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发表于 2021-6-28 23:06:02 来自凯恩之角App |只看该作者 |倒序浏览 来自:黑龙江
本帖最后由 hexl3 于 2021-6-28 23:09 编辑

    开题表明身份,以防被大喷,我也算是个暗黑的老玩家,从一代一直玩到NS版,期间也玩过很多网游,不过玩的最多的网游还是魔兽。
    最终发现一个共同点,可以多人的游戏就可以交易。我们一直在诟病暗黑3的交易模式,但并不反对暗黑三的交易,问题出在哪里?杰伦哥的失败直接告诉我们一个经济学道理,一个良好的自由市场是不允许被过度干预的,否则他就不是一个良性市场。
   当年暗黑三的市场是如何被干预的:1.形式干预,拍卖行的交易模式本身并不适合一个初生的世界,拍卖这种模式是市场较为成熟后的高级需求产生的。2.货币干预,人类使用的硬通货是经过几千年的验证与实践才被选出,而暗黑3最初拍卖行使用的却是官方制造的金币及美金,杰伦这么做倒是无可厚非,他在探寻以官方控制的模式让暗黑持续盈利,类似苹果app商店抽成模式。但他忽略了经济的基本规律。反观暗黑2经济体系的形成完全是出于人与人最原始的交易需求。问题就出在这里,暗黑的微交易是游戏多年积累产生的一种经济规则,包括硬通货的出现(7%MF护身符)都是以此为基础逐渐进化而来,是基于该游戏规则和世界观产生的客观的自由市场。
      看到这里大家可能会明白我的思路,交易可以有,但我们不需要官方给我们准备好的,喂到嘴边的交易,我们只需要点开玩家的交易界面,从以物易物开始,以最原始的方式去探索真正适合暗黑4的经济规则。最终自由、合理的市场应该由生活在暗黑里的玩家去决定

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跟是否暗黑适合买卖没关系,以人为主体的社会活动关系,交易规则和货币体系是基础,游戏公司扮演了国家的角色让整体经济运转“正常”。

1 跟货币干预无关,D2有SOJ,只要有锚定价值,是否是金币还是SOJ本质上没区别。

2 跟形式干预无关,D3最主要的原因在于RMT官方化了(金币没价值),而RMT会导致游戏的加速死亡,RMT是另一种形式的外挂,也有社会矛盾在里面。

3 当下支付如此便捷的环境下,如果不加限制,玩家自己以物易物交易 ,只会产生纯RMT,连“SOJ”都不会出现,简直灾难。

4 最终自由、合理的市场应该由生活在暗黑里的玩家去决定,这句本身就有问题,人活在现实世界而非“暗黑世界”,所以才有这么多RMT、机器人、外挂,这些“负面”的产物体现了游戏虽然是现实世界里的微小砂砾,但也是现实的一部分。
发表于 2021-6-29 00:27:54 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Gilgamesh-1114/hero/40546277[/armory]

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Smokin_ace 发表于 2021-6-29 00:27
跟是否暗黑适合买卖没关系,以人为主体的社会活动关系,交易规则和货币体系是基础,游戏公司扮演了国家的角 ...

我的意思就是在说明市场的产生是玩家自然需求自发产生的,而不是由官方控制或蓄意制造的,可能用了“干预”一词没有理解吧。
发表于 2021-6-29 05:08:41 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:黑龙江

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Smokin_ace 发表于 2021-6-29 00:27
跟是否暗黑适合买卖没关系,以人为主体的社会活动关系,交易规则和货币体系是基础,游戏公司扮演了国家的角 ...

关于外挂、金农实际也是自由市场下的阴影,但他们并不会在成熟的交易模式下造成毁灭性的灾害,就像现实中的投机倒把,做空,非法集资等等。如果本身的经济就很脆弱,没有经过多年自由市场的验证,这些“阴影”就成为最后一根稻草了。所以,我的观点就是想表述人为创造的市场永远抵不过自然产生的自由市场。
发表于 2021-6-29 05:17:38 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:黑龙江

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我倒是真的不排除有经济学家能为暗黑4量身订造一套经济规则,但肯定不是这些游戏开发者,当年开发暗黑2的大佬们也不一定能想得到暗黑在联网后会进化成今天的样子—-有着一套以取魔、符文为货币基础的比较完美的经济系统。
发表于 2021-6-29 05:30:58 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:黑龙江
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拍卖行本质上没什么问题,问题在于他出现的时间不对,玩家都是急功近利的
发表于 2021-6-29 06:49:11 |只看该作者 来自:河北
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觉得有道理,像poe的以物易物就觉得挺好的,但显然,poe的硬通货都是官方有意设定好的,为的就是交易,所以什么是硬通货全看官方的意思,官方想让金币做为硬通货,我想也是能做到的,比如dnf金币强化装备,谁能说金币不重要,官方只需要平衡好金币的产出

