凯恩之角_暗黑破坏神3论坛_夺魂之镰

标题: 【老外怎么看】米国贴吧水友对12月更新博文的反应 [打印本页]

作者: 雪暴君    时间: 2021-12-21 20:47
标题: 【老外怎么看】米国贴吧水友对12月更新博文的反应
在翻完12月更新博文之后,我去官网论坛和米国贴吧逛了一圈,出乎意料的是,大家没有在讨论牛逼闪闪的技能效果,而基本都在喷文章基本没有提及的物品系统,不得不感叹暗黑2玩家社区声量真的大,这一点中外都一样。以下是米国贴吧水友们对这次博文的反应节选:

——暴雪,如果你对反馈感兴趣的话,以下是我的看法:装备系统很无聊。大数字变得毫无意义。百分比伤害并不有趣,也不容易理解。让数字更小,会更有意义。到目前为止,我对这些装备系统感到很失望。我没有被惊艳到。抱歉,但我说的是实话。其他的一切看起来都很有趣。
——大数字是我对d3的最大不满,巨大的伤害数字难以理解,而且一点也不好玩。


——我个人绝对是希望伤害增加15而不是15%。固定数字可以让你更好地理解你所获得的强度,同时也能让数字更小更有趣。你不需要提升2500%的生命值来提升一个难度,因为25%的提升也可以完成这个任务。如果你的构建符合要求,你可以快速打通这个难度,而如果不符合要求,你仍然可以打通,但速度会变慢些。同时,如果生命值从2500%上升到25000%,那这就行不通了,除非你获得了25000%伤害的巨幅加成。


——我完全同意!在过去,当孩子们围着桌子玩龙与地下城时,他们的数据是在10-40范围内,而不是1000范畴。这并不会降低发现新物品或挑战的乐趣或兴奋感。庞大的数字会让DPS毫无理由地变得过于复杂。在我看来,这带走了很多乐趣。


——我很乐意看到开发者解释他们的选择。在基本的层面上,我们知道人类的大脑很难通过粗略的一瞥来理解/比较非常大的数字,所以为什么不把所有的0都去掉呢?他们是否觉得这种设计选择让玩家觉得更史诗?


——我本以为他们会在这个问题上提出自己的见解,但他们却继续用这种无聊的物品系统。在我看来,武器本身的展示非常无趣。看起来更像是交易卡,而不是你将使用的实际物品。


——暴雪:D3中哪些地方是大家不喜欢的? 玩家:物品和伤害数字。暴雪:不用多说了,这就是D4。


——D3的+25000%伤害!!!!!!!!!!!!!


——拥有更多基于物理的AoE将会改变战斗的感觉。我对此非常兴奋。光照的更新,以及音效也非常牛逼。期待看到更多的场景!


——死亡特效在暗黑3的开发更新里就有展示过,但是他们在发售之前进行了删减


——为什么他们如此痴迷于按百分比缩放而不是按固定数字缩放?这不仅会导致暗黑3那样破坏性的恶性膨胀,而且比起单一的数值,这更让人难以理解。我很担心现在这个物品系统。这些东西看起来很无聊。+技能等级是个好主意,但第一个物品就是+4,这已经比d2中的任何装备都多了。这让我担心物品会像d3那样“大数字就好!”而不是权衡有意义的选择,比如+1技能vs+20%全抗。暴雪真的需要明白我们并不想要巨大的数字。我们需要有意义的数字。+1可能比+1000更令人兴奋。


——我读完这个博文之后得出一个结论是,所有的东西仍然是百分比伤害。我对这个物品系统模型没有信心,它似乎注定要重复过去的错误。在其他地方有一些不错的工作成果,但看到重复D3的物品系统让人彻底失望。


——是的,我不喜欢D3的物品系统,所以我也不喜欢现在这个。奇怪的是,他们没有对这么多人不喜欢的东西进行大修。直接基于D3的失败之处去创造游戏似乎并不能给他们带来任何好处。


——你还指望从wow的开发者那里获得什么创造力么?我们几十年来看到的都是同样的辣鸡


——44级的第一个物品展示出来就是有2000-3000伤害和+4技能。让我最担心的是巅峰系统,如果你可以获得无限的巅峰等级,那么物品装备上的防御和属性就没有什么重要性了,因为从图片中看到,你可以在每个魔法板块上获得+x%抗性,以及+5属性… 这又会回到暗黑3同样的老路上去,而且但更糟糕的是,一旦你达到真正高巅峰等级,物品装备就不再重要了


——楼上的,你现在不知道d4里的技能和其他游戏体系是如何相互作用的,说这些话就毫无意义,没有什么有意义的比较


——为暴雪制作优秀游戏的人没有在为动视暴雪干活。


——如果所有的百分比增长都是加法的,那就没问题。有太多的乘法运算那就是一个大问题,百分比加成加法运算自然会导致收益递减。传奇的属性是“更大”的伤害而不是“增加”的伤害,并且拥有相似属性的稀有装备里写的是也是增加,这表明了会有加法加成和乘法加成的区别。我们还有希望!


——这只是D3/WoW风格的物品,没有灵魂。


——哎哟,物品系统看起来还是那么糟糕。


——这次是让我最讨厌的d4更新,真的很可惜,我太像让它变好了,神秘术士似乎跟d3的秘术师太像了,我也讨厌大数字。还有我是唯一一个讨厌这样的巅峰等级设计的人么?


