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符文:910

发表于 2019-11-5 06:40:54 |显示全部楼层 来自:美国马里兰州圣路易斯市

暴打暗黑 六小时试玩三小时讨论一个专访之后关于暗黑4我所知道的一切

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在这次2019年暴雪嘉年华期间,我一共玩了五六个小时的试玩(大部分时间在玩德鲁伊),观看了三场一个小时的暗黑4讨论板块,还做了一次对暴雪创始人Allen+游戏总监+艺术总监的专访。本期的暴打暗黑就来聊聊目前我所知道的关于暗黑4的一切。

需要注意的是以下内容均为对当前试玩版以及暴雪官方透露消息的总结,并不代表最终游戏推出时的情况,事实上在我看来这些东西大部分仅仅只是占位符,是为了这次试玩而推出的东西,仅代表了游戏的开发方向,真正能保留到游戏里的可能不足一成。

试玩感受


首先要说的是这次的试玩更像是一个拿给公司内部的prealpha的演示,完备性上远远比不上游戏开发中后期拿给公众测试的beta,与更别提游戏上市时的版本相比。

但是这个版本所展示出来的游戏基础框架之牢靠,让我对游戏的未来怀有极大的信心。开发者们也在极力收集来自玩家社区的意见,在现场的试玩区出来之后画出来一个专门的反馈意见收集区,每次从那里路过总会看到一大群人排着队等待试玩,试玩之后他们又继续在反馈区排队希望给开发团队一些自己的意见,玩家社区对暗黑4的热情毋庸置疑。

就我个人而言,开幕式超屌的CG令人兴奋不已,之后接下来播放的实机片段则让热情的心冷却了一些,而最后我五六个小时玩下来才深深的体会到剪辑这段视频作为演示的是多么的坑爹,几乎完全没有将游戏的实际表现反应出来。

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举一个例子,我操纵德鲁伊来到一个非主线的地下城里,走到一个悬崖边缘时我开出了德鲁伊大招,风暴将不远处的羊头人推到悬崖内侧的石壁之上,随之而来的一道闪电在悬崖外侧照亮,将悬崖边缘一侧原本黑乎乎的一团映照地是分毫毕现。这一次暗黑4的物理引擎,质感以及光照表现还有战斗手感都是所有暴雪游戏的新高峰。


美术风格


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从CG到原画,两个字  - 屌爆。这里无需多言,随便拿几张原画看看吧。


游戏引擎

暗黑4采用的是暴雪已经开发了有较长一段时间的新的次世代游戏引擎。该引擎在游戏玩法中最大的特点就是支持暗黑4的无缝开放世界。在试玩中就有一个很突出的例子,那就是在开头的墓穴中拿到魂灯之后,打破墙上的缺口走出墓穴,然后会有一段引擎演算的过场动画。在这个从墓穴地下城出来的场景里,你会看到远景的画面,会看到一段很长的地平线,那是非常真实的,你所看到的就是这个世界的真实的几何形状,你可以无缝地到达视野内的任何地点,这就是开放世界的感觉。这样的无缝世界的真实感受,将会使游戏的基调变得与之前的作品显得非常的不一样。引擎支持非线性的游戏进程,不再强迫必须按主线剧情进行推进。游戏中将有动态的天气和昼夜循环。德鲁伊的某些技能则可以改变天气等等。

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在战斗体系上,新游戏引擎令人体会最深的就是角色技能之间的衔接,暴雪的美工们在新引擎的帮助下对技能动画投入了大量精力,其结果就是技能施展行云流水技能衔接顺畅无比,比如说德鲁伊人类形态到左键狼人攻击再到右键大熊扑击整个一气呵成大大提升了战斗爽快感。令战斗手感更上一层楼。

