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符文:910

发表于 2012-9-3 11:35:49 |显示全部楼层 来自:美国
原文 http://www.diablofans.com/topic/ ... tatistical-insight/


编译 雪暴君




原文由菠萝饭论坛以Cyeron为首的团队写作,文中用扎实的数据回答绝大部分常见的MF问题,同时还开创性的提出了“物品槽”以及掉落序列理论,非常值得一看。不过本文长达20000余字并附有数十张图片,建议还是先挑自己感兴趣的部分阅读,或者先看看第七节结论部分。




  [更新日期2012年8月29日]

  本文下面给出的数据收集于 暗黑破坏神III v1.0.3.10235 - v1.0.4.11327 期间

  本文可能涉及剧透!

  目前收集的数据 (xlsx文件)。

  目前的计算表 (xlsx文件)。

  更新日志 (PDF文件)。
  内容:

  一、 简介

  1.1 内容说明

  1.2 贡献者名单

  二、 MF基础介绍

  2.1 物品掉落过程

  2.2 MF与装备品质

  2.3 如何获得MF

  2.4 MF与组队游戏

  2.5 MF与追随者

  2.6 MF与奈法兰勇气

  2.7 MF上限

  三、扩展介绍

  3.1 物品的整数标识符

  3.2 巅峰系统图示

  3.3 物品槽系统理论

  3.4 物品掉落序列

  四、数据分析(哥布林)

  4.1 数据收集及当前样本

  4.2 MF对装备质量的作用

  4.3 MF对物品等级的作用

  4.4 MF对物品数量的作用

  4.5 题外话:哥布林的生成分布

  4.6 盗宝强盗与锻造配方

  五、数据分析(精英怪)

  5.1 数据收集及当前样本

  5.2 奈法兰勇气及确保稀有装备掉落

  5.3 MF对装备质量的作用

  5.4 精英的测序数据

  5.5 1.04补丁测试数据

  六、计算与进一步研究

  6.1 简短介绍

  6.2 每组精英稀有物品掉落计算

  6.3 奈法兰勇气与MF效率

  6.4 MF对词缀的作用

  6.5 每一种怪物的物品槽序列

  七、结论

  八、展望

  8.1 目前的计划

  8.2 贡献者

  8.3 延伸阅读

---

  缩写:

  4A:4词缀稀有物品

  5A:5词缀稀有物品

  6A:6词缀稀有物品

  ATR:属性

  CLVL:人物等级

  D2:暗黑破坏神2

  D3:暗黑破坏神3

  FS:财富神龛(或其buff)

  GC:物品级别(gear class 也就是普通/魔法/稀有/套装/传奇)

  GF:金币寻获

  iLvl:物品等级

  L:传奇

  M:魔法

  MF:MF

  NV:奈法兰勇气

  pLvl:巅峰等级

  R:稀有

  S:套装

  TB:盗宝强盗

  TG:盗宝哥布林

  TS:寻宝哥布林

  TP:盗宝矮鬼

  W:白装

---

  一、 简介

  本文旨在一同努力为大家介绍通常被称为魔宝寻获(MF)的运作机制,这是一个在游戏里普遍存在的底层机制。 自暗黑2推出以来它已经被人们详细地讨论过很多年了,在在暗黑3推出后,这些讨论还在继续,尽管事实上很多关于MF的东西都是直接来源于暗黑2的。 但是自打暗黑3上市以来,这样的一个游戏机制还是受到了广泛的关注,新的问题不断涌现,有些问题则无法应用暗黑2里已知的东西来解释,而且由于1.04补丁的实装,MF已经变成了一个完全不同的机制。

  本文一开始只是包括了对于哥布林怪物的研究。 基本上当时我是想开一个帖子来回答大部分关于MF的问题(诸如 “MF会提升物品等级”之类的基础问题)。 我收集哥布林的数据就是为了支持我的观点,这样玩家就在游戏里直观地了解到其效果。 “慢慢地”这帖子引起了大家的兴趣和一些玩家开始加入讨论,引入了新的问题,在帖子上了网站头条后,它受到的关注日益剧增。 从那时起,更多的玩家加入到数据采集,计算以及导向新的研究领域中来。 我们迅速发起了对精英怪物的新的数据研究,特别是MF对词缀作用以及全新的物品槽系统理论和掉落测序等问题成为了高度讨论的研究话题。

  一开始作为一个小小的个人研究到最后变成了可能是最大的合作性研究MF机制的物品,没有大家的齐心协力我永远无法达到今天这样的成就。

  这篇文章到现在已经成为很多玩家必查的一个帖子,也获得了新手和老玩家们的一致好评,也对玩家们大部分可能会遇到的MF问题做了解答。 本文字数相当多,因此也在各部分做了一个内部连接和内容列表。 我希望这将有助于浏览整个物品,数据和结果,因此我在一开做一些概述可能会有更好的效果。 如果你是第一次阅读这【篇文章,,我希望接下来的我基础说明将有助于理清关于MF的基础知识,知道它是如何运作的,或者至少能给你介绍你所需要知道的机制和运算机理以便于了解我们所做的研究。我完全能理解,这篇文章相当的长,你可能不能一下全读完。

  在更深入文章之前我想说英语不是我的母语,文中有很多问题,拼写或语法错误。 我将尽我所能,修正这些错误和句子,如果你发现有什么地方意思完全颠倒了,请大家指出来,我会去纠正它的。

  此外,请注意,如果我在下面文章里或者数据上犯了错误,请纠正我。 请注意,随着游戏的进行所产生的变化也可能会使得这些研究结果具误导性的。

  1.1 内容说明

  我将对这篇文章的内容给出一个简短的说明。

  这篇文章的第一部分(后续的第2节 )将对MF给出一个非常基础的概念,也将给出一些理论上的详细介绍。 在第2节中大多数事实都将基于暗黑2得出的结果,当然已知的一些变化都已经考虑到了。

  随后的第3节,将介绍MF一些重要元素,以及后续章节和实际数据研究所需要了解的东西。

  在这篇文章的第二部分( 第4节 )将由农哥布林得出的数据来支持我们的理论观点。 我想强调的是,这部分是我最初提出的MF效果的(因为它增加了物品的稀有等级而非数量),而且这部分比第5节精英怪的样本要小 。 本节主要是为了说明MF的基础知识。 我强烈建议不要只用第4节的数据来得出结论。

  在这篇文章的第三部分( 第5节 )给出农精英怪的数据来支持理论。 这部分仍在研究当中,其数据收集是目前的首要目标,但现在我们已经拥有了一个分布良好的数据表。

  在这篇文章的第四部分( 第6节 )给出了基于精英怪数据的计算。 因此,其计算结果也直接适用于刷精英怪,但不能直接应用于其他的怪物类型(如哥布林或boss)。 这些计算也证实了哪些元素是需要纳入考虑的,在使用正确的公式计算后我们也得到了一个比较满意的结果来描述MF值是如何对物品的词缀产生影响的。 请注意,本节中的还有进一步研究的内容,相比老式的粗糙数据收集它会更深入到细节之处。 到现在为止,这部分研究“只”包括一张表,来说明(炼狱里的)怪物类型以及其支配“物品槽”。 这是一个还在研究中的物品,所以请谨慎使用。

  在最后一部分里,也可以说是在这篇文章中最重要的研究总结/结论。 随后对将来研究的展望,我们正在专心研究的部分。

  最后,我想说,这个帖子正在快速更新。 基于新的数据,可能每周都会有一次新的变化或新的结论。 我将尽我所能,以保证顺利更新。 如果你想查看最新的更新可以在帖子顶部找到这篇文章的更新日志。

  1.2 贡献者名单

  我必须强调的是,整个帖子不是我一个人来完成的。 我只是一开始提供了哥布林的研究。 随着时间的推移,越来越多的人加入进来,帮助收集数据,我们现在已经变为相当大的玩家群体。 因此我在此以一个简短的清单列出对这篇文章作出贡献的人。

  如果我忘了谁,请跟我说!