——这些大数字真是糟糕,美术风格方向和游戏玩法看起来牛逼,但还是担心物品系统和角色升级


——在这个(非常早期的)开发阶段,使用大数字更有意义。大的数字会让你更精确。如果你的伤害是10,你可以增加的最低伤害增幅是10%。所以5%的伤害增幅要么什么作用都没有,要么将伤害增幅四舍五入到10%。为了避免这些不必要的挡位出现,在内部使用较大的数字是有意义的。当游戏进入后期开发阶段时,你可以改变这些数字的显示方式,让它们看起来更小。所以你的10000点攻击力被显示为100,同时保持较大数字的精度。但在开发的早期阶段,只显示真实的数字是有意义的,这样开发者就可以清楚地看到发生了什么。


——楼上这段话说的有道理。我认为人们有理由担心,因为暴雪历史上缺乏有意义的游戏测试,或者发布前因为反馈而做出重大改变。


——技能和图像看起来不错,但物品系统看起来就像暗黑3。为什么这些物品造成2000+伤害?为什么我们不能用20点的伤害来代替?我向上帝发誓,暴雪认为更大的数字更厉害。


——暴击伤害怎么带小数点的?看起来没必要啊。


——为什么武器的伤害是几千,而不是120?有什么意义呢?


——感觉是暗黑3.5了。


——这些伤害数字和暴击伤害词缀,还有减耗等....非常令人失望。


——好吧,不管怎么说,我已经对d4失去了兴趣。


——这个“如果> 50%怒气则增加30%的伤害”传奇效果 - 用它只是因为它的效果是如此强大,而不是因为它在任何方面有一点意思。我仍然抱有一些希望,但就像其他人已经说过的,看起来像暗黑3.5。


——整个物品系统非常缺乏灵性。


——暗黑3是史上销量第三高的PC游戏,仅次于吃鸡和我的世界,但如果你只看这个帖子的话,你会认为它是历史上最糟糕的游戏。


——我屮,他们又要重制暗黑3了。


——物品系统仍然很无聊,并且过于专注于制造更多伤害,看起来就像d3错误再次重现


——优点:技能动画看起来很棒 缺点:其他几乎所有的东西 至少给我节省了60美元!


——还是多玩d2r吧,一个基础魔法物品造成3k伤害还有17%的暴击率,这tm搞什么。他们创造了一个基准线,50%的技能提升将再次导致输出成千上万的伤害,再加上他们对基于百分比提升的热情,将为S级的构建创造出狭窄的“必要”通道。简而言之,暗黑3再次重演。但这个情况不会改变,所以我不会再抱怨了。暴雪一年前就开始走这条路了,尽管有很多抱怨,他们还是继续前进。我们将获得 暗黑3 2.0,而对于那些喜欢不同节奏的老年人来说,还是d2r吧。

——我认为我所听到的关于这款游戏最糟糕的事情便是法师的闪电终极技能Conduit,这是首席系统设计师最喜欢的技能。我跟这个游戏是绝缘了。

——我想来谈谈如何构建游戏系统和物品体系。
当我们在创造游戏系统和物品时,我们需要思考一个问题:“我们希望玩家如何与我们的系统进行互动?”
我们是否想让玩家找到一个非常棒的属性,然后深入去思考如何让他们用装备/等级来让这个属性去正常运作?
或者我们是否希望玩家只是装备大量这些装备,然后就这么完了?
让我们来看看传奇物品的效果:
“当怒气超过50%时,增加30%伤害”
这个伤害增幅和效果都很好,但它必须与游戏设计的其他部分相结合,才有意义。
问题不应该是我是否装备它,而应该是“我tm应该怎么来装备它?”
为了维持50%的怒气,我放弃了什么?因为你希望这一内容能够迫使玩家思考“我需要维持50%以上怒气才能让我的构建运转起来,我必须弄清楚如何来做到这一点”,而不是“哦,我要装备它,因为它是一种被动技能,有时会影响我的DPS”。
举个例子,可以设计出这样一个暗金装备:
“你的怒气不能低于40%
每秒恢复1点怒气
减少你所有的治疗50%
最大怒气降低20%”
好了,现在这个装备与传奇效果相结合,让玩家去思考一个问题:
我需要保持50%+怒气,这个物品可以让我从40%起步快速恢复;
但是,它阻碍了我的吸血构建,并阻止我使用高耗能的怒气技能,因为我的怒气最大值被降低了;
所以我可以选择使用这个传奇来达到接近100%的效果持续时间,但是它只适用于像旋风斩这样的技能,而且几乎没有治疗,所以我需要去构造更高的防御,或者我可以仔细地管理能量,让我可以既获得这种效果和使用高耗能技能,又可以在持续战斗情况下不减少我的生存能力;
然后我们可以在此基础上构建更多物品:

头盔:
“如果你没有吸血,给予20%的伤害减免;
每秒恢复1%的生命值;
当怒气超过500时,你免疫致命伤害;
当怒气超过500时,你免疫群体控制效果”
好的,这东西太棒了,这个头盔和我们正在创造的旋风斩构建几乎完美地结合在一起,但是有一点,我没法达到500怒气的要求,因为上面提到的物品减少了怒气最大值……所以现在我们要解决最大怒气值的问题……

戒指
“+200怒气,你不再被动生成怒气”

