開發者註解:
我們正在重新評估施法延遲的機制,並且決定針對每個項目設定專屬的冷卻時間。也就是說,現在玩家施放具有施法延遲的技能後,不再會使其他同樣具有施法延遲的技能進入冷卻狀態。如此一來,玩家就可使用更豐富多元的技能,讓玩家能夠變化出更多不一樣的玩法。
開發者註解:
我們希望讓玩家在使用亞馬遜女戰士的近戰技能時能夠更有優勢,因此我們移除了技能對於「閃電烈怒」加成的依賴性,如此一來閃電近戰攻擊應該能夠成為技能點數花費較少的替代選項,有助於玩家發展出不同的流派。此外,我們也強化了幾個使用率較低的近戰技能,例如:「穿刺」和「疾刺」。 最後是,我們改善了「瘟疫標槍」的施法延遲、傷害相互加成和持續時間調幅程度,進一步提高該技能相較於「劇毒標槍」的多元性。
開發者註解:
我們打算針對一部分的被動與魔法技能推出使用者體驗方面的改善項目。我們提高了「心靈視野」和「緩箭術」的效果範圍,並鼓勵玩家投資更多的技能點數給「緩箭術」。 此外,我們也想要改善玩家在使用「閃躲」和「閃身」等技能時的動畫硬直限制,讓玩家更願意花費技能點數在這些技能上。
開發者註解:
我們打算針對較高等級的火焰弓類技能調整傷害調幅程度,讓這些技能在各自分屬的等級層依舊能夠造成可觀的火焰元素傷害。此外,我們也調降了元素箭技能的法力消耗,藉此提高此類技能的整體使用率。「掃射」這個技能不再具有武器傷害減免效果,改成提供準確率加成,讓這個技能相對於其他的物理類弓箭技能來說更加具有獨特優勢。
開發者註解:
我們決定大幅調整武術技能,現在每次使用終結技(包括攻擊技能)只會消耗每種武術的 1 次使用次數,而非原本的 3 次。我們認為這樣的調整能夠強化武術在戰鬥中的流暢度,讓玩家有機會控制管理剩餘的使用次數,而不再是像原本那樣需要重新累積使用次數。除此之外,我們也會調高集氣技能的準確率,以此來配合使用次數在累積和花費方面的機制改動。最後是,我們打算針對使用率較低的終結技技能調高傷害量。
開發者註解:
雖然暗影修行的使用率和強度都很優異,但使用者體驗方面仍有進步空間,因此我們決定把提示資訊寫得更清楚、把增益效果的持續時間修改得更為一致,並調整施法延遲。
開發者註解:
針對陷阱技能的部分,有許多使用率偏低的技能都有改強空間,或者是改善這些技能的相互加成分配狀況。有關閃電箭和火焰陷阱的部分,我們打算消除它們對於「死亡衛哨」相互加成的依賴性,鼓勵玩家開創出更多不同種類的流派。此外,我們也會改善火焰陷阱的傷害相互加成,讓該類陷阱在更高的遊戲難度中能夠發揮出更強大的威力。最後是,我們會針對幾個面向改良刀刃類技能,藉此來強化相關流派的強度。
開發者註解:
我們打算針對戰吼類技能新增提示資訊的敘述文字,進一步說明技能的隱藏機制。「大吼」和「戰鬥指揮」這兩個技能的持續時間經過更新,變得與彼此更為一致,這個改動的目標是改善使用者體驗。針對「戰爭狂嘯」的部分,我們想要提高這個技能在較高遊戲難度中的強度和回報。最後是,我們會針對「恐怖圖騰」新增全新功能和相互加成,鼓勵玩家多多使用這個技能,也鼓勵玩家花費更多的技能點數投資「尋找藥水」。
開發者註解:
我們針對「投擲專精」新增穿透機率,讓野蠻人在使用投擲類技能時更有辦法對付成群出現的敵人。
開發者註解:
我們想要大幅提高躍擊技能的動作速度,這樣子技能使用起來才不會感覺綁手綁腳。此外,我們也會強化「躍擊」的等級調幅機制,讓這個技能擁有更穩定的傷害輸出能力。針對「狂暴之擊」的部分,目前的「大吼」相互加成後續會調整為「戰鬥命令」,因為該技能使防禦力降低的此一特點不方便跟「大吼」搭配使用,而且在經過這樣的調整之後,也能為其他的技能相互加成流派開創出更多可能性。現在「雙手投擲」擁有基礎傷害加成,因此即便沒有相互加成的輔助也能有效造成傷害。最後是,我們也把「狂亂」跟使用率較低的技能「提高精力」搭配成相互加成,鼓勵玩家投資技能點數,進而開創出更豐富多元的流派。