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而在画面上,游戏引擎着重强调了对PBR技术的支持。PBR(基于物理渲染的技术)是现代游戏引擎中的重要一环,我们所熟知的虚幻unity等引擎都支持PRB渲染。而暴雪自家的游戏引擎里,这是第一款大规模普遍应用PRB技术的引擎。我在此前的爆料里也多次提到过暗黑X项目招募美工时都会提及对PBR技术的掌握要求。PBR是一种基于物理规律模拟的渲染技术,强调真实感,最早用于电影的照片级渲染。它突出材质质感(尤其是金属皮革等材质,这也是暗黑游戏里较多采用的材质)和真实光线传播模拟,大大提升游戏的光影效果。单凭游戏截图也许还不能完全感受到这一点,但是一旦动起来那个画面效果是此前游戏完全无法企及的。

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游戏引擎内置的物理引擎也是非常强大的,这是暗黑系列第一次拥有了上下的维度,以往的暗黑游戏无论画面如何都是在一个平面上进行的。在试玩中可以体会到的一个最简单例子就是下坡的速度更快,而上坡的速度更慢。当然这个物理引擎的表现并不只是用在这种小方面,战斗场面里才是它大显身手的地方,比如试玩中用冰箭不断地减速敌人直到最后将它冰冻,然后来一发大火球将那座冰雕炸得四分五裂。那种酸爽只有上手玩过才能体会得到。更别提这一代里大量采用的血液飞溅残肢等战斗效果都在物理引擎的支持下让战斗手感更上一层楼。


角色与技能

暗黑4推出时将会拥有五大角色,其中野蛮人,德鲁伊和法师是目前已经公开并且提供试玩的角色。虽然试玩版里所有角色都是定制好的无法更改,但是暴雪确认每个职业都会提供男性和女性形象,并且有丰富的自定义选择,包括头型发型眼睛纹身刺青等等都是可以调整的。

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角色的技能分成两类,一个是“主动技能”,这一类采用类似暗黑3的技能池方式,也就是可以从不同技能中选择一个(不过在试玩版中是定制好的无法更改,下面会详细说到),其使用也与暗黑3类似,也就是鼠标左右键加上数字键1234形成6大技能槽。但是与暗黑3不同的是,暗黑4里有技能点设定,可以给技能加点,在特定技能上投入的点数越多,其伤害或效果就越高,也可以用来解锁下一层技能,可以说是暗黑3和暗黑2的结合。技能点可以通过升级获得,而且还可以通过技能书获得。

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而另一类是“被动技能”,也就是天赋系统,采用的是类似暗黑2的技能树形式。天赋系统虽然由多个分支组成,但其树型结构还是相当线性的,跟像大多数的技能树一样,每一层都可以解锁一个或多个天赋,投入足够的点数后可以将树推进到下一层。而在技能树的最末端则会提供一个互斥的天赋选择,比如野蛮人就必须在移动军火库(使用不同武器可获得8%增伤持续8秒,最高达到32%增伤)以及力不可挡(狂战免控增伤15%)之间做出选择。当前的40级上限提供31个天赋点,而野蛮人的天赋树则包括102点可能的天赋分配,因此做出自己的选择也是非常重要的。

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下面来说说这三个公开的职业。

野蛮人

野蛮人是经典的暗黑英雄,跟暗黑3里一样,野蛮人的能量体系采用的是怒气系统,但是这一代的野蛮人突出了一个名为“军火库”的系统,也就是说,野蛮人可以一次装备四把武器,让玩家可以自由地在两个单手武器和两个两手武器之间进行切换。野蛮人的技能设计也是完全依据这个系统来进行设计。野蛮人的大多数技能需要使用到不同类型的武器,并且在需要时会自动进行交换使用。

