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1#
发表于 2013-6-6 07:53:45 |只看该作者 |倒序浏览 来自:广东
本帖最后由 disunlimited 于 2013-6-6 22:56 编辑

一、前提假设

陨石的熔火是每秒hit一次,亦即每秒进行打击判定一次。
与此相比较,旋风则是每秒判定数十次。这点前提假设是基本可以确认的。确认的依据是:根据官方给出的触发系数,通过前人的回秘、击回等测试,已发现是每秒hit一次。



二、研究结论

关于陨石的后续熔火DOT伤害的具体作用机制,最终我的研究结论是这样的:

1、从陨石落到地面的时候开始计算3秒熔火时间。熔火的打击(hit)时间点分别发生在:0秒整、1秒整、2秒整。三个hit时间点,分别造成三次伤害(damage),并分别于0-1秒、1-2秒、2-3秒三个时间区间内释放。

2、具体的作用机制是:在熔火的打击时间点上,如果怪物处于熔火范围内,即被命中,则身上就挂上一个一秒的debuff,并在之后的一秒内缓释伤害。怪物在中hit之后,就挂上了debuff,即使他马上脱离熔火范围也没用,仍会完全承受一整次伤害。怪物中了debuff,在动画上的表现是着了火,debuff结束后火即熄灭。

3、如果怪物之前没被陨石砸中,之后才走进熔火区间、并碰上了熔火的打击时间点,则在动画上的表现是:先变红(被hit),旋即着火(挂上了debuff)。

4、伤害的缓释是平滑的,表现为怪物血量条的数字是非常平滑地下降。而跳字,则固定0.5秒一跳。每次跳字的结果,是统计此前0.5秒的时间段内怪物受到伤害的总和,而不是表示伤害每0.5秒释放一次。怪物每受到一次hit,会承受1秒的伤害,所以会跳两次字。

5、是否暴击,是在熔火打击的时候确定的(是否critical hit)。在动画上的表现是:暴击的跳字和非暴击的跳字,总是成对出现。具体来说,如果hit的时候判断为暴击,则接下来一秒释放的伤害是暴击伤害,所跳的两次字就都是暴击伤害的字。反之亦然。

6、伤害的缓释虽然是平滑的,但似乎是非线性的。具体表现为一次hit所带来的两次跳字的数值并不一样。虽然视频中也出现了两次跳字完全一致的例子,但只是特例。



三、研究方案

1、找一组精英,通过放风筝的形式不断试验各种情况,并录制视频。后期通过对视频慢速播放,观察跳字情况和怪物身上的动画,验证以上各项命题。
2、最理想的是带瞬移、快速的,这样子更便于验证熔火伤害是以一秒debuff形式实现的。如以下视频中的精英。
3、陨石使用无符文,电甲、碎钻、林登、乌鸦头、流血词缀等可能不小心造成额外伤害的技能或物品全部拿下。
4、为了降低伤害,拿下了武器。



四、视频及说明

特别提醒:视频是按0.4倍速慢放的。所以以下文字中提到的1秒,相当于视频中的2.5秒。




0:02  陨石砸中了一个怪,此怪在一秒时间内迅速逃离熔火范围,受到两跳,两跳伤害接近。

0:14  陨石没有砸中怪,之后一只怪迅速走入熔火范围并走出,时间大概是一秒多(游戏时间),受到四跳。可以明显看到,在走入熔火范围后,身上先是发红、旋即着火,大概0.5秒后开始跳字。后两跳是完全脱离熔火范围后才跳的,可以看见,在怪走出熔火范围后,身上依然带着火,跳字完毕的同时火熄灭。身上着火是正在承受熔火DOT伤害的显著标志。

0:30  陨石砸中两只怪,其中没有爆黄字的那只怪,先是跳了两次字(1600、1700),然后选择瞬移,通过慢放可以清楚看到在瞬移动画施放的过程中,跳了一次600多,瞬移落地后,又跳了一次600多。