開發者註解:
在調整施法延遲的運作機制之後,德魯伊火焰技能的整體使用程度應該會有所提升。此外,我們也會提高火焰技能的物理傷害調幅程度,賦予這些技能足夠的傷害輸出能力。我們認為「極地寒風」的整體強度不足,因此我們決定提高傷害調幅,並降低相互加成門檻對於技能點數的要求,同時改善操作方式以利玩家在自由狀態底下更流暢地選擇目標。不僅如此,我們也要改良「旋風術」來搭配「極地寒風」的改動項目,開創更多流派的可能性。最後是,我們要開放讓各種不同的變身形態施放元素增益技能,這樣子玩家不需要那麼麻煩地變換形態也能保有相關的增益效果。
開發者註解:
我們打算調高狼人變化的準確率,藉此強化近戰玩法。針對「烈焰爪擊」的部分,我們打算降低其相互加成的沉重技能點數花費,以開創出更多不同的流派可能性。此外,我們還會提高熊人變化技能的傷害,讓該類技能在較高的遊戲難度中也有用武之地。
開發者註解:
德魯伊有許多召喚類型的技能都有很大的改善空間,以利相關流派的發展。整體來說,所有的召喚技能都不會再有隨機生命值得隱藏機制,提示資訊的說明內容會變得更加明確,玩家也更能夠準確預期召喚技能的效果。我們決定大幅調整掠鴉,讓掠鴉的運作方式對於召喚流派的德魯伊來說變得更類似於法術類的技能,調整項目包括傷害調幅增益效果以及其他召喚類技能的全新相互加成,藉此提高掠鴉的傷害輸出能力。此外,我們也會強化召喚狼,進一步提高這些生物的傷害輸出能力。靈類召喚物在各個遊戲難度的物理傷害抗性會有所提升,以利這些召喚物存活。與此同時,我們也會調整「荊棘之靈」的荊棘,強化這個技能的傷害輸出能力。最後是,每種藤蔓召喚物也都會被改強,藉此鼓勵玩家投資技能點數,並且強化這些召喚物在較高等級的表現。
開發者註解:
我們認為死靈法師幾個使用率較低的召喚物有改善空間。骷髏法師的傷害調幅程度大幅提高,以利骷髏法師造成穩定的傷害輸出。也就是說,骷髏法師的冰寒傷害有所提升,但依舊稍微低於火焰傷害,這是因為冰寒傷害還能夠搭配冰冷效果的關係。另外,毒素傷害現在持續時間固定而且傷害調幅程度提高,因此傷害輸出能力更為穩定。「鮮血魔像」和「火焰魔像」的傷害都有所提升,強度也因此變得跟其他魔像更為一致。針對「鋼鐵魔像」的部分,我們決定強化「荊棘」靈氣的傷害輸出穩定性,藉此強化這個技能的效果強度(詳情請見下方的聖騎士改動項目)。
開發者註解:
整體來說,骸骨技能的強度很優異,但我們認為相互加成加成在遊戲後期的調幅程度有改良空間,這樣能夠鼓勵玩家投資更多的技能點數在這些技能上。此外,我們也會提高「骸骨護甲」的傷害吸收量調幅,讓玩家更願意直接把技能點數投資在這個技能上,而不是過度依賴相關的相互加成。
開發者註解:
針對「削弱」技能的部分,我們新增了新的傷害減免調幅機制,鼓勵玩家投資技能點數在這個技能上,並提高這個技能的強度。
開發者註解:
提示資訊新增更多內容,描述部分防禦靈氣的隱藏功能。
開發者註解:
我們想要強化範圍性(AoE)傷害靈氣的潛力,因為靈氣可以幫助聖騎士對付成群出現的怪物。在新增隨距離拉近而提高傷害的機制後,每個範圍性傷害靈氣的效果強度都有所提升,與此同時靈氣在畫面上顯示出來的視覺特效也維持同樣的層遞機制。此外,我們也認為「神聖火焰」在較高技能等級的調幅機制需要改善,這樣子該技能的火焰傷害跟其他元素相比之下才會更為一致。針對「荊棘」的部分,我們希望能夠改良受擊時造成傷害的這個機制,因此決定改成根據攻擊次數造成固定傷害,而非原本的每次受到攻擊時返還傷害。如此一來,荊棘的戰鬥表現會變得更為穩定,而不像原本那樣無法預期且充滿風險。
開發者註解:
