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符文:182

发表于 2021-2-28 09:41:14 |显示全部楼层
本帖最后由 Smokin_ace 于 2021-3-15 19:09 编辑

QQ图片20210228093415.png


设计师:JOE SHELY、CAREENA KINGDOM
嘉宾:FLUFFY、CAS、JMURDA、ECHOHACK、THAPCHILD、SVR、FLETCHER、MAX AKA WUDIJO、LEVIATHAN、ALEX AKA MRLLAMASC
来源:FLUFFY YOUTUBE CHANNEL
采访时间:嘉年华DAY2
注1:原视频经过剪辑,需要完整视频可以去YOUTUBE FLUFFY频道观看,或者有需要可以上传
注2:涓滴名词解释 - "先富带动后富"

重点

  • PVP区域击杀不掉(当地捡到的)装备

  • 有2种击中反馈机制

  • 暗影属于元素的一种,有元素抗性

  • 可以玩纯近战或者纯远程游侠

  • 接下来的季度报告(s)会有关于后期内容(E.G.,巅峰)的讨论

视频版



文字版

Q1

LORD FLUFFY:我看到很多游戏的开发过程中运用涓滴策略,在游戏的内容和玩法上花了很大精力照顾小众高玩,同时暗黑4很早就宣布放弃天梯系统,但天梯系统几乎是暗黑3唯一的后期和高玩玩法,你们准备在暗黑4中如何安置这些高玩玩家?

JOE SHELLEY:我们还未就暗黑4天梯榜单的情况做任何声明,我们预期大部分玩家包括高玩都能享受游戏,如果你看到我们在季度报告中公布的技能和物品的改动,我们相信游戏的深度以及探索你自己独有玩法的多样性是玩家选择的基石。

Q2

CAS:当我看到暗黑4时,游戏有种回归暗黑系列本源的感觉,你觉得暗黑3在这方面有那些缺失呢?

JOE SHELLEY:回顾以往的暗黑破坏神,我们只体会到了庇护所的某一角落,而之前的版本只是在重复放大和勾勒这些角落。暗黑4的不同在于我们真正提供了一个开放的庇护所世界,你可以在里面进行PVP、扎营以及其他的世界活动。在玩家可以探索的空间方面,我们进行了放大,CAREENA可能更适合探讨这个话题。

CAREENA KINGDOM:开放世界的好处之一,就是带给玩家充分的自由度可以选择自己想要的游戏内容而不是玩的时候只有一条路走到黑。例如你偶尔会在游戏里碰见“憎恨之地”,庇护所的其他英雄也会踏足,区域内的邪恶造物因为莉莉丝的现身正不断涌现,同时也在不断加剧墨菲斯托对那里的控制。那里的怪物被击杀后会掉落一种叫做憎恨碎片的货币,你可以使用这种货币换取一些崭新的幻化套装,那里也有一些稀有宝箱你可以获得一些独特奖励。你可以选择“猎杀”模式,意味着你会在那里主动攻击其他玩家,而其他玩家也会对你进行攻击,但你进场时是默认非敌对状态。一旦获得所有憎恨碎片,你会开启一个净化仪式,需要小心的是进行倒计时并击杀怪物时,其他玩家是可以入侵你的仪式并击杀你获取你身上的憎恨碎片,这些就是暗黑4的PVP的组成部分。

Q3

THAPCHILD:憎恨之地掉落的装备是否和碎片一致?PVP击杀后玩家也会同样掉落吗?

JOE SHELLEY:憎恨之地怪物确实会有掉落,目前没有任何计划玩家被击杀后会掉落(拿到的)装备。但憎恨碎片不同,PVP击杀后就会掉落,玩家可以用这些货币在PVP城镇和商人那里购买一些“独占”幻化。

Q4

ECHOHACK:能否谈一谈关于开放世界中的后勤是怎样的?例如我包裹满了,是我第一时间需要开传送门回城还是我需要骑马去找附近最近的铁匠?

