//没登陆

欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:2145

符文:430

发表于 2021-1-11 03:21:03 |显示全部楼层

暗黑不朽技术A测深度体验报告:有史以来最棒的手游

译注:这是目前为止我看到最详尽最用心最有深度的A测体验报告,绝非那些走马观花的试玩者能写出来的东西。如果你一时间还没玩上游戏但又希望对暗黑不朽的状况有一个深入的了解,那么这篇文章绝对值得你一读。全文约一万五千字,阅读时间约半小时至一小时。

作者:David Echo

0.png



前言

亲爱的读者,我花了很多的时间来玩暗黑破坏神:不朽的技术A测。我喜欢所有的暗黑破坏神游戏。在过去的二十年里,这是一款决定我人生的游戏。我在暗黑破坏神3中投入了数千个小时,多次获得天梯排行榜第一名,最近,我成为第二个在自给自足HC模式下达到赛季4000巅峰的玩家。在我看来,暗黑不朽是有史以来最棒的手机游戏。下面的内容并不仅仅是一篇评论报告,而是包含了一长串的缺陷,漏洞的反馈以及扩展和充实现有功能的请求。尽管这是一篇很长的反馈文章,但是它并非涵盖了一切东西。除了我在这篇文章中所强调的东西,暗黑不朽中还有更多内容。所以,请大家理解,虽然这篇文章里面可能有负面的评论,但这并不是一个严厉的批评,而是为了给暗黑不朽开发团队的一个精准的反馈。最后,需要给大家说明的是,我的观点来自三个视角。第一个是来自暗黑破坏神玩家的视角。第二是来自软件工程师的视角。第三个则是来自一个平台主播的视角。所谓拜命三归吧。


综合

根据我的分析,暗黑不朽可能会成为有史以来最棒的手机游戏。其核心系统和游戏玩法坚如磐石。事实上,它在很多方面都比它的大哥暗黑3要做得更好。其悬赏,事件和巢穴系统比起暗黑3中类似的系统要做得更好。它的传奇掉率被调低了,避免了"pinata loot"效应。对技能的修改幅度也是调低了的,给传奇特效和巅峰技能树留下了设计空间。但是,很明显,这还是一个A测版本。它不支持蓝牙手柄(尚未提供)。虽然有一些随机的游戏模式 (巢穴 / 上古秘境),但是地形和怪物组合只有少数几种。也有些人会担心游戏的商业模型会影响到游戏,尤其是对于传奇纹章和传奇宝石方面。而尽管A测里展示了很多早期和中期的游戏系统,但游戏的后期玩法依然是个未知数。


操控

移动和按钮操控感觉非常非常好。而这里的主要原因是,当你将拇指从屏幕上抬起时,左摇杆会重置定位。

在屏幕左侧有一个"任务日志"。这占用了大量的空间,并且会经常影响到左摇杆。你可以将它最小化来避免误触, 但总的来说, 它的位置很差。这个"任务日志"将被上古秘境和挑战秘境的计时器所取代,而在这种情况下,计时器也会占用大量的空间。总的来说,把任务日志做成一个完全独立的屏幕隐藏在按钮之后的话,我将不胜感激 - 这将让界面变得清爽许多。

任务系统

任务系统的问题就不仅仅只是界面那么简单了。任务系统对玩家的引导把控太多了些。在地下城之外,总是会在你脚下显示脚印并在迷你地图上提示你要去往何处。这真的大大破坏了游戏的沉浸感和探索感。我认为迷你地图告诉你去哪里是可以的, 但屏幕上的脚印就真的很烦人。而在地下城中,箭头经常出现在你的角色上,告诉你该去哪里。这不仅真的很烦人,而且它还影响到了你的游戏玩法。地下城的箭头,迷你地图上的亮点还有地上的脚印组合到一起,无时无刻不在告诉我该去哪里,让我感觉自己是被操控了,不允许我去探索,而是无时无刻被催促着赶去下一个目标。

到达威斯特玛之后的任务非常混乱。它会慢慢开始开始给出一些任务,让你去逛逛城市 - 为什么不一次性给出所有的目标,好让玩家去探索呢?当我应该能够自己探索这个城市时,这个部分感觉非常的草率。

在探索了威斯特玛之后,世界变得开放了不少,但却一直不清楚你真正应该去做什么。没有悬赏任务提示。没有人知道什么是上古秘境。不在游戏里花个几百小时你就不明白如何优化经验获得,比如先花2分半去刷地下城,在5分钟的内置事件冷却时间里去阿什沃尔德公墓去刷一个护送马车。我认为,在那之前简单地指导玩家去完成一套悬赏,再去做一个上古秘境等等,向玩家展示它们独特的奖励就能解决这个问题。

用户界面

有些菜单中的菜单做得简直绝了。

游戏中有汉堡式的菜单,菜单中的菜单,导航点,还有“活动”菜单中的即时传送按钮。虽然我听别人说过手机游戏通常会有一堆令人困惑的菜单,但这并不是暴雪游戏的特点。即使是在游戏中玩了数百个小时,我依然不禁会想这些内容为什么不都做成悬赏板的那个样子,那可能是游戏中设计得最好的UI。

1.png

精妙的悬赏板UI

2.png

悬赏完成


需要有这样一个核心的位置,来集中展示所有的目标,任务,UI 等等。炉石传说就巧妙地运用了这种 "盒子"式的设计。也许, 对于暗黑不朽来说,威斯特玛本身就可以成为所有这些东西依托的中心位置。但是现在,它散落到各处。

悬赏板的设计就非常精妙。它突出重点,清晰,易读而且还简单。它符合游戏的氛围和基调。拉出一些该死的汉堡菜单然后传送某处真的感觉很奇怪, 特别是对于一款暗黑游戏来说。只要把这些愚蠢的UI以及菜单中的菜单改放到威斯特玛真正的NPC处就好了。把这些任务界面从我的屏幕上挪开,换给我一个神秘的女巫角色(比如阿卡拉?)。当我向她询问下一步应该做什么的时候,她会拿腔拿调地回我一句“Yes?”