牛逼!完美!现在我可以打十个了……但是……等一下……无法被动生成怒气?这会毁了我的整个构建!我需要保持50%以上的怒气!我的坚韧需要500怒气 !
好吧,我还是会从战斗中获得怒气……
但我想用懒惰模式啊!
那么接下来是巅峰面板的增强:
“你50%的怒气消耗从生命值中扣除,每秒再生10点生命”
好的!基本完成了……
现在我只需要保持我的生命,因为我们的第一件物品会减少50%的治疗效果……
很好,我就用这个很酷的战吼:
·1%吸血(+0.1%每级)
·+10生命/秒(每级+5生命)
这里我们有两件事:
是的,我知道生命恢复效果降低了,但结合其他一切——我的构建现在可以运作了!
我的构建对我来说是独一无二的。有些做类似构建的人可能想要更多的治疗,或者他们的旋风斩放弃伤害增益来换取控场或其他东西。
当构建任何词缀/物品/调整等的时候。开发者应该遵循同样的决策流程,并以此去创造游戏。
“好吧,我们刚刚添加了这个词缀:旋风斩有50%的几率将敌人拖向你。”
和以前一样,他们必须通过这个决策管道:
我们就到此为止吗?只是对旋风斩有一些被动增益?
我们是否引入了其他能够与这个词缀进行有意义交互的系统?比如“对10码内的敌人造成的伤害提升25%,对更远处的敌人造成的伤害减少25%”以及“你受到的伤害提升10%,但受旋风斩控制的敌人对你造成的伤害减少20%”
注意这些强大的词缀有哪些缺点,这些缺点是你可能需要解决的,也可能不需要解决。
这些缺点并不都需要是可解决的!
比如,也许这个构建就只是针对白怪群,但不能打boss。这很好!让每个人都有擅长的地方,也有不利的地方!
也许你的旋风斩装备很完美,但你却无法应对“更远处的敌人的伤害增加20%”,所以你不能去刷某些拥有多boss的房间,并且你也不能很好地处理大量的远程施法者。但这是可行的,因为这个角色的存在是为了效率刷某些东西而不需要杀死boss。
也许你可以用一种天才的方式来解决这个问题:
装备暗金靴子,“在引导技能时获得80%移动速度” ——现在你可以在旋风斩期间快速接近敌人,减少“远处”敌人的作战时间,但这是靴子上给你提供的唯一助力,所以你需要放弃一些东西作为交换。
*而这就是物品和系统的互动方式!*

——这就是poe的方式吧,有100种独特物品和技能组合,大多数都有一些缺陷,你需要想办法如何去克服这些缺陷,就像你说的,这就是游戏玩法的乐趣所在。

——这可能是最令人担忧的更新文章。这些物品看起来很无聊,巅峰面板看起来就像回到了d3 + 2000%伤害的辣鸡时刻。

——很高兴看到我不是唯一一个对%伤害非常失望的人....还有%力量等…我认为这对我来说并不有趣。百分比并不有趣,从来都不是。

——"Strenght" 物品装备上都没有拼写检查。

——又回到了8t伤害时代,就像d3那样。

——所以这就是d3的续作了?我讨厌这样的物品系统,这对我来说不是游戏。

——搞什么啊暴雪?

—— 我对d3的所有系统都很失望。漫画一样的伤害等级和物品,巅峰系统,布娃娃物理系统。他们还从poe那里偷了面板系统。尽管环境看起来还不错。在我考虑购买之前,他们还有很长的路要走。我玩过d3和poe..从长远来看,我对这两者都不感兴趣。

——我不相信暴雪有能力创造一个有趣的完美系统,而不是像D3那样胡搞一通。无限的升级系统太糟糕了,它淡化了找到好装备的重要性,因为你可以通过刷更高的数值来获得更大的强度。比如,当你通过无意义地刷任务而获得2倍的强度时,为什么要关心升级装备呢?它使一切都变得枯燥无味。我很高兴他们至少在游戏中引入了一些决策,但除非巅峰系统像PoE的技能树一样复杂,否则当它与其他游戏机制结合在一起时,我便不知道它将如何成为有意义的游戏内容补充。从表面上看,传奇的精华系统似乎很有趣,但我并没有花太多时间去思考它。你可以制造比随机的传奇更好的稀有物品,这看起来确实很有趣。游戏需要的是不被特定的传奇道具所束缚,并允许更多的装备灵活性。

——这一更新表明开发者完全不了解暗黑玩家想从游戏中获得什么,这很好,也许他们想要获得新玩家,想要从一个非常忠诚(且要求极高)的粉丝基础中过渡出来。我不是在说讽刺的话,我对此很满意。自从我第一次看到D4,我就一直在说,这个游戏永远不会见天日。图像从来都不是问题。D3如果在今天发布它的图形也是ok的。我们所关心的是物品和角色升级进程。这个更新只是告诉我开发人员不同意或不理解它。非常失望。

——就好像他们从d3中什么都没学到一样。他们至少可以参考D3之后发布的其他ARPG游戏,并借鉴一些理念。就好像他们根本不玩这类游戏一样。我对D3没有什么意见,我觉得他们真的能够扭转这款游戏的颓势,但我希望一家市值达数十亿美元的公司能够在这一题材上有所创新。有些独立游戏具有更大的深度,功能和创新性。我希望暴雪能够着眼于这些游戏并以AAA预算将其打包成一款全新的暗黑破坏神。他们展示的所有东西看起来都很平淡,看起来像是要在2010年发布的东西。

——这看起来令人担忧。如果这是一种复制D3系统的,我会感到悲伤。每个人和他们的祖母都讨厌这种机制。

——物品看起来令人担忧。太大的数字。太多基于百分比的词缀。我还不知道该怎么弄,但肯定要弄得比D3好。美术看起来棒极了。


——很高兴我们还有d2r,因为这看起来真是一团糟,如果可以把传奇力量提取并灌注到稀有装备上,那为什么还要使用独特/传奇装备呢?