  玩家 主要工作

  _Depression 1.04补丁测试数据收集

  Dynomait 计算

  Ghouul 数据收集

  head0r 数据收集

  HuiTzi 数据收集

  Kozik 1.04补丁测试数据收集

  Loroese 数据采集谠计算方法

  Murskautuminen 数据采集,计算以及提出物品槽系统理论

  Nubtro 数据收集以及物品掉落测序研究

  Shurafa 数据收集

  sny83 数据收集

  st0rmie 1.04补丁测试数据收集

  Timza 数据采集谠计算方法

  Tziera 数据收集(专家模式)

  Vomica  巅峰系统的图示说明

  ztking 数据采集,计算

  ---

  二、 MF基础介绍

  关于MF的真正作用,最“官方的说法”来自于杰伦在网上接受采访时的解释:

[bli]  Jay Wilson:(暗黑3)的机制就跟你所听说的一样,与暗黑2的运作机制完全一致。物品掉落列表不像D2里那么广泛,因为我们不想让炼狱里的掉落低于50级。[/bli]

  因此,让我们一起了解一下MF机制。 以下各点都是基于这样的一个事实,MF的机制应该与暗黑2里的基本一致,同时带有一些暗黑3里的变化。

  2.1 物品掉落过程

  下面描述的过程是直接来源于暗黑2,而暗黑3里物品的掉落过程目前尚不能肯定,但下面的例子可以给大家很好的来理解物品是如何生成并掉落的,这个过程应该与D3里的非常相似。

  当你在游戏杀死一名怪物或开启宝箱时,游戏就会掉落物品给玩家作为奖励。同时产生的还有物品的属性,尽管此时你还没有去鉴定它不。游戏中运用一个特殊算法机制来创造这些物品,其过程可以简化为下列几个重点:

  1、首先要判定装备的宝物级别(Treasure Class TC)。简单来说TC就是判定物品子群组的参数(D2里的TC表以及TC描述)。

  2、接着游戏会进行一次(或多次)判定,这被称为“选取判定”。这些“选取判定”就是判定多项选择的结果。其中的一项就是“NoDrop”,无掉落。如果首个判定没有能选到TC列表上的物品,则会转到下一层的TC表上继续判定,如此重复直到选中一个物品或者判定出“NoDrop”。

  3、怪物们会有多次判定的机会,不过大部份的普通怪物只会进行一次判定。对于拥有多次判定的怪物来说,“无掉落”的机率可能会受到其他判定结果的影响。

  4、当物品选定后,其属性也选好了,这时复杂的方面来了:简单的物品比如药水啊卷轴啊(比如铁匠训练书)这些东西只会以(一个)普通质量的面目出现,但是比如想武器,项链,戒指这些物品则拥有破损、普通、魔法、稀有、套装与传奇等不同等级。也就是在这一步,MF属性会发挥作用

  5、当一件装备被选定后,则会依照预订的列表指定其物品等级。

  6、如果在某次稀有度判定上,判定到了套装或传奇装备,游戏则会检查这部分所有可用物品列表(依据其物品等级),随机选出一件装备掉落。

  7、最后生成装备词缀(此处生成的是词缀的数值,而不是词缀数量)。

  2.2 MF与装备品质

  MF会提升你打到装备的品质,但只有在物品稀有度上起作用,也就是“物品级别”(gear class)。 物品等级和物品总体掉落都不会受到MF的影响。

  基本上,MF让物品更多也魔法物品的或更高级的(稀有/套装/传奇)形式出现。 尽管不是很精确,但是下面这个例子经常被用来描述MF的作用,“如果你有1%的几率获得稀有物品,那么把MF从0%增加100%会让你有2%几率来获得这个稀有物品。”

  需要重点指出的是,MF机制从来不是像这样简单,这只是作为一个例子。 上述例子里的核心是对的,但你需要从更广泛的数据里比较观测的结果。

  2.3 如何获得MF

  MF可以得到由以下的临时性或永久性的办法来得到:

  ·获得MF值的永久性方式有两种,第一个是来自巅峰系统 :每一层巅峰等级,你将获得3%的MF及GF奖励。 总共100级的巅峰等级,可以给予300%MF和GF。 巅峰等级可以在你的角色达到60级后通过经验获取。

  ·(目前)你也可以从装备上获得MF:只要你装备带MF词缀的装备你就可以获得MF数值(参见第2.5节追随者的MF)。 我括号里我加上了目前两个字,这是因为暴雪曾表示,他们希望将来把Mf词缀从装备上剔除。 在巅峰等级早期MF系列装备仍然是快速达到MF上限有效的办法(关于MF和上限见2.7节),但是,在不断提升巅峰等级的过程中,你将最终能够换掉MF装备,因为巅峰等级已经提供了你所需要的MF值。

  ·临时性的MF获取方式:1、达到60级以后击杀精英怪获得奈法兰勇气BUFF(NV的描述见2.6节),或者通过点击“财富”神龛来获得。当然财富神龛buff的时间及效果远不能与奈法兰勇气相比。

  2.4 MF与组队游戏

  在1.04 补丁之前,MF是在小队成员间均分共享的,但是在补丁实装后,MF值将只适用于自己,无论你是在单刷还是组队。

  2.5 MF与追随者

  追随者也可以装备MF装备,但是在D2里的“追随者”只有在他们造成击杀时才会对MF加以计算。 在D3里,追随者的MF则会按比例记入你的角色身上。

  现在,这个百分比被设置为20%。 这意味着,你追随者身上20%的MF将记入你的角色。系统如何舍入数字尚不清楚,但是我们假设,它是对总MF值进行舍入计算而不是单独对每一件装备进行计算。

  这意味着,追随者身上20点MF值将会增加你的角色4点 MF。 注意:在进入合作游戏时,跟随者会留在城市里,因此,额外的MF并不适用。

  2.6 MF与奈法兰勇气

  奈法兰勇气会提供MF的buff。 如果你的角色是60级,你(或你的小队)杀死一个精英怪组后,这个BUFF将被自动启用。 奈法兰勇气会提供+15%MF,+15%GF以及+15%经验的增益效果,持续30分钟,可堆叠5次。 在获得新的勇气后,buff计时器将会重置(也就是在叠加5组后,再杀掉一组新的精英,你只会使buff计时器重置)。

  奈法兰勇气的另一个好处是:

  ·如果你有5层,再击杀一组精英,将会保证有一个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。

  ·如果你有4层,再击杀一个boss,将会保证有一个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。

  ·如果你有5层,再击杀一个boss,将会保证有两个额外的稀有物品掉落,其词缀为4个。

  需要指出的一个重要的问题是:

  ·奈法兰勇气在生效前不会对掉落产生影响(据个例子,如果你在叠加了4层后再击杀一组精英,那么物品掉落只会计算4层效果)。

  2.7 MF上限

  当前关于MF一个非常普遍的问题就是其上限。 虽然这应该是很简单的,各种说法有点乱:

  ·MF会有一个理论上限,但这几乎是不可能达到的!

  ·现在1.04补丁人为对MF设定了一个上限。 由于一个可能的bug,导致现在人们还在讨论MF的实际上限是多少,但是官方的说法是,你的装备MF+你的追随者MF +任何财富神龛上限为 300 MF。 叠加奈法兰勇气后将可以超越这个上限,所以总的最高MF为 375 MF。

  你在达到巅峰等级100时,将会自动达到MF上限,但这将需要很长的一段时间。装备上的MF仍然是有用的,所以我列出了下面的装备MF值表。

  请注意,暴雪已经表示,他们希望移除装备上的MF属性。 装备的MF值有可能会在稍后的补丁里被完全移除。

  下面是装备MF最大值表(未包括武器):

  部位    MF最大值

  头盔    20

  头盔插槽   31

  护肩    20

  护身符    40

  手套    20

  胸甲    20

  护腕    20

  腰带    20

  戒指    18 *(x2)