0:41  陨石砸中两只怪,两只怪均完整地跳完了6次字。可以清晰地看到,暴击和非暴击的数字是成对出现的。其中靠下方的一只怪是2400、2500、2600、2000、600、500,即爆、爆、不爆。而靠上方的一只怪是1400、1600、400、600、2200、1800,即爆、不爆、爆。

0:55  陨石砸中全部三只怪。一只怪率先走出来,跳了两次;第二只怪跳了四次;第三只怪跳了六次。观察跳字,暴击和非暴击的数字同样是成对出现的。

1:08  这一段特别有意思,请仔细看。请留意中间的那只怪物。一开始,这只怪物走入了原来的一个熔火范围中,被点红,并跳了两次字。之后又走入了下一个陨石熔火范围中,并很快就瞬移走,又跳了两次字。特别需要注意的是,在这只怪物走入第二个熔火范围之后,才开始跳第一个熔火范围hit所造成的伤害的第二跳279;第二跳伤害结束后,他身上的火短暂熄灭了。然后又被第二个熔火范围点红,并跳了两次617。
这一段为了便于观察,我再次放慢了速度,视频中的六秒相当于游戏中的一秒。在具体的时间点上,可以说非常好的证明了我的研究结论:
1、怪物第一次被点红,是1:15,然后在1:18(0.5秒后)跳了第一次279,在1:21跳了第二次279;
2、第二个陨石砸下的时间是1:19,怪物没有被砸中,这个陨石的第二次熔火hit时间点应该是1:25(即砸下的一秒后),视频中怪物确实在这个时间点被点红,然后在1:28跳了一次617,在1:31跳了第二次617。
所以,这只怪物刚好赶上了第一个熔火和第二个熔火的两次hit的时间点,所以挂了两次debuff,第一次是合共558的伤害,并跳了两次279,第二次是合共1234的伤害,并跳了两次617。

1:36  陨石同时砸中三个怪,全部怪跳完六次字。同样的,暴击和非暴击数字成对出现。



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



在第17楼,少飞提出四个问题:
1,这个触发数是多少?
2,与暴击之间的关系
3,暴击后到底触发了几次?
4,是否暴击后必临界


此前在nosper的帖子http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=172611192&page=1#pid184904817中,对熔火刷新临界进行了一些测试。我根据其测试方法,又重新进行了一次测试,只是扩大了测试的数据量,希望从过程中发现一些情况,能够对解答以上的问题有所启发。


一、研究方案

分别针对390和液化进行测试,各测试20组。390是1+3hit,液化是1+3hit或1+8hit,取决于第一下是否暴击。人物爆率是33.5%。具体测试方式请参看nosper的帖子。



二、特别说明

根据上文的结论,暴击判定是在熔火hit的时候进行的。如果判定是暴击,则伤害就是暴击伤害,而且这个暴击伤害以一个一秒的持续掉血debuff来实现。表现在动画上,怪物会持续地、平滑地掉血,而且会跳两次相对较高的伤害数字(每0.5秒跳一次,表示此前0.5秒时间内造成伤害的总和)。
特别提醒,这个跳字并不表示hit,陨石的熔火每秒只hit一次。这个跳字只是对DOT所造成的缓释伤害,以0.5秒为时间间隔进行汇总显示的一种方式,与秒回0.5秒一跳回复量数字、旋风0.5秒一跳伤害量数字(我们已经知道旋风是每秒几十hit的、但不是每一hit都会跳一次字)的原理均一样,是暴雪的通用设定。亦可参见我在14楼的回复。
因此,在nosper的帖子中,关于DOT在刷CD系统中每秒2hit的说法,其依据是每0.5秒一跳字,这个依据应该是站不住脚的。