——巅峰系统看起来似乎缺乏想象力。


——巅峰面板是从ff12抄的,物品就像是d3的。


——我真的不喜欢d3里每个敌人的布娃娃系统。我不希望自己置身于黑客帝国中敌人可以飞到一千英尺高的场景中。


——难道只有我一个人觉得这个新的巅峰系统很酷吗? 编辑:显然我是的

——也许到了暗黑5他们才会学会做正确的事情

——我觉得我们得到了一个廉价的d3翻版……我的施法者将装备最强大的双手斧/剑来造成更多的法术伤害:( 双手剑火球,来来来来来 编辑:当我看到德鲁伊狼人的时候:我仍然可以看到,实际上没有黑暗的感觉,没有光/视线的区域只是有一点模糊罢了,你仍然可以完全看到它……恐怖/黑暗的感觉为零

作者: 猫作的娃娃    时间: 2021-12-21 21:29
我个人也有个问题,就是看装备上面并没有通过属性设置穿戴的限制,那么天赋里面+5力量,是用来做什么?像D3那样仅仅为了提升5%的伤害?
作者: 帮我把啤酒打开    时间: 2021-12-21 22:31
不能同意更多了,高数值真的让人头疼。弄到100或者1000以内很难吗,现在动不动就是一串0000000000000000.毫无乐趣可言。
作者: 涼風    时间: 2021-12-21 22:46
物品系统还是D3那套,完全看不出乐趣.
巅峰系统说白了就是FF10的晶球盘+FF12执照的缝合(POE的星盘也是借鉴自FF10的晶球盘)
当初某些D3玩家非要说POE的星盘是"为了复杂而复杂",过路点完全没必要.
结果D4开发组不但完美借鉴了,还多了一种过路点.
本质都是在一定点数资源下,按照你对BD的需求消耗点数走盘搭桥去获取稀有,传奇天赋,这是相当考验设计能力的.
但也绝对不是某些D3玩家说的"为了复杂而复杂".




作者: Miilo    时间: 2021-12-21 22:50
首先数字小是最有意思的!就像以前玩仙剑奇侠传,一开始人物的一刀十几点,到后来几百点,太高了,没意义。
同时期我玩到了《火焰纹章》里面的人物就是几点HP,每一刀伤害都是个位数,需要精确计算,升级时,加了1点力量,兴奋不已。

确实,我也希望看到暗黑4的数字尽量变小,伤害从10点提升到11点,远比10000点提升到11000点爽
作者: whiteston    时间: 2021-12-22 09:10
复刻暗黑3,阿三这班人思维已经固化了,再就是抄袭POE,我宁愿你抄袭暗黑2符文之语,技能树等
作者: Eyujie    时间: 2021-12-22 10:13
第一点:大数字。SB暴雪,炉石的成功看不出来吗?简单的加减法啊?我玩个游戏还要做数学题,各种加成把计算器拿出来?
第二点:为了复杂而复杂,游戏最主要需要的是游戏性,不是复杂性。
作者: hanson1015    时间: 2021-12-22 10:33
大杂烩上整点新东西,现在暴雪就跟春晚一样,从创造流行语到"借鉴"流行语
作者: TheChangl    时间: 2021-12-22 10:46
就看那把武器,就凉了一大半
作者: 慕訫又鱼    时间: 2021-12-22 10:46
继续3+2
作者: necromancer    时间: 2021-12-22 10:55
暗黑4这次更新让我觉得它是个鸡肋的可能性很大。。
作者: 火羽流星    时间: 2021-12-22 10:56
你指望阿三能干啥人事?别说d4,我看d2重制都危了。
作者: 谷秕子    时间: 2021-12-22 10:59
暴雪:D3中哪些地方是大家不喜欢的? 玩家:物品和伤害数字。暴雪:不用多说了,这就是D4。

作者: woshizhuyumi    时间: 2021-12-22 11:08
我觉着大数字并没有什么问题啊。。。
作者: 飘逸的枫    时间: 2021-12-22 11:09
失望至极的暗黑四
作者: 罗技宏    时间: 2021-12-22 11:09
。我就请问 什么游戏的数字是越做越小的?好不好和数字大小有关系吗?都是同比例的东西。上下比而已。不知道你们纠结什么?游戏只要没达到你们的要求就喷。砍了也喷!加了也喷?不行你们都自己去做一个满足自己的游戏好了呀!知道什么叫众口难调吗?知道什么是寿命吗?知道什么叫不变才是最大的改变吗?啥也不是就知道P?游戏的本质只是迎合绝大部分人爽。并不是你觉得好就好!还有一部分人是没有主见的!就是瞎子看戏.人家叫他也叫!可悲.不爽啊?不爽你别玩就是了。游戏而已、至于么!不玩了你就不用这么生气这不是你的单机游戏了!不说暴雪好不好!游戏好不好?就这种指指点点的.啰里八嗦的!bc一样的、求你们不要以你们一个玩家的心态去揣摩一个团队的想法。或者公司的想法.求你们别拿你的业余去指点别人的专业.这只能显示喷子的无知.还是那句话。能玩你就玩.不能能就不玩.多简单的事.喷?有用还要玩啥游戏呢?
作者: Paathurnax#3524    时间: 2021-12-22 11:11
怪物猎人有一点我就很喜欢,刚开始的时候伤害都是个位数,到装备毕业伤害即使是大剑伤害也就几千,然后通过各种手段堆输出,最极限也只不过1万出头,就很正常
作者: 轰然剑南山    时间: 2021-12-22 11:12
还是中文数字精简
作者: *管执*    时间: 2021-12-22 11:14
我不觉得数字的大小跟游戏好不好玩有什么关系。一万伤害就比十万伤害好?就不如一千伤害?谁规定的?
作者: 打恶魔如切水果    时间: 2021-12-22 11:28
暗黑四只是表面好看了,还不如在暗黑三下搞个巅峰后的天赋树取代装备系统,装备只提供基础伤加成全靠花样天赋搭配形成不同套路,甚至职业也可以取消界限,为啥不能主两个属性呢,市面早就有类似游戏了不会借鉴,创新能力已经不是暴雪了从风暴英雄1.0就看出来了,2.0才完善
作者: 刕戮礲    时间: 2021-12-22 11:28
哎,太失望了
作者: 景天他爸    时间: 2021-12-22 11:39
就是d2加d3加poe混合体,d3占c位
作者: 旗木谢广坤    时间: 2021-12-22 11:39
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作者: 熊猫不是人    时间: 2021-12-22 11:57
这如果就是D4,那我可一点都不期待。
作者: HGNB    时间: 2021-12-22 12:10
d3这么成功,说明了大数字,百分比没任何问题.

