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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

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发表于 2021-7-1 01:29:04 |显示全部楼层 来自:广西
暗黑破坏神4季度更新 - 2021 年 6 月



目录
· 介绍
· 艺术总监 John Mueller
· 首席角色艺术家 Arnaud Kotelnikoff
· 助理艺术总监(角色)Nick Chilano


大家好,再次欢迎来到新的一期暗黑破坏神4季度更新!希望大家喜欢暴雪线上嘉年华期间的游侠职业公告。我们制作了关于游侠和开放世界的视频片段,与大家分享,并收集大家的反馈。作为更大的暗黑家族的一部分,能够与暗黑破坏神不朽以及全新的暗黑破坏神2重置版(我个人已经迫不及待地想和大家一起玩到它们了)一起,来分享我们的更新真的是非常酷的一件事。

随着我们的更新重回博文的形式,我们将继续关注开发的不同方面。今天,我们将专注于暗黑破坏神4的角色艺术 - 玩家角色,怪物和盟友。

艺术是让暗黑破坏神暗黑起来的关键部分。当玩家在每个黑暗的角落里发现可怕的细节时,如果没有那些影影绰绰的光影营造的氛围,那么我们标志性的随机地下城也就没有了暗黑破坏神的感觉。正是有了精心制作的动画和视觉效果让法术和技能栩栩如生,让战斗的感觉直击人心。虽然属性可能会影响到一件物品的优劣,但是我们经常会迫不及待地想要穿起一件装备,纯粹是因为它看起来有多么的牛逼闪闪。

角色艺术同样重要,因为它包含了暗黑破坏神的两个关键元素:职业和怪物。职业的外观和感觉一直是暗黑破坏神的秘密元素之一,每个职业都能立即被识别,并且充满强烈而独特的个性。暗黑破坏神 4 为玩家提供了比以往暗黑破坏神游戏更多的自定义选项,这使得要实现这一点会更具挑战性,但这是非常值得的。你的野蛮人会与其他人不同,但不可否认,你仍然感觉自己像时个野蛮人。对于怪物,我们的重点是创造新的敌人并且从过去的游戏中提取出经典并迭代更新,同时充分利用新的流程和技术。

为了让我们更好地了解此过程中涉及到的所有内容,我现在将更新的其余部分交给我们的艺术总监 John Mueller 和他的团队。

我们希望大家会喜欢它,并期待着你的想法和反馈!与往常一样,让我们​​知道你在将来想听到哪些主题。请务必保持关注,因为我们计划在今年晚些时候深入探讨关于声音设计和游戏后期系统的主题。

谢谢大家,下次见!

- 暗黑破坏神 4 游戏总监 Luis Barriga

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艺术总监 JOHN MUELLER



我们美丽而标志性的地狱恶魔,莉莉丝!这是从暗黑破坏神 4 游戏引擎渲染的游戏内过场动画中截图的。这种程度的细节现在就是我们在暗黑破坏神 4 中呈现主要 NPC,职业和怪物的标准。

大家好,

我们很高兴能够带大家深入了解暗黑破坏神 4 的角色艺术!这对我们的团队来说是一个非常令人兴奋的话题,因为与暗黑3相比,暗黑4已经有了很大的变化!大家将会听到我们的首席角色艺术家 Arnaud Kotelnikof 以及我们的助理色艺术总监 Nick Chilano 的介绍。他们将分享我们在持续开发过程中的与角色艺术相关的许多很酷的视觉效果,这也是我们首次披露的消息。这里有很多“正在进行中的工作”;我们的目标是让大家能尽早地了解到内容,以便了解我们正在前进的方向。不过,我也没有太多要小心的地方,因为在目前,这些东西就很好地代表了当游戏送到你手中时,你将会看到的内容。

说到角色美术这个话题,我可以说我们在开发过程中经历了一段史诗般的旅程,就让我们拉开帷幕来看看吧!首先,我需要向我们了不起的角色美术团队,工程师团队,动画师,灯光师和技术美工们大声致敬 - 没有他们,这一切都是不可能实现的!