游戏姿势

我的手指很受伤

玩4个小时以上的游戏我就会进入“拇指受伤了”的状态。我是在办公桌前玩的, 我的手肘放在椅子的扶手上,而在 7 个小时的游戏之后, 我的手肘就很疼。对于拇指的问题,它只能通过蓝牙手柄来解决,而这是A测里不提供的。

我们绝对需要对蓝牙和手机手柄的支持。因为人体工程学的原因,玩这个游戏好几个小时对我的手腕,脖子和手肘绝对是一种摧残。我个人在暗黑3的第21赛季里花了650多个小时在玩转转转恶魔猎手 (这个玩法需要你大概每一秒钟按一次吞噬箭以达到最高效率),但就算这样对我身体的伤害也比不朽要来得小。我宁愿在外出或者去朋友家的时候短时间掏出这款游戏来玩一玩,也不像在家里安顿下来长时间地玩,否则我就需要把我的手机投射到更大的屏幕上,并配置好无线手柄。

作为一个喜欢花很多时间去玩些许几款游戏的玩家,如果这款游戏不支持蓝牙手柄的话,我会放弃它而让我的身体好受一些。

探索

探索是暗黑不朽做得最强大的部分

在你玩了暗黑不朽 20 个小时之后,你就会发现这款游戏真的是一个开放世界的Rpg。它感觉最接近当初我在2001年玩过的星际争霸1的自定义地图Legends Open RPG(我知道说这个没什么人了解,但我希望你能去试试看,玩个一小时)。它真的拥有一个非常不错的玩法流程,让你可以在开放地图上徜徉,找到很酷的东西去砸碎,入手战利品,然后转向下一个东西。

在这个开放世界里,我们有四个系统需要讨论,所有这些系统都需要一些额外的投入。明确的说,探索已经是暗黑不朽做得最强的部分了。这些系统包括悬赏,巢穴,传奇怪物,事件和区域活动。

悬赏

悬赏就是日常任务。去杀 20 只熊,收 10 只狼爪,打一个地下城,杀一个boss。每天有 12 个悬赏的限制,每完成 4 个悬赏就有奖励宝箱。虽然这些悬赏感觉类似于在暗黑3里做的悬赏任务,但在不朽里对它进行了彻底的改造 - 我很讨厌在暗黑3里做悬赏,但在暗黑不朽,这些悬赏让我每天都乐此不疲。

在整个游戏里,悬赏的经验奖励是最高的, 所以让你只能做12个是一件好事。此外,游戏的第一个悬赏宝箱总是会开出一个护身符,这是游戏中唯一入手护身符的地方(战斗通行证奖励除外)。其他的两个箱子可以掉落宝石 (宝石也可以在巢穴中获得, 但掉率很低), 所以悬赏的回报真的是很棒。

悬赏的感觉很像炉石里的任务。事实上,就像炉石里的一样,你每天可以刷新悬赏三次。

我和朋友一起发现了一种利用悬赏刷新机制的方法。你可以通过转让队伍的队长来获得一个地下城的悬赏(这种悬赏的经验大概是3倍),然后每个人都还可以使用各自的刷新机会。这就给你提供了总计12次的刷新机会,以及16个"单独的刷新机会"。通过一些理论研究,我们意识到潜在的问题可能比这更大。比如你可以使用相同的机制开小号来无限地刷新悬赏任务。虽然我觉得这里消耗掉的时间可能不值得这样刷新, 但这是值得关注的问题。

目前我所看到悬赏的唯一主要问题是,在做悬赏期间开箱子会有一个令人沮丧的不必要的进度条。当你打开一个箱子时,会进行读条,有时要3秒,它可以被任何附近的怪物打断。于是在你开箱读条的时候,怪物刷新了,你被打断,然后你杀光他们,然后你再次开箱,然后又有一群屏幕外的怪物打断了你,然后你要跑屏幕外去杀死它们,最后你需要杀光屏幕外的一堆怪物才能安稳地开宝箱。


巢穴

巢穴是最棒的

巢穴是目前为止整个游戏中最好的功能。巢穴是游戏世界中固定地点但是随机生成的地下城。巢穴的奖励是独一无二的,你无法在游戏里的其他地方获得巢穴的奖励。(你将得到宝石作为奖励, 但如果这是独特的奖励, 我怀疑其他的奖励也会类似)。

获得更多巢穴的独特奖励以及探索行为是让玩家感觉良好的核心原因。因为巢穴是“随机生成的”,它会让玩家自然地在地图上漫游去寻找巢穴,或者更秒的是,在执行其他任务时偶然间发现巢穴。至少,在表面上,让你有“牛逼闪闪!”的感觉。“巢穴的生成机制设计在这方面做得很好。当然,这些特殊的机制并不完全有效,而且将导致一些严重的问题。玩家只需要几天时间就能快速弄清楚巢穴是如何生成的。


巢穴生成机制

需要明确的是,我们现在仍然不完全清楚这些巢穴到底是如何生成的,但我想从反馈的角度来说说关于其生成的机制。

目前在A测中巢穴的生成机制是:

· 巢穴在全世界生成 - 也就是说,它们对于全部服务器上的所有玩家都是可用的,并没有针对个人的内置冷却时间或者是副本战利品
· 巢穴在关闭时会有一个随机计时器(大概在5分-60分)重生。