要想刷人气,只需要保留一开始的ah遗臭万年就可以了
作者: GtxPlay    时间: 2021-12-22 12:15
数值和游戏气氛关系很大,你很难想象一个宏大火爆的游戏氛围中伤害只有几十几百,那种感觉也很扫兴,数字大小不是问题,重要的是比率,
作者: iceswords    时间: 2021-12-22 12:16
很期待4 快点出
作者: 满怒斩杀    时间: 2021-12-22 12:17
之前每次D4的消息我都会看,但是看完也都没什么感觉。唯独昨天看了这次的更新日志,说实话的确是让我眼前一亮,有了一股“真的想玩”的期待感。结果无论是凯恩之角还是其他的游戏论坛,都是一群人继续在唱衰……

《暗黑》系列毕竟是一款RPG游戏,尤其是一款通过数据驱动的RPG游戏,我说句老实话,我玩《暗黑》就是为了刷爆就是为了爆肝就是为了从一开局的1-2伤害一路刷到后边的伤害爆炸999999999。如果在游玩的过程当中强调“操作”“走位”这些东西大于了强调“爆肝”“刷刷刷”,那就不能称之为一款合格的RPG游戏,更不是暗黑,而是什么怪猎或者黑魂之类的奇怪东西,那种强操作型游戏一点都不“暗黑”,更是一点都不“暴雪”。

现在的这些“玩家意见”呐,全都是业界毒瘤。
作者: avici    时间: 2021-12-22 12:19
莫慌,D2R马上也要变得面目全非了
作者: 好名字都被占用    时间: 2021-12-22 12:19
其实大数字并不可怕,可怕的是你发现不了好玩的机制,只能看到大数字。
作者: yozora夜空    时间: 2021-12-22 12:22
本帖最后由 yozora夜空 于 2021-12-22 21:26 编辑

大数字有什么问题吗?
为什么总有人觉得10伤害打100血的怪和1兆伤害打10兆血的怪是不一样的呢?

----------------------------编辑补充下,并无AOE意图-------------------------

求求回我的那些人了,每个人都有暗黑3版的发言记录,但为什么说起话来像没玩过暗黑3一样啊?
一个个在那说加了0之后计算量变大了,我就奇了怪了,你们打暗黑3时候难道开着显示长串浮动伤害然后在那十几位十几位的数数做加减法吗?
还是说你能打几十兆的伤害之后还要在意那几万,几亿的伤害?
游戏里兆、亿的时候后面只有两位小数,显示万的时候压根没有小数位,好好想想为什么好吗
反驳也想个像样的理由而不是一眼看上去就让人觉得你们在搞笑好吗

作者: 奈欧天0425    时间: 2021-12-22 12:25
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作者: 雅士    时间: 2021-12-22 12:39
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作者: TheChangl    时间: 2021-12-22 12:57
可怕的不是数字大,可怕的是数字过大时,很难做到平衡,当你改动1%时强度可能会差很多,后期逐渐就会演变成3式的加零表演。
作者: 狂猎    时间: 2021-12-22 13:15
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: re:    时间: 2021-12-22 13:25
罗技宏 发表于 2021-12-22 11:09
。我就请问 什么游戏的数字是越做越小的?好不好和数字大小有关系吗?都是同比例的东西。上下比而已。不知 ...

数字过大服务器容易bug,mop时代小吼到血量上限只能不停加转阶段
作者: allincomddq@163    时间: 2021-12-22 13:31
谷秕子 发表于 2021-12-22 10:59
暴雪:D3中哪些地方是大家不喜欢的? 玩家:物品和伤害数字。暴雪:不用多说了,这就是D4。

字体大小增加3000%?

作者: 这名有人注册吗    时间: 2021-12-22 13:50
我也觉得奇怪,WOW才到120级,都知道压缩到60级了,血量才几十万,伤害几万都知道压到几百上千,D3连亿都不够看了,兆和京。。这是在想啥?
作者: 星宿老仙儿    时间: 2021-12-22 13:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: *liuccss    时间: 2021-12-22 14:10
yozora夜空 发表于 2021-12-22 12:22
大数字有什么问题吗?
为什么总有人觉得10伤害打100血的怪和1兆伤害打10兆血的怪是不一样的呢?