三、测试数据

首先是390的。标红表示出现了暴击,但没有触发临界,又或者触发临界的次数明显少;标绿表示触发临界的次数明显多。

组数
hit记录
(以1+3的格式记录,1表示暴击)
暴击(critical hit)次数
触发临界次数
1
0+010
1
2
2
0+110
2
3
3
0+000
0
0
4
0+010
1
0
5
0+000
0
0
6
0+110
2
4
7
1+000
1
1
8
1+000
1
0
9
0+000
0
0
10
1+011
3
2
11
0+001
1
2
12
1+000
1
0
13
1+001
2
1
14
1+011
3
3
15
1+001
2
3
16
0+000
0
0
17
1+000
1
0
18
0+110
2
4
19
0+100
1
1
20
0+110
2
2
汇总
共20组,共80hit
26次暴击
(26/80=32.5%,与
33.5%装备爆率很接近)
28次触发临界



接下来是液态的:

组数
hit记录
(以1+3/8的格式记录,1表示暴击)
暴击(critical hit)次数
触发临界次数
1
1+11000000
3
4
2
0+111
3
3
3
0+000
0
0
4
0+100
1
0
5
1+01100100
3
3
6
0+000
0
0
7
0+011
2
3
8
0+100
1
2
9
0+001
1
2
10
0+010
1
1
11
1+10000100
3
2
12
1+01000011
4
1
13
0+110
2
1
14
1+01010111
特别说明一下:这组是非常异常的情况,
事实上9次的临界刷新,实在前5秒内完
成的,也就是说仅仅使用了3次暴击hit
6(3)
9
15
0+110
2
3
16
1+00000110
3
2
17
1+11000101
5
2
18
0+000
0
0
19
0+001
1
1
20
1+00011010
4
3
汇总
共20组,8组触发8秒熔火,共110hit
(8/20=40%,高于33.5%装备爆率)
45次暴击
(45/110=40.9%,
高于33.5%装备爆率)
42次触发临界
(请注意,由于
第14组的特殊
情况,最后3次
暴击是否触发临
界我是没有能够
观察到的)



三、测试总结

1、总的来说,数据量还是太少。在测试液态时,出现了暴击比例明显高于装备爆率的情况。
2、总体来看,每次暴击hit,平均都可以触发一次临界。这一数字与nosper关于8秒DOT“刷CD系数”为0.5的结论相一致(因为nosper将hit数多算了一倍)。
3、390和液态之间的差别并不显著,都是每次暴击hit平均触发一次临界。同时,液态中3秒DOT和8秒DOT之间的触发效率效益也不显著。因此,nosper关于3秒DOT“刷CD系数”为0.8的结论,在我的测试中没有得到验证。猜测可能是因为nosper采集数据量不足、出现了较大随机误差的原因。
4、对于少飞提出的四个问题:
    第一个问题:我所观察到的暴击hit次数和临界触发次数的总体比例,大致上是1:1。由此可以推导出一个用于实战参考的公式,就是:熔火一秒内能够触发的临界次数=熔火当前堆叠层数*暴击率*受影响的怪物数量。这个公式的正确性,有待各位石头帮在实战中验证。
    第二、三、四个问题:这里说的都是背后运行机制的问题,目前实在无法弄清楚。但通过观察数据可以发现,并不是每次暴击hit判定、或者每次跳高数字,都会触发临界(也就是第四个问题的答案是否定的),特别是液化中的第14组这个特殊情况,足以证明背后机制是比较复杂的。
    总的来说,目前我猜测,临界应该会对每一次熔火的暴击hit、进行多次判定、且在每次判定时使用某一个“系数”。目前我无法知道会做多少次判定、也不知道这个内部使用的判定系数是多少。通过数据,我们只能观察到,最终的“触发比例”是在1:1左右。这个触发比例是多次使用系数判定、概率叠加之后的结果。如果继续扩大统计量,我相信这个触发比例最终算出来会是小于1一点点,但绝不可能大于1,因为概率叠加的结果不可能大于1。
    根据液化中的第14组这个特例,至少可以证明一点:对于每次暴击hit,临界进行判定的次数至少是3次——第14组,只用了3次暴击hit,就触发了多达9次临界。所以nosper帖子中的“每秒两次判定”结论基本上可以认为是被这个特例证伪的。



附上第14组的奇葩情况。光看这个视频中,钻甲的刷新情况,甚至在非暴击的跳字时,钻甲都在动——但这显然是不可能的,在其他各组中都没有发现这种非暴击能刷新临界的情况。或许只是动画显示上的bug?