回想到一开始的时候,我认为在最高层面上,我们的目标是使用最新的工具和技术使暗黑破坏神 4 中的角色看起来尽可能的有艺术感和手工打造的素质。随着时间的推移,围绕着我们认为可以实现的目标,我们的雄心壮志不断演化,并且真正巩固为大家今天所看到的样子。我们想使用最新的工具和技术,但我们确实也有一种担心,那就是过于倾向”现实化“而失去了在一款暴雪游戏里那种手工打造的感觉。我们不希望角色因为这些过程而感到程序化或脸谱化。我们还在材料和角色外观方面采用了现实化。我认为融合点就是在暗黑破坏神3的过场动画中那令人惊叹的预渲染外观。我们喜欢这样,感觉就像是建立了角色和实现在实时游戏环境中传递出过场动画品质的坚实基础。我们认为这是雄心勃勃的,但也是有可能的。当然,这只是对实现我们今天所取得的结果所进行的数千次对话的简化总结,但有意义的是,在这一过程中没有人去质疑我们的局限性。从来没有人说我们不应该,我们不能,或者我们不会......每个人都在说”是“,即使这意味着重新开始或扔掉作品,每个人都真正推动并为这项工作尽了最大努力。我认为这正是暴雪真正独特的方面之一……我们都说“是的,而且……”而不是说“不,因为……” 这便是在这里工作的一个美妙方面。

这份对质量的独特关注和承诺使我们沿着一条非常漫长曲折和具有挑战性的道路走到了今天。这些挑战要求我们完全重建我们的渲染引擎和创作工具。我们需要组建一个由艺术家,工具工程师,骨骼专家,光照和表面处理专家组成的世界级角色团队。这是一次彻底的改革。


你可以从各种角色中进行选择,并在角色创建过程中使用大量细节选项对其进行自定义。

我们对细节的层次进行了大量改进,包括皮肤,布料模拟,头发,毛皮,金属等复杂材料的表面处理,甚至包括眼睛和汗水流淌的高光细节。我们构建了一个强大的角色定制系统,这对暗黑破坏神来说是全新的,对于角色来说也是一项艰巨的工作。这些解决方案不仅适用于单个角色,还适用于数百种组件化的盔甲套装,不同的身体类型,数十种独特的角色以及五个不同职业的完全独特的艺术。这对我们的团队来说是一个全新的挑战。

我现在可以说(在我们身后的辛勤工作和我们管道令人欣慰的稳定嗡嗡声中)这一切都是值得的。我们希望当大家在玩到游戏的时候,能够同意它确实增强了角色探索庇护之地世界之旅的整体体验,并使故事,装备和你所看到的庇护知道角色的方式更加有趣。

最重要的是,我们希望大家感受到我们在创造你们将在游戏中所看到的装备和角色时所付出的爱和关怀。除了实现我心中最棒的野蛮人幻想之外,我们很荣幸将这部作品带给大家!


我们称之为”巢穴“场景。玩家将在我们令人兴奋的新”衣柜“系统中自定义他们角色的外观,该系统允许你混合搭配数百种专属于你职业的盔甲组件,以及自定义调色板,以创建最能代表你角色的职业幻想。



我们在角色艺术开发管道上所作的投资的好处之一就是,现在我们的大部分故事过场动画将使用游戏模型在我们的引擎中渲染。而在之前的暗黑破坏神游戏中,高清的故事影片都是预先渲染的。我们仍然会有来自暴雪动画部门的那些令人惊叹的影片,但现在我们也有近距离展示你的角色的过场影片,并在我们的游戏引擎中进行渲染。我们一直与传奇的暴雪动画团队密切合作,尽可能多地将他们的知识引入到我们的流程中。游侠职业的预告片就是一次非常棒的合作,我们能够突破我们的技术和工具的极限。



游侠公布预告片完全是在我们的游戏引擎中创建的。




我们开始研究近距离镜头的美好,但暗黑破坏神的所有内容都是为等距视角服务的。我们对角色的保真度和细节的平衡都必须与我们的游戏镜头配合使用。仔细观察的人们会注意到,我们喜欢在盔甲上使用更大块的形状,并且我们倾向于减少影响可读性的东西。我认为我们已经找到了保留可读性并拥有最佳细节的甜点,既能与环境配合得很好,也能让它看起来很接地气,这对于庇护之地的愿景以及我们如何向大家--我们最重要的批评家--展示这个世界是超级重要的。

虽然我对我们已经达成的成就感到非常满意。但我知道我们会抓住每一个机会继续推动标准,而在暴雪,发布游戏只是一个开始!我希望大家能够喜欢与Arnaud和Nick一起对角色艺术的其他部分进行深入的探讨!