10伤害打100血的怪 可以去计算,
1兆伤害打10兆血的怪根本没人愿意去计算

作者: keiier    时间: 2021-12-22 14:14
OMG,暗黑4有消息了吗?
作者: 洛水天依蓝    时间: 2021-12-22 15:05
D3慢慢没意思难道不是因为暴雪强制你用的东西过于强力。如果核心增伤的部件和套装不会过于“逆天”,我可能会选择一些现在“毫无卵用”但是特效很好玩的装备去玩。
但是增伤减伤差太多了你没得娱乐了。
不知道大家还记得凯恩之前搞过一次脑洞活动,不考虑强度只考虑脑洞的欢乐度,然后巫医的极限宠物流 豆角的电网。然而这些bd没核心装备的增伤减伤也只能是个娱乐bd。只到豆角新套装出了,终于是可以真正拉电网。
作者: 飛鳥涼    时间: 2021-12-22 15:09
真的,对大数据没好感在公司刷D3,有个年轻同事看到蹦出来的数字说你玩什么国产网页游戏...........


想起以前大学时候刷《传奇》,0-1的牛角戒指用很久,打到一个极品0-2的,激动的不行,只是差1,但是打怪效率肉眼可见


而且还很有特色的是同样0-2的戒指,一个极品牛角强过需要高等级才能使用的青铜戒指,因为佩戴等级低,同时修理费也便宜。那真是每一分修理费都是血汗啊


现在的暗黑系列,还有人心疼修理费么


暴雪还不如几十年前的Actoz





作者: yozora夜空    时间: 2021-12-22 15:13
本帖最后由 yozora夜空 于 2021-12-22 15:17 编辑
*liuccss 发表于 2021-12-22 14:10
10伤害打100血的怪 可以去计算,
而1兆伤害打10兆血的怪根本没人愿意去计算

你算数非要把后面那几十个零全敲进去吗?我不是很懂
还是你认为你能打1兆伤害了后面缀着的那几十,几万的不能忽略掉非得算上?
你这个解释很显然只是在强词夺理

作者: 涼風    时间: 2021-12-22 15:19
罗技宏 发表于 2021-12-22 11:09
。我就请问 什么游戏的数字是越做越小的?好不好和数字大小有关系吗?都是同比例的东西。上下比而已。不知 ...

没玩过魔兽世界?魔兽直接经历多个资料片后属性膨胀到了一定程度,就开始搞属性压缩了.数字一旦上了千万级别就非常反直觉.

作者: 胖麻雀    时间: 2021-12-22 15:19
搞不懂老外为什么那么纠结百分比和点伤。现代游戏里百分比很常见啊,而且百分比通常比点伤更简单。百分比不用区分秒伤和DPH,提升是一样的。点伤是要算DPH和每秒攻击次数的。

嫌百分比不好计算的,居然会觉得点伤更好,太讽刺了。真就人均不会算数。。。
作者: 乔汉娜的救世决    时间: 2021-12-22 15:26
暗黑3自认为的创新没有学到教训
作者: 艾尔熙德zzz    时间: 2021-12-22 16:09
D3 60版本的时候 一发暴击8W 提升到10W 我还能很明显的判断我的伤害提升了多少 可以看得出来     70版本套装加强后 完全看不出来自己伤害到底提升了多少   伤害上下浮动200兆到900兆  我想知道我换了一件装备伤害数值变化了多少是根本不可能的
作者: 金逸名    时间: 2021-12-22 16:12
因为有无限巅峰系统,如果采用很小的数值系统,那么高低巅峰差距是无限大的,一个垃圾设定导致另一个垃圾设定
作者: 谁敢比我丑啊    时间: 2021-12-22 16:26
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作者: cs001    时间: 2021-12-22 17:08
yozora夜空 发表于 2021-12-22 15:13
你算数非要把后面那几十个零全敲进去吗?我不是很懂
还是你认为你能打1兆伤害了后面缀着的那几 ...

这还真不一样。。。零点几秒的时间,你撇一眼也许能看出来几百和几十的差别,10位数和11位数真不见得反应得过来,那也自然不关心打出来几亿还是几十亿的伤害了
作者: 请叫我墨神    时间: 2021-12-22 17:13
评论区这种人很多
暗黑数字大:垃圾
其他暗黑类游戏数字大:神作

作者: yozora夜空    时间: 2021-12-22 17:20
本帖最后由 yozora夜空 于 2021-12-22 21:14 编辑
cs001 发表于 2021-12-22 17:08
这还真不一样。。。零点几秒的时间,你撇一眼也许能看出来几百和几十的差别,10位数和11位数真不见得反应 ...

…暗黑3不是开了显示完整数字才显示那十几位的吗
正常人玩的时候只看得到xx亿xx兆
你不会是开了那个显示长串浮动伤害打的时候在那数0吧?
可别搞笑了


作者: walkere    时间: 2021-12-22 17:51
难道你们不知道游戏设计是不玩游戏的吗?
作者: qs0451    时间: 2021-12-22 18:14
要搞大数字?我就送你一句MMP
作者: kentell1    时间: 2021-12-22 18:15
我也非常反感D3的物品系统  +100就是极品有什么问题?为什么非得加几千一万的 让人看起来头疼
作者: kentell1    时间: 2021-12-22 18:18
这名有人注册吗 发表于 2021-12-22 13:50
我也觉得奇怪,WOW才到120级,都知道压缩到60级了,血量才几十万,伤害几万都知道压到几百上千,D3连亿都不 ...

没错 装备属性越简单 越体现极品的价值, 每个都加几千几万的让人提不起兴趣

作者: 落雪流殇    时间: 2021-12-22 19:29
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作者: windesign    时间: 2021-12-22 19:54
暴雪就像烟草公司一样包装上印着玩游有害健康
作者: yozora夜空    时间: 2021-12-22 21:02
本帖最后由 yozora夜空 于 2021-12-22 21:03 编辑
落雪流殇 发表于 2021-12-22 19:29
最简单得举例子,如果英雄联盟的伤害计算加几个0,你看看还能不能玩,暗黑三冲层看技术,联盟反杀也要算 ...