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少飞 + 10 测试辛苦了!

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帖子:4058

符文:48

2#
感谢分享,咱就只看结论啦。多谢
发表于 2013-6-6 08:22:55 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海

帖子:7365

符文:521

3#
测试得很仔细,辛苦

我非常期待有个新的结论出来,这个N个人测过,但还没有定论。

有个思路,就是原来的G大提出的1/60秒时间,希望有用
发表于 2013-6-6 09:09:27 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:广东

帖子:3437

符文:71

4#
少飞 发表于 2013-6-6 09:09
测试得很仔细,辛苦

我非常期待有个新的结论出来,这个N个人测过,但还没有定论。

我试过从那分析……失败告终……主要是那么理解的话,暴击不知道问你处理
发表于 2013-6-6 09:14:40 |只看该作者 来自:浙江

帖子:7545

符文:227

5#
刚才已经在另外一个帖子里面回复了~  发现又开新帖了~   就无节操的复制过来了~  

非常认同关于DOT类似的说法, 水果刀没有亲测,但是 它和陨石有一个同性:就是魔法武器的1.5吸血符文是不能作用在水果刀的三秒dot的 ,但是武器吸血可以作用 (测试过)。

所以之后我都是根据武器吸血可以作用,但魔法吸血 1.5吸血不能作用来判断持续伤害是不是DOT

目前 法师的dot只有 水果刀的三秒,陨石 和曾经的魔法武器三秒毒伤(魔法武器三秒毒伤后来被暴雪改过了,感觉目前已经没有任何触发了)

个人感觉DOT的特性:武器吸血可以作用,但魔法吸血 1.5吸血不能作用,伤害和hit数都可以叠加。回能系统和临界系统是分开的(之前和@少飞 讨论得出的) 所有3秒dot的临界判定系数应该是通用的 。 所有8秒的dot应该也是通用的。

暴风雪的6秒,冰霜迷雾的8秒都是属于非DOT的持续伤害。它们的特性是: 武器吸血可以作用魔法吸血 1.5吸血也可以作用,hit数可以叠加,但是伤害不叠加~
发表于 2013-6-6 09:26:36 |只看该作者 来自:新加坡
[armory]http://hero.d.163.com/hero/tw/Nosper-1892/64777659[/armory]

帖子:7365

符文:521

6#
迪卢木多 发表于 2013-6-6 09:14
我试过从那分析……失败告终……主要是那么理解的话,暴击不知道问你处理

对的,其实我也想到了这个问题。

如果按楼主大大的思路,这个中间的暴击是如何处理的。。。
暴击与触发之间的关系是如何。


发表于 2013-6-6 09:31:26 |只看该作者 来自:广东
渺万里层云,千山暮雪

帖子:7365

符文:521

7#
nosper 发表于 2013-6-6 09:26
刚才已经在另外一个帖子里面回复了~  发现又开新帖了~   就无节操的复制过来了~  

非常认同 ...

所以之后我都是根据武器吸血可以作用,但魔法吸血 1.5吸血不能作用来判断持续伤害是不是DOT

请问是大仙,亲测过的不?
1.5的吸血不能作用到陨石的熔火上。

我很少用那个符文,所以不清楚。

发表于 2013-6-6 09:34:36 |只看该作者 来自:广东
渺万里层云,千山暮雪

帖子:7545

符文:227

8#
少飞 发表于 2013-6-6 09:34
所以之后我都是根据武器吸血可以作用,但魔法吸血 1.5吸血不能作用来判断持续伤害是不是DOT

请问是大 ...

