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发表于 2013-7-21 18:59:07 |显示全部楼层 来自:广东
本帖最后由 疯龙 于 2013-7-24 09:43 编辑

关于强迫玩家去刷连杀奖励的问题,楼主现在觉得,确实,走两个极端都不行——不管是提升连杀的难度也好,还是让连杀奖励过于容易取得也是,都不太能采用,尤其是不能采用太难的连杀要求,这点我承认错误,太难的获取难度,有悖于英雄式体验的初衷,还逼得想获取BUFF的玩家特别累。如果一场游戏里根本没能获取BUFF还体验个毛毛?连杀BUFF的获得,应该是一个更舒适的过程,让玩家有很大机会体验到最巅峰的状态。但是这个要如何调整真的不是我们玩家能研究的,涉及到怪物、地形、技能,十分复杂。这些只有开发者能修改和调整。楼主在这里做的,充其量只是把自己的灵光一现写下来,很多不合理的地方自然是会有。论坛毕竟是交流讨论想法的地方,如果一种想法让人稍微眼前一亮,促进了大家交流,那么也就行了。。。。。。

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下面正文:


连杀经验奖励,本身是一个很好的设计,它鼓励玩家进行连杀,提倡游戏的爽快感。

但是巅峰等级的推出,让连杀奖励失去了它原本的光泽。众所周知,现在的连杀奖励在60级以后几乎毫无用处,连杀所获得的经验奖励到了60级以后就没有再按比例提升了,当玩家做出了几百的连杀后,却只奖励了几万的经验,使得玩家只能对着令自己自豪的连杀数做出一声叹息。

好端端的系统不能浪费。但我这里要说的并不是要提高连杀的经验奖励。

而是当玩家达到一定连杀数后,获得增益效果——可以是提高攻速,也可以是提高伤害,或者是获得意想不到的特殊效果。随着连杀数的不断突破,增益效果会越来越强。

简而言之,就是让玩家越打越爽。

玩家不是只能一味干巴巴地等着碰到一个狂怒神坛,而是可以通过连杀来获得增益BUFF,我想这一定程度上可以提高游戏的技巧性,提高玩家对游戏的掌控程度。新的连杀奖励可以解决连杀在60级以后没有用武之地的尴尬局面,也还原了暴雪提倡游戏爽快度的初衷——一切为了强大的英雄体验。

你想要让英雄变得更强大吗?OK,现在你获得了一个机会——你的连杀可能让你的英雄变得更加得牛B闪闪。

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具体的效果实现如下:

举个例子,

当达到一定连杀数后,各职业会获得以下BUFF。

野蛮人:
“杀戮成性”——“谁也无法阻挡你了。”
效果:每一阶段攻击速度提高5%,伤害提升5%,生命吸取效果提升2%,最多叠加3层,
叠加满以后任何敌人都无法从你的刀刃上逃脱”——当你施展旋风斩会以你为风眼产生一股风暴把周围的敌人吸引过来(其他技能也有吸引敌人的特别效果,请玩家自行摸索);


武僧:
“风驰电掣”——“你行云流水般的攻击使你达到了前所未有的境界。”
效果:每一阶段攻击速度提升10%,攻击范围扩大10%(分裂攻击),移动速度提高3%,最多叠加3层,
叠加满以后,“你顿悟了金刚不坏之身”——免疫一切控制效果,所有对你造成的物理伤害减半并反弹,对40码内的恶魔和不死生物造成灼伤效果;


秘术师:
“能量溢出”——“你感到自己的身体快要爆炸了!秘能正源源不断地涌现!”
效果:每一阶段伤害提高10%,秘能回复速度提高33%,秘能上限提高20%,最多叠加3层,
叠加满以后,“看穿世界的本源,使你掌控了一切”——你的攻击同时附带冰冻、火焰、电击、秘法效果(在未来,元素伤害终于走上正轨,绝大多数怪物被设计成有属性弱点),并能使敌人的时间减慢,另外,你的瞬移技能将不再有冷却时间;