JOE SHELLEY:暗黑4的开放世界很大,我们有很多大型的首都还有小型的城镇,你都会在探险过程中遇到。你可以绑定想要常驻的地点,以便选择合适的商人。我们也预期玩家会一直换绑定,这取决于你正在进行的活动。另外,你也可以在小站和小站之间互相传送,所以你在野外包裹满了的时候,一般会开个传送门回到城镇小站,然后你可以在城镇中的商人那里贩卖获取的材料,清空包裹后你可以通过传送门回到之前的地点或者通过小站传送去其他你想要去的地方。

Q5

THAPCHILD:会有PVE和PVP的装备区分吗?能否谈谈如何在避免PVE内容受到影响的情况下来平衡PVP。

JOE SHELLEY:装备有很多词缀,有通用词缀、有传奇词缀还有暗金词缀,这些都有可能对PVP产生帮助,但目前没有针对PVP设计的独有词缀,像是只对敌对玩家生效这类的。我们希望我们的装备池容量足够深,玩家可以“抽奖式”的寻找到在PVP中有用的装备,这些装备会比PVE装更有价值。我们会保持投入此类装备在装备池中,也会留意玩家在此PVP机制下的表现。

Q6

MRLLAMASC:有个我很想问的问题是,在暗黑2中我很喜欢命中和格挡的动画,以及快速打击恢复(被击中后僵直时间缩短)此类机制,因此玩家需要在暗黑2中有一定策略来思考角色是否有足够的伤害抵抗力来选择进入或者逃离战场的时机。我们会看到类此的机制在暗黑4中出现吗?还是会跟暗黑3一样玩家在怪堆中不用太担心,可以随时进出?

JOE SHELLEY:我们在暗黑4中有躲闪技能,但其实你的问题息息相关的是游戏中的动画问题,我让我们的首席动画设计师CAREENA KINGDOM来回答好些

CAREENA KINGDOM:你问的问题很有意思,其实就是击中反馈的问题,玩家无法在被击中后瞬间离开。就以游侠来说,游侠有近战和远程双战斗系统、她不能在(受伤)退出战斗后瞬间又回到战场,玩家需要考虑血量问题,游侠在一些特定场景会非常脆弱。操作游侠的重点就是分析战场上怪物的组成,她非常依赖自己的混合战斗能力,以便让玩家产生自己的战斗风格。

关于游侠的躲闪,我不知道你是否有关注我们放出的游侠实机演示,她的闪避技能有种速度感,这也是我们想带给玩家的,操作游侠的游戏风格是快速的,不像法师,当你看到法师退后(用躲闪技能)时,法师的风格更偏向华丽的视觉效果,这也很酷。游侠的闪避快速的关键在于她快进快出的闪避每次都很有针对性且跟她的敏捷性有关也保持了她在移动中的优雅性,但光外表看起来很酷还不够,你会希望玩家能真正掌控那些瞬间。

关于击中特效,目前有2种效果,其中1种我们叫它退缩效果,它被包含在普通击中中,但只会对上半身造成击中反馈,但不会影响你释放技能或移动。另外我们确实有第2种击中机制会对玩家造成击退并产生某种意义上的失控,玩家必须小心应对这种情况。我们希望击中反馈是一种身体本能的反馈动作,所以当有人或怪物攻击你时你是能反击的,你会看到一些物理上的实时反馈,但不会经常出现刚提到的第2种情况,对你造成全身击退那种。

JOE SHELLEY:确实如此,对比暗黑2中晕眩会完全打断玩家的操作,我们更希望在4中体现晕眩的类型和效果,我们也因此做了很多视觉效果加以配合。我们在游戏中有很多种类型的控制机制用来衡量晕眩出现的频率和时机、我们也采用了一些视觉语言用来提示玩家,(游戏中)为何会被晕眩。

MRLLAMASC:晕眩效果是基于特殊怪物的类型产生不同晕眩,还是所有怪物都可以产生晕眩只要造成足额的伤害?

JOE SHELLEY:我们测试过怪物造成足额伤害后或者一定时间内造成足额伤害必定晕眩的机制,但游戏效果和反馈并不理想。

Q7

SVR:我下一个问题是关于游戏模式的设计选择,暗黑破坏神是一个带点孤独和荒凉的故事,尤其在剧情模式下面。SSF(自给自足)模式是社区很多玩家都很喜欢的一个模式,也是其他ARPG中常有的一个模式,暗黑4公布以来我们并没有看到游戏的设计理念中包含了这类因素,我能知道为什么或者是基于什么理由吗?

JOE SHELLEY:关于SSF,我目前手上没有什么可以公布,可以说的是当某种游戏模式有很多玩家喜欢时,我们会小心审视。我们希望给玩家提供不同的游戏体验,这也是HC模式回归的原因。

SVR:你个人是如何看待SSF的?