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首席角色艺术家 ARNAUD KOTELNIKOFF

感谢大家加入我们!我想深入探讨角色定制和我们为暗黑破坏神 4 开发的一些视觉改进。

暗黑破坏神 4 为你的角色提供了比我们之前的任何一款暗黑破坏神游戏都更深入的自定义。你将能够更改角色的面部,发型,面部毛发(胡须和眉毛),并添加珠宝(鼻环或耳环),化妆和身体标记,例如纹身或人体彩绘。你还可以更改角色的皮肤,眼睛,头发/面部毛发和身体标记的颜色值。一些元素将是某些职业专属的,以反应职业的独特背景,但许多元素将是各个职业之间共享的,允许更多混合和搭配的可能性。你可以在本次博文中看到这些自定义选项的一些示例。

现在我想谈谈我们面临的一些挑战。

通过基于物理的渲染 (PBR) 实现黑暗幻想与写实化的结合

暗黑破坏神 4 旨在提供一种以现实为基础的外观,为了实现这一点,我们需要遵循一些基本的颜色值规则,例如 PBR,这意味着我们的材质会以逼真的方式展现并对光线做出反应。3D 艺术家面临的挑战是将概念图的颜色转换为 PBR 值。例如,在PBR中,银色是一种非常明亮的灰色,它几乎是白的,材料的反射使它看起来更暗。暗黑破坏神 4 中的所有角色都遵循 PBR 规则,以确保我们的角色在白天和在黑暗的地下城中都一样好看。

扩展染色系统


使玩家能够自定义角色外观的工具有助于让这些角色和游戏建立更紧密的联系。我们的染料系统允许你更改盔甲的调色板,例如将银色更改为金色或将白布替换为黑布等。

盔甲的每个部分都可以染色,包括头盔,胸甲,手套,裤子和靴子。如果你愿意,你可以使用不同的调色板为每件衣服染色,或者将相同的调色板应用于所有装备。

这个系统实施起来具有挑战性,因为金属等材料在遵循 PBR 规则时不允许使用不适当的颜色来染色。为了解决这个问题,我们在我们的盔甲中添加了数据,以识别特定的材料类型,并告诉染料系统什么颜色在什么材料上,例如皮革,织物,金属和其他特定表面。结果就是,在我们为暗黑破坏神 4 构建的世界中盔甲可以染成各种颜色,感觉很接地气很真实。


这里展示了一个野蛮人使用各种调色板给他的盔甲上色。





用三种不同调色板染色的女法师盔甲套装。

近距离观察我们的镜头

游戏的镜头是我们的首要任务之一,因为我们希望从等距角度确保角色看起来很好并且具有易读性。这是我们在角色开发中​​首先考虑的事情。也就是说,玩家角色将在整个游戏中以许多不同的方式显示出来,无论是角色自定义屏幕,背包纸娃娃,社交屏幕,还是在我们的实时过场动画中,它们通常会比游戏其他时候更近距离的放大观察角色。为了支持这一点,我们添加了一个额外的纹理层,称为细节贴图——细节贴图是一种应用在材质顶部的小而重复的纹理,为主要纹理带来更多的锐度和细节。

暗黑破坏神 4 中的每套盔甲都有两种身体模型。这是一套为野蛮人设计的盔甲,两者之间有一些细微的区别。



另一个穿着相同盔甲的不同 游侠 体型的例子。



这里有一段游侠的慢动作视频,是我们用实时引擎录制的。你可以真正欣赏到细节,看到光线与材料的反应。你还能看到我前面谈到的我们的一些定制元素。请注意,这个环境是一个测试场景,建模者用来观察他们的角色,这些盔甲中的许多都是正在进行中的工作,有待改善和打磨。


这是野蛮人的另一个慢动作视频。请注意,所有这些盔甲都在制作中,可能会进行一些调整。


这仅仅是暗黑破坏神4中角色定制方面的一小部分内容。我们团队致力于打造最好的质量,我们希望玩家会喜欢我们在暗黑破坏神4中定制角色的所有选项。



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【警告:怪物部分有可能会引起不适的高清图片,请自行决定是否点开】

