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符文:164

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1#
发表于 2021-12-4 21:49:04 |只看该作者 |倒序浏览 来自:山东
现在游戏的矛盾在于,一个人打怪物难度低,掉率低,而且有些无聊。想组队,但是组队又怕出东西抢不过人家。
目前 又不允许多开,所以感觉游戏方式处于一种比较尴尬的境地
暗黑2 想要朝着良性的方向发展,组队与掉落的模式我认为必须改变。
发起个投票,看看大家怎么个想法。
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帖子:875

符文:40

2#
必须保持原样
发表于 2021-12-4 21:49:51 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东

帖子:1483

符文:18

3#
必须原汁原味
发表于 2021-12-4 21:59:49 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:166

符文:25

4#
既然是重置版,保持原样就好了,
这个功能靠近D3,那个功能靠近D4,更新来更新去就不像D2了……
发表于 2021-12-4 22:00:51 |只看该作者 来自:福建

帖子:16677

符文:164

5#
大家就这么不喜欢改变吗??我虽然也玩了20年,但是我一直觉得这方式不合理。改了对游戏发展绝对有好处,会有更多的人愿意组队。
发表于 2021-12-4 22:01:16 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东

帖子:2152

符文:81

6#
我觉得不如买2-3-8分暗黑2的朋友
暴雪允许开八人房间
只需要证明你一个人购买了八分
发表于 2021-12-4 22:06:22 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江
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帖子:1202

符文:9

7#
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发表于 2021-12-4 22:06:26 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

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符文:164

8#
说一下不同方式的优缺点:
1.单独掉落
会大大增加大家组队的热情,到时候基本上大家都处于组队状态,公共房间KB也会很常态。缺点是物品掉落量大幅度增加;新人积攒装备也变得很简单,只需要跟着混。应该会有办法克服这些问题。
2.线上模式调难度
该办法解决了大家1pp掉率太低的问题,而且让大家对装备更有追求了。但是却鼓励了线上单人游戏模式。失去了暗黑2组队的乐趣。以后组队的更少了。
3.原状。
原状并不好,很不合理。
不明白原味党为何如此执着,都玩了20年了,改的好一点能怎么了?岁数大就非得怀旧为主不接受新事物吗??我今年40了,我觉得暗黑2就应该向前发展!
发表于 2021-12-4 22:14:13 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东

帖子:16677

符文:164

9#
巴依_007 发表于 2021-12-4 22:06
原汁原味的东西就别瞎几把调了。个人掉落?D3除了一小部分魔怔了的年轻人,还有人玩吗?曾经以为D3是D2的重 ...

暗黑3的问题不在于单独掉落,而在于其装备系统不好。
发表于 2021-12-4 22:15:57 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:山东

帖子:1411

符文:23

10#
这个应该改,但是蹭经验党就没什么市场了,十有八九得交车费
发表于 2021-12-4 22:26:18 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:北京

帖子:1523

符文:75

11#
不改的话我是不会组队玩的
发表于 2021-12-4 22:33:00 |只看该作者 来自:浙江
jgmod好,用以来养老
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帖子:408

符文:165

12#
要向前发展那是D4的事吧,D2就这样挺好
发表于 2021-12-4 22:34:40 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

帖子:1696

符文:65

13#
本帖最后由 农民凯恩 于 2021-12-4 23:08 编辑

想来想去,单独掉落会很没意思。
发表于 2021-12-4 22:55:15 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河南

帖子:261

符文:26

14#
我支持改成单独掉落,但是前提是:怪物的击杀者享受多PP掉落加成,目击者(目击范围等同于经验范围)按照1pp的掉落计算,目击范围以外的人没有掉落
发表于 2021-12-4 23:01:47 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

帖子:1202

符文:9

15#
葛仰仁 发表于 2021-12-4 22:14
说一下不同方式的优缺点:
1.单独掉落
会大大增加大家组队的热情,到时候基本上大家都处于组队状态,公共房 ...

这个游戏能坚持20年,恰恰是因为原味的物品掉落分配方式很好。如果换成d3的方式,还有人能玩20年吗?你800的mf打一个月未必有0mf的一场出货管用,但同样积累到一定数量次数情况下,0mf的出货一定不如800mf的,然而d2还有跟mf完全不挂钩的符文用来避免这个游戏成为所有玩家无脑堆mf值的mf游戏。0mf的可以用更高效率刷怪积累的符文做出tp无限之类提升非常大的rw,而800mf的也可以用2s年纪极品权冠无形满变丧钟之类的给自己提升或者交换稀缺符文,这也是d2魅力之一:交易。
这款游戏之所以经典,恰恰是因为20多年前就已经设定好了初衷:慢游戏,养成向。高频率有爆肝的玩法,低频率有慢慢搭配组合的玩法,一两件装备的更换就会给同样一个角色带来完全不同的bd玩法。这都是魅力。
如果硬要改单独掉落,需要在每个人的伤害/治疗量/mf值之间折中平衡,这本身是一个非常庞大的算法系统,很难实现。而且换个角度来说,组队刷巴尔,蛮子只提供了一个50级的bo然后全程站着旁观了,你怎么给他计算掉落?你说他没贡献?人均3500的血量是人家给的,没他你的血量得少一半,还不说防御值的变化,整个队伍的安全性翻倍增加。你说他贡献大?除了进门嚎两嗓子,其他啥也没干……这种分配方式最后能找到的最合理的调整,就是线下给团队成员计算贡献度,公说公有理婆说婆有理,磨合调整到最后,就是wow……大家记工分,按分拿装备……
你说的第二种方式我就不细说了,演变的最终结果就是D3,小团体各种刷刷刷……提升的只有巅峰……
所以,我个人是坚决支持原汁原味的,这个游戏能坚持20年,还能不停吸引新的玩家进来,不是没道理的。个别地方需要调整倒是真的,比如dru的可玩性可以考虑提高一下。适当提高ASN和DRU玩家的游戏参与感,虽然这个平衡很难找……
发表于 2021-12-4 23:16:42 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东
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