  裤子    20

  靴子    20

  副手    20 **

-  -

  总计  287

  *套装戒指会高于此值。

  **副手魔具法具箭袋最高MF为18。

  ---

  三、扩展介绍

  在本节中将会介绍关于MF的一些主要思路和模式,以及一些直接关系到到我们的研究或者是直接结果的底层机制。

  我将会展开对物品分类和巅峰系统的理解,特别是引入一个特别的角度来看看达到等级100需要付出怎样的努力。 随后将给出我们研究的模型系统里两个关键的概念。

  请注意,下面的3.1-3.4小节是基于实际的游戏数据,有些部分则是直接引出了我们的研究结果,但是,在引入的实际数据前会先给出重要的结论。

  3.1 物品的整数标识符 【item-integer identifier】

  1.04补丁之前有个bug导致可以查看游戏里每一个物品的代码。 该些物品代码包含一系列的关键数字来将它与另一个物品区分开来,事实上,这些数字甚至可以用来确定那些尚未鉴定的装备属性。 有人发现在物品的代码的某个特定位置的数字决定了词缀的数量。 在补丁1.04里这个bug被修复了,但是在修补程序之前我们的研究团队已经搞清楚解词缀代码的秘密。

  我们发现,在物品代码里(总是)会有1位整数值,这个数字就决定了物品的等级类型。 通过比较一长串物品我们发现:

  整数值              物品类型

  9                       传奇/套装物品

  8                       6词缀稀有物品

  7                       5词缀稀有物品

  6                       4词缀稀有物品

  5                       3词缀稀有物品

  4                       2词缀稀有物品

  3                       1词缀稀有物品

  2                       超强普通物品

  1                       普通物品,消耗品,打造材料等等

  0                       破损/劣质物品

上面的列表表示了依据物品类型和潜在属性分组的情况,我们所见过的物品无一例外都符合上表的分组结果。

  在进一步审查庞大样本里上述的整数的数值时,我们发现3词缀的魔法物品似乎是不可能由怪物掉落的(所有固定3词缀的魔法物品其实都是来组打造物品)。此外也可能是因为对词缀数量的推测不正确(比如一些词缀带有双属性,加力量同时加活力等)。

  我们认为,物品掉落时会按上表检查一遍,如果没有随机到整数9则会继续随机整数8如此循环。

  由于1.04补丁里,没有任何已知的方法来提取这个整数值,但在修补补丁实装前我们有可能已经得到了比较扎实的数据来帮助研究MF是如何影响词缀数量的。

  3.2 巅峰系统图示

  这是论坛上另一个关于巅峰系统的图表,展现了每个级别所需的经验和比例。

aqc2f_byVomica.png


  从官方的介绍中提到,他们希望移除装备上的MF系统,巅峰系统就是这样的产物:

[bli]  我们想要寻求一个解决方案,一方面不会对喜欢在战斗中切MF装的玩家造成惩罚,另一方面又要逐步地让MF属性最终从物品上消失。它本质上是一个非常重要的属性,直接影响到这个游戏的可玩性,而把它放到装备上——尽管在许多方面上增加了物品多样性——却是一个不那么完美的尝试。我们需要逐步脱离这个模式,但又不能让这个游戏从一个极端走向另一个极端[/bli]

  在未来,这个系统将可能是MF最重要的一个来源(不算勇气的话),很多的人不得不做出选择,“我应该达到哪个等级?”。 这是非常难以回答的问题,因为它最终会是一个个人选择,但是我希望上面的图表有助于你的决定。

  这是图标里的几个关键点:

  ·将需要很长的时间到达100级,毫无疑问。

  ·请注意,在达到80级以后到100级将会需要大约50%的总经验。 所需的时间与0到80大致相同,最后20级(及由此而来的60 MF)是否值得的,将是非常有争议的。 有些人可能会觉得把2个人物升到80级会更有价值。

  ·很难界定一个角色升到100级具体需要多少时间,人们升级的地方不同,身上的装备不同,升级方法也不同。 因此我这里给出一个更容易理解的方式:把你的角色升到巅峰10级, 这需要总共136,800,000点经验,也就是升到100级的约1.3%。 然后想象一下,只要你把这个升到10级的过程重复75次你就可以满级了。

  ·从我们的研究中已经发现一个关键性的MF等级,(关键点,我的意思是拐点,在这个区间你会发现物品稀有度的巨大变化)大约是200-250 MF。 这大概是在巅峰42-60级再加上乃飞天勇气,而这只是达到100级所需的经验的25%。 需要注意的是,这并不是就给了你点石成金的能力,但是这种差异应该肯定是显而易见的,而且对于修仙玩家来说,升到巅峰等级40应该也是可以达到的。

  3.3 物品槽系统理论 【slot system】

  非常感谢 Murskautuminen 提出关键性的思路。

  物品槽系统理论实际上是非常非常简单的。 基本上想象一下有一个**。 当有物品掉落时,游戏引擎就从**里拿出一个物品。 这样该物品就是基于它被跳出来的那个**(物品槽)而不是因为这些物品预先就在**里决定好了,仅仅是因为一个**拥有一组在给定物品类型上掷骰的机会。

  举个例子(纯随机数):一个普通的垃圾怪物死了。 游戏会roll点,这个怪物是否会掉落东西,如果roll中了掉落,那么这个怪物就会掉落基于与之相关联物品槽里的物品。

  对于一个普通的垃圾怪来说,这可能是0.05%掉落传奇,5%稀有,20%魔法装备等等。

  要清楚物品槽系统有两种实现方式:或者每个怪物在游戏里都有一个物品槽代码,或者它在被击杀时会从一组预设好的物品槽里选择一个物品槽。 具体采用哪种方式。在我们的研究里还无法加以区分,但这不要紧。 你也许会说选择最后那种方式(有一组预定义的物品槽,简单地应用在怪物身上)原因很简单:叠加5层奈法兰勇气会让精英额外收获一个黄金装,以及boss战额外的两个黄金装,因此对于boss和精英来说这个选项似乎是最合理的,但它也可以简单地编程,让某个物品槽在5层勇气叠加时有100%的几率掉落,而其他时候不掉落。无论是哪种方式,在讨论这个问题都没有什么价值。

  一个怪物并不是只有单一一个物品槽。 事实上,我们已发现各种怪物按照它们的类型不同有多个物品槽被“激活”。 据个例子:精英怪, 这些怪物类型(炼狱下)总共有5个与装备相关的物品槽。其中的三个槽拥有100%的掉落几率,但物品稀有度的分布取决于每个槽。 第四个槽有50%的几率掉落,物品稀有度的分布也各自不同,但现在有证据表明槽1与槽4很接近的,槽2和槽3也是如此(将在下一节中详述)。 第五槽则是奈法兰勇气槽,与其他的一样在5层叠加时它有100%的几率掉落,此外则完全不掉落,这个槽里将永远是一个稀有的物品。

  我们还需要更多的研究,来确定这些物品槽(特别是怪物的共享物品槽的情况)。 我们的数据早期的研究结果表明,精英怪和财报哥布林是共享一些物品槽的 - 甚至是奈法兰勇气的稀有物品槽。 此外,我们还发现,boss与游戏里任何怪物的物品槽都不一样,奈法兰勇气的稀有物品槽。

  就目前而言,我建议阅读下一节3.4,因为它是本节的延续(他们有很好地相互呼应关系)。

  3.4 物品掉落序列

  非常感谢 Nubtro 提出关键性的思路

  这是物品槽系统理论的一个延伸(至少在某种程度上),所以我建议先阅读3.3节。

  按照Nubtro的想法,我们收集数据的标准方式已经有所扩展:记录每个击杀的怪物,结果发现,不仅怪物具有很多的物品槽,而且它们也是按一个特定的顺序来掉落。 这是通过简单地记录杀死某些特定怪物(使用录制软件如FRAPS或类似的东西),然后观看视频慢动作或逐帧查看来完成的。

  真正令人感兴趣的是,它不仅扩展了对物品槽系统的理解,而且物品掉落序列的事实也让游戏设计达到一个完全不同的水准。

  物品掉落序列是MF研究里很有却的一个地方,虽然它可能不能很清楚地解释为什么物品掉落的过程会受到MF的影响,但是如果掉落序列是有一定的层次结构(也就是说不是随机的),那么MF系统可能就需要更详细地解释了。 在Nubtro提交数据后我们就应该清楚了。