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之前的游戏引擎小节中,我也提到了新的引擎可以让技能之间的衔接如行云流水,这就打造了一个非常不一样的战斗体验。在试玩中可以打出这样的一套玩法,双持两把单手武器,用“猛击”左钉锤右一斧攒积怒气,然后按下3施展“撕碎”此时野蛮人会掏出一把双手剑一个半转身顺劈到怪物身上带出一大片鲜血,然后再按下右键施展“震荡”此时他会掏出另一把双手狼牙棒刮起一道冲击波将怪物击退。我们可以想象一下未来一个身背四把武器的狂暴战士,他的不同的技能就会拔出不同的武器来进行攻击,不同的武器和技能会不断地轮转交换,刀枪剑戟随你心情向怪物地身上招呼,同时终极天赋“移动军火库”让你的伤害不断提升,这样的场景是不是很多野蛮人玩家心中的梦想。 而最棒的是,不同的武器上可以有不同的传奇效果,这就意味着野蛮人在一场战斗中可以打出4种武器传奇效果来。

总的来说,野蛮人的技能分为“基础”,“怒气”,“防御”,“乱斗”,“武器大师”和“终极技”这六大类。另外这些技能还有一个子类型分为“狂战”,“战吼”,“上古”和“好战者”四小类型,这是为了后续的物品以及天赋树的加成而设计的。比如猛击这个左键技能隶属于“基础”类技能,同时它还是“狂战”类技能。

法师


法师与暗黑2里的非常相似。他们是元素魔法的掌控者,擅长于火焰,寒冰和闪电伤害,并且可以根据其元素类型赋予不同的效果。比如,闪电伤害可以再目标之间反弹或扩散形成AOE效果,而火焰伤害会造成持续性燃烧伤害,而寒冰伤害会使敌人减速,持续不断地输出寒冰伤害会使得敌人最终被冻结,击杀会炫酷的炸裂效果,冰爆裂掌,你懂的。法师的许多技能都跟以前的游戏里类似,传送,冰封球和九头蛇等等。

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法师还拥有最大的天赋树,因为元素体系众多,不过天赋树明显会要求玩家只能掌控其中一两种元素,并通过这些特定的元素类型来增强伤害。

法师的能量体系与暗黑3类似,没有产能技能但左键不消耗能量,同时能量恢复速度较快。法师的技能分为“小伤”,“大伤”,“防御”,“魔咒”,“掌控”和“终极技”。

试玩里的法师终极技是化身为闪电变成无敌状态,可以瞬移式移动并周期性地对周围敌人造成伤害。


德鲁伊

德鲁伊是暗黑2里回归的职业,不过这一代显然与2代有所区别,是设计得更接近于暗黑2还是做出全新得感觉来,开发者表示还需要玩家们得反馈。这是我在试玩中用的最多得一个英雄,他的职业特性是变形,并且每一种形态都有相对应的buff,比如熊形态就会获得伤害减免。得益于新的游戏引擎,德鲁伊在不同形态间的切换达到了一个非常平滑的水平,这在截图里是没法体现,上手才知道。

德鲁伊的技能分为“基础”,“精力”,“防御”,“愤怒”,“宠物”和“终极技”这六大类。天赋则是有两支线,一个是以变形近战肉搏为主打,一个是以风暴闪电类元素伤害为主打。

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因为玩的多,所以这里把德鲁伊全技能列出来给大家看看:

左键 - 撕碎 变形系 物理伤害  产生8点精力,变身为狼撕碎敌人造成 175 - 214点伤害。有30%几率攻击两次。
右键 - 粉碎 变形系 物理伤害 消耗30点精力,变身为熊猛砸地面,对附近敌人造成350 - 428点伤害。
1键 - 践踏  变形系 物理伤害 冷却10秒 变身为熊向前猛扑,造成 150-183点伤害,并击晕敌人1.6秒。
2键 - 巨石 大地系 物理伤害 冷却8秒 放出一块滚动的巨石,碾压击退敌人,每击造成200-244点伤害,有15%额外几率造成压碎打击(CB)。
3键 - 狼 战宠系 物理伤害 冷却8秒 被动:召唤2只狼战宠,它们的攻击造成 60-73点伤害。主动:指挥狼宠集中攻击某个敌人,狼宠对敌人暴击率提升50%。
4键 - 天地变色 风暴系 闪电伤害 冷却90秒 在身边召唤大型风暴持续10秒,龙卷风会击退敌人,闪电造成400-489点伤害。


