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符文:1015

发表于 2019-11-20 18:23:17 |显示全部楼层


虽然我设计的东西,并不是游戏产品,但我觉得大家都是设计师,那么设计师的思维我还是比较了解的。

我先说说,我们公司。接到一个“体量比较大的设计项目”。

我们公司对一个“体量比较大的设计项目”的设计周期基本上都是控制在“半年”的时间,也就是从签下设计合同的第一天开始算,到最终交户到客户手上,这期间需要“半年”的时间。

步骤一:商务部签下设计合同,把消息放风到“设计部”。然后公司领导从设计部,挑选适合的设计组来完成这项工作。
(这里通常需要一个月的时间,主要是领命,谁是设计总监,调配人手,安排工作计划等等)

步骤二:设计组讨论以及定制“设计项目的大方向,设计风格,整体框架”
(这里通常需要4个月的时间,主要是因为设计师嘛,都是需要找灵感的嘛,这段时间,有的设计师请假了,说是去国外找灵感,有的设计师就不上班,整天玩游戏,也是说找设计灵感)


步骤三:设计项目的大方向,设计风格,整体框架确定好之后,那么就是“装B”时间了。
(其实,大方向,设计风格,整体框架确定好之后,设计师的文件库里面,已经有了很多细节资料,这个时候,我们一般会跟别的设计组,分享我们的设计成果(半成品),让他们提出意见。


有好的意见,我们可以接受,如果没有好的意见,我们就卖弄自己的才华。


最后离交户时间,只有一个星期了,我们才会拼死拼活的加班,把整体框架填满,细节补充到位(其实早就准备好了,只是留着最后一个星期完成而已)



说到这里,我觉得暗黑4的制作团队,跟我们的思路是差不多的。“作品的大方向,设计风格,整体框架”确定好之后,其实就差不多完成了。剩下的工作都是苦力活,就是让手下的人,往框架里面填东西而已。


现在暴雪向社区玩家征求意见,其实就是试探玩家们的口味,然后他们会作出相应的调整,并没有像你们说的那样,什么都没有,恰恰相反,他们已经做好了,现在只是试探市场,试探玩家口味而已。


帖子:15114

符文:113

2#
楼主的部分观点是正确的,但是不同的是,他们不会轻易交货的。想出精品,必须打磨。为你们团队的工作风格感到。。。好吧,不多说了。

对于游戏来说,地图,剧情,人物,应该都有了。剩下的是一些变量比较大的东西。
而这需要大量的时间去验证,平衡,所以我觉得一年时间是需要的。

暴雪出品,必属精品。精品是打磨出来的,打个框架很简单。
发表于 2019-11-20 18:39:35 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:38

符文:0

3#
打磨是肯定要打磨的。毕竟D4作为一个电子商品(产品),用户粘度才是这个商品存活下去的最好保证。

当你在体验过程中发现某一个(些)细节跟你所提到过的想法很类似,你会觉得是设计师采纳了你的意见建议,会从中获得巨大的满足感。这就无形中增加了用户的归属感,内心会想:我参与了这个产品的设计!

虽然不知道D4设计师会不会这样想,但是我感觉应该不会像D3那样“我觉得这样很COOOOOOOOOOOOOOOL”。这种被人喂SHI的感觉,很糟心。
发表于 2019-11-20 18:57:46 |显示全部楼层

帖子:7555

符文:1015

4#
葛仰仁 发表于 2019-11-20 18:39
楼主的部分观点是正确的,但是不同的是,他们不会轻易交货的。想出精品,必须打磨。为你们团队的工作风格感 ...

其实我们也是出精品的,在业内我们的设计得到很多人的认可,所以很多客户是自己找上门来的。我们从来不缺业务。
之所以,我们的工作环境会这样,但其实是公司内部资源很丰富,各个部门都有很好的关联,等于就说是,设计部想要什么,其它部门就能拿出什么。

其实我想,经历了暗黑3的开发历程,那么暗黑4无论是资源,还是经验,都应该是很丰富的,所以制作起来相对暗黑3来说,会轻松很多,回想2008年到2012年的,他们制作暗黑3的历程,真是穷苦啊。
发表于 2019-11-20 19:17:18 |显示全部楼层

帖子:93

符文:27

5#
顶着暗黑2续作的名头,压力不是一般的大,暗黑3开发组半路接手难度可想而知,虽然暗黑3勉强完成了过渡任务把接力棒交给暗黑4,不过缺少了灵魂制作人,这个系列已经无法再现辉煌了吧
发表于 2019-11-21 10:01:38 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:3382