NICK CHILANO 助理角色艺术总监

大家好,

我很高兴与大家分享我们在暗黑破坏神 4 中制作怪物的愿景和过程。

对于怪物而言,所谓的成功需要许多不同的东西结合在一起,但首先要让玩家杀起来爽。这意味着怪物需要在视觉上与其游戏玩法相匹配,并加入血腥/恶魔的元素调整。它们应该看起来像你以前从未见过的东西,还要采用视觉上熟悉的东西,并且用一支叫”暗黑破坏神“的画笔来画它。暗黑破坏神画笔为我们所有的怪物增加了一定程度的细节,对游戏玩法需求的理解,一定程度的艺术性以及暗黑破坏神的恶魔主题。

视觉设计和游戏性

对我来说,一切都始于一个目标。通常来说,这是一个设计目标,也就是这个怪物需要做什么以及玩家体验应该是什么。制作游戏是一种合作。有时一个视觉概念有助于推动一个想法,而在其他时候,一张纸上的草图就足够了。

鲜血主教

我们对鲜血主教的游戏设计目标是制作一个施法者,他可以直接造成伤害并可以制作AOE炸弹进行区域封锁。至于视觉上,我们想要一个基于吸血鬼鲜血和魔法的高级 Boss。我们知道我们想要体现鲜血魔法的功能而在心脏形状的概念上再下功夫。这自然就有了动脉产生这些血块的概念,而这些血块会爆炸以对应 AOE 效果的设计需要。暴露在外的跳动的心脏是自然的视觉选择。因此,我们看到的有机体的脉动,流动的动脉和基于血液的视觉特效等都结合在一起,以达到可以实现的统一目标。这里的成功就在于游戏的设计需求结合了真正的暗黑破坏神式的视效。





骷髅领主

这个的制作过程很相似,但这一次我们有一个视觉概念来开始工作。

这个不死的骷髅领主是由骨架和身体的部分融合而成的,用筋肉和血液将它们连接在一起 - 我们觉得这在视觉上很适合我们的游戏。这使得一位设计主管想要根据这个角色来打造一场战斗。设计团队能够根据骨骼视觉效果创造一场独特的战斗,召唤骷髅,骨墙来限制路径,并利用巨大的法杖 - 其中一种攻击是让骷髅领主将法杖砸在地上,制造出爆炸的骨头碎片雨。 尽管艺术是先创作的,但设计团队利用它的外观来帮助强化主题,打造一场我们都喜欢的有趣的战斗。







适合游戏的艺术细节

我们还需要从两个主要焦点来审视我们的美术资源。我们的游戏镜头和更近距离的全身尺寸镜头。这意味着我们需要在整体形状语言和更精细的二级和三级细节方面了解什么是重要的,什么是支持这些元素的。

艺术细节的层次始终是一个挑战。细节需要在游戏中可读,颜色需要很好地组合,轮廓需要突出,以及为性能和运动而建造。了解这一点是让我们的怪物在我们的等距镜头中看起来很棒,同时还能近距离提供令人惊叹的细节的关键。

这种从臃肿的尸体上取食并产下卵的蜘蛛具有出色的视觉设计。

细长的腿和背部的胸腔立即可以告诉你它是什么东西。当向下看到更臃肿的身体时,腿的细长外观使它在从上到下调整形状语言时获得了很好的平衡。蜘蛛的饱和红色,在更冷更柔和的身体之上,有助于在视觉上突出蜘蛛形象,这样一旦它们出现在屏幕上,你的眼睛就会注意到它。当我们近距离仔细观察时,你可以看到臃肿的身体上的高光,撕裂和拉扯的血肉,以及鼓胀的脓包。因此,由于清晰的形状和颜色分组,从游戏镜头中可以看到近距离的可怕细节。






这个魅魔是另一个很好的例子,可以从游戏中获得有趣且清晰的视觉效果,具有更精细的细节,也不会妨碍游戏镜头,但确实提高了视觉标准。

在游戏镜头上,我们看到了一个熟悉的剪影。一个有翅膀的恶魔盘旋在空中引诱它的猎物,并从远处用魔法攻击。当你靠近仔细观察时,你会看到布料上的复杂细节,翅膀上的半透明皮肤,以及衣服上的金扣,缝线和刺绣等材料。我们还看到翅膀是连接在头部的。这是需要近距离仔细观察的细节,但并不会使不同镜头里外观复杂化。