物品体系

物品是暗黑的灵魂,所以我必须用多个小节来讲述暗黑4当前的物品装备体系设计。

暗黑4的装备体系被设计为白 - 蓝 - 黄 - 传奇+套装 - 上古传奇+上古套装 - 神话装备这样一个结构。更偏向于暗黑3的体系,而与暗黑2有大不同。

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魔法和稀有物品被设计成为游戏中的过渡装备,以帮助玩家熟悉装备和物品属性。

套装和传奇被放到了同一个位置,不再像暗黑3里那样套装属性过于突出。套装是为了刚刚满级的角色而准备的,用以指引玩家以非常固定的方式进行装备和技能的互动以及增强。传奇装备则是更近一步,可以根据自己的游戏风格自由控制物品的选择。同时,直接出现了暗黑3里上古传奇的设定。目前暴雪正在设计数百个传奇物品,都会影响到职业技能。有些会增加伤害,有些会改变功能,而所有这些都旨在为玩家提供另一种个性化的定制方式。试玩中会有几个固定的传奇掉落但没有套装。这个稍后我会谈到。

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最后是游戏里最强大的神话装备,这类装备每个角色只能装备一件,但是它们拥有高达4种传奇特效。

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暗黑4里还将拥有符文和符文之语。但是符文的作用与符文之语的镶嵌跟暗黑2已经是大相径庭了。首先符文会分为两大类,一个是触发符文,一个是效果符文。然后可以任意组合一个触发符文和一个效果符文来形成符文之语。在试玩版中就有这样的一个演示,触发符文为“喝下药水后触发”,效果符文为“获得50%暴击率持续7秒”,这样将这两个符文镶嵌到两孔的胸甲上之后(顺序无所谓),一个完整的符文之语就诞生了 - “喝下药水后7秒内获得50%暴击率“。对于符文和符文之语暴雪的态度是不要有什么隐藏的符文配方,而是主动权把交给玩家,让玩家自主选择特效从而加深玩法多样性。

目前展示出来的触发符文有:

喝下药水后触发
冰冻敌人后触发
每3秒没有移动触发
当一个宠物死亡时触发
当你被击晕或者冰冻后触发

目前展示出来的效果符文有:

获得50%暴击率持续7秒
随机减少一个技能的冷却15%
随机获得一个祭坛效果持续7秒
你的下一个荆棘伤害提升30%
获得500点护盾

同时传奇宝石也将回归,目前来说它也同样可以用于镶嵌符文之语,具体情况暴雪并没有细说,但应该有其独特的作用而不是变成另一类符文。

可以预计符文之语将是未来玩法的核心之一,但是话又说回来,试玩乃至讨论板块中出现的装备其实都是为了一个展示的目的,所有这些装备有可能仅仅只是一个占位符罢了。真正到游戏推出时,游戏物品可能完全不是今天这副样子,作为暗黑的核心系统,物品装备的设计需要不断地迭代,需要时间打磨,这也是我觉得暗黑4无法在近期推出地原因之一。


装备词缀

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物品装备是暗黑系列游戏的命脉,而词缀则是点睛之笔。在暗黑4的试玩版中,物品装备除了常规攻防数值之外,还可以拥有额外的词缀。蓝色装备还可以拥有一个常规词缀,黄色装备可以拥有两个,而传奇装备在此基础上还可以拥有一个传奇词缀。老实说试玩版里的物品从设计到外观都很接近暗黑3,并没有什么令人眼前一亮的东西,显得平庸甚至简陋。这显然与游戏的开发进度有很大关系。

在试玩版中所有出现的词缀统计如下:

常规词缀:

防御性:

+x 最大生命
x%减伤
x%闪避几率
对近战范围内的敌人获得 x% 减伤
对超出近战范围的敌人获得 x% 减伤
x% 抗火
x% 抗闪
x% 抗冰
x% 抗毒
精英,首领和玩家造成的伤害减少 x%
精英造成的控场效果持续时间减少 x%