符文:355

6#
管理高层、营销经理、项目经理、产品经理、开发团队、测试团队。。。
LZ所在的“设计师”估计是产品经理这一层,然而并不能左右项目的进度,也不能代表其他公司,所以结论也没什么用。。。
发表于 2019-11-21 10:28:03 |显示全部楼层
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/铁奥-3769/hero/15351686[/armory]

帖子:70269

符文:2847

7#
美国人做事慢,暴雪精打细做,更加的慢。

国内做事快,做游戏感觉是计划时间倒逼开发,精益求精、宁缺毋滥的精神少了不少。
发表于 2019-11-21 10:55:41 |显示全部楼层
[armory]http://hero.d.163.com/hero/cn/wice-5205/43353797[/armory]

帖子:10544

符文:690

8#
暴雪的“最后一星期”可能比较长 而且会跳票
发表于 2019-11-21 11:20:04 |显示全部楼层

帖子:46

符文:25

9#
葛仰仁 发表于 2019-11-20 18:39
楼主的部分观点是正确的,但是不同的是,他们不会轻易交货的。想出精品,必须打磨。为你们团队的工作风格感 ...

暗黑4已经是网游了,再怎么打磨也只能是画面职业地图剧情这种偏单人游戏的部分,数值装备这些只能通过长期玩家的反馈测试去更改,毕竟涉及到平衡性,首发就大完美的网游反正我是没见过的,口碑回暖和封神啥还要看后续的更新和资料片。
发表于 2019-11-21 11:49:52 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:1296

符文:2

10#
只要不推倒重来,我觉得明年测试希望很大,正式上市不一定。
发表于 2019-11-21 11:54:27 |显示全部楼层
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【瘦狐狸大姐实乃我辈之典范!】【人不能做了错事都没有代价,那样的话一个人永远不会成长。】【重重考验,贯穿始终】

帖子:180

符文:66

11#
酷...... 发表于 2019-11-20 19:17
其实我们也是出精品的,在业内我们的设计得到很多人的认可,所以很多客户是自己找上门来的。我们从来不缺 ...

以前看过一个暴雪离职员工的访谈,他说暗黑3前两年的好多版本更新如方块,都是暗黑核心开发组解散前留下的存货,越到后面新货越少,最后只能给个林更新
发表于 2019-11-21 12:09:39 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:180

符文:66

12#
暗黑的前途其实不在设计团队没灵感了,而是暴雪被收购后,与新东家主打科幻类游戏的大方向不符,受害的不止暗黑 还有魔兽,
发表于 2019-11-21 12:24:02 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:180

符文:66

13#
维旺高层管理者更推崇科幻游戏 不爱玩魔幻风格RPG。喜欢爱玩的原暴雪高层被削减资源 打入冷板凳,想把暗黑、魔兽搞好都难!这次也是靠去年场外的股票投资人发力才能给暗黑续。。。
发表于 2019-11-21 12:26:49 来自凯恩之角App |显示全部楼层

帖子:7555

符文:1015

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铁奥.D3 发表于 2019-11-21 10:28
管理高层、营销经理、项目经理、产品经理、开发团队、测试团队。。。
LZ所在的“设计师”估计是产品经理这 ...

那你搞错了。

一个项目需要多少时间完成,这个完全由我们设计部来决定的,商务部签合同时,也要问问设计部大概需要多少天完成。反而公司高层并不会对项目完成时间提出过多的要求。一切听设计师的。

暴雪对暗黑4一直没有说,是什么时候可以发售,因为暴雪高层也不知道设计师需要花多少时间完成。所以他们还是得听设计师的。高层只在意结果,只在意推出之后,能赚多少钱。

对于设计师来说,一个项目需要花多少时间,其实心里是有B数的。但设计师一般也不会说大概要花多少时间。不过设计师愿意将未完成的作品公布出来。那就足以证明,这个项目已经完成了差不多了。

接下来就是,迫不及待各种剧透了,各种挑逗“用户”,刺激“用户”。所以你才会看到,暗黑4制作团队,发一些无所谓的文字,发一些没用的搏文,但实际上,他们已经做好了。

就像我们一样,作品差不多完成了,我们就截一点点小图片,给客户看看,这些小图片,都是没用的东西。但又跟作品有关联的东西,让客户看得云里雾里的。我们就觉得好爽

发表于 2019-11-21 12:48:01 |显示全部楼层

帖子:3382

符文:355

15#
酷...... 发表于 2019-11-21 12:48
那你搞错了。

一个项目需要多少时间完成,这个完全由我们设计部来决定的,商务部签合同时,也要问问设 ...

又一个“我即世界”系列,你仅能代表你自己的公司,明白?
你认为暴雪与你们公司这种逻辑一样吗?别逗了。。。
发表于 2019-11-21 16:39:45 |显示全部楼层
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