我们纠结的不是硬通货是什么,而是交易的存在对游戏的利弊
我们希望有交易的多半是觉得交易的存在让自己在游戏中的奋斗有正的反馈,会让自己更有动力,但是可惜呀,有些人玩游戏是为了体验一个丰富完整的世界,有些人是为了赚钱,有些人会无所不用其极,目前来看,恐怕只要有交易存在,有利益存在,游戏就马上不是一个味了。
发表于 2021-6-29 08:34:30 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

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不要交易了吧?交易就是工作室的天下了,poe有交易,工作室也多
发表于 2021-8-1 18:01:31 |只看该作者 来自:四川
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本帖最后由 winterspring 于 2021-8-1 22:20 编辑

非常赞同楼主最后的结语,好的游戏,最后的玩法,一定应该是玩家自由选择的结果,而不是由设计者刻意规划好的
D2到了后期,暴雪几乎没有告诉玩家应该做什么事情。对很多新人来说,打完地狱第五幕可能就不知道干嘛了。然而玩家开发出了无数的build,自发创造了交易货币,喜欢PVP的还自定了严格的PVP规则,等等等等。可以说暗黑的后期玩法80%是由玩家自己摸索出来的。
类似的还有魔兽争霸3的各种MOD,炉石的各种卡组,WOW的各种插件、wcl等等。

另外我举个之前玩魔兽怀旧服的例子吧
刚开NAXX的时候,一瓶合剂最高被炒到了1000G+,要知道开NAXX之前一瓶合剂也就100来G。这下所有人都炸锅了,开始骂WY,骂JS,骂GZS。
后来WY没办法,开始每个CD发合剂,只要通NAXX就给每个角色发一瓶。并且大量增加黑莲花的刷新点,这样一来合剂的价格迅速回落到100G的水平。
我举这个例子,是想说一个最简单的经济学原理,就是商品的价格,一定是由“供求关系”决定的,而不是哪个JS或者GZS能决定的
黑莲花有限的产量和玩家巨大的需求量之间的落差,决定了NAXX开服初期合剂价格必然飙升。即使WY关了拍卖行,或者把所有GZS全封了,也改变不了这个结果。
类似D3初期有拍卖行那段时期,一把高伤害黄色武器的稀有程度决定了它的高价格。然而相比于外面怪物的难度,金币的获取难度又变得相对低了。
所以呢,大量玩家自然更愿意选择蹲在AH买装备,而不是去外面被怪虐。
这是拍卖行的问题吗?这是暴雪难度设置的问题。
聪明的做法是降低怪物的难度,并且提升装备的爆率(或者说增加大量好爆的日用品),而不是一刀切的关闭拍卖行

对于游戏内交易的问题,我的一贯态度是,暴雪作为游戏开发者,应该对所有不同类型的玩家进行包容,而不是为了所有的平衡性一味打压
有的人就喜欢当地精,有的人喜欢PVP,有的人喜欢PVE,有的人喜欢RP,有的人喜欢看风景
正是各种各样的人汇聚在游戏里面,暴雪的游戏才真正让玩家觉得那不是一个个简单的游戏,而是一个个的“世界”

D2自由交易的存在,早就证明了游戏内交易系统能成为一个很有意思的部分,可以极大的丰富游戏玩法,并且不会影响游戏平衡性,其他的根本无需多言
发表于 2021-8-1 18:38:32 |只看该作者 来自:四川

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弄两服务器一个可以交易一个单机自己玩自己不要交易。
发表于 2021-10-13 16:19:11 |只看该作者 来自:江苏

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魔兽的成功就是可以交易!不能交易毛人玩
发表于 2021-10-13 16:19:39 |只看该作者 来自:江苏

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不懂经济,但是梦幻的rmt交易满天飞,活的也挺好的。
发表于 2022-2-1 01:15:36 |只看该作者 来自:辽宁

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首先,d3已经大卖,公司已经赚了很多钱,在这个前提下,公司就会顺着玩家,当初的d3喷子力量太大,这样不行,那样也不行,然后公司已经赚钱了,直接砍掉算了,多省事,喷子也没的喷了。然后的结果就是游戏往快餐的方向一去不复返,没有交易势必少了很大的人气,这是个必然。d3真是个好的平台,但是很多东西的缺失造成了现在的局面。
发表于 2022-2-1 12:50:40 |只看该作者 来自:上海

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游戏,元宇宙,二次元,其实就是另一个社会。
发表于 2022-2-1 22:36:20 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川
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