JOE SHELLEY:我认为SSF玩起来会很有趣,作为游戏设计师,我通常会在玩游戏时设定自己的游戏规则,而且需要我主动遵守,我喜欢自己的这种游戏方式。关于SSF,我们需要关注和考虑这种模式是否会分裂玩家社区,以及站在玩家整体的角度考虑提供这项功能的必要性。

Q8

LEVIATHAN:我想聊聊关于游侠的一些问题,对于游侠的出场我超爱,我看到其中一个游侠的关键职业特性是关于暗影方面的,看起来是属于元素范畴,所以我想了解这种元素附魔,暗影附魔会有什么特殊效果吗?像是冰元素附魔可以给敌方造成寒冷效果,并最终造成冰冻打击。所以我有2个相关问题,其中一个是关于元素在游戏中的重要性如何?另一个是元素会有燃烧、震荡或者其他附加特效吗?

JOE SHELLEY:是的,元素在游戏中很重要,暗影是元素的一种,游戏里也有元素抗性,你可以收集相关抗性以此提高相应元素,例如冰冻或者闪电的体抗力。不同的怪物根据不同的能力会造成不同的元素伤害。当游侠使用暗影元素时,这改变了游侠的基础攻击状态。游侠确实在暗影元素上有很多造诣,但我们想谨慎对待并保持和体现角色的一种真实感,CAREENA在这点上懂得更多,但当你使用游侠的暗影之力时,游侠的攻击就会附加暗影伤害,但这不是常规手段。

CAREENA KINGDOM:游侠可以利用武器附魔元素,例如冰、毒和暗影。很有意思的是你可以利用这些元素跟其他玩家进行互动,例如法师也使用了冰冻系技能,那么你和法师的组合就可以更快对敌人造成冰冷效果。怪物造成的元素伤害我们会用视觉效果来加以显示,玩家也会遇到威力加强版的元素怪物,这类怪物通常也有普通版本,元素怪物会使用不同的能力来对抗玩家,视觉上也会有明显区分。

Q9

WUDIJO:关于游侠,玩家可以玩纯近战或者纯远程模式吗?还是只能玩混合模式?如果使用纯近战或远程会不会在战斗效率上有所降低。

JOE SHELLEY:当然可以(纯近战或远程),游侠最酷的一点是,当你跟别人说起暗黑4的游侠职业时,有些人就会想到有偷袭类型的游侠,快进快出,伺机寻找敌人弱点并加以攻击,另一些会想到远程职业的游戏乐趣,放置陷阱,防止怪物近身,并持续向怪物射击,控制他们的距离。我们希望这两种都能实现,我们不希望任何其中一种玩法成为次等职业,近战或者远程游侠都是可以愉快游戏的,当然也包括混合近远的玩法。如果你观察到我们发布会上游侠的技能,一些具有真实感的设定像是使用冰冻元素后,朝天发射箭雨,满地都是被你冰冻的怪物,然后你冲刺进怪群,把他们击碎成冰堆,或者你也可以剑刃风暴击碎他们。近战部分负责了把怪物击毙的职能,如果你不退出战斗你可以这样再来一次。所以玩家有充分的自主选择权来选择近战、远程或者混合的玩法。

WUDIJO:当玩家拿到一把特别好的剑或者弓时,会引导转换他们的玩法吗?

JOE SHELLEY:我们想要创造出玩家尝试多种玩法的场景,当玩家在玩纯近战时,会有时候拿着手上的这把很酷的弓想是否该试试远程,我们是有这种愿景。

CAREENA KINGDOM:当你遇到越来越多的其他玩家,你也会有更多的动力去尝试新的东西。我玩过一段时间纯远程游侠,但每次都猝死。我觉得纯敏系的英雄对我的操作来说有点疯狂,当然这只是个人看法。我在PVE中对抗BOSS和怪物的游戏风格对比PVP中展现的东西是完全不同的,这取决于你想要做什么。开放世界给了玩家很大空间和自由度掌控自己想要做的一切,这让你有机会审视你想要武装的组件,以及适合自己的风格。你会遇到在BOSS战时你的组件失灵了,你会想要重新挑战并调整你的技能,例如BOSS拥有强火坑或者强冰抗之类,你个人的判断将改变你的玩法,这也是游侠的魅力来源,她有很多可能性。

JOE SHELLEY:实现速度和顺滑感的关键在于游侠可以同时装备近战和远程武器,所以不论任何情况你都可以在你的技能栏中保留近战和远程技能,这也给了游侠无限可能。

Q10

THAPCHILD:我们知道像很多游戏尤其是WOW这类,关于游戏后期,是全角色驱动,但有些玩家只想一直玩一个角色,所以暗黑4的后期玩法会维系那些只玩一个角色的玩家吗?