我們想要改良使用率偏低的戰鬥技能,藉此開創出更多元的流派。現在「聖光彈」具有穿透效果,能夠運用在更多不同的戰鬥場合,且相互加成所需投資的技能點數降低,讓玩家有更多剩餘的技能點數能夠拿去強化其他的技能。「天堂之拳」也比照「聖光彈」的改動方式獲得穿透效果,且施法延遲也有所降低,同時還改善了操作方式,提高這個 30 級技能的效果強度。
開發者註解:
針對冰寒護甲技能的部分,我們想要強調每種技能的獨特性,藉此提高豐富多元性。在經過這些改動後,「寒冰甲」將會擁有最強大的防禦力加成效果和傷害輸出潛力,且依舊只會因為遠程攻擊而觸發。此外,「冰霜新星」的傷害調幅程度也有所提升,藉此消除這個技能在遊戲後期的無力感。
開發者註解:
我們認為使用率偏低的閃電技能相互加成有改善空間,因此決定提高這些技能的傷害輸出能力,藉此開創更多新技能流派的可能性。
開發者註解:
我們打算改良使用率偏低的火焰技能,鼓勵玩家多多使用這些技能。現在玩家在使用煉獄之火時能夠自由指定目標(比照極地寒風的改動方式),操作方式有所改善,而且傷害調幅也有所提升。玩家通常會忽略掉熾烈之徑這個技能,因此我們想要降低相互加成的門檻,並提高該技能的功能性和強度,也就是說現在該技能的輸出能力更強,而且會賦予跑步/走路速度的加成效果。最後是多頭蛇的部分,我們想要改良多頭蛇的遊戲性,讓玩家在戰鬥中能夠更容易地使用該技能。在移除施法延遲後,我們透過限制多頭蛇最大召喚數量的方式,達到跟原本相同的限制效果,差別在於現在玩家要召喚到最大數量的多頭蛇的難度大幅降低。
開發者註解:
遊俠弓箭手將獲得全新的專屬遠程技能,且強度隨著等級提高調幅。這些新技能應該能夠改良她的範圍性(AoE)傷害輸出能力,提高她身為遠程傷害輸出的強度。
開發者註解:
沙漠傭兵原本的使用率就很高,但我們認為相關的使用者體驗有改善空間,因此決定讓玩家在不論是惡夢難度還是地獄難度中都可以選擇全部六種不同的靈氣類型,不需要在兩個難度之間來回切換。在針對「荊棘」進行整體改良後,我們還想要進一步改良等級調幅機制,讓這個靈氣傭兵類型變得更有存在價值。
開發者註解:
鐵狼衛隊是力量強大的元素法師,但我們發現鐵狼衛隊在較高的遊戲難度中表現欠佳。我們把鐵狼衛隊的主要屬性調整得跟其他傭兵更為一致,同時也賦予鐵狼衛隊最高的抗性,以凸顯出他們的獨特之處。針對技能的部分,我們想要設計出符合其元素風格的遊戲內容,因此決定新增專屬的功能性技能,進一步提供誘因鼓勵玩家使用這些傭兵類型。
開發者註解:
我們想要賦予野蠻戰士更鮮明的特色,但同時又希望能保有這個傭兵原本的風格。因此,我們決定新增「戰鬥怒吼」這個技能,讓他能夠弱化敵人,這對於玩家來說應該會是個實用的技能。此外,我們也想要調高他的生命值和防禦力調幅程度,讓他成為較耐打的傭兵。
開發者註解:
靈光是個很受歡迎的符文詞綴,我們認為拿這個詞綴來跟遠程武器結合可以開創出更多元的流派玩法,同時也能搭配上述提到的技能和傭兵改動項目。
全新符文詞綴 | 可搭配物品 | 符文順序 | 完整屬性 |
瘟疫 | 劍 | 查姆 + 沙爾 + 烏姆 | 1、受到攻擊時有 20% 機率施放 12 級降低抗性 2、發動攻擊時有 25% 機率施放 15 級劇毒新星 3、裝備時獲得 13 級到 17 級不等的淨化靈氣 4、所有技能 +1 到 +2 5、攻擊速度提高 20% 6、傷害提高 220% 到 320% 不等 7、敵人毒素抗性降低 23% 8、0.3%(0 點到 29.7 點)致命打擊(根據角色等級而定) 9、造成傷口機率提高 25% 10、凍結目標數量 +3 |
樣式 | 爪 | 塔爾 + 歐特 + 書爾 | 1、格擋速度提高 30% 2、傷害提高 40% 到 80% 不等 3、準確率提高 10% 4、火焰傷害提高 17 點到 62 點 5、閃電傷害提高 1 點到 50 點 6、冰寒傷害提高 3 點到 14 點 7、在 5 秒內總計造成的毒素傷害提高 75 點 8、力量提高 6 點 9、敏捷提高 6 點 10、所有抗性提高 15 點 |