简而言之,如果你想得到独特的奖励(宝石),你就需要在地图上漫游并查看巢穴刷出的位置,然后快速杀过去。至少这是设计的初衷。

虽然巢穴是迄今为止游戏中最好的功能,但是开发团队还需要解决一些问题才能让巢穴大放异彩。这些问题是:巢穴的生成机制,组队,以及将巢穴扩展到两层以上。

当前的巢穴生成机制可能很快就导致服务器被机器人或者是那些有许多手机的人使用盗来的账号蹲守巢穴刷新点。这就类似于在魔兽怀旧服里机器人蹲守某些NPC配方然后在拍卖行转售一样。换句话说,它是一种资源占用的形式。从本质上讲,这会导致玩家无法接触到巢穴内容也无法得到良好的探索感,因为巢穴一直都是被霸占着。

所以, 我建议将巢穴生成改成怪物击杀事件。换句话说,巢穴会像战利品那样掉落。这不仅保留了巢穴的稀有性,即时性和紧迫感(使用或失去进入资格),通过将其变成个人战利品,还修正了其作为全服资源被霸占的行为。暗黑3里也有类似的理念,也就是财宝哥布林有时可以 "掉落" 前往哥布林宝库的传送门。当然,光凭这一点可能还不够,因为全服范围的巢穴产出也会人为地限制或限制游戏/市场中可用的宝石数量。(无论是否有意为之,全服资源总是会设定一些人为的限制)。因此,可能需要追加一个额外的(但对玩家隐藏)的基于区域的"巢穴生成"机制。这样,深入理解游戏机制的玩家就不能只靠特定的地方来刷巢穴(或设置个机器人去刷),而是需要漫游和探索。




巢穴组队


你必须在出发前召集你的同伴。

现在巢穴游戏体验中最令人沮丧的部分之一就巢穴的组队。由于巢穴是如此罕见并且回报丰厚,组建一个队伍来分享奖励是很有用的。最终,我的公会设置了一个机制,当玩家在地图上漫游看到巢穴时,可以在频道中打一个“L”,然后想加入的人会做出回应并被邀请。但是,这里有几个问题,使得整个队伍的集合非常笨拙。

3.png

你必须在出发前召集你的同伴

· 如果你发现一个巢穴并准备进入,那么在队伍每个人都传送到跟你位于的同一区域之前,你都无法进入其中。所以你必须等待。

· 在你等待队伍集合时,巢穴入口可能会消失,或者有人可以"霸占"了你发现的巢穴。

· 当你身在一个巢穴里,如果有人请求加入你的队伍,你接受的话,它会立即将你和你队伍中的其他人从巢穴中踢出,并摧毁巢穴。但是,如果你作为队长邀请其他人加入队伍的话,那他们可以毫无问题地进入巢穴。

· 如果你被邀请加入一个已经在巢穴中的队伍,你就需要传送到该区域,然后跑到巢穴里。在整个过程中,如果这群人没有等你,你就错过了进入巢穴的机会。

· 告知好友和公会成员你发现了一个巢穴,你需要打开手机键盘输入“L”(很多时候玩家会意外地输入“P”或“O”)。其实当你进入巢穴时,应该有一个简单的方法来发送通知。 " <玩家名>正在进入一个巢穴。加入他的队伍么?(按钮)”。先说清楚,我不想当独狼。我想与我的朋友和公会分享奖励。

我认为这些问题可以通过对巢穴组队对话框的迭代来修复。


巢穴组队对话框


4.png


这里我想分析一下这个对话框,因为它有一些我喜欢的东西,以及一些存在严重缺陷的东西。

·“地下城细节”,严格来说,这并不是暗黑不朽里的“地下城”。在这里只写“细节”就可以了,但其实这个标签根本就不是必需的。

· 难度,这里的难度是地狱1。写个“1”是令人困惑的。这里的“难度”只是告诉你难度是如何根据玩家数量进行调整的。所以将这个标签改成“玩家”是可行的,但同时也可以完全移除这个标签,因为玩家很聪明,他们知道难度会随着玩家数量的变化而变化,而在左侧已经有一个玩家列表了。这一标签的失败就体现在难度标签旁边需要有一个小圆圈(i)来进一步描述。

· 最低等级,显示出来是很好的,因为有些玩家可能无法加入。

· 奖励,严格来说,这是正确的。你会因为完成巢穴而获得额外的“事件奖励”。但真正的奖励是获得宝石,这也是巢穴为何如此受欢迎的原因。但是这里并没有提到宝石的掉落!

· 美术,在整个游戏中,这个对话框的美术是我最喜欢的,甚至在整个暗黑破坏神系列美术中也是出类拔萃的。我的墙上已经挂满了暴雪的艺术作品,但如果有这副作品出售的话,我就得好好考虑一下是否要把它收藏起来了。不仅如此,这种美术还能够清晰地传达玩家要做什么。有个疯狂的怪物创造了这个地方,这个巢穴,这是他们的家,而你是来摧毁那个怪物的。

· 寻找队伍按钮,这是一个“随机匹配组队”按钮。没人想要这个东西。我们想要的是一个“邀请”按钮,从朋友和公会列表中快速邀请玩家,然后直接进入。我也想要让这个按钮发送一个一次性的信息到我的公会聊天里:“<玩家名>正在进入一个巢穴。是否加入队伍?“如果我发现了这个巢穴,我不想等待超过60秒的时间。

· 进入巢穴,这感觉很好。

· 左边聊天/玩家列表,这感觉很好。


巢穴的迭代

巢穴的独特奖励和探索行为是让玩家感觉良好的核心原因,但还有另外两个因素让它们更加出色。

5.png

巢穴有 (估计) 50% 的几率开放第二层

当你在巢穴里杀死boss时, 他有一定几率 (大约 50%)打开一个传送门来到另一个巢穴 (或者你也可以理解为巢穴的第二层) 。本质上说,这是一个额外的奖励,因为你不需要再去寻找另一个巢穴了,你能继续得到巢穴的独特奖励。

