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符文:523

16#
lankendf 发表于 2021-2-28 10:50
MRLLAMASC真是直击要害,问的男设计师结结巴巴哑口无言把问题推给了女设计师,而女设计师避重就轻说了一 ...

说得对  

这点估计他们这些人 根本没想过

根本没有回答问题  所以才会想出花里胡哨的打击方式   
发表于 2021-3-1 11:48:47 |显示全部楼层 来自:河北

      
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符文:239

17#
呵呵了,所以不如等2重置,还有点意思
发表于 2021-3-1 12:06:35 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:云南

帖子:34346

符文:11237

18#
先标记后细看
发表于 2021-3-1 12:12:13 |显示全部楼层 来自:河北
君子尚拙,君子不器。
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帖子:41

符文:8

19#
说句最实在的话:这个改动的暗黑4直接可以让玩家放弃游戏了。你把魔兽的机智换皮到暗黑,那相当于你把框架给换了。这不是暗黑这是魔兽2.5
发表于 2021-3-1 13:29:25 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:山东

帖子:2

符文:20

20#
受伤硬直太重要了,否则就是你打你的我打我的,互动根本不足。另外在游侠演示中又看到了可笑的地形限制精英怪,如果有硬直这些根本没有必要,玩家必须小心应对怪群,而不是一个飞身扎进去
发表于 2021-3-1 16:59:30 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江

帖子:53

符文:23

21#
我要的是孤寂的紧张感,而不是那种无聊的莽撞,和连滚键盘
发表于 2021-3-1 20:09:57 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:黑龙江

帖子:3320

符文:37

22#
其他的不好说,我最不爽的其实是到了暗黑4精英怪还是那些什么筑墙,激光,冰爆啥的逼走位词缀,这东西一点都不好玩...
发表于 2021-3-1 22:44:55 |显示全部楼层 来自:河南
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符文:132

23#
本帖最后由 lingsui 于 2021-3-2 04:31 编辑
lankendf 发表于 2021-2-28 10:50
MRLLAMASC真是直击要害,问的男设计师结结巴巴哑口无言把问题推给了女设计师,而女设计师避重就轻说了一 ...

我怎么记得有段时间  哪个赛季忘了 暗黑3 是个魂斗罗的游戏。随便一碰就秒了。那时候没有修正过怪物的伤害。怪物的伤害是远超玩家可堆出来的坚韧和可使用的减伤的、
那时候很多人都觉得魂斗罗的玩法很没意思。后来才修正了伤害,让玩家去堆坚韧和使用很多减伤以可以进行持续战斗,而不是没完没了的躲。魂斗罗的玩法已经消失很久了,我个人更喜欢暗黑3现在的玩法。

发表于 2021-3-2 04:23:56 |显示全部楼层 来自:湖南
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符文:132

24#
本帖最后由 lingsui 于 2021-3-2 04:50 编辑
远古鹰 发表于 2021-3-1 10:20
不是没水平,我估计是上层赶进度逼的,在快速打击恢复和格挡这方面,抄d2作业不难

你描述的这个词缀很像 以前魔兽世界 还有命中这样的属性的时候。玩家必须命中达标,打怪才不会闪避。


你这里,玩家必须堆很多减硬直。才不会硬直到被打死。。玩家必须堆格挡,才不容易死。不是一个意思吗

暴雪早就抛弃了类似这样“必须要堆达标才能舒服玩游戏”的属性。。比如玩家刚玩这个游戏,因为没有格挡结果很容易死。然后又没有减硬直。很容易被直接硬直到死,这样的体验真的很差。然后逼玩家去堆这2个属性达标,才能正常游戏。确实也是一种成长,但暴雪现在已经不做这最种,逼你去堆某种属性的做法了

在以前的时代,玩家可能不容易发现如何去减少硬直。不知道还能更多的格挡。当玩家发现了可以这样做。去堆这样的属性的时候,感觉就像是一种策略。但现在这样信息发达,大家玩游戏的经验也丰富的时代。而且还是这种暗黑2玩过的机制。人人可能在新手入门的时候就知道了格挡要堆多少,减硬直要堆多少才能舒服的玩游戏。就变成不是一种策略。而是必须强迫你去完成的条件,你完成了才能玩我的游戏的感觉。
这样的概念,我觉得和以前魔兽世界的命中属性是同样的做法。暴雪早就不这样做了