  超过349个精英击杀,推测出一个可能的物品掉落序列表。

  1、装备掉落 #1

  2、装备掉落 #2

  3、书页掉落

  4、金币掉落 #1

  5、金币掉落 #2

  6、金币掉落 #3

  7、金币掉落 #4

  8、装备掉落 #3

  9、宝石掉落

  10、药水掉落

  11、金币掉落 #5

  12、金币掉落 #6

  13、金币掉落 #7

  14、金币掉落 #8

  15、装备掉落 #4

  16、奈法兰掉落

  17、血球掉落

上面的序列是有点混乱,在大多数情况下,我们不关心金币的掉落,因此它可能被重新设计了(包括Nubtro的记录,MF = 0情况):

  序号     掉落(#)             是否保证掉落?          平均分布

  1        装备(1)                   是                         多数为蓝装,少数黄装

  2        装备(2)                   是                         多数为白装,少数蓝装(1词缀为主)

  3        书页/不掉落                 不                               -

  4        装备(3)/ 不掉落      不                          多数为白装,少数蓝装

  5        宝石/不掉落                 不                                -

  6        药水/ 不掉落                不                                  -

  7        装备(4)                   是                           多数为蓝装,少数黄装(与装备(1)相同)

  8        装备(NV)                               需要叠加5层勇气,保证为黄装

请注意,从上面的表中,最少3个最多有4个物品掉落。有时会缺少装备(3)的掉落,这通常是一个白色的物品。

  事实上,掉落测序意味着我们现在能够使用这种方法来区分不同的物品槽(这意味着在3.3节中提出的理论是可以通过收集“序列数据”来加以证实)。

  很有却的一点是,装备槽1和4(序列中的#1和#4)从来不会低于蓝色等级,而装备槽2和3通常都是白装很少有黄装。 MF的重要意义在与它是基于掉落百分比的,而且是每个物品槽各自独立作用的,因此,物品槽2和3即使在350MF的情况下也很少会掉落稀有物品,这样一组精英怪通常是掉落3个稀有和2个白色物品。

  ---

  四、数据分析(哥布林)

  4.1 数据收集及当前样本

  我将开始分析农哥布林的数据,这也是一开始我在做的工作(见第5节为精英怪章节)。这是只有关于物品等级的数据。我将使用这部分的简要回答关于MF的普遍问题。

  我会给出一个简短说明来描述我收集数据的过程。我只是简单的装备不同的MF值来打哥布林。

  就是这些家伙帮我收集了大量的数据:

Gobos.jpg


  每杀一个财宝哥布林(无论是盗宝哥布林, 盗宝强盗, 寻宝哥布林还是盗宝矮鬼)我将会记录以下物品掉落:

  ·掉落物品的总数(不包含药水)

  ·所有稀有度(白/蓝/黄/绿/橘)掉落的装备数量

  ·所有奥秘之书、宝石及配方的数量

  ·所有装备的等级以及其稀有度分布

  总共找到了1281个哥布林,我杀掉了其中1244(剩下的用于DPS不足或者怪物的原因没杀掉)。

  我按击杀的不同MF组成了数据点。同时还在不断地添加新的数据点。它需要许多数据来组合成一个数据点(需要很多物品来确保数据的准确性),这些的图表在预测掉落方面仍然还比较弱,但是应该是相当精确的。

  4.2 MF对装备质量的作用

  我先给出最重要的结果:MF对装备质量(白/蓝/黄/绿/橘)的作用的。物品只包括那些击杀后掉落的,由于灰色装(破损的)没有掉落,所以就没有列入。

  数值为物品总数的%


MF
白 (%)
蓝 (%)
黄 (%)
绿 (% )
橘 (%)
样本大小
0
32.49
57.67
9.84
0.00
0.00
437
30
32.12
56.26
11.62
0.00
0.00
439
60
31.49
54.99
13.53
0.00
0.00
451
76
31.27
54.58
14.14
0.00
0.00
502
150
30.30
51.30
18.40
0.00
0.00
462
234
26.28
44.54
29.06
0.00
0.11
898
252
25.71
42.27
31.72
0.00
0.30
1346*
270
23.17
40.83
36.01
0.00
0.00
436
290
22.20
39.36
38.22
0.00
0.23
437


  *由 head0r贡献了459项

  请注意Tziera也进行了一些研究,专家模式下炼狱农哥布林的数据收集。样本是非常小的,他给出的结果是:34哥布林,50白(29.4%),72蓝(41.9%)和48黄(28.2%)。5层奈法兰。

  价值均四舍五入至小数点后第二位。

  由于套装传奇相对白/魔法/稀有物品来说所占比列过低,因而图表上没有列入传奇装备的数据。

  下面是一个图表,其中的7个数据点显示出普通(白色),魔法和稀有物品所占总物品数的百分比。这个图有助于说明MF的效果。

MF_Gear_chart.jpg



  应该很容易得出结论,MF提升了物品质量。

  我想指出的是,样本规模不够大,导致目前MF效果的数据还不能以指数公式或者线性公式来表达。很有趣的一点是,在约225 MF左右黄装和白装的几率一样。

  !请注意,这些值并不是掉率,它只反应了财宝哥布林的掉率,并不能直接推广到精英怪或者boss身上(尤其是在奈法兰勇气作用下确保一个黄装掉落的时候)- 见第3节。

  4.3 MF对物品等级的作用

  以下是MF对物品等级的作用图表。如果MF能对iLvl起作用的话,图标上应该是一个阶梯的形状。

  下面的图表的样本大小是3,137个。

MF_iLvl_chart.jpg


  需要注意的是在数据收集后, iLvl 的分布已经改变了,因此这里反应的只是旧版本里的分布情况。

  4.4 MF对物品数量的作用

  以下是不同MF条件下,平均每个哥布林掉落的情况表。


MF
总掉落数
总击杀数
平均每次击杀掉落
0
437
100
4.370
30
439
100
4.390
60
451
100
4.510
76
502
110
4.564
150
462
100
4.620
234
898
200
4.490
252
1346
300
4.487
270
436
100
4.360
290
437
100
4.370


  这里样本大小是不是最大的,但老实说,我觉得它足够大到说明MF对物品掉落数量不起作用。

  有趣的是,哥布林的掉落似乎受到必掉黄装的影响:在5层奈法兰勇气下击杀148个哥布林,其平均掉落为5.527。而上表不含勇气的数值显然是稳定在4.500左右。额外的证据表明在奈法兰勇气作用下,哥布林的掉落不会少于1个黄装。

  Tziera的数据也表明,此项同样适用与专家难度。

  4.5 题外话:哥布林的生成分布

  一个小小的题外话,各种哥布林生成的比例。一共有1281个哥布林,其中325个盗宝哥布林(25.4%),315个盗宝强盗(24.6%),317个寻宝哥布林(24.7%)以及324个盗宝矮鬼(25.3%)。我认为可以合理推断每种类型生成的比列都是25%。

  4.6 盗宝强盗与锻造配方

  虽然我(目前)没有足够的数据来断定什么,但似乎盗宝强盗很喜欢掉落锻造配方!