· 当你获得巢穴第二层的传送门时,会有一个铁匠出现在传送门处,让你可以分解所得到的装备。这让我马上想起在当初魔兽世界里维修机器人对于40人的副本团队是多么的有用。这是一个很好的设计, 即使我可以随时传送回到城里,但保持在这个开放世界的 "流动性"依然是很棒的。

· 我很喜欢巢穴功能的一点是,它们会让你来到一个未知的地方。所以尽管游戏的地形随机组合有限,但它总还是有一些探索的内容,它不像是大秘境,你并不是在固定的地点出入。

· 还有就是,巢穴在游戏中没有引导你的迷你地图或者是箭头,你必须非常靠近才能发现它们。这样很好,可以保持新鲜感。

巢穴任务

巢穴里也有任务,需要你在探索时找到。任务似乎是随机分布的,这就导致“会玩”的玩家在进入巢穴后,会分开去探索以找到这些任务。任务有时可以奖励宝石,使它们更容易被找到,而不是被跳过。总的来说,任务的随机分配以及完成任务的回报都感觉很好。

但是,任务还存在严重问题,因为它们经常要求你去点击某个对象,并观看进度条,然后再继续探索地下城。(有些任务没有"点击并观看进度条"的行为,就只是生成一群怪物然后去击杀,这就很好)。"看进度条"的行为极大地打断了巢穴的游戏体验流畅度。我宁愿看到与我的击杀能力直接相关的任务, 也不愿看进度条。比如说,假如我需要打开棺材来释放鬼魂,为什么不能攻击棺材来释放它呢?

巢穴目前最多只能拥有 2 层。但是它应该可以有 5 层,下一层出现的几率会变得越来越低。我的第一个想法就是让3层出现的几率比2层低(25%的几率,而不是50%的几率)等等,如果你是特别幸运的话,这些更深的巢穴会陆续出现。暗黑破坏神总是会出现那种十万分之一的神奇时刻,我认为巢穴能够让这种感觉融入到游戏里,而不会影响到物品体系。


传奇怪物


传奇怪物比你平时碰上的勇士怪物,精英怪物,或事件生成的紫色怪物更罕见。这些传奇怪物身上传奇物品的掉落几率会显著上升。(我猜大约有 20%)。跟巢穴不同的是,这些怪物感觉是真正在世界地图上随机生成的,而如果不是纯随机的话,那么它们最终可能会遭受类似巢穴生成的机制问题,因为它们是全服生成的。

6.png


总的来说, 我很高兴发现传奇怪物时那种眼前一亮的感觉!我想如果这就是开发组的意图,那么是件好事。不幸的是,由于标记机制的存在,我觉得这些内容是没法很好地在队伍里完成的。虽然我的公会最初也试图召集人马刷传奇怪物,但最后这样召集队伍公告大多都停止了。

传奇怪物"感觉"足够随机,所以几乎不可能去主动刷它们,这并没有留下太多的讨论空间。我在这里给开发人员的反馈是,仔细检查一下怪物的生成机制,以确保他们保持*极高*的随机性,以保持它们目前的游戏体验。


事件

事件是出现在预定地点的迷你任务。当你完成一个事件时,你会得到一个宝箱,里面有3个黄色材料。在A测中的事件让人感觉很好,因为黄色材料是罕见的,所以探索开放世界的事件获得打造材料的效率要明显快于只刷地下城或者是其他的内容(打造材料的重要性几乎跟巅峰等级是相同的)。以下是几个不同类型的事件:

· 生成紫色怪物,这是最常见的事件
· 头顶上有蓝色感叹号的NPC ,会有小任务
· 被诅咒的宝箱(如果你在时限内击杀怪物可以获得2个或4个黄色材料)
· 预设的迷你任务,在你进入该区域时生成

因为事件的回报是如此丰厚,所以我去摸索其背后的生成机制。我发现它是非常有意思的,其背后的细节就是暗黑不朽的事件和探索会如此有趣的原因。

首先要明确的是,我没有收集到足够的数据来100%确认这些发现。这些发现是一个“最适合”的理论,而不是对事件系统机制的准确还原。而有趣的是,探索事件系统的机制本身就像是一场游戏。我将这种机制跟宝可梦刷Shiny或者Silph Road之于Pokemon GO相比较。以下是我对事件系统机制的看法:

· 事件生成的内部冷却时间为5 分钟。这意味着你永远无法获得连续的事件,而你在事件生成之间的时间里最好是做一些除了搜索事件之外的事情。

· 事件生成是全局的。这意味着,即使对你有一个内置的冷却时间,但它们仍然是一个全局的资源。如果有人杀死了紫色的怪物,那么在一段时间内其他人都不会刷到。

· 事件刷出的时间似乎是随机的。在我的经验来说,最快看到两次相同的是在15分钟左右。

刷地下城,巢穴或其他副本(比如上古秘境)似乎可以重置其内部冷却时间计时器。我能够通过完成一次2分半的地下城来绕过其5 分钟的计时器 (5分钟的内置冷却是我对这个系统最有把握的一点)。

这里还需要做更多的研究,但我认为这是一个良好的开始。

无论我对事件的内置冷却时间是否正确,任何导致这种内置冷却时间的行动都是一件好事。这将促使玩家在开放地图中去寻找下一个事件刷出点,并以一个自己觉得最适合的路线去探索所有已知的地点。