堅定意志 | 劍 | 法爾 + 埃歐 + 伊司 + 艾爾 + 艾德 + 海爾 | 1、發動攻擊時有 18% 機率施放 18 級嘲諷 2、戰鬥技能 +3(僅限野蠻人) 3、攻擊速度提高 20% 到 30% 不等 4、傷害提高 300% 到 350% 不等 5、最大傷害提高 9 點 6、準確率提高 50 點 7、對不死怪物傷害提高 75% 8、對不死怪物準確率提高 50 點 9、每次命中造成 8% 到 10% 不等的生命竊取效果 10、禁止怪物回復生命值 11、力量提高 10 點 12、體能提高 10 點 13、傷害降低 8 點 14、照亮範圍提高 1 單位 15、需求門檻降低 20% |
智慧 | 頭盔 | 普爾 + 伊司 + 艾德 | 1、穿透攻擊提高 33% 2、準確率提高 15% 到 25% 不等 3、每次命中造成 4% 到 8% 不等的法力竊取效果 4、防禦力提高 30% 5、+10 點能量 6、消耗精力的速度降低 15% 7、不會被凍結 8、每次取得擊殺後 +5 點法力 9、所受傷害有 15% 轉換成法力 |
著魔 | 法杖 | 薩德 + 伊司特 + 藍姆 + 盧姆 + 埃歐 + 那夫 | 1、無法破壞 2、受到攻擊時有 24% 機率施放 10 級削弱 3、所有技能 +4 4、施法速度提高 65% 5、打擊恢復加快 60% 6、擊退 7、體能提高 10 點 8、+10 點能量 9、生命值上限提高 15% 到 25% 不等 10、產生 15% 到 30% 不等的法力 11、所有抗性提高 60 點到 70 點不等 12、可從怪物身上獲得 75% 額外金幣 13、獲得魔法物品的機率提高 30% |
搖曳焰火 | 頭盔 | 那夫 + 普爾 + 伐克斯 | 1、裝備時獲得 4 級到 8 級不等的抗火 2、火焰技能 +3 3、對敵人火焰抗性降低 10% 到 15% 不等 4、防禦力提高 30% 5、對飛彈防禦力提高 30點 6、法力提高 50 點到 75 點不等 7、凍結效果的持續時間減半 8、最大火焰抗性 +5% 9、毒素效果的持續時間降低 50% |
迷霧 | 弓與弩 | 查姆 + 夏 + 古爾 + 書爾 + 伊司 | 1、裝備時獲得 8 級到 12 級不等的專注 2、所有技能 +3 3、攻擊速度提高 20% 4、穿透攻擊提高 100% 5、傷害提高 325% 到 375% 不等 6、最大傷害提高 9 點 7、準確率提高 20% 8、冰寒傷害提高 3 點到 14 點 9、凍結目標數量 +3 10、體能提高 24 點 11、所有抗性提高 40 點 |
開發者註解:
針對新符文詞綴的部分,這次調整的主軸在於搭配上述所提到的技能改動和傭兵改動,此外我們也會同時改強使用率較低的符文。「瘟疫」和「樣式」這兩個符文詞綴原本就存在於我們的資料庫當中,但我們一直沒有啟用他們 ,因此這次針對這兩個詞綴額外做了調整,現在正式在遊戲內開放使用。
1 個符文:拉爾 + 1 個符文:索爾 + 1 個完美綠寶石 + 普通套裝武器 | 傑出版本的套裝武器 |
1 個符文:盧姆 + 1 個符文:普爾 + 1 個完美綠寶石 + 傑出套裝武器 | 精英版本的套裝武器 |
1 個符文:塔爾 + 1 個符文:夏 + 1 個完美鑽石 + 普通套裝防具 | 傑出版本的套裝防具 |
1 個符文:科 + 1 個符文:藍姆 + 1 個完美鑽石 + 傑出套裝防具 | 精英版本的套裝防具 |
開發者註解:
我們認為玩家喜歡目前這種使用赫拉迪姆方塊配方升級獨特物品的機制,因此我們決定針對特裝物品推出同樣的升級方式。這樣一來,玩家就可以利用較低等級的套裝物品開創出更多不同的角色流派。
開發者註解:
我們針對整體使用率偏低的套裝物品做出了許多調整。在經過強化之後,玩家會更有誘因裝備這些套裝物品,而且這些套裝也將擁有更多特殊的性能,進而開創更豐富多元的流派玩法。
開發者註解:
我們發現因為程式邏輯運算有誤的關係,因此玩家時常會選擇跳過「克林姆的遺願」任務,進而跳過第三章的必要內容,沒能體驗到這個章節的豐富內容。因此,我們決定要把「克林姆的遺願」這個任務調整為完成第三章的必要條件,機制類似於玩家必須要先合成赫拉迪姆之杖才有辦法進入第二章的塔拉夏大殿。
區域 | 原本的地獄難度等級 | 新的地獄難度等級 |
第 1章 – 地底通道第二層 | 83 | 85 |
第 2章 – 石製古墓第一層 | 78 | 85 |
第 2章 – 石製古墓第二層 | 79 | 85 |
第 3章 – 蜘蛛巢穴 | 79 | 85 |
第 3章 – 沼澤地穴第一層 | 80 | 85 |
第 3章 – 沼澤地穴第二層 | 81 | 85 |
第 3章 – 沼澤地穴第三層 | 82 | 85 |
第 3章 – 廢棄的寺院 | 84 | 85 |
第 3章 – 荒廢的神殿 | 84 | 85 |
第 3章 – 遺忘的聖物 | 84 | 85 |
第 3章 – 下水道第一層 | 84 | 85 |
第 5章 – 亞巴頓 | 81 | 85 |
第 5章 – 冥河之洞 | 82 | 85 |
第 5章 – 煉獄地穴 | 83 | 85 |
第 5章 – 漂泊者洞窟 | 84 | 85 |
第 5章 – 冰窖 | 83 | 85 |
開發者註解:
我們認為《暗黑破壞神 II》部分支線區域在地獄難度中常常會被玩家忽略,因此我們決定要調高這些區域的怪物等級,改善風險與獎勵的投資報酬率比例。希望在經過這樣的調整之後,玩家會更有意願進入這些區域打寶。
開發者註解:
我們想要修正幾個硬直限制,讓玩家在操作遊戲角色施放技能的過程變得更順暢。針對 PvP 的部分,我們新增了相關功能來限制連續造成打擊恢復的效果,以免遊戲角色在極端情況下陷入硬直狀態太久。
舊版提示資訊 | 新版提示資訊 |
穿透攻擊 | 穿透攻擊提高 X% |
數量:[目前層數] | 數量:[目前層數]/[總數] |
造成傷口機率提高 X% | 造成傷口機率提高 X% |
所受傷害有 X% 轉換成法力 | 所受傷害有 X% 轉換成法力 |
粉碎打擊機率 X% | 粉碎打擊機率提高 X% |
火焰傷害吸收量 X% | 火焰傷害吸收量提高 X% |
冰寒傷害吸收量 X% | 冰寒傷害吸收量 X% |
電擊傷害吸收量 X% | 電擊傷害吸收量提高 X% |
魔法傷害吸收量 X% | 魔法傷害吸收量提高 X% |
致命打擊 X% | 致命打擊提高 X% |
命中時有 X% 機率使怪物逃跑 | 命中時有 X% 額外機率使怪物逃跑 |
開發者註解:
現在穿透攻擊的提示資訊會顯示出穿透機率。現在可投擲式武器、彈藥和聖典物品提示資訊中的數量永遠顯示總數量,以向玩家清楚傳達資訊。此外,我們也針對目前既有的物品增減益提示資訊改善了一致性,以向玩家清楚表達這些物品的效果可以堆疊。
影月叶 发表于 2022-1-22 05:26
铁狼给个支配就这么难,这样改,一样难登场啊,照样没伤害啊,还有眼光能用弓做,就不能顺道把剑底材也给开 ...
希望变绝望 发表于 2022-1-22 05:33
铁狼给支配和开剑眼光底材的话开荒估计都铁狼了
影月叶 发表于 2022-1-22 06:06
也没毛病啊。暴雪这样改,冰铁狼一样废物一个,面对冰免的,冻不住。火焰有强化,其实挺好,有点辅助能力 ...