现代化的管线

为了实现这一目标,我们需要一种流程和技术来实现这些令人惊叹而且坦率地说令人不安的作品。为了做到这一点,我们建立了一个世界级的团队,提高暗黑破坏神系列的质量水平来创造怪物和恶魔。

PBR 使我们能够创建看起来很逼真的表面和材料,并准确地对世界中的光照做出反应。皮革看起来像皮革,金属像金属,有机表面可以感觉适当的柔软和肉感。

这个骑士从头到脚都覆盖着金属和织物,根据光线的不同做出不同的反应。你可以从坚硬表面上看到漂亮的细节和材料断裂。这种细节让我们置身于一个我们在视觉上都了解和理解的世界。从金属的精细图案到金色饰边旁边的粗大锻铁,区别是显而易见的。







有机表面也能在我们的引擎中准确呈现。毛皮,骨头,肉和血都是可见的,并且对光有正确的反应。毕竟,这是一款暗黑破坏神游戏,我们知道这些材料很重要。





这就是我们对暗黑破坏神 4 中的怪物所关注和重视的一些事情的简要概述。我们真的很喜欢创造敌人,怪物和恶魔生物,使玩家产生情感上的反应,从恐惧或反感到以真正的暗黑破坏神的方式杀死它们的兴奋感。

最后,我想说,作为一名开发者,有时你只是日复一日地制作游戏,而你并不总是花时间去欣赏你每天所接触到的东西。我喜欢我们做的这些博文,让大家深入了解我们的进展和过程。这对我们来说是一个很好的机会来反思这段旅程,分享我们的艺术,并欣赏我们团队成员的手艺。我们希望你喜欢所看到的东西,并请在你选择的平台上分享你的评论。我们喜欢听到社区的反馈 - 为大家创造游戏真的是我们的心血,也是一种荣幸,我们迫不及待地想让大家玩到它了!

感谢大家加入我们,请密切关注我们下个季度即将发布的博文更新!

- 暗黑破坏神4团队
暗黑资讯微博 http://weibo.com/diiicn 暗黑群 961356484

帖子:25688

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本帖最后由 liyu2799 于 2021-7-2 10:00 编辑

厉害了  雪暴大佬~~~非画面党表示本次更新不香呀~
发表于 2021-7-2 09:37:17 |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:17

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3#
期待期待zsbd
发表于 2021-7-2 09:37:36 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江
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帖子:1455

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4#
可以回复了吗?
发表于 2021-7-2 09:37:48 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:日本

帖子:217

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5#
更新了个寂寞。。。。。2025能出来都算快了
发表于 2021-7-2 09:38:52 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:贵州

帖子:675

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6#
好水啊,才这点玩意儿
发表于 2021-7-2 09:41:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:60553

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7#
暴雪的美术水准还是不错的
发表于 2021-7-2 09:50:52 |显示全部楼层 来自:中国台湾
[armory]https://tw.battle.net/d3/zh/profile/yaingc-3241/hero/28425030[/armory]
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8#
得,员工又休息一个季度,,,遥遥无期啊
发表于 2021-7-2 09:54:57 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:564

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9#
一个季度,就这……………
发表于 2021-7-2 09:56:01 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河北

帖子:622

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10#
暴雪的美术水准是最让人认可的,所以我很放心,不想看到这些。。。。
我只想看各种游戏系统介绍
发表于 2021-7-2 09:57:35 |显示全部楼层 来自:浙江
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/暮光-5534/39314901[/armory]

帖子:7685

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11#
显卡还没跌价,这,还是缓缓的好!
发表于 2021-7-2 10:01:05 |显示全部楼层 来自:北京
[armory]http://hero.d.163.com/ladder/detail?btag=jacobzhang-1697&hero=75228866[/armory]

帖子:39

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12#
暴雪的画面做的还是可以的
发表于 2021-7-2 10:04:12 |显示全部楼层 来自:广西

帖子:2545

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13#
就这点内容,好笑,太敷衍了,暗黑4估计得到2024年发售
发表于 2021-7-2 10:10:35 |显示全部楼层 来自:福建

帖子:2545

符文:5

14#
这速度,换机的意愿得延后几年,估计暗黑4现在是半停工状态,也没什么内容更新
发表于 2021-7-2 10:12:00 |显示全部楼层 来自:福建

帖子:80

符文:20

15#
国服这画面绝对过不了审
发表于 2021-7-2 10:22:48 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河南
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