猎魔人:
“狂野憎恨”——“憎恨的力量充盈了你的全身!”
效果:每一阶段攻击速度提高8%,攻击方向增加10%扇形范围,最多叠加3层,
叠加满以后,“你感到无须再抑制自己了”——所有技能消耗为零,所有技能无冷却时间(当然有极短的GCD公共冷却时间,根据角色攻击速度而定);

巫医:
“灵魂失控”——“你的灵魂越来越狂躁!”
效果:每一阶段伤害提高10%,法力消耗降低33%,最多叠加3层,
叠加满以后,“你突然发现,生命脆弱得如此不堪一击”——你的攻击有机会直接剥夺附近敌人的灵魂(即死效果)


如何界定阶段呢?这里也用例子说明连杀数和BUFF获得的关系。

第一阶段,连杀数达到250,获得1层BUFF;第二阶段,在1层BUFF的基础上连杀数达到500,则获得2层BUFF;第三阶段,在2层BUFF的基础上连杀数达到1000,则获得三层BUFF。
每一阶段的BUFF有3分钟持续时间,如果没办法在持续时间内进入下一阶段,BUFF消失。在BUFF持续期间再次达到该阶段BUFF所需连杀数,则刷新当前阶段的BUFF持续时间。

(以上所有的东西包括数据都是我瞎掰的,仅作举例用,大家不用论证合理性了。比如BUFF不一定是持续3分钟,触发BUFF的连杀数要求不一定是200、500、1000。能力的上升和连杀数关系也不一定必须是分段函数,如果开发技术和设计思路成熟,做成连续函数也可以。至于各职业的特殊效果像巫医的即死效果什么的更加过分夸张,但是大家可以自由想象一些像这样的很酷的东西。平衡性调整不在本帖讨论范围,因为那不是我们一般玩家能分析的事,而且不知道未来的暗黑3游戏内怪物环境和地图环境是什么样子的,所以分析了也意义不大。)




我想,这个设计,有益于让玩家更加投入于游戏过程和技巧上,增加一些乐趣和实感,可以切实让玩家感受到付出即所得——打得越好,你就越猛,让玩家打起来更有目的性和爽快感。

我明白这个设计并没有必要性,其用意只是为了丰富游戏。也明白这个系统是变相降低游戏难度,但暴雪已经做了不止一次。 如果确实让难度大大降低了,那么可以再次提高怪物的各方面能力来平衡。


另外,有了这个设计,狂怒神坛也可以取消了。

欢迎讨论。

——————————————————————————

针对大家的怀疑和反对。
我想说,任何一个方面的改动,无论细节多么细小,都会牵一发而动全身,所有一切不合理的因素都可以通过平衡来修正,这是游戏制作和改进过程中一直在做的事情,这些道理大家都明白的。万事皆允,希望各位坛友理性讨论。暗黑3,离定型还很远。


说到黑人和赛亚人,他们就真的会在连杀中远远超越其他职业吗?
先不说这2个技能未来还要调整,就拿现在的环境来说,要用赛亚人和黑人在三分钟内达到数以百计的连杀也绝非易事。(在现有的游戏中,250连杀数还不算很难出现,而500连杀数在现有的游戏中就比较难出现了,而1000连杀在现有的游戏中几乎不可能吧!?而且250、500、1000只是我瞎掰的数据,真要设计这个系统的话明显还得另外研究。)而且杀死敌人数量并不等于连杀数。也就是说,本身这个连杀增益BUFF的获得,绝对不是随随便便的,它被设计成无论玩家是正常地打,还是努力地打,都只有不是很大的机会能获得。也就是会出现这样的情况:也许在一场游戏里你只会获得1层连杀奖励BUFF;也许运气好再加上打得好,你可以获得2层;只在极少数的情况下可以达到3层;而在通常很多情况下你根本没能获得这个BUFF!——因为获取连杀BUFF被设计成绝对不是随随便便能做到的事情。当你获得了这个BUFF,兴奋感会立刻充盈全身。而当你获得了被广大玩家称为不可能获得的3层满BUFF时!试想像那种感觉。噢卧槽,这TM太酷勒!这才叫英雄!

