算 t_n+1 / t_n (代表前后两层boss击杀时间的比例):

当t_n -> \inf 时,左右两边求极限

LHS = 1.17 = (t_n+1 / t_n )^2 = RHS

得到:lim t_n+1 / t_n =sqrt(1.17)

当t_n -> 0 时候,左右两边求极限

LHS = 1.17 = (t_n+1 / t_n )= RHS

得到:lim t_n+1 / t_n =1.17

(你可以利用L'Hospital法则计算,不过用“数量级”更直观一点)

[理论细节3: 等效独立增伤的boss战收益]

同样的,假设使用增伤技能后boss的击杀时间为 u, 使用前为 v。独立增伤S%

H = M = C * v+ D* v^2 = (1+ S%) (C* u + D* u^2 )

变形:

(C * v+ D* v^2)/(C* u + D* u^2 ) = (1+S%)

左右两边求极限:

1. 当 v-> \inf 时,

(v/u)^2 = 1+ S%

实际收益 = v/u -1 = sqrt(1+S%)-1

2. 当 v-> 0 时,

v/u = 1+ S%

实际收益就是: S%

[理论细节4 : 无情暴虐的收益]


无情暴虐有两个阶段:设第一阶段的时间为 t1, 总时间设为t。

不使用无情暴虐的时间为:u


0.7M = C* t1 + D*t1^2 (第一阶段)

0.3M =1.4( C* (t-t1) + D* (t^2- t1^2) )(第二阶段)

得到:

(0.7 +0.3/1.4)M = C *t + D* t^2

不使用无情暴虐的时间为:

M = C*u + D*u^2

于是得到:

1/ (0.7+ 0.3/1.4) = (C*u + D*u^2 )/ (C *t + D* t^2)

同样的,

当u ->\inf ,


1/ (0.7+ 0.3/1.4)= (u/v)^2

实际收益 = u/v -1 = 1/sqrt(0.7+0.3/1.4)-1 = 4.583%


当u ->0 时,

1/ (0.7+ 0.3/1.4)= (u/v)


实际收益 = u/v-1 = 1/ (0.7+ 0.3/1.4)-1 = 9.375%

[后记:关于“数量级”的一些其它应用]

在群怪AOE总量上(怪物数目)/怪物数目,还存在一些数量级,让我们清点一些吧。

一般AOE技能:劈地猛击,: 2次

血溅,静电充能(武僧):3次

野蛮人,赛亚人符文-屠杀:3次 (单体触发是2次,这是群体总量)

我提供,并由抱歉~完善的理论,赛亚人屠杀--静电充能联动机制:5次 (一般其它职业的触发是4次函数)

可以说,“数量级”越高的技能,对怪物密度的利用越大!当然单体可能就有些虚了。你可以自己尝试解释这个现象。


数量级,还可以用来比较词缀收益,比如10ed 和 攻击速度的收益。不用复杂计算很简单就能说明10ed,和武器7攻击速度boss战的优劣。(2句话解释)

10ED 用我们的计算公式,boss击杀时间短的时候,10%, 击杀时间长的时候就是趋近于 4.88% = sqrt(1.1)。


7 攻击速度,由于boss血量固定,击杀所需次数给定,所以武器攻击速度的收益永远都是 7%。(翔龙机制不懂,具体不知,先除外)

是不是很简单?boss战时间一长,武器7攻击速度立马威猛, 基本没有必要用Excel 表格。


我先睡了,明后天再完善下。。。





发表于 2015-10-14 04:07:14 |显示全部楼层 来自:美国
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