进攻性:

x% 攻击速度
x% 暴击率
x% 暴击伤害
增加x% 控场效果持续时间
x% 伤害增强
x% 物理伤害增强
对眩晕的目标的伤害提高x%
对定住的目标的伤害提高x%
对弱点目标的伤害提高x%
对近战范围内的敌人的伤害提高x%
对近战范围外的敌人的伤害提高x%
对减速的目标的伤害提高x%
对精英的伤害提高x%
+x% 火焰伤害
+x% 冰霜伤害
+x% 闪电伤害
命中效果:命中时有x%的几率造成减速
命中效果:暴击时有x%的几率造成减速
命中效果:命中时有x%的几率造成眩晕
击中效果:暴击时有x%的几率造成眩晕

能量相关:

x%冷却时间减少
+ x最大法力(仅限法师)
+ x最大怒气(仅限野蛮人)
狂暴技能怒气消耗降低x%(仅限野蛮人)
精力技能精力消耗降低x%(仅限德鲁伊)
法力技能法力消耗降低x%(仅限法师)

杂项:

+x%移动速度
在击杀精英后,移动速度提高x%,持续6秒
技能 +x 等级
​

传奇词缀:

击中效果:你的攻击有最高x%的机率生成一头为你而战的九头蛇
每当你变形时,都会对附近的一个敌人施展一次闪电打击
你所装备的技能等级 +x
你的火球术现在可以发射3个投射物,其伤害为正常伤害的x%
闪电陷阱会周期性地出现在你身边生成,并在2秒后对附近的敌人造成x点伤害

这里可以明显看到暗黑4的词缀设计思路与暗黑3是一脉相承的,我们可以看到很多很多暗黑3里似曾相识的词缀。但是需要再一次指出的是,试玩版只是一次技术演示,展示的是其技术上实现的可能性,并不代表将来的物品设计一定是这样。


从试玩的情况来看,这些词缀里最令人影响深刻的就是“击中效果”类型的词缀,显然这次的暗黑4试玩是一个“触发为王”的游戏,比如说我的德鲁伊在拿到了攻击生成九头蛇,变形攻击施展闪电打击以及闪电陷阱这三个传奇装备之后,战斗就会变得十分有趣,地面上会有三头九头蛇在不断吐出火球,人物周围会不断出现闪电陷阱,而每次变熊攻击也都会对敌人施展一次闪电打击,这样的场面如果出现在沉沦魔法师带领的大群沉沦魔战斗里,画面会变得混乱而精彩,令人影响深刻,这是暴雪剪辑的视频里没有的,只有亲手玩上才能体会得到。

除了试玩版里出现的词缀外,开发者们还在讨论板块里给出了一些为游戏后期而设计的顶级物品,但还是请记住这些并不是最终设定,只是反应当前的传奇词缀设计思路,很有可能明年嘉年华试玩的时候,这些传奇词缀都大变样了。

讨论板块中出现的传奇词缀:

震荡技能会点燃地面灼烧敌人,3秒内额外造成x点伤害
武器掌握技能额外一层充能
被战吼影响的敌人就可以激活裂骨天赋而不需要眩晕激活
对流血的敌人的暴击几率提高x%
战吼激活时,你每秒产生x点怒气
在传送的位置施展新星
传送将你带到一个随机的位置,并且会消耗x点法力而不再拥有冷却时间
传送可以令你获得一个可吸收x%最大生命值的 护盾,持续15秒
传送可以在路径上形成一道裂隙,使你的爆击几率提高x%,持续5秒