不过即使如此,你也只能再持续3分钟了,除非你在3分钟内再次达到1000连杀。。。。。。所以起码这个系统并不会过大地影响平衡。

回到正题。退一步说,假如真有这种连杀设计,那暴雪也绝对不会让游戏出现“某一种职业更易于连杀”的情况。前面说了,所有一切不合理的因素都可以通过平衡来修正。


楼下提到会很累人的问题。
我觉得不会太累。这要看从什么角度来看这个问题。暴雪设置了10难度,并没有强迫玩家一定要去玩10难度。总体上没必要强迫自己去获得这个BUFF——那本身就很难,所以没有必要强迫。因为到那时,游戏肯定会被设计成:对一般的玩家来说,不一定非要获得连杀BUFF才能玩得痛快,大部分玩家只要有装备基础,或者BUILD有一定的合理性,或者操作实力强悍,即使没有这个BUFF,也能玩得很好。玩家只是获得了得到这种BUFF的机会——让游戏更痛快的机会——并且没有也无妨也许玩家会在战斗中,偶然发现在当时的情况下可以连杀大群怪物,那么玩家就会感觉处这是获取连杀BUFF的好机会,从而尝试进行更多的连杀。——我觉得这一点也不累。因为这不是玩家强迫自己的,而是随游戏进行过程中做出的临时判断。而对敢于研究、挑战的玩家是很乐于去努力争取获取这个BUFF的。

话说,现在的游戏就不累人了吗?呵呵。。


某些怪物过于密集的区域获取BUFF过于容易,造成人人都先去刷BUFF的局面。
还是那句话,所有一切不合理的因素都可以通过平衡来修正。假如有像亚瑞特巨坑2层这样疯狂产蝎子的区域让玩家过于容易获取BUFF,那么完全可以调整数量平衡。甚至我还能立马想到一些别的解决方案——把一只蝎子的数量当成0.5来算——好吧我只是想neta一下星际的狗仔而已。而且这个BUFF,就算达到了3层,也只剩下3分钟时间让你去破坏一切了。为了3分钟特意去刷BUFF,根本不值得。所以,还是请广大玩家正常地游戏吧!

————————————————

17楼的连杀排行榜我觉得很酷,希望未来能有机会加入。







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帖子:1079

符文:0

2#
这不是间接buff一路狂奔的蛮神么
发表于 2013-7-21 19:05:31 |显示全部楼层 来自:湖南

帖子:505

符文:10

3#
是你自己的想法还是暴雪的?
        你自己的就不要说了空欢喜

帖子:923

符文:35

4#
孤丶已亡 发表于 2013-7-21 19:09
是你自己的想法还是暴雪的?
        你自己的就不要说了空欢喜

论坛是自由畅谈的的地方,请不要这么消极,谢谢。
发表于 2013-7-21 19:14:56 |显示全部楼层 来自:广东
【不可能的PVP——一个小故事】
【全新的连杀奖励构想】
【假如你是精英怪。。。。。。】
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帖子:923

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5#
LBB_sy0621934 发表于 2013-7-21 19:05
这不是间接buff一路狂奔的蛮神么

我想的只是一个思路和改良方向,我认为任何让游戏变得不合理的因素都可以进行平衡调整。
发表于 2013-7-21 19:15:39 |显示全部楼层 来自:广东
【不可能的PVP——一个小故事】
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6#
本帖最后由 安娜托芙 于 2013-7-21 19:21 编辑

强迫别人保持连杀,心理很累的。。。

还是暴雪说的对,连杀奖励只是点缀,有没有都一样。

还有不可能给你3分钟 buff时间,比赛亚人还长?

给你10秒就算不错了。
发表于 2013-7-21 19:18:24 |显示全部楼层 来自:江苏
头像被屏蔽

帖子:4270

符文:48

7#
你是说这样黑人是不是就爽死了?
发表于 2013-7-21 19:19:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海

帖子:923

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8#
安娜托芙 发表于 2013-7-21 19:18
强迫别人保持连杀,心理很累的。。。

还是暴雪说的对,连杀奖励只是点缀,有没有都一样。

我觉得这不是强迫,所有一切都是量力而行。暴雪设置了10难度,并没有强迫玩家一定要去玩10难度。

一样的道理,对一般的玩家来说,也不一定一定要获得狂怒BUFF才能玩得痛快,但玩家获得了这种机会。你能玩到哪种地步就到哪个地步。我个人认为这个设计还是挺有意思的。
发表于 2013-7-21 19:20:27 |显示全部楼层 来自:广东
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9#
DeepCold 发表于 2013-7-21 19:19
你是说这样黑人是不是就爽死了?