高级黑DP 发表于 2022-1-22 07:01
就电系有点儿用,强化一根烧火棍的事情,不值得用铁狼。A1A5改动比较大,应该都有用处了。
happiestboy 发表于 2022-1-22 05:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
fee0423 发表于 2022-1-21 17:55
玩家不满意十几年的摆烂,现在改了难道不是好事吗?
happiestboy 发表于 2022-1-21 13:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
happiestboy 发表于 2022-1-22 05:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
影月叶 发表于 2022-1-22 07:13
A5最大的问题是,战吼还和诅咒冲突吗。这要能共存才有用,不然触发个诅咒,一个战吼又给覆盖了
happiestboy 发表于 2022-1-22 08:08
有些东西可以改,有些东西最好别乱改,暴雪的没落一部分原因就是喜欢教玩家玩游戏
A1沉沦魔 发表于 2022-1-22 08:26
着魔,法杖用33#,搞笑吗
alucard1999 发表于 2022-1-22 09:05
新增附魔 - 鐵狼衛士 配合nec收益不低啊
天天爆极品黄 发表于 2022-1-22 09:08
这法杖太猛了,,,7技能,这是新流派雷云新星电法用的。
fee0423 发表于 2022-1-22 08:57
至于什么“教人做事”这种低智力黑的话术你该不会信吧?什么叫教玩家?修bug算吗?改进过分失衡的数值算 ...
ZH1900 发表于 2022-1-22 08:57
辛苦,全部看完了,以后带人过a3比a2更麻烦了
happiestboy 发表于 2022-1-22 05:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
happiestboy 发表于 2022-1-22 08:08
有些东西可以改,有些东西最好别乱改,暴雪的没落一部分原因就是喜欢教玩家玩游戏
坐忘无心 发表于 2022-1-22 09:21
仿佛看到暗黑3的影子
happiestboy 发表于 2022-1-22 05:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
happiestboy 发表于 2022-1-22 05:25
又是教玩家玩游戏,单机游戏搞毛的平衡,真以为d2r受欢迎是平衡做的好?
kasanuo 发表于 2022-1-22 05:34
天梯优势不明显
alucard1999 发表于 2022-1-22 09:05
新增附魔 - 鐵狼衛士 配合nec收益不低啊
影月叶 发表于 2022-1-22 05:26
铁狼给个支配就这么难,这样改,一样难登场啊,照样没伤害啊,还有眼光能用弓做,就不能顺道把剑底材也给开 ...
KingRight 发表于 2022-1-21 18:48
所以你喜欢这个游戏各种不合理的地方吗
whiteston 发表于 2022-1-21 20:23
别满嘴喷粪,就算修正BUG也掩盖不了增加%几的整活
武林以和为贵 发表于 2022-1-21 20:32
本以为是个老暗黑,原来也是个改改娃,那么愿意修改玩D3去吧!黑2不欢迎你!滚!!!
只玩巫医的帅国 发表于 2022-1-21 20:30
格挡和闪避该的很好,还有一个符文之语瘟疫,其它的没什么卵用,技能上的改动不会影响主流玩法的地位,几个 ...
happiestboy 发表于 2022-1-22 10:34
看不懂人话的回去上学,别小学没毕业在网上得瑟。我玩diablo的时候你还没出生
happiestboy 发表于 2022-1-22 10:40
改你xx,自己回去看我第一段话,有些人哪怕成年了也是个巨婴,见人就咬的别quote我,这论坛缺少个拉黑的 ...
武林以和为贵 发表于 2022-1-21 20:36
哎,改改娃连数都不会数,大小都不分,叔玩暗黑时你还在家玩泥巴呢
happiestboy 发表于 2022-1-22 10:26
看我下面的回复:
有些东西可以改,有些东西最好别乱改,暴雪的没落一部分原因就是喜欢教玩家玩游戏
happiestboy 发表于 2022-1-22 10:42
注册时间2020,还好意思出来得瑟资格老,要不要回去在重新上个小学?小学未毕业生?现实生活被毒打了,来 ...
fee0423 发表于 2022-1-22 07:55
玩家不满意十几年的摆烂,现在改了难道不是好事吗?
懿马平川 发表于 2022-1-22 11:02
迷雾是40抗吧 ,9/12重复了好像 80抗就很离谱了
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