那么很显然,从上述的传奇词缀中我们就可以得出一个配合能量减耗无限传送触发新星的打法雏形。这就是当前暗黑4的传奇物品设计思路。

开放世界与地下城

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暗黑4是暗黑系列历史上第一次拥有了一个无缝的开放式共享世界,在这个世界里会随机出现各种各样的公共事件,比如在试玩中就有魂钟恶魔召唤等随机事件会在地图上刷新。开放世界最大的特点就是会在地图上遇上陌生的玩家,比如说试玩中出现的世界BOSS事件就可以让众多的玩家无需组队一同参与。游戏甚至会有些地方是针对特定事件的,比如大规模的野外PVP战场。但是暗黑4中并没有raid的概念,所有的东西都是可以单人完成的。当然也可以组队,队伍规模是经典的4人队。

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开放的世界将会提供小站和坐骑给玩家作为长距离移动用,可惜这两个都没有再试玩中出现。

一个有趣的小地方是,在呼出小地图后,可以用右键在地图上标记地点,然后游戏会自动计算出从当前位置前往该处的路径,并会在小地图上将路径显示出来,算是大大方便了玩家。

开放世界还有一个优点在试玩版中也有所体现,那就是越级挑战。我们在试玩版里的角色是锁定在20级的,不过地图上还有两个超出当前等级的支线地下城,一个是22级的一个是25级,对于想挑战自我的玩家可以提前进入一试身手。

故事模式的地图也直接采用开放世界的地图,不过在完成目标之前,故事模式所在的区域会自动变成玩家私有区域不会有其他陌生玩家出现,在完成任务后又变成公共区域,一切都是动态调整的。

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地下城系统是暗黑4的重点内容。在本作中,地下城依然是副本形式的,可以组队或者单人进入。地下城的生成乃至它其中的事件都是随机产生的。但是这一次,暴雪提出了无缝地下城的概念,也就是意味着从上一层到下一层完全是无缝过渡没有加载屏幕(唯一一次加载就是从开放世界进入副本地下城的时候)暴雪的新引擎可以将随机生成的区块混合在一起,让地下城变成蔓延为相互连接的区域。在试玩中,地下城每一层之间是通过特定的高低差进行区分的。

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地下城虽然是随机生成其中的事件也是随机的,但是为了突出每一个地下城的主题,每一个地下城都会有一个固定的主要目标,比如说试玩里22级的地下城主要目标就是击杀所有怪物,25级的地下城则是击杀指定数量的特定怪物,熟悉暗黑3悬赏任务的玩家对这些目标应该就是很了如指掌了。在完成目标的过程中,地下城也会有相对应的变动,比如说做击杀目标后,会让地下城的刷出更多的怪物来阻止你。这里要提一句试玩里的那个22级地下城,当击杀所有怪物之后,笼罩在地下城里的黑暗散去,阳光照进地下城里,一切都是跟暗黑2的经典场景是一样一样的。

最后来隆重介绍一下游戏后期的地下城,这可能是暗黑4里游戏后期最主要的玩法之一。

这个玩法的核心理念是促进打法多样性而不是让玩家在后期一遍又一遍的刷重复的内容。暴雪追求的是实现内容多样性,打法深度以及玩家掌控,说白了就是不再是爹教你玩游戏。

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那么这个系统是如何来实现这些的呢》

在暗黑4里引入了一个新的物品,称为“地城之钥”,这把钥匙是世界掉落的,并且一把钥匙会对应一个特定的地下城。在特定地下城使用对应的钥匙会将这个地下城升级到“终极地下城”。这个终极地下城会依据钥匙的属性来提升难度以及对应地提升掉落。比如图中的钥匙就可以提升+15.

另外钥匙还能随机到词缀,这个词缀将会赋予终极地下城特定的机制,将对地下城的怪物,环境以及人物产生多种变化。比如说某个词缀将会赋予地下城中所有怪物隐形的属性,只有发起攻击时他们才会显身。又比如某个词缀会让地下城出现双BOSS。再比如某把钥匙上同时拥有以上两个词缀等等。