魔法武器的1.5吸血不能用 陨石和水果刀都测试过, 武器的吸血可以

之前在这里申明过:http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... &fromuid=779009

点评

少飞  大仙的HC可真是牛呀。。。。 15Wdps。。。。  发表于 2013-6-6 09:43
发表于 2013-6-6 09:39:06 |只看该作者 来自:新加坡
[armory]http://hero.d.163.com/hero/tw/Nosper-1892/64777659[/armory]

帖子:2117

符文:24

9#
好专业,作为伸手党,我觉得看了不回帖会显得我这个伸手党不专业
发表于 2013-6-6 09:48:29 |只看该作者 来自:上海

帖子:7545

符文:227

10#
本帖最后由 nosper 于 2013-6-6 09:55 编辑
少飞 发表于 2013-6-6 09:34
所以之后我都是根据武器吸血可以作用,但魔法吸血 1.5吸血不能作用来判断持续伤害是不是DOT

请问是大 ...

哈哈~  现在farm 1pp中~  后面的提升就靠锻造了~   准备去弄体力的护肩和体力的护腕~   不然ehp到不了70万, 冰法,陨石也就无从谈起啊~ 

回点评: @少飞  哈哈~ 借少侠吉言,一定要好好的活着~ 

点评

少飞  好好干小伙子,我很看好你的了,别在我之前挂。我57了。。。今天60.  发表于 2013-6-6 09:54
发表于 2013-6-6 09:52:49 |只看该作者 来自:新加坡
[armory]http://hero.d.163.com/hero/tw/Nosper-1892/64777659[/armory]
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帖子:1058

符文:127

11#
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
发表于 2013-6-6 10:03:03 |只看该作者 来自:广东
签名被屏蔽

帖子:1058

符文:127

12#
少飞 发表于 2013-6-6 09:09
测试得很仔细,辛苦

我非常期待有个新的结论出来,这个N个人测过,但还没有定论。

我不太清楚那个1/60秒是什么东西,可否给出链接?
发表于 2013-6-6 10:03:20 |只看该作者 来自:广东
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帖子:4751

符文:48

13#
nosper 发表于 2013-6-6 09:39
魔法武器的1.5吸血不能用 陨石和水果刀都测试过, 武器的吸血可以

之前在这里申明过:http://bbs.d.16 ...

HC用钩子,胆子真大啊。。。

点评

nosper  其实那个钩子很扯淡的。。。就是在发出攻击的那个动作才有几率够到敌人,也就是黑人的第一下有几率,后面的持续激光不会触发勾敌人的特效。。  发表于 2013-6-6 10:16
nosper  其实那个钩子很扯淡的。。。就是在发出攻击的那个动作才有几率够到敌人,也就是黑人的第一下有几率,后面的持续激光不会触发勾敌人的特效。。  发表于 2013-6-6 10:14
发表于 2013-6-6 10:05:30 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/silenceyun-1370/hero/16972029[/armory]

帖子:1058

符文:127

14#
少飞 发表于 2013-6-6 09:31
对的,其实我也想到了这个问题。

如果按楼主大大的思路,这个中间的暴击是如何处理的。。。

按照我的思路,中间是不存在暴击判定的。
还是要从英文上去理解才是准确的:critical hit,和damage over time。
暴击是伴随hit的,也就是说只在发生打击(hit)时进行判定,决定这是否一次critical hit,此时对判定起影响作用的是暴击率。
如果判定成功,这次是critical hit,那么这次hit造成的伤害就是critical damage,此时起影响作用的是暴击伤害。
最后,如果这种damage类型是damage over time,那么就在一段额定时间内缓释。
对于陨石的熔火来说,每秒打击一次,是否暴击仅在此一个打击瞬间进行判定。如果判定成功,则伤害就是暴击伤害的取值。于是,隶属于这一hit的、为时一秒的DOT伤害,就表现为连续两次的高跳字;反之则是连续两次的低跳字。
发表于 2013-6-6 10:10:55 |只看该作者 来自:广东
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帖子:1058

符文:127

15#
寂静 发表于 2013-6-6 10:05
HC用钩子,胆子真大啊。。。

想起了d2野蛮人的嘲讽……
发表于 2013-6-6 10:13:02 |只看该作者 来自:广东
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