  我不知道MF值是否会有一定的影响,这将需要巨大的样本量来得出结论只列出到现在为止收集到的配方。

  击杀315个盗宝强盗,获得了以下配方:

  至崇级锯肉匕首

  至崇级天界护肩

  至崇级幽灵弓

  至崇级穿刺匕首

  至崇级铁碎鎚

  至崇级君王头盔

  至崇级精良天界护肩(x2)

  至崇级精良铁碎鎚(x2)

  至崇级精良君王护胫

  还有2个来自其他哥布林:

  至崇级精良强击魔杖

  至崇级精良黄金爪

  ---

  五、数据分析(精英怪)

  5.1 数据收集及当前样本

  这一部分所收集的数据涉及不同MF及奈法兰勇气层数情况下,每组精英怪的掉落。

Elites.jpg


  为了避免混淆,这里的精英怪指的就是难度较高的怪物组合。他们可以是的冠军怪组(也就是每个怪物都具有相同的额外词缀)或者稀有怪组(也就是一个单一头目怪物具有完整的词缀,而手下的怪物则只拥有词缀子集)。只有在稀有怪头目或者整个冠军怪组被击杀后才会有掉落。

  目前的样本量是6972个精英和近3万件物品。这些数据是很多玩家共同贡献的。

  5.2 奈法兰勇气及确保稀有装备掉落

  在农精英的过程中,有一件事情是确定的,那就是保证的那一件装备是额外添加到掉落物品里的,而不是把原本要掉落的一件物品以黄装的形式出现。看看下面的表格里就就一目了然了(注意,MF不增加物品掉落数量)。


MF
勇气叠加数
精英组
掉落数
平均每组掉落数
0
0
503
1799
3.577
0
0
250
867
3.468
0
0
254
907
3.571
200
0
400
1392
3.480
75
5
400
1795
4.488
200
5
500
2245
4.490
200
5
399
1801
4.514
267
5
534
2425
4.541
300
5
600
2700
4.500
369
5
203
918
4.522
400
5
200
887
4.435

  在奈法兰勇气未叠加时物品总数通常是3或4,叠加后则是4或5。

  有一个有趣的问题,目前尚未能得出答案,那就是MF是否能作用在确保掉落的那一个黄装上,从而使得它可能染色为套装或者传奇物品?要得出答案将是异常困难的,但是有证据表明,确保掉落的物品是有可能掉出传奇物品的,入下图所示。

   MF_guaranteed_rare_can_be_legendary.jpg


  这就意味着,尽管这个roll点可以保证100%随机到一个4词缀的黄装,可以保证有4属性黄装掉落,但是仍然有几率掉落一个传奇物品,其roll点过程如下:

  传奇

  --> 6词缀黄装

  ----> 5词缀黄装

  ------> 4词缀黄装

  如上过程如果没能随到传奇或者6A5A的黄装,则会在4A处终止。

  如果我们假设是正确的话,MF应该能对整体的掉落物品稀有度起作用,那么也应该对确保掉落的那一件生效。我们拥有一个很小的样本量来证实这一论断,而且MF对其词缀分布也产生影响,参见6.4节。

  5.3 MF对装备质量的作用

  这是目前还在研究中的工作,但是由于不少玩家的贡献,使得我们现在拥有相当可靠的数据点:

 
MF
勇气层数
白 (%)
蓝 (%)
黄 (%)
绿 (%)
橘 (%)
样本量
Act
数据来源
0
0
37.63
52.20
10.12
0.06
0.00
1799
1 & 2
Timza
0
0
35.18
53.98
10.84
0.00
0.00
867
1*
Cyeron
0
0
37.71
52.48
9.81
0.00
0.00
907
1*
Murskautuminen
0
0
36.29
54.18
9.53
0.00
0.00
1196
1*
Nubtro
200
0
30.96
41.67
27.23
0.07
0.07
1392
1
Timza










75
5
-
-
~36.11
-
-
~900 **
1
Loroese
75
5
26.30
38.89
34.76
0.06
0.00
1795
1
Cyeron
151
5
-
-
~40.55
-
-
~905 *
1
Loroese
200
5
24.50
30.87
44.50
0.00
0.13
2245
1
Cyeron
200
5
24.71
32.04
43.14
0.00
0.11
1801
1
Timza
230
5
-
-
~45.94
-
-
~936 **
1
Loroese
238
5
25.22
30.42
44.14
0.00
0.22
904
2
HuiTzi
267
5
23.74
29.76
46.34
0.04
0.12
5699
2
Sny83
300
5
23.19
27.48
49.11
0.00
0.22
2700
1
Cyeron
369
5
22.55
26.03
51.20
0.00
0.22
918
2
Nubtro
400
5
20.30
24.98
54.72
0.00
0.00
1389 ***
1
Shurafa


  *数据全是在勇士之墓那里收集的。

  **数据做了推测计算(假设平均每组精英掉落4.5)数据点,所以使用时需谨慎!

  ***请注意,缺乏套装和传奇物品可能是由于样本量过小(只找到了1套装+1传奇)。

  以目前数据作图:

   MF_gear_Chart_Elite_inclNVRare.jpg


  以下则是不同MF及奈法兰勇气下对装备稀有度分布的影响:


MF
勇气层数
白 (%)
蓝 (%)
黄 (%)
绿 (%)
橘 (%)
样本量
Act
数据来源
0
0
37.63
52.20
10.12
0.06
0.00
1799
1 & 2
Timza
0
0
35.18
53.98
10.84
0.00
0.00
867
1*
Cyeron
0
0
37.71
52.48
9.81
0.00
0.00
907
1*
Murskautuminen
0
0
36.29
54.18
9.53
0.00
0.00
1196
1*
Nubtro
200
0
30.96
41.67
27.23
0.07
0.07
1392
1
Timza










75
5
-
-
~17.86
-
-
~700*
1
Loroese
75
5
33.84
50.04
16.06
0.07
0.00
1395
1
Cyeron
151
5
-
-
~23.60
-
-
~704 **
1
Loroese
200
5
31.52
39.71
28.60
0.00
0.17
1745
1
Cyeron
200
5
31.74
41.16
26.96
0.00
0.14
1402
1
Timza
230
5
-
-
~30.49
-
-
~728 **
1
Loroese
238
5
32.39
39.06
28.27
0.00
0.28
704
2
HuiTzi
267
5
30.51
38.25
31.03
0.05
0.16
4434
2
Sny83
300
5
29.81
35.33
34.57
0.00
0.29
2100
1
Cyeron
369
5
28.95
33.34
37.34
0.00
0.28
715
2
Nubtro
400
5
26.21
32.25
41.54
0.00
0.00
1076 ***
1
Shurafa

  *已经剔除确保掉落的那一个黄装。

  *,**,***请参阅上表中的注意事项。

  以这个数据作图(注意,该曲线图中已剔除5buff带来的1黄装):

   MF_gear_Chart_Elite_MinusNVRare.jpg


  两件有趣的事情:在225mf左右稀有物品跟白装差不多,而在300 MF稀有物品会跟魔法物品一样的几率。

  5.4 精英的测序数据

  这项研究的数据量仍然过小,但是在数据规模扩大后,我们有可能得到具有较高的精度的每个物品槽中掉落稀有物品的基础百分比。如果你不熟悉这些数据的话,我建议你阅读3.4节。

  在下面的数据表中,每个条目被写为X-Y-Z-V的形式。这些数字代表某个给定的物品槽里所对应物品稀有度分布,即 白 - 蓝 - 黄 - 橘。

 
MF (#勇气)
物品槽 1
物品槽 2
物品槽 3
物品槽 4
勇气物品槽
样本量
数据来源
0 (0)
0-296-54-0
308-40-2-0
131-23-1-0
0-292-57-0
NA
1204 items
Nubtro
0 (0)
0-126-28-0
133-19-1-1
47-14-1-0
0-131-23-0
NA
524 items
Murskautuminen
75 (5)
0-283-117-0
313-83-3-1
159-33-3-0
0-299-101-0
0-0-400-0
1395 items
Cyeron
313 (5)
0-58-69-0
93-33-1-0
43-20-2-0
0-46-81-0
0-0-126-1
446 items
Ghouul


  在一个表里要说明表明整体的情况有些难度,所以我按上面三种MF的状态(0MF ,75MF以及带5层叠加的313MF)分布绘制了3张稀有度分布图表,如下:
DropSequence_Chart_MF0.jpg


DropSequence_Chart_MF75.jpg


DropSequence_Chart_MF313.jpg


  显而易见,除了5层叠加给出的额外黄装之外,MF对染色的提升主要体现在物品槽1和4上。 高达313 的MF值对物品槽2和3的影响主要还是在生成更多的魔法物品上,即使是这样白色的物品仍然在这两个物品槽上占据主导地位。

  这可能也有助于解释为什么即使拥有极高MF值的玩家也很难在一组精英怪上打到5个稀有物品,甚至4个稀有物品也将是相当罕见的。

  5.5 1.04补丁测试数据

  在本节中,将将在1.04补丁下对我们在补丁之前获得的数据进行一个简短的验证测试。这是因为1.04补丁推出的巅峰系统,对MF值的获取产生了许多的变化。

  因此,我们测试了精英怪的基础掉率是否产生变化,因为这个变化会对所有的结论产生影响。这是我们收集的数据:

  顺序数据:

  1.04前击杀总数= 503

  1.04后击杀总数= 780

  数据整理:
物品槽(版本)
白%
蓝%
黄%
橘%
1 (1.03)
0.00
83.73
16.27
0.00
1 (1.04)
0.00
83.72
16.28
0.00
-




2 (1.03)
87.50
11.71
0.59
0.20
2 (1.04)
81.79
16.67
1.54
0.00
-




3 (1.03)
82.03
17.05
0.92
0.00
3 (1.04)
78.24
20.39
1.38
0.00
-




4 (1.03)
0.00
84.10
15.90
0.00
4 (1.04)
0.00
85.26
14.74
0.00


  图示:

   Patch104SequenceTest.jpg


  整体的数据是:

  MF = 0,NV = 0


状态
精英击杀数
白%
蓝%
黄%
橘%
1.04前
1356
36.86
53.07
10.04
0.02
1.04后
949
35.01
55.31
9.68
0.00


  我相信可以得出结论,各个物品槽的基础掉率在1.04补丁里并没有发生变化。如果硬要说有的话,那么很可能就是物品槽2和3里的魔法物品比列更高一些了,但这很可能只是出于样本的误差。

  六、计算与进一步研究

  6.1 简短介绍

  本节涉及一些更深入的研究,关于MF,掉落物品质量,乃至物品掉落过程的研究。这里的研究不是说你要有个硕士学位才能理解,但是这里给出的研究和计算结果会在实际游戏机制上稍微深入一些也涉及到一些数学计算。

  我对本节所涉及内容的简短介绍:我们一开始会进行一些计算,来展示MF在稀有物品掉落上的收益递减情况,并与我们观测出来的数据做一个叠加对比。并由此引出几个计算式来奈法兰勇气叠加下MF的效率,同时还会给出MF对词缀的作用效果。

  以下的计算将有部分基于Nubtro已经发布的测序数据计算结果。虽然在这一方面的研究仍是相当初级的,但结果已经是让人感到非常有趣了。

  6.2 每组精英稀有物品掉落计算

  由Dynomait提供此信息。

  按照在相关的官方游戏指南以及我们的经验,精英怪掉落黄装要经历4个步骤的过程:

  ·传奇/套装

  ·6词缀黄装

  ·5词缀黄装

  ·4词缀黄装

  ·魔法物品及以下

  MF会对每一步的几率都产生作用,而且是各自单独作用的。

  每一步都有一个在0 MF下的“命中”的概率。 从Timza提供的数据表明,在0 MF下黄装的掉率是10%左右,最近的数据表明,这些稀有物品里大约有60%为4词缀,大约30%为5词缀而10 %为6词缀。使用这些数据,我们可以得出一些基本的概率值:

  ·传奇:1/1000

  ·6词缀黄装:1/100

  ·5词缀黄装:3/100

  ·4词缀黄装:6/100

  然后我们就可以计算非稀有物品的概率(请注意,在下面式子中,L指的是传奇,6A为 6词缀黄装,5A为 5词缀黄装,4A为4词缀黄装):

  P(非稀有物品)= P(L_miss)* P(6A_miss)* P(5A_miss)* P(4A_miss)

  其中P(X_miss)= 1 - P(X_hit)

  P(X_hit)则是上面列出的定义值,即P(L_hit)= 1/1000

  同时我们知道,MF会对基础概率产生作用:

  P(X_hit,MF)= P(X_hit,MF = 0)*(1 +(MF/100))

  例如对于传奇物品来说,100%的MF将相当于 P(L_hit,100)= P(L_hit,0)*(1 + 100/100)= 1/1000 * 2.0 = 2/1000=1/500。

  对于0MF的基础值来说:

  P(非稀有物品,MF = 0)= 0.9018

  - > P(稀有物品乃至更高,MF = 0)= 1 - 0.9018 = 0.0982 = 9.82%。

  当然,这是上述假设得出的结果。

  通过变量值MF来计算P(非稀有物品),可以得到MF与稀有物品的关系图。需要注意的是,传奇装备的几率相对黄装要小的多,因此只描绘稀有物品。

  每组精英稀有物品图示:

   Mf_DimR.jpg


  需要注意的是MF(X%)在图表中上限设置为1000 - 我很清楚,这是不可能得到这样高的,在大多数情况下,玩家会发现自己打怪的MF在200-300之间,不过扩大范围有助于说明以下的观点。

  该图表显示了在MF作用下每组精英能掉出的稀有物品量。蓝线给出的是线性增长,也就是按 Rares_per_elite(MF = 0)*(1 + MF/100)公式来计算的。这个线性公式不能说明真正的增长趋势:试想一下,如果有可能获得900 MF - 那么在这一点上,人们会发现根据该公式平均每组精英会掉落 3.500 个稀有物品(不包括5层叠加所带来的)。然而,在5.2节中我们知道,平均总共就每组精英只有3.5个物品掉落(不包括5层叠加所带来的)。其结果就是,基于该线性函数,在900MF的基础上再增加MF会导致掉落总量大于3.5个情况,而这与MF不增加物品掉落量是相悖的。

  我也知道这是不可达到900 MF的,不过这助于说明,为什么在基础掉率上直接应用线性公式是不科学的。MF确实会对掉率产生线性的影响,但是你需要按照概率来进行计算以获得真实的图表。

  基于我们已经观察到的数据,MF效率曲线(不包括勇气叠加)只有在高MF值(接近400 MF)时估计值与实测值会有较大差别 - 我们需要有更多高MF值的数据点来观察这是否是正确的趋势抑或只是随机数的干扰而已。

   Chart_Rares_Estimates_vs_Observed.jpg


  数据列表(注意不包括勇气叠加,当一个MF有多个数据点的观测值时用“,”隔开):


MF


观测值 (稀有装备% )
计算值 (稀有装备%)
0


9.53, 9.81, 10.12, 10.84
9.82
75


17.86, 16.06
16.83
151


23.60
23.62
200


28.60, 26.96
27.84
230


30.49
30.45
230


28.27
31.02
267


31.03
33.40
300


34.57
36.05
369


37.34
41.42
400


40.61
43.76

  6.3 奈法兰勇气与MF效率

  奈法兰勇气系统保证稀有物品掉落的设定有一个陷阱:让你感觉穿MF装有点多余。其原因在于勇气系统的整体机制:

  ·奈法兰勇气掉出的黄装是额外掉落的物品。因而精英怪组的平均总掉落数会从3.5个变为平均4.5个。

  ·勇气掉落保证为黄装。

  所以将这些因素与6.2节里的结果整合在一起,我们会发现如下的结果:


MF_effective_withNV_withoutNV.jpg


  请注意,5层勇气叠加的起点为75MF。

  以上图表说明,不管你自身的MF是多少,你打精英怪所的掉落都将大大增加。但是效果不同,因为不带勇气MF与带勇气MF的效率并不一样。

  举个例子:

  你身穿100 MF装备,不叠加勇气去农怪(比如说第一幕的勇士之幕),然后你每组精英黄装的掉率大概在0.6805。之后你决定把MF提升到 200 点,这样你每组精英的掉率是0.9919黄装。那么在不叠加勇气的情况下,从 100 MF 到 200MF 其效率提升为 0.9919/0.6805 = 1.4576或者说大约提升了46%。

  然后换一种方式,你穿25 MF的装备,然后叠加5层勇气,同样是100 MF。这时,你每组精英的黄装掉率为 1 + 0.6805 。之后你把装备上的MF提升到了 125,从而叠加5层再次达到200 MF。然后你的效率为平均每组 1 + 0.9919 个稀有物品。从 100 MF 到 200MF 其效率提升为 1.9919/1.6805 = 1.1853或者说大约提升了18.5%。

  需要注意的是MF的作用是一样的,但是同样是100 MF的提升,由于增加了额外确保掉落,使得穿MF装备显得有点多余!

