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发表于 2015-2-28 18:20:40 |显示全部楼层 来自:
当今大部分MMORPG游戏里都存在打金工作室,他们相当强大,甚至能与运营方分庭抗礼,影响游戏的运行规则。运营方也想出种种策略,可不是收效甚微,就是伤害面太广,游戏本身也遭受重创。想要有效的节制打金工作室,首先得弄清楚他们的来龙去脉。笔者用的是“节制”而不是“消灭”,这是由他们的特点决定的:玩家与商家的双重身份。

作为玩家:
    无论哪一款游戏里的工作室以何种方式“做生意”,首先要做的和普通玩家一样:注册帐号,创建角色,打怪,做任务,升级等等。只有在角色的数量和质量都足够后,才能开始揽活。而在业务开始后,需要持续的消耗游戏里的各种资源,这些资源的获得及业务活动本身都需要不断的支付费用。这就说明工作室本身也是而且首先是玩家、是消费者,其次才是商家、是销售者。

虽然是玩家,但工作室与其它普通玩家相比是不同的:
    从作息时间上看,以一天时间为标准,普通玩家可分为两类:在工作、学习或其它事务之余,将小部分闲暇时间用来玩游戏的玩家是短时型,他们的游戏时间不超过5小时;将大部分闲暇时间用来玩游戏的玩家是长时型,他们的游戏时间在6至12小时之间。而工作室不同,它是常时玩家,一天24小时的大多数时间都用来玩游戏的玩家。为了追求利润最大化,不少工作室的游戏角色是或接近于24小时不间断在线。

    从消费取向上看,普通玩家玩游戏是为了满足各自不同的心理需求,付费购买的是由运营方提供的能帮助或使玩家获得满足的虚拟服务。工作室玩游戏追求的是利润,自然要控制成本,不会盲目消费,只会支付基本的费用或购买提高工作效率的服务。

    此外,工作室在消费支出上有较强的节制性,即便是购买提高工作效率的服务,他们也会详细的比较支出金额与工作效率提高的程度,再决定是否购买及购买多少。而普通玩家的消费水平主要以其自身闲暇收入水平决定的,只要闲暇收入够多,能满足心理需求的服务就会大量购买,无论其是否提高游戏角色的战斗力或带来利润。

综上所述,工作室是这样的一类玩家:为了获得最多利润而常时在线的且消费行为具有针对性和节制性的玩家。这一特点提醒我们,工作室和普通玩家是有本质区别的,运营方所提供的虚拟服务对两者产生的影响是不尽相同的。这就要求运营方在推出新的虚拟服务前,应仔细研究对两者分别产生什么样的影响,及所造成的连锁反应。

作为商家:
工作室和普通玩家不同,他们来到游戏世界里不是为了消遣、娱乐的,而是为了赚钱。从这一点上看,他们和运营方一样,都是商家。但,这两者之间是有区别的。

首先,工作室对游戏不具备任何直接的控制力,它无法改变游戏里的任何运行规则及道具的作用和属性。它对游戏的影响是通过其对游戏里可获得的、对其它玩家有用的各类资源的控制行为,所导致的其它玩家游戏行为的改变而实现的。这种影响力,是通过其它玩家体现出来的,是间接的;同时是以其对游戏里可获得的各类资源的控制力,及资源对其它玩家的有用性为基础的,它的強弱也是受到控制力和有用性強弱的影响,是有条件和受限制的。

    收益与责任范围不同:
    运营方的收益不仅仅来自于玩家的支付行为,游戏作为平台本身就能为运营商带来其它不小的收益,具体的这里就不赘述了。总之,游戏良好的运营是运营方收益最大化的基本条件,维护这样的运营是运营方最基本和最重要的责任。

   工作室就不一样了,它的收益完全来自于其它玩家与其发生的交易行为。所以,它也只关心会影响玩家交易行为的因素,其它事情就不是它该操心的了。其实工作室也知道其行为对游戏本身具有破坏力,并随着收益能力的增强而加强,放任不管最终会导致游戏的坏死。但由于收益手段单一和趋利性,工作室无法改变或回避这一点,这就是工作室自身的局限性。

    出售的商品不同:
    运营方提供的各种虚拟服务都是其自己创造出来的;而从严格意义上看,工作室的活动就是收集、整合及出售,不存在任何创造性,它提供的各类游戏资源都是运营方的创造物,或依附于创造物。然而这也是工作室对游戏的积极意义。

    换一个角度看,运营方将游戏资源分布在游戏世界里,玩家在收集、整合及使用资源的过程中,体验运营方提供的虚拟服务,获得心理的满足。相比普通玩家,工作室的效率更高,与其交易将有效缩减获得资源的过程,这对于游戏时间较少的玩家来说是很必要的,没有工作室,这类玩家可能会离开游戏。
   
    实际上,即便是每天上线时间在6~8小时的玩家,也不可能有足够的时间获得所有的游戏资源;而且,像魔兽世界这类的游戏,角色升级过程比较长,难免变得乏味。没有工作室,他们的游戏体验不会很好,甚至会变得糟糕。

既然出售的都是游戏里的资源,那么哪些资源是可以作为工作室的商品的呢?笔者将这些资源按稀缺性分为:绝对稀缺、稀缺、半稀缺和绝对不稀缺4种。

绝对稀缺:这是运营方根本不提供的资源,比如工作室的“代练”服务。虽然现在已经有直接升90的服务,但工作室还是可以通过代冲技能、免费提供初始装备等运营方不好提供的东西。

稀缺:游戏里提供但极其难以获得的资源,最具代表性的就是橙色装备:单凭玩家自己根本无法获得,正常组团打出来难度也很大,付费由工作室提供更为直接方便。

半稀缺:虽然有一定难度,但玩家仅凭自己的力量就能获得的资源;但由于获得量太少,不得不购买工作室出售的该类资源以满足需求。这主要是一些5人小副本里产出的一些魔法装备和高级材料。

绝对不稀缺:游戏里大量提供的廉价资源,玩家可以轻松获得,没有多大价值;不过由于消耗量大,有时也得去购买工作室出售的同类资源以补充。各种可以采集、制作和怪物掉落的物品,收集起来很方便,但消耗量很大,有时玩家自己疏于收集就得去工作室那购买补充。

还有两种游戏资源比较特殊:
游戏货币。这是一种消耗量极其大,无论拥有多少都不太够花的,普通玩家自己根本无法收集到足够数量的资源。所以,普通玩家需要时,几乎都是通过与工作室交易而获得。
在魔兽世界这样按时间计费的游戏里,游戏时间也是资源,以点卡的形式出现,只能有运营方提供。但工作室可以通过与其他玩家交易而获得,再销售给别的玩家。

综上所述,工作室是这样一群商家:凭借对有用资源更强的控制力向游戏施加一定积极影响,并通过与其他玩家交易获得收益的,同时因为其自身局限性给游戏带来负面影响的商家。这表明,工作室是一个矛盾的集合体:它既能补足游戏的缺陷,又对游戏造成破坏。如何利用它自身的特性,扬长避短,发挥它的积极作用,抑制和控制它的破坏力,是运营方应当认真思考的事。

既然是商家,就会有成本与利润,在下一篇里,笔者再详细分析。

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头头是道,有理由居
发表于 2015-3-18 07:03:18 来自凯恩之角App |显示全部楼层 来自:
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