JOE SHELLEY:是的,我们非常关注非赛,我们确实有赛季和非赛上的区分,我们关注非赛玩家在单个角色上长期的耕耘,对这些玩家的支持也在计划当中,我们不会让这部分玩家感受到被冷落。

Q11

MRLLAMASC:能谈谈更多关于打造、货币以及金币膨胀这些游戏经济问题吗?

JOE SHELLEY:游戏中的经济系统必须非常小心的维系平衡,但目前这些都还在开发和测试当中,我们之前刚做了个相关测试,游戏中我们的金币产出太多了,所以玩家就感到金币并没有什么价值,我们希望暗黑4中的金币是有价值的,我们希望玩家会在乎他们的金币当他们消费时,所以游戏中会有很多地方需要大量的金币,用来加剧金币的消耗。一个健康的金币循环系统是定量的产出有足够的渠道消费。关于这些我并不想太过深入细节,因为很多都还是设计当中,不过确实游戏中的打造系统会用到大量的金币,所以真实游戏中不太会看到玩家金币数量有上百万上百万的增长。

Q12

LEVIATHAN:我的问题是关于营地的,我在嘉年华上了解到了一些相关信息。所以我对营地的理解是,玩家需要攻陷营地,这些营地因为权力真空的原因现在被怪物占据。所以这是一次性解决的事件,我们可以之后在营地开小站,还是这是个循环事件,玩家必须不断重复夺取营地?

JOE SHELLEY:目前来说我们希望营地的夺取是永久性的,当然随着我们持续开发游戏,有些地方是可以重新评估的,CAREENA可以聊聊更多关于这话题的细节。

CAREENA KINGDOM:我认为营地的永久转变对于这个世界的英雄来说是很重要的,当邪恶力量不断在营地生根发芽,像是食人魔之类的怪物就乘机毁灭并夺取了营地的控制权,当你打败营地的邪恶势力,营地原来的市场就会重新开放,那些流离失所的商人也会回归,你可以解锁新的地下城以及售卖你的装备和物品,你也可以永久性的点亮你在此营地的小站。有时你会有疑惑这会同时改变暗黑世界里所有玩家的营地吗?营地的运作方式是它会因你而变,或者其他同样完成占领任务的玩家。其他未完成占领的角色在营地什么都看不到,我们希望这种永久性的改变带给玩家冲击力。

Q13

WUDIJO:我想问些关于开放世界游戏的玩法问题,满级后玩家是可以前往任何地方接着做任务还是需要根据特定的等级在特定的地方“FARM”?像是后期地城一样,是否玩家会花费大部分的时间在上面,因为开放世界的任务和内容都体验过了。所以后期内容会如何分配?

JOE SHELLEY:我们在上届嘉年华中聊到些关于后期内容的话题,我们也一直在对后期内容进行开发,我也会特别留心后期内容的开发方向,接下来的季度报告会探讨这些内容。关于你问的问题的第二部分,我们不希望玩家在游戏后期中就不参与开放世界的活动了,我们希望在地城内容和开放世界活动中找到一个平衡。就按地城来说,地城的玩法从开始到结束都很紧凑,对于游戏后期来说确实是很好的模式,但我们也希望玩家能在开放世界找到事情做,能有相符的挑战以及合适的奖励。
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帖子:23

符文:14

2#
本帖最后由 lankendf 于 2021-2-28 11:16 编辑
MRLLAMASC:有个我很想问的问题是,在暗黑2中我很喜欢命中和格挡的动画,以及快速打击恢复(被击中后僵直时间缩短)此类机制,因此玩家需要在暗黑2中有一定策略来思考角色是否有足够的伤害抵抗力来选择进入或者逃离战场的时机。我们会看到类此的机制在暗黑4中出现吗?还是会跟暗黑3一样玩家在怪堆中不用太担心,可以随时进出?

MRLLAMASC真是直击要害,问的男设计师结结巴巴哑口无言把问题推给了女设计师,而女设计师避重就轻说了一堆不着调的话。。。没了这个核心机制面对群怪几乎完全失去了紧张感。。。这个机制在暗黑1和暗黑2里都有,可以说从开始新游戏到彻底玩穿游戏的整个游玩过程中这个机制都非常重要,因为这个机制迫使玩家面对群怪时必须时时考虑走位问题,对可玩性的提高非常大,可惜从3代开始就没了。。
3代砍了这个机制带来的后果就是设计师不得不设计一些非常出戏的搞笑机制来增加玩家的操作,例如:筑墙、冰球、毒坑、爆炸球等奇葩的设计。。。


发表于 2021-2-28 10:50:33 |显示全部楼层

帖子:2446

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3#
lankendf 发表于 2021-2-28 10:50
MRLLAMASC真是直击要害,问的男设计师结结巴巴哑口无言把问题推给了女设计师,而女设计师避重就轻说了一 ...

