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帖子:22

符文:2

16#
xyf轩辕凡 发表于 2021-12-17 15:11
因为这游戏玩法无聊,机制破烂,但氪金系统反而很完善,明显是花了很多功夫去做的。给人的感觉就是网易暴雪 ...

捕捉大佬一个 三连举报走起
发表于 2021-12-21 17:16:18 |显示全部楼层 来自:广东

帖子:1025

符文:499

17#
咋说呢 现在是你能肝和你花几千没啥区别 想有区别没个几万都看不出效果  而且暗黑一个刷刷刷的游戏弄个巅峰降低经验还能理解 降低材料收益是什么鬼 怕肝帝们装备属性太高欺负万金大佬?
发表于 2021-12-22 08:58:45 |显示全部楼层 来自:北京
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E5%AF%92%E7%8E%89%E8%95%8A-5362/48689402[/armory]

帖子:69

符文:122

18#
本帖最后由 GtxPlay 于 2021-12-22 12:41 编辑

秋斩离 发表于 2021-12-21 08:44
确实会存在你说这种情况,谁叫你是以暴雪IP出来游戏(树大招风,游戏爱好者期望值高),但是对于目前来 ...
翻了一下你的帖子,是真实内测玩家,比较认同你的看法,不朽就游戏素质本身来说,极其优秀,一点不夸张,虽然和传统暗黑端游有不小的区别,但我认可这些区别,比如装备强化,技能简化,目不暇接的随机事件,随机地下城,卡点世界boss,组队刷本,游戏体验是繁忙火热的,是快节奏的,这些和单机暗黑完全是两种体验,网游方式的结合让传统的刷刷刷更激烈,而且我认为没有太大必要在手机上复刻暗黑端游,所以我认可不朽,内测到现在我也发现不少问题,

赫拉迪姆的遗志,
这个系统就是加血,加护甲,加破甲这些的,这个就和普通宝石系统,装备系统,巅峰加点系统的功能同质化重叠了,一个有独立场景的系统应该有截然不同的玩法和乐趣,几位先人英灵的加持应该更独特,应该体现暗黑2暗黑3装备中那些丰富的词缀和bd,比如吸血,减cd,反伤,元素伤害,秒杀概率,抗性,召唤,隐身,自残爆发等等等等,来补偿不朽并不丰富的装备词缀,可以极大的提高可玩性,
氪金问题,亲测下来,礼包月卡战令全买一遍的效果,就是全身传奇宝石配齐了(根本不存在尬黑说的难爆问题),两颗五星,两颗两星,两颗一星,一星升到6级,两星升到两级,五星升不了,因为五星升一级就要50个宝石或者材料,再想升就只能氪了,其他获取途径几乎没有,或者效率忽略不计,这里就是一个坎,氪佬这里就开始起飞了,我不羡慕氪佬,各玩各的,而且就算pvp氪佬增减伤等级也只有百分之十加成(根本就没玩过的尬黑所说的吊打是不存在的),关键是宝石没有升级途径就会杜绝小氪玩家和慢氪玩家,白嫖更是绝望,这并不科学,设计好比率完全可以皆大欢喜,皆大欢喜才会项目利益最优化,


发表于 2021-12-22 11:52:28 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:24

符文:19

19#
你搞错了,这游戏1万只是入场券,50万才算高氪。如果想达到暗黑23那种肝出来的完美高度,起码200万得
发表于 2021-12-23 02:18:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:上海

帖子:98

符文:0

20#
本帖最后由 秋斩离 于 2021-12-23 09:50 编辑
GtxPlay 发表于 2021-12-22 11:52
秋斩离 发表于 2021-12-21 08:44
确实会存在你说这种情况,谁叫你是以暴雪IP出来游戏(树大招风,游戏爱好者 ...

