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16#
吱哩哇啦的懒猫 发表于 2021-2-22 12:53
说老实话,暗黑4最好不要出幻化。。因为装备为核心的,穿在身上,就是要让别人一眼识别是什么装备。大家 ...

你说的有道理。
发表于 2021-2-23 11:23:35 |显示全部楼层
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17#
吱哩哇啦的懒猫 发表于 2021-2-22 21:32
其实说白了,暗黑4也一定是买断式的游戏。这种方式,后续怎么赚钱 ?靠皮肤和装饰品,等等,比如CSGO。
...

这个还行吧。新世代的年轻人都比较喜欢这个。颜值粉???但是不要过于影响平衡就好。
当然,至于幻化。我个人也比较反对。
WOW吧。掉率的问题基本等于没有。
D系列这类以装备为核心,掉率偏低随机性极大的游戏。你弄个幻化就不是那回事。



发表于 2021-2-23 11:40:14 |显示全部楼层
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18#
本帖最后由 holyice 于 2021-2-23 11:54 编辑
*ianwright 发表于 2021-2-22 13:09
因为可能底层就不是从二代为基准开发,没有考虑进去吧,而且属于抬高游戏门槛降低体验的性质,个人觉得很 ...

我说句难听的。因为这批设计师的水平不够。数据维度多了,是很难把控的。FHR只是其中之一。所以一而再,再而三的进行数据简化。
D3就是个缩影。
硬生生把ARPG做成了传统的RPG数据。
ACT中很多很多的数据维度,特效联动上需要大量的数据设计为基础。他们水平不够。。。
所以呢,就靠美工来掩盖这些缺点。各种特效光污染,让你有各种塑料感。
等游戏真正一上手,玩家的体验就会感觉各种轻飘飘。。我认为这个是问题的核心。
由此引发的装备属性数据,维度过于扁平更会导致游戏本身厚度极低。可玩性,耐玩性,极度下滑。
为了延续厚度不够游戏本身的寿命,才不得已+0.
另外还有个自由度的问题,也是因为设计师没有能力把控更多的数据维度的能力,以某些BD,技能组合为底板来设计游戏,职业,角色等等。
给玩家一种,我教你玩游戏的感觉。。

哎。总之,问题的根源就是他们设计师水平不够。



发表于 2021-2-23 11:51:43 |显示全部楼层
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holyice 发表于 2021-2-23 11:51
我说句难听的。因为这批设计师的水平不够。数据维度多了,是很难把控的。FHR只是其中之一。所以一而再, ...

D3失败的一个根本原因是:把刷怪作为核心,而不是装备。就导致一切设定都为流畅刷怪,比如随意切换技能,装备对比直接系统告诉你3个指标:攻击、防御、回血,一开始玩家根本不需要分析具体属性,传奇装备随意掉落,并且对游戏体感没什么变化。

最后导致D3演变成一个快餐游戏了。
发表于 2021-2-23 12:37:40 |显示全部楼层
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Andyprime2018 发表于 2021-2-23 08:11
硬直只是限于前期小兵对a,有技能了暗黑2就没有硬直了。看了2重制,很多火焰穿过身体,看着特别像穿模

暗黑2的僵直一直都存在,无论你级别有多高。僵直的判定是一次性打掉你1/12的血就会僵直。所以高级别人物,有2种应对措施:
1、堆一些FHR,快速打击恢复,使你的僵直时间更短。意思是,快速恢复过来还击,把怪物打死或者打僵直
2、把自己的血量堆高一些,这样就很少有攻击能打掉你1/12的血,也就不会僵直。
发表于 2021-2-23 12:42:12 |显示全部楼层
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拳拳到肉,刀刀见血,那就不是刷刷刷了……
发表于 2021-2-23 17:07:23 |显示全部楼层

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符文:7

22#
不开幻化怎么卖皮肤赚钱
发表于 2021-2-23 20:50:35 |显示全部楼层
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23#
我就是要那种在死亡神殿被蛇群围殴打的不能还手的感觉
发表于 2021-2-24 12:52:04 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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fhr是精髓啊,这边演示的就感觉自己打自己的,动作华丽但是没有互动。哪怕你释放某些技能时候获得霸体也可以,但是不能全都这样。还有就是跳伤害数字的设定,太难受了,极大破坏沉浸感
发表于 2021-2-24 15:08:29 来自凯恩之角App |显示全部楼层

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holyice 发表于 2021-2-23 11:51
我说句难听的。因为这批设计师的水平不够。数据维度多了,是很难把控的。FHR只是其中之一。所以一而再, ...