你这说的有点可笑。
加零是全都加上0,和不加有什么区别?
加到几亿几兆之后你还要去在意那几万几千吗?
再说了,从你口中所出来之后仿佛是加零之后游戏本身的原有规则都变了,原来对手50血,你平A打5你会算,现在对手血50万,你平A打5万就不会算了?难道加了个万就从两位数加减法变成6位数加减法了?
谁和你说的加0之后0就全要显示出来的
还在那扯拿着计算器咔咔点,难道你现在暗黑3开着他那个长串浮动伤害显示打的时候去数那几十个0而不是直接看它的“兆,亿,万”?


作者: 东哥vv    时间: 2021-12-22 21:32
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作者: 熊是我师兄    时间: 2021-12-22 21:55
超过人们常识范围的数据并不会让人感觉很cool,这种大到荒谬的数字只会让人觉得很傻~B。a:我有20万存款
b:可以呵
a:我有200万存款
b:日子过的不错啊
a:我有2000万存款
b:哇,土豪
a:我有2万亿存款
b:??你是不是当我傻~B。

另外,巨大的数字会造成可读性的下降,当屏幕里分别以京,兆,亿,万作为单位跳数字的时候,很难瞬间反应出大小差别,更别提一串0或是科学计数法了,这和一串几百的数字里跳一个几千的暴击数字是完全不一样的体验。

我们需要游戏性的是通过多样性的build,可选择性构建的,而不是去摸索可读性差,难以理解的数值模型(起码不应该是主要的游戏性来源),这就像一本通俗易懂的百科全书和一本古语写的短篇一样。两者都需要一定的时间去读完,但是体验完全不同。


作者: ft285243    时间: 2021-12-22 22:05
简单点说 大数字是各种乘法计算  你改动一个点 就会有天翻地覆的变化  参照D3   

为什么设计师平衡就是是加0呢  因为这样最简单无脑 工作量小  不平衡玩家也看不出来

设计师如果没有脑子 做出来的游戏也就没有深度,自然不讨喜。
作者: POPTOPZIP    时间: 2021-12-22 22:28
简而言之,技能效果没意思
作者: 炎之狂喜    时间: 2021-12-22 23:17
小孩子才做算术题。大人只想爽。
作者: 对猪弹琴    时间: 2021-12-22 23:19
本帖最后由 对猪弹琴 于 2021-12-23 16:28 编辑

一刀999999999999999999999,我没开玩笑,这叫9垓(四声盖),下个数量叫秭(三声子)
作者: 恶魔浪人    时间: 2021-12-23 01:45
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作者: 拉斯玛带祭祀    时间: 2021-12-23 02:42
暴跌教你玩游戏,你只需要玩不需要嘴巴,只需要手,不需要脑子,只需要给钱,不需要给建议。
D2一个20多年的单机都有那么多忠实玩家,难道D2的伤害很爆炸吗?我要是不按C根本不知道自己有多少伤害更不会去在乎我现在有多少伤害,我只需要知道我打的怪掉不掉线,我多久能打完就完事儿了,他就是蹦再大的数字对于我来说关注的点也没有变;我现在玩D3都会把怪的血条关掉,就是因为血条和数字让它看起来很low.
作者: bylau    时间: 2021-12-23 07:11
暴雪只会越来越差~~

1640214653078.jpg (341.1 KB, 下载次数: 27)

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作者: liyu2799    时间: 2021-12-23 08:07
一句话概括?套装破坏神
作者: celialol    时间: 2021-12-23 08:24
yozora夜空 发表于 2021-12-22 15:13
你算数非要把后面那几十个零全敲进去吗?我不是很懂
还是你认为你能打1兆伤害了后面缀着的那几 ...
数字大只是表象,你要知道数字大是怎么来的,那是nc暴雪通过某某技能伤害增加百分之几千几万加来的。就是这种装备设计方式让玩家吐槽,从bd维度上来说也不用搭配装备了,直接看百分比就行了。
作者: 烦恼诗集    时间: 2021-12-23 08:48
一切都如以前所说的那样应验了
作者: sunnyzf    时间: 2021-12-23 08:50
强烈要求保留符文之语系统。。。
作者: 维京纳尼    时间: 2021-12-23 09:19
暗黑4并不看好,暗黑三如果不是简单的加零,不要什么都绑定套装,我还会玩儿,目前来看我会D2R终老
作者: usertop    时间: 2021-12-23 09:28
yozora夜空 发表于 2021-12-22 21:02
你这说的有点可笑。
加零是全都加上0,和不加有什么区别?
加到几亿几兆之后你还要去在意那几万几千吗 ...

你这种人才是真的搞笑,你也就只会看面板。
作者: 里围墙    时间: 2021-12-23 09:32
我只想知道,写这么多字,给钱吗
作者: whiteston    时间: 2021-12-23 10:00
维京纳尼 发表于 2021-12-23 09:19
暗黑4并不看好,暗黑三如果不是简单的加零,不要什么都绑定套装,我还会玩儿,目前来看我会D2R终老

偶也是,还是D2玩得有意思,一年了没碰暗黑3,暗黑3玩了7年了巅峰3千多,无趣

作者: vow    时间: 2021-12-23 10:24
巅峰,等级限制导致太容易满级,装备只有满级时候掉落才是最好的等等这些限制,都是我讨厌的,喜欢d2传奇之类的那种模式,低等级打高等级的时候是打宝,自己不能用可以交易交换成自己适用的等等,一路打宝一路提升,很有成就感,d3那种现在就是每个赛季玩3-7天就结束了
作者: 白无夜    时间: 2021-12-23 10:59
大数字有啥不好的,不然为什么玩游戏喜欢出暴击伤害?也不用你自己去算,系统都给你算好了
作者: yozora夜空    时间: 2021-12-23 11:06
usertop 发表于 2021-12-23 09:28
你这种人才是真的搞笑,你也就只会看面板。

你也就只会嘲讽了,自己的想法都表达不明白也就只配当个喷子了
作者: yozora夜空    时间: 2021-12-23 11:12
celialol 发表于 2021-12-23 08:24
yozora夜空 发表于 2021-12-22 15:13
你算数非要把后面那几十个零全敲进去吗?我不是很懂
还是你认为你能 ...