在暗黑3中有一种玩法是非常相似的,那就是刷经验池。我觉得研究暗黑3里玩家对刷经验池的优化对于暗黑不朽里研究事件刷新机制是具有深刻意义的。

区域活动

区域活动是在每个区域里,全服可用的持续性事件。完成活动则可以获得6个(!)黄色材料,这使得参加这些活动回报会非常丰厚。在A测中,有 5 个区域活动可用。但每个活动都存在有一些问题。

阿什沃尔德公墓:
每30分钟会有一辆马车穿过该区域。在路线的尽头,它会生成一个紫色的boss。(许多玩家将阿什沃尔德的马车成为 "阿什沃尔德披萨车"或"阿什沃尔德披萨快递",因为与其他的投入相比,这一特定活动的回报是那么的丰厚。

· 紫色boss 是运输路线上唯一真正重要的东西。虽然路线本身做得就很好,可以为最后的boss战汇集起一大群的玩家,但是玩家们并没有什么理由早早的出现。那些早到的玩家只会干等在一旁, 等待着披萨的出炉。

· 紫色boss战是非常非常容易的。在A测接近尾声时, 他几乎出现就被瞬秒, 然后你才会看到他的血条。

· 为了得到击杀boss的奖励,你至少要"命中"boss一次。需要说明的是,如果boss是一个带盾的,那么命中他的护盾并不算数。

· 这个披萨车的时间属性使得它成为整个游戏中最有价值的事件。事实上,服务器里的每一个玩家在这个事件里都会出现。

黑森林:
当你杀死怪物时,你会填充一点进度。当进度达到 100% 时, 你会去到大树旁, 杀死一个紫色的boss。

· boss不是特别难。

· boss头上有个"X秒后就会消失"的计时器,感觉有点出戏。

· 黑森林的怪物密度不是很好, 所以刷这个区域活动感觉回报不是很高。

· 即使你完全离开该区域,其区域事件进度也保留着。这一点感觉很好。

沙萨尔:
一个随机的怪物身上会掉落神秘卷轴。当你拾取它的时候,就会来到一个区域寻宝,包括点击一大堆罐子。然后你回城里去上交。

· 神秘卷轴是一个蓝色(魔法)物品,所以在你迅速碾压怪物的时候是很容易错过的。

· 神秘卷轴不会自动拾取,即使技术上说它是一个蓝色(魔法)物品。

· 回到城里上交任务, 感觉有点奇怪。

· 我第一次做任务的时候, 我不知道应该如何找到这些罐子。我不知道该怎么办,于是放弃了去做别的事情。

· 寻找罐子和击碎它们的感觉不是很好。这感觉就像是视力测试, 因为罐子太小了, 尤其是在手机屏幕里。

佐敦库勒图书馆:
你会拾取书页。凑齐5页之后,你可以打开一个迷你地下城,或产生一个全局的boss。

· 书页本身是发光的,这个设计是很好的,因为这使它们更容易找到。

· 发光时有时无,因此,有时很难找齐,这里的不一致性是令人沮丧的。

· 拾取书页读条真烦人

· 如果书页开出的是传送门,那么会有一个特别的地下城,打通只有少量的打罐子金币奖励。这不仅让人非常迷惑 (尤其是我第一次遇到的时候),而且它的回报是令人难以置信的糟糕。(所有其他的奖励都是黄色材料)。

· 佐敦库勒图书馆的世界boss都很有挑战性,感觉非常好。(相比之下,为什么马车的boss是如此容易?)

拜尔芬 :
这里有一个PvP竞技场,很像魔兽世界的古鲁巴希竞技场。它具有令人难以置信的竞技性,但是很显然,暗黑不朽的PvP是远远没有达到平衡的 (即使它比现在更平衡, 但很明显它永远不会平衡)。就我个人而言, 我对 PvP并没有太多的想法。我只希望请不要让 PvP 平衡,竞技场或其他的 PvP 事项的重要性盖过了PvE 的设计。当然我认为开发团队已经走在了正确的路上了, 但我认为保持这个方向很重要。

传奇物品

传奇物品感觉不错,对玩法的影响很大。这主要是因为一个艰难的设计决策 - 技能的定制性是有限的,这就给了传奇物品很大的设计空间。我认为总的来说,目前的传奇设计方向是好的,应该考虑的是如何继续做下去。我认为对于这个话题来说,展示一些范例是很有效的,而不是去深入分析细节。所以,下面就是我在A测里获得的最棒的一些传奇。头盔、主手和副手是最重要的位置。(尤其是头盔!) 而可惜的是裤子真就一点用没有, 所以我最终用的是属性最高的那个。

7.png

胸甲:旋风斩会不时刮起旋风对敌人造成 1193 点伤害

8.png

头盔:冲刺持续时间增加30%

9.png

裤子

10.png

肩甲:旋风斩伤害提升10%

11.png

主手:旋风斩半径增加,但是移动速度降低

12.png

副手:先祖之锤现在会召唤一个先祖之魂击晕所有附近的敌人,并会与你并肩作战一段时间


分解和重铸

在暗黑不朽中,玩家被鼓励自动拾取几乎所有掉落的战利品,并在铁匠处分解它们。这种分解可以转化为增量的属性升级。传奇物品在第6,11和16级可以获得额外的属性,这些额外属性可以被重铸。一旦你拥有了所有3个重铸属性,如果你的3个属性都来自同一谱系的话,那么会有额外的加成。

你可以升级一个黄色物品而不是传奇物品来将你的主要装备槽升到5级,其价格更便宜。这看起来像是一个漏洞,因为你可以将黄色物品的等级转移。

“转移”等级的感觉很奇怪,因为转移等级总是免费的。要么把升级到到相应的插槽上(不要用这个转移等级对话框来烦我),要么就让转移等级需要有一些成本。总的来说,我赞成升级插槽的方式,这样玩家就可以在没有后顾之忧的情况下切换装备。