太有道理了,就跟现在的dota2一样,据说是接收了暴雪是不少人马,版本平衡性更新都是拿脚趾头做的,初期强度大不管,小版本就使劲削,难怪都说冰蛙被架空了,我是真的信了。。没想到暗黑破坏神也是一样,前年预告片出来还兴奋了好几天,这次游侠一出,尤其试玩一放,不还是暗黑三吗,地狱不像地狱,像个不同装修风格的房子,暗黑四我本来好期待玩的时候能让人有危险恐怖的地狱体验,照这么搞怕是没戏了
发表于 2021-2-25 17:03:42 |显示全部楼层

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燃烧的风暴烈酒 发表于 2021-2-25 17:03
太有道理了,就跟现在的dota2一样,据说是接收了暴雪是不少人马,版本平衡性更新都是拿脚趾头做的,初期 ...

这个是要铺开了讲就是ARPG和RPG的最大区别。
从D3开始。核心的设计师就不是ARPG的设计师。没搞懂ARPG需要打击感缘何而来。
把设计的核心放在了打击动作光影特效,声音特效。但是这些都是皮毛。
最简单的就FHR,其实还有FBR(快速格挡),DEF防御值,AR命中,IAS攻速等这些元素。对人物本身以及怪物攻击和被攻击时候的特效。
你要知道,在D2里,如果你被打出FHR的硬直,你的施法是会被打断的。最典型就是TP进牛群,会被群殴的放不出来TP,这一点上D3彻底没了。
变成了,你打你的,我打我的。我的攻击在你打死我之前,打死你,我就赢了。现在的D3还是这样。

至于说装备系统就更不用说了。我说的维度,就是在于上述这些数据而联动的东西。
D3的早期装备系统,只是看到随机属性带来的低掉率和刷刷上限。结果重点就放在哪里了。
实际上,因为上述数据维度的联动和平衡性极差,怪物攻击技能数值过高。
让早起的D3玩家,不仅有巨量的疲劳感和挫败感,以至于后期滋生了厌恶感。
到了后期,就直接把游戏的数据简单归结到攻击和防御2个数值,这种游戏能叫ARPG,能耐玩?能好玩?

看过早期D4的设计概念。装备底板的简化依然是攻击和防御。所以,D4的装备设计底板极可能还是这样的模板。我个人并不看好。

因为这帮设计师,不懂什么叫ARPG。

哎。。。。真的应该让他们去都先通关魂系动作游戏洗礼下。

当然,如果游戏设计成硬核魂系游戏。那就过了。。至少让他们知道ARPG是个啥。

别一天天的奉着浓缩攻击和防御的真谛,做出来裹着霹雳闪电的光污染的乏味垃圾玩意。
发表于 2021-2-26 12:18:29 |显示全部楼层
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符文:84

27#
打击感是角色动作,音效,特效互相营造出来的,至少我认为暴雪这方面做的还行,不算完美也绝对不拉跨就是了。
发表于 2021-2-26 15:16:05 |显示全部楼层

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holyice 发表于 2021-2-26 12:18
这个是要铺开了讲就是ARPG和RPG的最大区别。
从D3开始。核心的设计师就不是ARPG的设计师。没搞懂ARPG需 ...

今天补了下暗黑三剧情里的boss战,可真让我失望,打boss完全没那种紧张刺激的感觉,boss的技能和不同阶段也是,我看完就感觉这打boss完全没意思了,还不如dota2
里的rpg地图破泞之战,,我感觉暗黑三还有个问题就是随着难度提升,感觉怪物智商(ai)没提升,我还是希望有那种埋伏起来偷袭暗杀玩家的那种恐怖怪物或者boss,再就是怪物的控制技能太软了(像dota2里的缴械:无法攻击,破坏,禁用被动,否决,禁用装备,末日和变羊就更不用说了),玩家在地图上冲起来就没挺停过,这样也挺无趣的,节奏太快了。。四要还是和三一样,我过完剧情就不玩了🌝
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发表于 2021-2-26 16:43:59 |显示全部楼层
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