怪物血量也是百分比增加的情况之下人物伤害通过这种形式加成其实并没有什么不合适。
你所说的这种不合理我觉得其实更多的是想表达暴雪限制死了加成的来源和形式。
作者: Ifraner    时间: 2021-12-23 11:41
大数字带来的后果就是,对角色养成只是构筑伤害上限。我对D4的想象是限制大数字,让玩家专注构筑玩法,围绕自己喜欢的玩法,选择喜欢的传奇特效,选择自己喜欢的技能,没有千篇一律的最优最大伤害BD。
作者: 神奇的章鱼哥    时间: 2021-12-23 11:50
做了一坨屎还不够,还要再拉一坨——还是D2R安静养老吧
作者: ForgeTive    时间: 2021-12-23 11:57
我觉得数字大小不是重点,重点是这么大的数字是怎么来的,想暗黑3这个,随便搞个套装装备就几倍几倍的翻伤害,基础数值再低也没用
作者: 暗红基里连科2    时间: 2021-12-23 12:30
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作者: stariver    时间: 2021-12-23 13:17
看到有人说技能版是学的FF12?D4这是学了POE,而POE是学的FFX的晶球盘哦不是12的。
作者: TheChangl    时间: 2021-12-23 13:31
本帖最后由 TheChangl 于 2021-12-23 13:32 编辑

我是觉得大数字的根源还是装备的加成问题,d3一个套装加百分之一万多的伤害武器几千伤,加上杂七杂八打一下怪京兆亿了都,太不平滑,装备bd被限制死,玩家只能按照暴雪的想法去走去玩,暗黑对我来说吸引我的是bd的构建,选择合适的装备,找到自己喜欢的套路,而不是七八个技能被绑定死,装备只能用固定的几件。你可以武器伤害3000,最终伤害一万多我觉得就很合理。但是你让我拿着3000伤害的武器去打京兆亿我就觉得很扯当伤害在一个合理的区间时,各个玩法才能百花齐放,放弃%加成,我实在不放心开发组一个不小心再加个零出来,毕竟简单省事。蛮子弱了加个零,德鲁伊最弱加两个
作者: baal12345    时间: 2021-12-23 15:15
数字大小从来都不是什么问题,巅峰才是万恶之源,我想要和暗黑2那样完全靠装备变强,而不是和暗黑3那样,刷个一万多巅峰,直接忽略装备的提升了。
作者: 外法狩り    时间: 2021-12-23 16:32
无所谓了,只要D2遗老别出来恶心环境就行了
作者: liuzhao071    时间: 2021-12-23 16:56
一切不以build平衡和多样性为目标的加零都是耍流氓。
作者: sorcer    时间: 2021-12-23 17:05
还是d3的东西 真没有重置香
作者: 朱某某    时间: 2021-12-23 17:42
大数字是懒的做游戏平衡,毕竟数字越大误差越大越难感受出来
作者: 一二四五    时间: 2021-12-23 21:57
喜欢大数字那是因为脑瘫儿童的最爱
作者: 满怒斩杀    时间: 2021-12-24 00:29
Ifraner 发表于 2021-12-23 11:41
大数字带来的后果就是,对角色养成只是构筑伤害上限。我对D4的想象是限制大数字,让玩家专注构筑玩法,围绕 ...

限制BD多样化的罪魁祸首并不是数字大小呀,而是游戏内容的最高难度设置是否可以让足够多的BD来解决。

说白了就是,难度越高,越接近“无上限难度”,玩家就会越慕强,BD多样性就会越差。

而只要游戏难度合理,无论你数字是大还是小,BD的多样性都会得到释放,因为玩家不会被迫追求“速度”和“强度”了。

抹杀玩法多样性的是“竞争”,而不是数字大小。

作者: 朽木,    时间: 2021-12-24 10:17
数字只是数字有那么必要在意吗
作者: 疯狂四叶草    时间: 2021-12-24 13:05
暴雪真的是很喜欢大数字,我也很讨厌数字游戏又不是围绕这数字转的一群垃圾设计师
作者: 疯狂四叶草    时间: 2021-12-24 13:10
自己家的游戏抄,抄别人家的真的搞笑
作者: 给笑容时间    时间: 2021-12-24 15:46
主要是我没法想象,我都毁灭一块大陆了,毁灭大陆的一击,看数值,打出了暴击80点,我有点接受不了。
作者: 疯狂四叶草    时间: 2021-12-24 16:16
woshizhuyumi 发表于 2021-12-22 11:08
我觉着大数字并没有什么问题啊。。。

你难道觉得一屏幕几京梦美好吗

作者: 人从人    时间: 2021-12-24 17:42
东哥vv 发表于 2021-12-22 21:32
爱玩不玩,bb个毛线

那你爱看不看  管别人说啥呢 BB个鸡脖啊!闲的蛋疼?





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