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上图里的钥匙将会给终极地下城赋予一个闪电脉冲,这个脉冲会一直在地下城中跟随玩家,这个脉冲会周期性地对玩家造成伤害,并且无法阻挡无法摧毁直到玩家完成地下城目标。由于终极地下城所给予的丰厚回报,自然会让玩家针对钥匙词缀做出相应的装备以及玩法调整。比如针对这个闪电脉冲词缀,装备上选择更多的抗电属性打法上则更偏向于游走。

暴雪表示暗黑4里将会有数百个的地下城,对应的钥匙以及不同词缀相信会让终极地下城呈现丰富的不同打法。最后即使某个钥匙你实在不喜欢,也可以将其分解用作合成材料,将更多的选择权交给玩家。


社交

在对制作团队的专访里,在问及暗黑4将会突出哪些功能时,他们的回答放在首位的就是社交体系。从开放世界的陌生人乱入到世界BOSS,从主城到PVP,社交的元素在暗黑4里无处不在。甚至在使用很频繁的小地图里,也有一个专门的社交界面。它分为三栏,一个是当前世界附近的玩家,你可以看到他们的大概位置也可以传送过去或者邀请他们加入你的队伍,第二栏是常规的好友系统,第三栏是尚未开放的公会系统,在采访中暴雪对公会系统有很多的想法,但具体细节尚未公布。

怪物


这次试玩版里的怪物都是熟悉的老朋友了,什么硬皮老鼠,沉沦魔一族,羊头人等等,甚至宝藏哥布林也登场了,只不过它的形象相对暗黑3里要丑恶了许多。还有一个新的怪物“水鬼”,它激起的水花质感强烈令人印象深刻。总的来说,暗黑4的怪物AI行为更接近暗黑3一些,沉沦魔法师和弓箭手会一直躲着你从远处放冷箭。在讨论板块里甚至会出现拿攻城巨弩的骷髅兵,它会距离你数个屏幕之外就发起攻击。

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试玩里的精英拥有精英词缀,基本上就是来自暗黑3的精英词缀改版。比如火词缀就是炮轰,冰词缀就是冰冻球,也有一些独创的词缀,比如暗影词缀就是创造一个暗影分身,多重词缀也有一点创新,远程怪物的多重词缀会发射多枚弹丸,但是如果是沉沦魔法师拥有多重词缀的话,它就可以一次复活多个怪物,让战斗难度大幅上升。

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对于首领级怪物,暗黑4也有了几个创新。一个是我们在专访里提及的“控场耐力条‘机制,暗黑4里的控场机制相对暗黑3有了一些改变,它不再是拥有控制递减,而是来自不同技能的控场都会不打折地实现,只不过怪物会拥有一个控场耐力条,每被控一次都会涨一点,直到耐力条全满后,怪物就会进入到”无可阻挡“模式,就我个人感觉来说,这个机制比起暗黑3里晦涩难懂的控场递减来说要清晰明了很多。

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另外世界BOSS不吃控制技能,取而代之的是一个”stagger条“,这个条与控场耐力条相似,每当有控制技能打中BOSS时,虽然不会起到控制作用,但是会让这个条涨一点,条满了之后就会触发特定机制,比如Ashana这个试玩里出现的世界BOSS,就会出现骨刀折断并眩晕数秒的场面。不过我试玩的情况来说,从来没触发这个机制就已经把BOSS给打死了。这个机制其实就是很多游戏里出现过的破坏机制。

PVP

根据我们对游戏开发团队的专访,暗黑4从一开始开发就是将PVP纳入到考量当中的,仅就试玩版里就能看到很多的例子,比如词缀”精英,首领和玩家造成的伤害减少 x%”,又比如可以组合出来的符文之语“当你被击晕或者冰冻后获得500点护盾”。可以预期PVP将是暗黑4游戏体验的很重要一环,它将随着游戏发售一起推出。上文也提到过开放世界里的大型野外群体PVP也许将是暗黑4的一大看点。

音效与音乐

很少有人会提到关于试玩版的音效和音乐,其实这是游戏很重要的部分。得益于暴雪试玩机器配置的不错的耳机,暗黑4的音效与音乐实际表现上乘,总体上来说,暗黑4的音效部分继承了暗黑3的风格,是良好打击感的重要组成部分,而音乐则偏向于暗黑2那种阴郁的风格。

总结:GKD!