如果d4是个割草的快乐游戏,格挡晕眩太影响游戏体验,如果这是个考验走位操作的偏向动作的ARPG,那格挡甚至加入一个主动格挡的动作将会非常有意思,类似弹反。
发表于 2021-2-28 11:19:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1377

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4#
下次季度更新是六月份了吧。。
发表于 2021-2-28 12:42:05 |显示全部楼层

帖子:7586

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5#
牛仔 发表于 2021-2-28 12:42
下次季度更新是六月份了吧。。

其实应该是3月份
发表于 2021-2-28 15:14:31 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:25

符文:13

6#
看了这个访谈,瞬间不期待暗黑4了,硬直没有,没有单机模式,那个开发者还偷换概念说,我会在游戏规则下给自己指定规则。暗黑4感觉又是下一个暗黑3
发表于 2021-2-28 15:15:17 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:25

符文:13

7#
lankendf 发表于 2021-2-28 10:50
MRLLAMASC真是直击要害,问的男设计师结结巴巴哑口无言把问题推给了女设计师,而女设计师避重就轻说了一 ...

我和你的看法一样,那个人直击要害!暗黑4这个团队很显然要树立自己的风格,用自己的创新来征服玩家,可是通过这个访谈感觉他们并没有能抓住玩家想要的东西。
发表于 2021-2-28 15:17:30 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:66

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8#
人是犯賤的,最高總結D2感覺就是;外面好可怕,城裡安全是個避難營,但外面的可怕未知和陰暗又藏著一大堆好東西,逼著你出去挖寶,但又很漫長艱辛…  就那感覺。   而不是D3 上街烤肉串似的。
发表于 2021-2-28 15:28:20 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1334

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9#
版主B站开播了,加油哦!!
发表于 2021-2-28 19:55:36 |显示全部楼层

帖子:1620

符文:2

10#
果然不幸言中。。。我就说这些设计师不行。哎。。。。。
https://bbs.d.163.com/forum.php? ... page=2#pid204269779
发表于 2021-3-1 09:26:50 |显示全部楼层
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/RED-5989/46861232[/armory]

帖子:106496

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11#
你一刀我一箭,你歪我倒终不见
发表于 2021-3-1 10:13:37 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:25

符文:13

12#
holyice 发表于 2021-3-1 09:26
果然不幸言中。。。我就说这些设计师不行。哎。。。。。
https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread ...

你真厉害,之前就感觉到这帮设计师设计思路有问题,说白了就是没水平设计一些非常细节的动作数据
发表于 2021-3-1 10:17:32 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:3969

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13#
达文西3000 发表于 2021-3-1 10:17
你真厉害,之前就感觉到这帮设计师设计思路有问题,说白了就是没水平设计一些非常细节的动作数据

不是没水平,我估计是上层赶进度逼的,在快速打击恢复和格挡这方面,抄d2作业不难
发表于 2021-3-1 10:20:14 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:40

符文:22

14#
啥也不说了,坐等出来。
发表于 2021-3-1 10:30:33 |显示全部楼层

帖子:23

符文:14

15#
本帖最后由 lankendf 于 2021-3-1 11:56 编辑

刚才看了暗黑4“What's Next”嘉年华制作人访谈的27分钟视频内容。
我整个人都裂开了。。。
他们口中出现频次最多的词是“cool”,
他们吹坐骑系统(马下楼梯时前蹄悬空?)
吹杀敌解锁营地(我穿越了吗?这不是魔兽世界玩剩下的?这么到这里当成创新了?)
吹玩家可以以非常流畅的动作从悬崖上爬下来
吹可以轻易的越过断崖(制作人兴奋的说“让玩家可以体验在前几代游戏中没有的动作操控”。。。敢情以为暗黑玩家没玩过其他动作游戏?)
吹地形高低差(说不仅对开发团队或动画团队,对玩家来说都是全新体验。。)
吹pvp杀敌得“恨意碎片”(不就是魔兽荣誉值换了种说法嘛)
整整27分51秒的视频如果不看画面,我以为他们在自high回顾魔兽世界里早就有的内容。。。
从他们的大吹特吹中,我完全感受不到暗黑的影子。。。
发表于 2021-3-1 11:42:00 |显示全部楼层
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