将分解限制在“更高等级”上似乎是正确的。在暗黑不朽的A测中,分解的平衡性极大地限制了黄色物品的使用,这使得它们特别有价值。因为黄色道具是更稀有的道具类型,所以这种设定是正确的。(在暗黑3中,你通常会在黄色/传奇的材料之前先耗尽白色/蓝色的材料)。

目前不朽还没有像暗黑3那样提供“材料转换”功能。如果添加了这样的功能,我建议只能够向下转换,而不能向上转换。

重铸的谱系属性奖励感觉没有什么影响,而且特别麻烦,因为重铸的代价是如此昂贵。所以现在看来,最好的方法就是重铸属性数据(力量/韧性?),而不是去尝试搞什么最优解。而且,需要记住的是,即使是在A测阶段要升到16级也是非常困难的,所以很少有玩家会去测试这一功能。最重要的是,我们不确定游戏后期会如何发展,所以这都是可以改变的。

宝石

暗黑不朽中的宝石可以通过插入装备孔中以获得快速的属性提升。你可以在宝石商人处升级这些宝石。跟其他暗黑游戏相比,这里需要注意的是,不朽的宝石是非常稀罕的东西。它们只能通过刷巢穴来获得,或者你每天可以从悬赏宝箱获得两颗宝石,并且你还可以从荣誉商人那里购买每种类型的 3 颗宝石(假设你拥有那么多的荣誉点数)。入手相对困难使得宝石系统与分解系统有着明显的不同,你需要有不同的游戏侧重点才能获得宝石。宝石可以让你提升任意属性,每一颗宝石都很有价值的(除了红宝石,因为生命/活力的价值并不是太高,并没有太多生命/生命%的机制)。总的来说,我真的很喜欢这种宝石系统。

13.png

升级 宝石对话框

14.png

制作 6 级宝石令人难以置信的困难


· 升级宝石的对话框感觉有点奇怪,因为它说的是需要"x/2"颗宝石。而真正的情况是,它总共需要3颗宝石,包括一颗你要升级的。暗黑游戏一直都是需要总计 3 颗宝石才能升级的。改一下对话框的说辞就可以减少这种困惑。

· 将宝石从 5 级升级到 6 级需要 5 个回声水晶。而尽管我刷了几百小时的A测, 我依然无法得到 6 级的宝石。我认为这可能需要做一些平衡的考虑, 但总的来说, 我喜欢让升级宝石变得有难度的做法。

· 在游戏里掉落的只有等级1的宝石。我不确定这是否是故意的, 但这意味着玩家需要获得 (243 次掉落* 宝石类型数量)才能得到一颗 6级的宝石。这听起来很疯狂, 但也许这是好事?我不了解游戏的后期是个什么样子,很难判断。

· 由于普通和魔法物品的分解获得相同的材料,所以在分解对话框中把它们归在同一个选择按钮下应该是很自然的。

传奇宝石

在暗黑不朽中,传奇宝石是可以插入到主要装备插槽中的大型宝石。在游戏里有六个主要装备插槽,这使得传奇宝石变得非常重要。到目前为止,还没有任何一颗传奇宝石拥有巨大的影响力 - 即使是一些最强大的宝石也只能将你的伤害输出提升约 10-15%,或是提供 7-10% 的杀回效果。最重要的是,围绕传奇纹章的不确定性,以及对p2w对传奇宝石的影响,是大多数人对游戏的担心。我想避免去谈论这些未知数,因为它们是未知的东西,我想说的是升级系统的机制。


传奇宝石系统很棒的一点就是其升级系统,因为手游玩家会对此感到很熟悉。升级一颗传奇宝石是有两个因素。第一个是gacha机制,也就是使用其他传奇宝石来升级你现有的宝石。第二个是掉落几率机制,也就是说传奇宝石掉落会带有不同的星级。更多的星星意味着传奇宝石更强大,同时在你用它来升级另一颗传奇宝石时,也能贡献更多的进度。而方便的是,如果你使用一颗更高星级的宝石来升级另一颗宝石,那么这个高星级也会一起转移过去。这意味着你不必担心升级"错误的传奇宝石"了,你可以开心地把你的宝石变成一颗更强大的传奇宝石,而不必担心未来出现什么问题。


· 在换装的时候,你需要去到宝石工匠处把宝石取下来,然后重新镶嵌。这是乏味和不必要的。就跟分解一样,传奇宝石应该跟插槽绑定,而不是跟装备本身。这样就无需转移了。

· 制作传奇宝石需要白金币。老实说, 我真不知道这是为什么,因为打造所需的符文数量就已经够难凑的了。

上古秘境,纹章以及余烬

上古秘境是游戏中唯一可以掉落传奇宝石的地方。虽然这是不朽里最接近暗黑3大秘境的功能,但它确实让人觉得是盈利系统的一个重点。刷这些秘境是非常容易的(大约需要3分钟),但几乎没有什么奖励。boss在最后会掉落战利品,就像暗黑3的大秘境那样,但其所提供的战利品数量和质量与游戏中的其他系统相比,是微不足道的。虽然我并没有像在事件和探索中那样,花费大量的时间在上古秘境中,但我的估计是,传奇宝石的掉率在 1-4% 左右。如果我的计算是正确的,这意味着我可能刷上古秘境好几个小时都没有宝石掉落。或者更有可能的是,我会放弃,去做其他更有价值的事情。与此同时,如果你拥有一个传奇纹章,那么你的传奇宝石的掉落几率将达到100%。所以最终,人们只会在拥有纹章的情况下去刷上古秘境。