点评

青红果果  可惜,没有连锁闪电,90秒的冷切让我望而却步。  发表于 2019-11-13 06:34
蛮神圣天使  特别期待  发表于 2019-11-7 00:59
女王陛下  赞,介绍的很详细,楼主辛苦了!  发表于 2019-11-6 19:50
千两狂死郎  就等你的这篇文章呢  发表于 2019-11-6 16:17
游戏专用  太用心了,真正暗黑玩家!感谢分享。  发表于 2019-11-5 20:34
wbjia  牛啊。 写的真用心  发表于 2019-11-5 13:25
已有 1 人评分符文 收起 理由
凯恩二世 + 20 感谢分享

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帖子:251

符文:46

2#
好久可以卖

点评

表问问就是冲  不知道上市日期的都是恰饭  发表于 2019-11-6 21:39
发表于 2019-11-5 06:54:19 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:四川

帖子:158

符文:45

3#
先顶一下再仔细看
发表于 2019-11-5 06:56:47 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:辽宁

帖子:5029

符文:2201

4#
我的热血已经迫不及待了
发表于 2019-11-5 06:58:24 |显示全部楼层 来自:新西兰

帖子:5

符文:48

5#
同,我也是看了开场CG之后兴奋得不能自已,再看了实机演示忧心忡忡,但如今看到更加详细的解析和试玩后,感觉D4毫无疑问还是值得期待的!顺便,这个开发进度,2021年亚服能玩到吗?(流泪)
发表于 2019-11-5 07:03:42 |显示全部楼层 来自:北京

帖子:3

符文:13

6#
完全不像一个试玩感受,你就是来介绍的吧。玩家总会在装备中找到最优解,迟早会固定的,好与坏还得游戏出了再说

点评

px_boys1234@163  假如加入了PVP就不会有最优了,只有最适合。没听说过PVP一套装备能吃得开的  发表于 2019-11-9 04:26
Ksu  为什么总有这种不爱泼点冷水会难过的人呢???  发表于 2019-11-6 17:15
发表于 2019-11-5 07:05:01 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:重庆

帖子:419

符文:79

7#
先回复再看!
发表于 2019-11-5 07:12:11 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:新西兰

帖子:44

符文:327

8#
楼主666,写的又多又好
发表于 2019-11-5 07:14:27 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:湖北

帖子:7001

符文:5517

9#
啥时候4人组队变成经典了,之前不是有介绍说是最多8人组队的吗。。。
发表于 2019-11-5 07:15:00 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:江苏

帖子:1373

符文:177

10#
看了越来越多的介绍,突然感觉,一代不如一代。后来者为了体现自我能力,就一定要放弃前人的智慧,方能体现自己的能力,但自己的能力其实根本无法和上一代比拟,D3就是代表,星际2也是。

点评

夜雨听疯  这主要还是决策层的目光短浅吧。毕竟拾人牙慧决策层肯定就看不上你了  发表于 2019-11-5 13:49
发表于 2019-11-5 07:15:07 |显示全部楼层 来自:湖北

帖子:16843

符文:5852

11#
终于有点干货了
发表于 2019-11-5 07:17:08 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:河北

帖子:419

符文:79

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玩法先不说 光画面 稍微游戏玩的多一点的人 就能从细节中看出暗黑4画面强在哪里
发表于 2019-11-5 07:19:06 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:新西兰

帖子:56

符文:11

13#
牛人写的那么细致入微,暴雪真是没有白给你试玩了。。
发表于 2019-11-5 07:19:52 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:56

符文:11

14#
但是。。。我们只想知道什么时候能出
发表于 2019-11-5 07:21:35 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东

帖子:689

符文:88

15#
cdr取消吧,嗯嗯?
发表于 2019-11-5 07:26:28 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:广东
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