对于暗黑不朽,对于大部分暗黑游戏受众而言,大家比较认可(端游还原度,技能设定,刷FB,社交等),对新的手游群体有一定吸引力。大家意见比较集中问题是:
1、氪金内容(氪金点太多,氪金强度大,氪金上限高)。
1.1、氪金点多的问题可以把大部分氪金内容与服务器巅峰等级挂钩进行有控制的开放(比如巅峰等级30级开放赫拉迪姆1-3级,巅峰等级120级开放4-6级,依次类推;比如巅峰等级600,才开放装备1级共鸣系统,。。。。开放2级共鸣等等),需要有一个基本积累时间(装备强度,攻防等级),别一上来开启氪金吊打模式,允许氪金可以缩短积累时间(肝帝+中氪玩家,可以在积累一定时间后与重氪玩家平起平坐,即重氪玩家有先强势,后瓶颈期,在瓶颈期肝帝+中氪玩家可以赶上),但是角色强度不能拉开,就是金钱换时间和肝度的问题,我能接受氪佬一个星期内全身2级五星宝石,但不能接受氪佬一周内就全身10级五星宝石,确实全方位的碾压。
洗练石和护符的设定不是太好设定,暗黑2的模式更好,如果要设定氪金点,装备也只设定洗练一个词条,愿意氪金洗就洗,不愿意氪金就去肝,压缩洗练影响;护符升级只出现本职业技能buff,技能buff可选,切换不同技能buff需要少量洗练石(比如1-5个)
1.2、氪金强度获得收益需要适当压缩,肝度获得收益要适当buff,比如传奇宝石在攻防等级收益需要适当降低,装备强化收益需要提高。
1.3、氪金上限问题主要还是口碑问题,wy,tx本来就没有口碑,不予讨论,主要还对暴雪口碑摧毁性影响,对于暗黑IP品牌建设是严重不利的。对于暗黑受众群体而言,如果游戏好玩绝大部分受众是愿意每个月60-100RMB的游戏付出,对于手游化趋势,暴雪肯定是要拥抱的,但拥抱方式肯定不是精英测试这种无节操无节制氪金方式,对暗黑这部分受众是严重伤害。暴雪以后还是要出暗黑4、5.....,靠什么来吸引玩家,以暴雪团队智慧,暴雪是不应该这样杀鸡取卵的。
轻氪玩家:通行证+月卡
中氪玩家:每个月消费500-1000RMB
重氪玩家:每年消费1-2w
氪老玩家:无上限

2、攻防等级
在手游,攻防等级设定是有必要,否则游戏进程太快了,但是也抹杀通过良好操作技巧通关fb获得幸福游戏体验。需要建模工程师对临界点(大致正负200左右)攻防等级区域,奖励惩罚机制和数值进行打磨,提升游戏可操控性。

3、BD搭配灵活性问题
目前的机制是在保证攻防等级情况下,BD搭配些许可能。在端游改手游过程中,都是在做减法,尽量在前期简单(上手容易),达到一定阶段后(比如巅峰300或下一个版本)增加装备词条丰富性,比如吸血,击回,反伤,MF等比较特色词条(增加角色强度间的平衡性),增加魔法伤害、魔法抗性建议不是一个很好想法,否则增伤减伤可能会失控,使得PVP 形同虚设。
4、手游社交属性
作为手游提高粘附性手段,社交是必要的,但是可以给独行侠流出一定窗口,不要进行强制组队,可以提高组队buff(现在4人提高普通宝石掉落,以后可以提高装备掉落率)
5、服务器等级限制
服务器等级限制是一个好的想法,毕竟对于绝大份人说游戏不是生活全部,游戏只是生活调剂品,没有节制提升肝度是毁灭前兆,有节制才能持久。至于惩罚等级分级、惩罚机制、惩罚强度需要更好打磨。
以上皆为个人精英测试一点感想。


发表于 2021-12-23 09:45:25 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:69

符文:122

21#
秋斩离 发表于 2021-12-23 09:45
对于暗黑不朽,对于大部分暗黑游戏受众而言,大家比较认可(端游还原度,技能设定,刷FB,社交等),对新 ...

都是希望官方在公测时处理好问题,毕竟这么优秀的游戏,
发表于 2021-12-23 13:18:49 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:47

符文:0

22#
不玩免费+内购模式游戏
发表于 2021-12-24 11:07:06 |显示全部楼层 来自:江苏
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/SleepErYu-3345/hero/457237[/armory]

帖子:9

符文:13

23#
GtxPlay 发表于 2021-12-22 11:52
秋斩离 发表于 2021-12-21 08:44
确实会存在你说这种情况,谁叫你是以暴雪IP出来游戏(树大招风,游戏爱好者 ...

话说你战场真的打过吗????战场一个打8个,一刀一个小朋友的你居然没碰到过????
发表于 2021-12-26 04:54:59 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:2

符文:0

24#
xyf轩辕凡 发表于 2021-12-17 15:11
因为这游戏玩法无聊,机制破烂,但氪金系统反而很完善,明显是花了很多功夫去做的。给人的感觉就是网易暴雪 ...

同意,这才是准确答案
发表于 2022-1-7 09:50:51 |显示全部楼层 来自:河南
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