  这个效果绘图如下。 MF的范围设置为1000:

   MF_effective_increases_withNV_withoutNV.jpg


  我想再强调一次,MF对于基础掉率仍然是有效的,这个图表不应该被用来证明有勇气就不需要MF了(见上面这个本节中的其他图表; MF仍然会增加每组精英的总稀有物品掉率)。这只是用来说明,为什么堆MF可能会让人觉得有些多余,至少在目前,叠加5层勇气在稀有物品掉落上效率要由于堆MF。

  6.4 MF对词缀的作用

  根据第6.2节中提出的假设,我们一直在研究如何来估算MF对稀有物品词缀数量的影响。计算数据已经附在这篇文章的开头了。

  此计算是基于以下物品roll点的假设上的:

  ·传奇/套装

  ·6词缀黄装

  ·5词缀黄装

  ·4词缀黄装

  每一个步骤的几率值都与第6.2节中的一致。

  首先是计算每一种情况下的几率。

  P(L)= 1 - P(L_miss)

  P(6A)= P(L_miss)*(1 - P(6A_miss))

  P(5A)= P(L_miss)* P(6A_miss)*(1 - P(5A_miss))

  P(4A)= P(L_miss)* P(6A_miss)* P(5A_miss)*(1 - P(4A_miss))

  图表(数值为%):

   MFA_Affixes1.jpg


  如果我们忽略掉传奇物品(在400 MF下几率只有0.5%),我们可以算出,如何词缀数量相对MF的分布函数。以下为计算式:

  P(稀有物品)= P(6A)+ P(5A)+ P(4A)

  将各个数量词缀稀有物品与总稀有物品进行对比,可以得出一个近似的稀有物品词缀分布相对MF的图表,以下就是结果:

MFA_Affixes2.jpg


  可以看出不同MF的增幅是非常非常小的。

  从0到1000 MF的列表:

 
MF
%6A
%5A
%4A
0
10.28
30.52
59.21
250
11.02
31.89
57.09
400
11.50
32.78
55.72
1000
13.80
36.84
49.36


  请注意,在400 MF(也是目前非常接近最高值的MF)下与0 MF的区别是相当相当微小的。其中最大的区别是在于4词缀物品的减少。我们在达到1000 MF后6词缀的稀有物品与250MF下的差距仅为 3%,而这与0 MF的差距几乎一致。

  但要注意,上面只考虑词缀数量在稀有物品上的相对分布 - 而实际上更高的MF能带来更多的稀有物品(请参阅本节中的第一张图,包括了此效果)。换句话说:你会发现更高的MF能带来更多的稀有物品,但是增加MF并不能显著的提升4词缀、5词缀及6词缀物品的相对分布。

  我们对A1的勇士之墓做了一次快速测试,其结果为:


MF
勇气层数
4词缀
5词缀
6词缀
稀有物品总数
0
0
59
26
9
94
230
0
95
48
16
159
In %





0
0
62.77%
27.66%
9.57%
100%
230
0
59.75%
30.19%
10.06%
100%


  叠加勇气后测试:

  除了考虑MF对词缀数量的效果外,Timza还一直在考虑词缀的数量在勇气叠加下的效果。他采集了200MF下400组精英的数据,以及200MF叠加5层勇气时399组精英的数据,并记录下每组精英掉落的词缀数量分布。该样本是相当大的,其中稀有物品的结果是:


MF
勇气层数
4词缀
5词缀
6词缀
200
0
16.88
7.26
3.09
200
5
31.98
7.66
3.50


  以上数据表明,似乎4词缀稀有物品的数量急剧增加。这表明(因为这些值是为总数量的百分比),勇气叠加所带来的稀有物品为100%的4词缀物品,而不是另一个拥有完全不同分布率的物品。但要注意的是,这里的“4词缀稀有物品设置为100%”并不意味着勇气叠加所掉落的物品将永远是一个4词缀的稀有物品,它只是说底线不会低于4词缀稀有物品,P(4A_hit)的roll点值为100%,但是勇气叠加所掉落的物品依然有几率获得传奇/套装,5词缀6词缀黄装。

  如果我们用Timza的数据在200MF下再做计算,去除掉那些非勇气叠加获得的物品而只留下勇气叠加所带来的额外物品,则如果4词缀的几率为100%时,那么4词缀物品的分布率则为(忽略掉传奇物品):

  100% - 3.09% - 7.26%= 89.66%

  数据计算为:

 
MF (#勇气层数)
状态
4词缀
5词缀
6词缀
200 (5)
计入勇气掉落
85.75
9.24
5.01
200 (5)
假设4词缀掉率为100%
89.66
7.26
3.09


  4词缀的分布率计算值要低于理论值,而另外的5词缀和6词缀则要略高些,这可能是因为勇气叠加确保掉落所带来的偏差,因为这个额外的物品也有可能会随机到高于4词缀的属性。不过,上述计算表明,很有可能勇气叠加所带来的额外掉落底线为4词缀黄装

  用另一个只叠加勇气的数据来计算(在此情况下,基础MF为75),其稀有物品词缀数量的分布如下:

  总数:400

  6词缀稀有物品:12(3.00%)

  5词缀稀有物品:27(6.75%)

  4词缀稀有物品:361(90.25%)

  结果表明,将勇气叠加所掉落的物品设置为 P(4A_hit)= 100% 是非常合理的。这是一个很重要的事实,因为这将意味着MF在这个物品槽上对词缀分布的影响将比其他物品槽更有效率。假设勇气物品槽与物品槽1和4是一样的,按照 P(4A_hit)= 100% 的前提则可以给出以下的结果:

  NV_rare_affixes_distribution.jpg
 

  这是一个与其他情况相当不同的一个结果,尽管从最小值(5层75MF)到最大MF(375)相比并没有很大的差别,但是相对其他装备槽的情况来讲这至少是可以让人察觉的到的。

  根据Gigahurts贡献数据并结合我自己的样本的数据,我们应该能够看到在高MF值下这种的差异(注意,他的样本规模较小,所以所占百分比较小但至少反应了一个趋势,这些稀有的物品只包含勇气叠加掉落的!):


MF (#勇气层数)
4词缀
5词缀
6词缀
样本量
75 (5)勇气掉落 记入
93.09
5.16
1.75
-
75 (5) 勇气掉落不计入
90.25
6.75
3.00
400
-




308 (5)勇气掉落 记入
84.18
11.74
4.08
-
308 (5) 勇气掉落不计入
75.96
19.23
4.81
104
-




328 (5)勇气掉落 记入
83.43
12.29
4.28
-
328 (5) 勇气掉落不计入
69.92
23.58
6.50
123


  上表中的样本量肯定不是最大的,但它是唯一的一个样本了,因为在1.04补丁后很难区分的稀有物品上到底有多少词缀。

  6.5 每一种怪物的物品槽序列

  请注意,这部分被容还在研究当中。

  基于3.4节中介绍的掉落序列,我们已经制作了一个表,来帮助说明分配给不同的怪物类型的物品槽以及其掉落序列。

  由于信息量如此之大,并最终要缩小到这样一个小小的表格了,所以毫无疑问你要想直接从那上面得到所有的内容几乎是不可能的。然而,这将可以作为一个非常简单的模型来解释一下怪物类型与其物品槽的一些关键点,并有助于理解MF在整体上所发挥的作用。

  这仍然是一个正在研究当中的工作,但是下面的列表标示出给定的怪物类型以及其给定序列的物品槽类型。这张表是在0MF或者尽可能接近0MF的情况下绘制的,比如 M/R表示的是魔法物品占据主导地位同时有相当数量的稀有物品。请注意在一个物品槽上的第一类物品(占主导地位的那个)既是从该物品槽里掉出最低档物品  - 例如,从M/R槽里掉出的物品永远不会是白色物品。

  代码表:

  W/M =白色装备占主导地位,并有相当数量魔法物品(不会掉落白色以下物品)

  M =魔法物品占主导地位,偶尔会有稀有物品(不会掉落魔法以下物品)

  M/R =魔法物品占主导地位,有相当数量的稀有物品(不会掉落魔法以下物品)

  R =勇气叠加掉落稀有物品专用(不会掉落稀有以下物品)

  T =奥秘之书

  G =宝石


物品槽
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
精英怪
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
-
-
-
-
-
-
盗宝哥布林
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
-
-
-
-
-
盗宝强盗
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
T
T
T
-
-
寻宝哥布林
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
G
G
G
-
-
-
盗宝矮鬼
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
-
-
-
-
-
小boss
W/M
M
M
T
M
M
M/R
R
R
T
-
-
-
关底boss
W/M
W/M
M
M
T
W/M
M
M
M
M/R
R
R
T

  ---

  七、结论

  首先要声明我们的测试表明我们收集到的数据在1.04补丁之后仍然很有可能是适用的。

  总结如下:

  ·MF会对装备稀有度产生作用(染色)。

  ·MF不会对物品数量产生作用。

  ·MF不会对物品等级产生作用。

  ·奈法兰勇气叠加确保掉落的稀有装备是额外掉落的,并且有可以能随机到传奇装备。

  ·奈法兰勇气叠加确保掉落的稀有装备的机制同样适用于哥布林。

  ·在发现稀有装备效率上奈法兰勇气要优于MF,不引用奈法兰勇气进行伐木会让你的效率打折扣,但MF仍然是非常有用的词缀!