还有一种通过使用纹章而获得的货币叫做“余烬”。当你使用纹章时,你的队友也会得到这种货币。余烬的作用是让你购买符文。符文可以让你制作更多传奇纹章。然而,即使是购买一个符文,也需要花费大量的余烬,一些传奇宝石需要成百上千个Ati(非常常见的符文)和15个Tir(非常罕见的符文)。在暗黑不朽的整个游戏过程中,我总共获得了3000个余烬(事实上我在野蛮人排行榜上排名第一,并获得了许多免费的传奇纹章)。总的来说,余烬会让人觉得完全没有价值,而且很容易被忽视 —— 因为它们实在太没有价值了,这使得当我没有纹章的时候去跟别人组队打上古秘境也索然无味。最后,我觉得在NPC那里可以制作所有东西会破坏某些符文(如Tir)的价值。有些事情就应该全靠运气。

从积极的方面来看,我很高兴看到暗黑不朽的游戏玩法并没有出现无尽的秘境。但是通过让秘境的奖励变得极其糟糕而做到这一点,让人感觉不像是正确的做法。相反地,我会考虑让你每天的第一次/n次秘境能有显著的奖励,这样玩家至少不会徒劳无功地去刷一个没有什么回报的游戏模式。

地下城

地下城是游戏中的小型副本区域,通常是以故事为导向的。在A测的最后,我们意识到这里是刷游戏经验最好的地方,因为它们很容易速刷,也是因为里面的怪物拥有经验值膨胀。而奇怪的是,地狱2难度并不比地狱1难度提供更多的经验值或奖励,所以在A测里玩地狱2就只是在刷公会成就了。

女伯爵:
这个地下城你在到达女伯爵之前先限时杀死一个boss。这种时间压力让我感觉很好尤其是在我学会速刷策略之前的游戏里。

对于改善女伯爵地下城,我有一些建议:

· 在第一个boss之后进入地下城左边的格子真的很烦人。它应该在完成第一个boss后立即打开。此外,如果两个人试图同时打开它,他们会打断彼此。

· 刀片的命中模型真的很模糊,而且没有什么威胁性,所以它最终会变成很愚蠢的招数。因此,可以将其制作成从墙上射出的小型旋转刀片,并在地面上设置一个巨大的红色方形命中模型,让玩家能够选择摧毁发射器或类似的东西。

· 在你杀死女伯爵之后,如果你获得了5个额外的箱子,那么当主箱子被打开时就应该自动打开它们。

· 女伯爵的血鸦攻击,那个大圈威胁性很高,这里做得很好,但在混战中很难确定其命中范围。

· 武僧或者法师可以在完成100个敌人的计数任务之前就跳到女伯爵房间。虽然这是我们发现的一个可爱小bug,但如果你提前杀死女伯爵的话,它也可能导致地下城完全锁定。谢天谢地,你可以通过退出和重新进入来重置它。

疯王:
这个地下城是所有地下城里感觉打磨得最好的一个。第二个boss匍匐在地板下,骷髅王的生命值上升到50%,这种效果非常酷炫。

法希尔:
从故事叙述的角度来看,这个地下城感觉不错,但由于它的布局和许多强制对话的情境,导致我不想过多地去刷它。最后的boss也有不同阶段之间的过渡,这需要大量的时间。此外,出于某些奇怪的原因,这个地下城中的怪物比游戏中其他地方的怪物具有更高的经验值。

娜玛妮:
从本质上来说,这个地下城是一个boss rush的地下城,从故事叙述的角度来看,感觉很酷。然而,过多的强制对话阻止了我为刷经验而去刷它。

急流:
我真的很喜欢这个地下城的地形构建。尽管从故事的角度来看,它并没有提供太多内容。强制的竹筏部分在最初的几次战斗中是很酷的,但是对于任何速刷任务来说都是很烦人的。

佐敦库勒塔拉夏:
这是目前为止在游戏中最酷的地下城了,而从故事角度看,等待佐敦库勒灭火然后杀掉一波又一波的敌人也让它变成整个游戏里最烦人的地下城。据我所知,这是暗黑系列第一次有塔拉夏的出场。

战斗通行证

战斗通行证让玩家通过游戏获得奖励的渠道。你几乎可以通过任意活动来获得战斗点数,比如地下城,任务等等。如果你看过炉石的新奖励机制, 那么你就已经了解暗黑不朽的战斗通行证了。这几乎是一回事。

15.png

炉石的战斗通行证


你可以购买战斗通行证来获得更多奖励,但在A测阶段,这些“额外奖励”是非装饰性的道具,就像在炉石传说中一样。我希望它更接近炉石传说的系统一些。我个人是炉石传说奖励系统的粉丝。

在任务日志中一直唠叨战斗通行证的新奖励是很烦人的。请删除所有的战斗通行证的通知,或者给我一个选项关掉它吧。

你每周可以从战斗通行证上获得的奖励数量是有上限的。一开始我很困惑,为什么我没有战斗点数。但总的来说,有一个上限是好的,因为战斗通行证并不是角色提升的主要形式,这跟炉石传说是不一样的情况,虽然炉石从技术上说也是有上限的,但是这个上限要高得多。


其他内容

背包 – 如果我可以挥动魔杖施展魔法的话,我会让所有的次要装备占据一块位置,而让所有的主要装备单独占两块位置。总的来说,背包管理这并没有困扰我多少,但如果有一个黄色过滤器那就更好了。在A测中,次要装备没有传奇物品,所以在分解之前要筛选一下。

护身符 – 目前没有办法刷护身符, 这似乎是故意为止的。我认为这里的想法是强迫你使用市场。我只做到了萃取一个技能石然后重新刷新一条技能,然后我看到了一个"轮盘"的特效。这看起来...还挺好的。我接触这个系统很少,很难评价。

装备强度 -  装备上的插孔在装备强度评估中似乎是被低估了。好像有人说孔的强度被估计为 "45", 如果是我的话,我希望把估值提升一点, 到 70 左右。

16.png

任务日志 – 这有助于我了解自己获得了多少经验值。但在日志中显示金币和物品似乎没有必要,尤其是金币。

表情 - 我希望有一个简单的表情系统,来与人交流,尤其是在开放世界遇到他们的时候。

教程关闭选项 – 需要有一个选项来关闭设置中的所有教程。第二次的时候就很烦人!

