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欢迎您来到凯恩之角,奈非天!

帖子:698

符文:10

76#
赶紧留名。字数.exe
发表于 2013-3-25 12:17:54 |只看该作者 来自:北京
[armory]http://d3.blizzard.cn/profile/%E5%B1%B1%E5%93%A5666-5348/48807125[/armory]
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[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/小山-3876/hero/37023688[/armory]
20140410许愿:裂片1/1,风剑1/1,8%生命伤害焚炉0/1,吉奥德秘笈1/1,电系三攻防秘法项链0/1,电系6爆乔丹1/1
70职业套3/6,三攻团结套0/2,暴风盾1/1

帖子:59

符文:4

77#
看这个,头很大!
发表于 2013-3-25 12:29:44 |只看该作者 来自:四川
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Ulquiorra-3967/hero/33247583[/armory]
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Ulquiorra-3967/hero/31712359[/armory]
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/Ulquiorra-3967/hero/30026397[/armory]

帖子:620

符文:11

78#
好复杂,只能先占个坑在继续看了
发表于 2013-3-25 12:36:46 |只看该作者 来自:山东
                            想做个法师,哪怕是最蹩脚、最愚蠢的法师,只要是法师就行了

帖子:314

符文:7

79#
尼玛,写论文呢,求导师通过
发表于 2013-3-25 12:38:20 |只看该作者 来自:澳大利亚
[armory]http://us.battle.net/d3/en/profile/SOLIDUMBRELA-1992/hero/65492111[/armory]

帖子:1607

符文:34

80#
神贴留名 感谢楼主
发表于 2013-3-25 12:58:44 |只看该作者 来自:广东
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/hyphoon-5467/hero/18645811[/armory]

帖子:1527

符文:232

81#
暴雪应该公布这些技术性资料,干嘛要玩家自己慢慢测呢?
发表于 2013-3-25 13:18:45 |只看该作者 来自:湖南
新一佳#4186

帖子:714

符文:2

82#
很复杂的样子啊 占楼...
发表于 2013-3-25 13:38:58 |只看该作者 来自:湖北
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/tskickurass-1860/hero/7279382[/armory]

帖子:378

符文:2

83#
武僧刚到100,这两天正想着提升呢!
发表于 2013-3-25 15:30:55 |只看该作者 来自:上海
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Trilobite-3635/hero/39635134[/armory]

帖子:2739

符文:227

84#
太震撼了,再次顶之,赞。
发表于 2013-3-25 15:33:15 |只看该作者 来自:江苏
[armory]http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%8D%97%E5%A2%A8%E9%8A%AE-3106/hero/29487871[/armory]

帖子:1261

符文:4

85#
xiaoyaojx 发表于 2013-3-23 19:47
暂时完工,有新的内容随时添加。

2.EHP计算公式

我对楼主的结论有质疑:

结论2:
攻速的影响可由(1)结论得出。假如同样的面板,同样的击率和暴击伤害的情况下,1.0和2.0的攻速对应的dph的比例为2:1。因此尽管2.0攻速具有理论上2倍的小旋风数量,但小旋风的dph只有1/2,总伤害是不变的。

以上结论没错,但是楼主没有考虑因变量: 攻击速度快慢影响的回精速度不一样。

比如你结论6中:(6)传统奔雷劲风流的攻速要达到1.39才能保证无限刷定罪。

如果A套装备,攻速1.39,正好满足无限定罪。B套装备,攻速2.78。 其余击率和暴击伤害相同,面板也相同。按结论2,总伤害相同,与攻速无关。但是因为攻速带来的精回相差一倍,多出的精气如果放个金钟,则属于附加伤害,楼主是否也应该算进去。

所以楼主应该把跟多的因变量都考虑在里面,建立数学模型,才能有个比较有说服力的数据。

还有许多因素,楼主都没有考虑进去,比如战斗中的环境因素,敌人的技能因素等。

比如攻速慢会有以下几个问题:
1.攻速慢,回血速率浮动大,影响站桩效率。(我想很多双手高难度敲金钟的和尚,经常是血被怪打的见底,然后一个大钟上去,血就满了的情况,如果运气不好就挂了。)
2.对于使用大晕钟的玩家,攻速慢的,无法连续敲,不能持续输出,这就等同于冰法,无限追求攻速的原因。
3.DHP的伤害溢出太多。比如10难度的小怪,有时候敲2下,怪正好死了,但有些怪如果还剩1丝血的话,你必须再补一个,溢出太多。

不过攻速慢对于跑酷,又有很大的好处,精耗很低。所以利弊要个人喜好来选择~
个人愚见~
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发表于 2013-3-25 16:40:30 |只看该作者 来自:中国香港
TAG: Knight#16794

帖子:1385

符文:153

86#
本帖最后由 xiaoyaojx 于 2013-3-25 16:47 编辑
chtaictp 发表于 2013-3-25 16:40
我对楼主的结论有质疑:

结论2:

感谢长文回复
由于1.39的攻速就能保证无限定罪,因此在传统奔雷劲风的模型下(不加入金钟等技能)攻速对于输出的影响是不变的
另外我应该在原文中强调过“仅对于站桩输出而言”,至于攻速带来的其他好处也有提过,这个结论的目的并非否定攻速,而在于否定“同等面板攻速高输出就高”的错误结论
至于金钟的问题请看3和4,如果刷定罪,则攻速有影响,否则无
伤害溢出的问题在下面也有讲过了
再次感谢

发表于 2013-3-25 16:44:13 |只看该作者 来自:浙江

帖子:856

符文:2

87#
不错的东西,MARK下   
发表于 2013-3-25 18:12:32 |只看该作者 来自:重庆

帖子:821

符文:52

88#
支持 这也太能写了~~~
发表于 2013-3-25 18:44:45 |只看该作者 来自:天津

帖子:484

符文:2

89#
本帖最后由 ampere_jy@163.com 于 2013-3-25 21:03 编辑

主属性和武器白字、均伤的比例问题
感觉这一段有问题

除开暴击和攻速的加成,dps就是平均dph乘以主属性加成
主副手速度相同时,双持的dph是主副手的平均值
饰品上的均伤是同时作用于主副手的
也就是说饰品上的均伤直接增加到dps计算中的平均dph上
那在进行估算的时候为什么要乘2?


做一个简单的估算:将首饰均伤计入武器白字。当武
器平均白字=1000的时候,提升100白字,dps提升了
10%;当人物主属性为1900的时候,提升100主属性,
dps提升了10%。

主属性1900时,也就是20倍,这时提升200主属性,变成22倍才提升了10%才对吧,100主属性只有5%
主属性和均伤的提升是在1:2附近吧
发表于 2013-3-25 20:44:16 来自凯恩之角App |只看该作者 来自:湖北

帖子:1385

符文:153

90#
ampere_jy@163.c 发表于 2013-3-25 20:44
主属性和武器白字、均伤的比例问题
这一段有问题吧……

写错了
其实说的双持,一只手的白字提升100,平均提升了50,对应100主属性
我这就去修改一下

发表于 2013-3-25 20:57:12 |只看该作者 来自:浙江
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