  ·初期的研究结果表明,对于精英怪的掉落来说,MF确实会对增加物品词缀产生影响,但是效果相当轻微,接近可以忽略不计的程度。但是它对勇气叠加后的确保稀有装备掉落有较为明显的影响。

  ·本文没有对MF如何影响词缀数值进行研究,但是怀疑MF会对词缀数值产生影响很不科学。

  ·物品是按照预先设定好的序列进行掉落,并且每个物品都来自一个“物品槽”。在这些物品槽中,掉落稀有装备的几率是各不相同的,但4个物品槽(不计勇气叠加物品槽)中只会有一个槽有几率随机到“不掉落”。关于这部分的研究还是很初期的,但补完后将是物品掉落研究非常重要的一个方面。

  ·精英怪会有各自独立的“物品槽”以及一个特定的掉落序列。一组精英拥有4个这样的物品槽,如果叠加了5层奈法兰勇气后则会追加第五个。在这些物品槽里,掉出稀有装备的几率是各自不同的:装备槽1和4似乎拥有相同的几率,大约10%几率为稀有物品,装备槽2和3的基础掉率似乎是相关联的,并且有一个非常小的几率掉出稀有装备,同时装备槽3还有50%的几率不掉落物品。装备槽5(奈法兰勇气槽)则总是会产出4词缀黄装以上的稀有装备。

---

  八、展望

  我希望本文会补完,并最终成为研究MF效率及机制的大合集。

  8.1 目前的计划

  我们目前正在研究的领域包括:

  ·普通白怪研究,以便进一步评估传奇物品的真正的掉率,同时扩展我们的研究范围。

  ·传奇物品与各幕的关系“第一幕是否只能掉落61级的传奇,或者 62/63级的传奇都能在第一幕里打出。

  ·测试1.04补丁下高MF值的数据(进一步验证我们当前0 MF的数据)。

  ·创建一个模型可以用来显示某些特定参数下MF的效率,比如 精英/小时。

  8.2 贡献者

  如果有人希望帮助我们收集资料,我已经做了一个数据表以便填写。

  更欢迎大家来分析收集到的数据:在文章顶部有一个数据链接。

  如果你发现任何其他的研究方向,题目或者仅仅只是灵光一现欢迎在此处提出、。

  8.3 延伸阅读

  本文最初是为了解决大家最常见的MF问题,但是也有人基于我的数据将研究导向了另一个层次。因此,我会在这最后一部分后,给出一些你可能感兴趣的链接。

  ztking写了一篇关于MF机制与常见问题解答的文章发表在官方论坛上。他的文章更多是指南性质的,而本篇文章则更注重于与数字计算与机制探讨。

  如果你对MF的机制感兴趣的话,你应该去读读看。

  ---

点评

提莫老爷  泪流满面的看完完整版,哥布林的传奇掉率高于一般精英,唯一想知道的事情。  发表于 2012-9-10 10:16
cencen080614  竟然看完了 谢谢分享!  发表于 2012-9-4 15:27
Openlee  对了雪暴,希望您能在他们更新后更新中文版。这是我喜闻乐见的。谢谢!  发表于 2012-9-3 23:27
Openlee  雪暴幸苦了,在阅读完全文后对个别观点持有疑问,毕竟这不是完整的MF掉落机制。当然更重要的是一群人玩游戏可以与我如此不同。理论还需要进一步证明,希望在1.04版本中他们能解决心中的困惑。我支持他们。  发表于 2012-9-3 23:26
dapeng171  感觉这就是中医和西医的区别一样……  发表于 2012-9-3 23:03
Wanderer  最有用的一点:mf达到某一范围,大约225左右后,精英掉落常态为3黄,此后再加mf对掉黄率影响就很小了,没必要堆mf  发表于 2012-9-3 19:17
已有 2 人评分 符文 收起 理由
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vast + 50 翻译和看完都需要毅力!

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帖子:2739

符文:324

2#
装备槽理论很牛X   
发表于 2012-9-3 13:05:02 |显示全部楼层 来自:山东
泡泡
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3#
强帖 相当给力
发表于 2012-9-3 14:15:34 |显示全部楼层 来自:福建
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帖子:245

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4#
这个是毕业论文么?

点评

盗版光环  我很好奇,如果是毕业论文,楼主大学主修的是什么专业。  发表于 2012-9-4 14:43
DDIvanov  +1  发表于 2012-9-3 14:55
发表于 2012-9-3 14:20:20 |显示全部楼层 来自:江苏
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帖子:4090

符文:5

5#
好专业的技术贴,顶顶卖瓜子
发表于 2012-9-3 14:21:11 |显示全部楼层 来自:浙江
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帖子:4090

符文:5

6#
我好像还是没看懂~。。。
发表于 2012-9-3 14:21:41 |显示全部楼层 来自:浙江
签名被屏蔽

帖子:1547

符文:59

7#
看完了,真是神作,收获匪浅!
发表于 2012-9-3 14:25:46 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:3416

符文:33

8#
好长的技术贴  搞点最终有用的观点 方便路过党看看吧
发表于 2012-9-3 14:25:48 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%AE%8B%E9%A3%8E-5712/hero/17915898[/armory]

帖子:93

符文:2

9#
这太有技术性了吧,看到后面对里面的数据啊、图表啊看得昏了。
发表于 2012-9-3 14:28:26 |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:1547

符文:59

10#
给懒人总结一下,主要就是两点:
1.mf对于获得传奇物品的影响很小
2.mf有助提升黄装属性(词缀数量)

——老实说跟我原本想的不太一样

感谢原作者,以及楼主的翻译

点评

ieep@163.com  竟然会得出与LZ相反的结论, 实在强大!!  发表于 2012-9-4 21:26
cencen080614  这个是在瞎总结啊 囧~  发表于 2012-9-4 18:01
擅抱大腿  文中的说法是高MF有助提高黄装数量,黄装数量多了6词缀黄装也就多了,他们的数据没法证明MF值对提高词缀数量有帮助  发表于 2012-9-4 11:29
nightelves21  真怀疑你读了没有…… MF是影响染色率,而不是词缀,关于词缀数量那些高人还没有研究出来。  发表于 2012-9-4 09:53
发表于 2012-9-3 14:28:49 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:217

符文:26

11#
好长的贴,看了好久
发表于 2012-9-3 14:30:42 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:澳大利亚
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Rangon-1504/hero/30323162[/armory]

帖子:1498

符文:3

12#
这个实在太强了
做成作业的话 都可以A+了 感觉
发表于 2012-9-3 14:36:07 |显示全部楼层 来自:新西兰
教父加藤鹰 该用户已被删除
13#
好吧其实我没看完...翻译的真是太有毅力了!
发表于 2012-9-3 14:37:14 |显示全部楼层 来自:广西

帖子:1938

符文:111

14#
很厉害的样子,弄几个醒目的结论就更好了
发表于 2012-9-3 14:39:03 |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:384

符文:2

15#
技术贴啊技术贴,
看不懂啊看不懂.
发表于 2012-9-3 14:40:15 |显示全部楼层 来自:河南
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