区域过渡音效 – 在威斯特玛闲逛的时候,"区域转换" 的声音很奇怪。当我去同一地区的不同地点时, 听到这个声音感觉很奇怪。特别是在Charsi铁匠周围,在切换子区域时,你可以连续听到好几次音效。

17.png

内容作者服务器 – 能跟这么多的内容作者一起玩游戏是非常有益的。我不知道我们以后能否通过公会重新获得这样的体验, 但这是一次非常不同的经历。跟星际2的大厅聊天相比是非常不一样的。

公会 150 会员的限制 – 这似乎过于严格了。1000 人的限制可能更好一些。

音乐+音效 - 我可以同时播放苹果音乐和暗黑不朽的游戏声音。这真是太棒了

移动支付 – 我在游戏运行时曾切换出去使用Apple Pay支付,然后再切回来玩,完全没有问题。换句话说,在杂货店排队时玩游戏是100%可行的。

白发武僧 - 我很难过没有看到暗黑3里的白发武僧,我希望能有尼尔2b / 9s 这样的外观 。在暗黑3里可以通过装备幻化做到。

18.png

加载动画 – 进度条是一个特别难以做到正确的东西, 我认为暗黑不朽是我见过的做得最好的之一。

搞笑配音建议 - 连续多次与NPC交谈应该触发一些有趣的语音,比如他们很恼火,就像星际争霸中多次点击单位。

宝箱 - 宝箱永远不嫌大。

迷你地图状态丢失 – 当你在地下城或巢穴断开连接并重新连接时,你会丢失你的小地图进度。要是能保留就好了!

19.png

挑战秘境奖励对话框 - 这个对话框感觉相当蹩脚,尤其是从左边一路滚到最后的时候。

怪物图鉴 - 首先,图鉴需要迁出所有的小镇搬到威斯特玛去。它一直告诉我”每天3次提交“,让我非常迷惑。后来我知道这是一种”怪物页轮盘‘的机制,我有重复的页面了。对于那些希望在每个区域探索达到100%的人,这个提示相当令人困惑。

20.png

邀请按钮UI  - 请将"邀请加入队伍"按钮做成所有子菜单上最大的按钮,并隐藏"..."后面的所有其他按钮。有很多次,我都不小心邀请了一个玩家到公会里或者是做出一些其他我不想的行动。

公会成就 – 老实说, 我还不知道该怎么看待公会成就。我们通常都是在做其他事情的时候完成了公会成就。我是追求完美的玩家,但是在A测的时候,我并不觉得有必要去做这些成就。

服务按钮 -  NPC的"服务"按钮应该要做得更大些。我跟NPC交谈几乎唯一想做的事情就是点击这个按钮,它真的很容易按错。

21.png

主播/社区经理/开发人员名字的精英怪 - 感谢你们继续以这样的方式认可游戏社区。

感谢

我想感谢暴雪和暗黑破坏神团队邀请我加入暗黑不朽的技术A测。我希望这篇反馈是有帮助的。我想感谢大家以及暗黑社区对我的支持。你们中的大多数人跟我一样,都非常惊讶并且高兴地看到这样一款内容丰富具有暴雪品质的暗黑破坏神手游。
实时暗黑资讯微博 http://weibo.com/diiicn

帖子:655

符文:34

2#
管理辛苦了
发表于 2021-1-11 04:47:21 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:23

符文:76

3#
猛啊,他舅舅还有多久
发表于 2021-1-11 04:48:27 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:42

符文:58

4#
辛苦了,先赞再看
发表于 2021-1-11 05:07:02 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:140

符文:910

5#
前排围观,写的很不错!
发表于 2021-1-11 06:46:05 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:31

符文:263

6#
我看看,写的如何
发表于 2021-1-11 06:46:10 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:492

符文:7

7#
升级慢点挺好,宝石合成慢点挺好,总之一切都慢点就很好,不要把它当成一种快餐游戏,快速达到高潮不是一件好事。
发表于 2021-1-11 07:06:38 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:68

符文:1318

8#
真好,等待3年了,
发表于 2021-1-11 07:47:54 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:138

符文:60

9#
赞了再看。。。。。
发表于 2021-1-11 07:56:32 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:9059

符文:2570

10#
先码再细读
发表于 2021-1-11 08:18:03 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:744

符文:33

11#
雪暴君辛苦了,期待游戏早日上线
发表于 2021-1-11 09:18:16 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:13186

符文:412

12#
期待 ~~~~~~
发表于 2021-1-11 09:25:52 |显示全部楼层

帖子:35

符文:18

13#
好多手机游戏,宣传的超好,一玩不那么回事,下载了,删除,手机游戏能玩的,我目前就王者,但是这类游戏,不是我喜欢的类型,一直在等不朽,快出来吧让我玩你ヾ(●`●)哇~
发表于 2021-1-11 09:55:20 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:5

符文:28

14#
感谢翻译,有原文链接么
发表于 2021-1-11 10:35:23 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:586

符文:956

15#
期待,赶紧出吧
发表于 2021-1-11 10:38:14 来自凯恩之角App |显示全部楼层
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册网易通行证