不是暴雪不做。是暴雪不想做、

而且暗黑3曾经有一段时间,也是魂斗罗的游戏。很容易动不动就被秒了。后来从某个赛季开始修正了伤害,才让玩家可以去堆坚韧和用减伤。是不可能走倒车路让玩家去玩魂斗罗的

发表于 2021-3-2 04:38:40 |显示全部楼层 来自:湖南
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符文:132

25#
lonesomehe 发表于 2021-2-28 11:19
如果d4是个割草的快乐游戏,格挡晕眩太影响游戏体验,如果这是个考验走位操作的偏向动作的ARPG,那格挡甚 ...

明显不你说的后者。因为之前的报道。说暗黑4最刚开始准备做成黑魂那样的游戏。后来直接推翻从0开始做现在这版暗黑4了。明显更有可能偏暗黑3那样刷刷刷快乐游戏
发表于 2021-3-2 04:45:43 |显示全部楼层 来自:湖南
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帖子:445

符文:8

26#
圣道之光 发表于 2021-3-1 13:29
说句最实在的话:这个改动的暗黑4直接可以让玩家放弃游戏了。你把魔兽的机智换皮到暗黑,那相当于你把框架 ...

再见。。。
发表于 2021-3-2 09:27:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:24

符文:14

27#
本帖最后由 lankendf 于 2021-3-2 10:25 编辑
lingsui 发表于 2021-3-2 04:38
你描述的这个词缀很像 以前魔兽世界 还有命中这样的属性的时候。玩家必须命中达标,打怪才不会闪避。

...

打击硬直和一碰就死完全是两种不同的情况;打击硬直是暗黑1、暗黑2以及许多动作游戏的游戏机制(可以说是很多动作、格斗游戏的核心机制);
一碰就死则是当初暗黑3设计师的数值设计失败的产物(虽然现在暗黑3没有一碰就死的问题了,但是瞎堆伤害数值依然非常失败);
结论:一个是专门设计的游戏核心机制,一个是设计失败的产物,这两者根本没有可比性

发表于 2021-3-2 10:24:25 |显示全部楼层 来自:上海

帖子:24

符文:14

28#
lingsui 发表于 2021-3-2 04:23
我怎么记得有段时间  哪个赛季忘了 暗黑3 是个魂斗罗的游戏。随便一碰就秒了。那时候没有修正过怪物的伤 ...

打击硬直和一碰就死完全是两种不同的情况;打击硬直是暗黑1、暗黑2以及许多动作游戏的游戏机制(可以说是很多动作、格斗游戏的核心机制);
一碰就死则是当初暗黑3设计师的数值设计失败的产物(虽然现在暗黑3没有一碰就死的问题了,但是瞎堆伤害数值依然非常失败);
结论:一个是专门设计的游戏核心机制,一个是设计失败的产物,这两者根本没有可比性
发表于 2021-3-2 10:26:55 |显示全部楼层 来自:上海
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符文:132

29#
本帖最后由 lingsui 于 2021-3-2 19:58 编辑
lankendf 发表于 2021-3-2 10:26
打击硬直和一碰就死完全是两种不同的情况;打击硬直是暗黑1、暗黑2以及许多动作游戏的游戏机制(可以说是 ...

你没搞明白我说的东西,你都没看我的内容
发表于 2021-3-2 11:42:17 |显示全部楼层 来自:湖南
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帖子:34

符文:28

30#
lingsui 发表于 2021-3-2 04:38
你描述的这个词缀很像 以前魔兽世界 还有命中这样的属性的时候。玩家必须命中达标,打怪才不会闪避。

...

说的挺好,比较同意。暗黑4本身就不是暗黑2,这就像星际2和星际1是两个游戏一个道理
发表于 2021-3-2 13:21:20 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:浙江
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