这只是一种思路,所有一切不合理的因素都可以通过平衡来修正。

也就是说,假如真有这种设计,那暴雪就会让游戏变得“不会让任何一种职业更易于连杀”。

大家都知道的一个事实,暗黑3,离定型还很远。
发表于 2013-7-21 19:22:03 |显示全部楼层 来自:广东
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10#
安娜托芙 发表于 2013-7-21 19:18
强迫别人保持连杀,心理很累的。。。

还是暴雪说的对,连杀奖励只是点缀,有没有都一样。

只有10秒的时间,如何进入下一阶段?这个设计整个构思都是建立在阶段性基础上的,请看一楼更新的内容。

而你说的比赛亚人还强,其实这个应该分开来看,一个是覆盖全游戏的BUFF系统,一个是某职业的技能。如果你嫌过强,完全可以再提高怪物的HP、防御、伤害能力,来平衡这个新加入的设计。
发表于 2013-7-21 19:27:52 |显示全部楼层 来自:广东
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11#
安娜托芙 发表于 2013-7-21 19:18
强迫别人保持连杀,心理很累的。。。

还是暴雪说的对,连杀奖励只是点缀,有没有都一样。

我明白这个系统是变相降低游戏难度,但暴雪已经做了这么不止一次。

如果确实让难度大大降低了,那么可以再次提高怪物的各方面能力来平衡,而这个系统本身会让玩家打起来更有目的性和爽快感。
发表于 2013-7-21 19:29:50 |显示全部楼层 来自:广东
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12#
本帖最后由 疯龙 于 2013-7-21 19:38 编辑

针对大家的怀疑和反对,我想说,任何一个方面的改动,无论细节多么细小,都会牵一发而动全身,这是理所当然的,而且是我们大家都明白的,也是制作游戏过程中必须一直以来调整的事情,论坛是可以自由发散思维的地方吧。。。所以希望各位坛友理性讨论。我明白这个设计并没有必要性,其用意只是为了改进游戏体验。
发表于 2013-7-21 19:35:13 |显示全部楼层 来自:广东
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DeepCold 发表于 2013-7-21 19:19
你是说这样黑人是不是就爽死了?

说到黑人和赛亚人。先不说这2个技能未来还要调整,就拿现在的环境来说就好吧,要用赛亚人和黑人在三分钟内达到几百的连杀也绝非易事。比如在三分钟内,连杀并不等于杀害总量。也就是说,本身这个狂怒BUFF的获得,绝对不是随随便便的,它被设计成无论玩家正常打、努力打,都只有不是很大的机会能获得。也就是会出现这样的情况:也许在一场游戏里你可能会获得一层狂怒BUFF,也许运气好加上打得好,你可以获得2层,而只在极少数的情况下可以达到3层,这些绝对不是随随便便做到的事情。而当玩家获得这个BUFF时,会深刻地体会到兴奋感或者一种成就感,自己的连杀铸就了自己游戏的精彩程度。

还是那句话——只要可以有调整的余地,万事皆允。总之提出一些别开生面的思路也是不错的吧。
发表于 2013-7-21 20:23:19 |显示全部楼层 来自:广东
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符文:10

14#
这样太累,不如击杀数量,死了重置
发表于 2013-7-21 20:27:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:923

符文:35

15#
ChDawn 发表于 2013-7-21 20:27
这样太累,不如击杀数量,死了重置

我觉得不会太累,要看从什么角度来看这个问题。因为没必要强迫自己去获得这个BUFF——那本身就很难,没有必要强迫。因为到那时,游戏会被设计成:大部分玩家只要有装备基础,或者BUILD合理性高、操作实力强悍,即使没有这个BUFF,也能玩得很高效率。而对敢于研究、挑战的玩家是很乐于去努力争取这个BUFF的。
发表于 2013-7-21 20:33:08 |显示全部楼层 来自:广东
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