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标题: 野蛮人-职业技术科普总结! 你应了解的全部! [打印本页]

作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 03:19
标题: 野蛮人-职业技术科普总结! 你应了解的全部!
本帖最后由 刀锋边缘 于 2013-7-27 17:24 编辑

    106已经接近尾声,野蛮人相关BUILD和配装的思路相信已经被大家挖掘的彻底了,这次楼主为大家带来的是野蛮人技能以及相关装备的系统运作机制详解,来的晚了,一个月前就想写这样的帖子,实在太忙了.
    爱蛮子!那么你应该了解他的全部!
    无论是技能还是物品属性,人物属性,因游戏中的说明不够明确,并且没有官方蓝贴的一些说明以及数据库的相关收录,文中一些测试内容很可能是你所纠结的问题,如果你有兴趣去了解,那么请继续看....
    所有东西,找正确的路径去实践,结论才是王道!!
    文中相关测试的内容很多且复杂,仅靠楼主一人之力难免出现疏忽和漏洞,如有不同见解还请提供,楼主会认真去测试更正的,谢谢!
    为了测试过程简单,一些相关伤害测试的数据,数值取于游戏中的伤害显示,暴雪对小数点后可能直接忽视或四舍五入,所以各种测试结果可能出现误差,但数值绝对小于1.
  
1:护甲加成机制
     护甲值的成长机制很简单,也是暗黑3系统下少有的加法计算方式.
    (1)相关技能 - 钢铁胆识(体转护甲),意志坚定(25%),战吼(20%),女巫(5%)以及跳甲(100%*N)
   
    (2)基础护甲 - 基础护甲组成 =
力量(1:1)+防具基础护甲(包括词缀附加护甲)+被动技能钢铁胆识(1:1).
   
    (3)最终护甲 - 最终护甲 = 基础护甲*(1+技能BUFF百分比之和)   


2:护甲以及抗性免伤机制
    首先纠正一些可能存在的误区:
    (1)护甲作用 - 护甲值所提供的免伤是针对所有伤害类型的,一些WOW转过来的玩家一直固执地认为护甲值只对物理攻击有效,这是错误的!

    (2)计算公式 - 版面提供的免伤数值并非是你开启魔能威胁后的正确数据(既是MP等级1+),版面说明已经很明确地告诉你:使同等级敌人对你造成的所有伤害降低XX%!
    那么,我们在开启魔能威胁之后,炼狱难度下怪物统一为63级.
    正确的免伤是这样计算的:
    护甲提供的免伤 = 版面护甲/(版面护甲+50*攻击怪物的等级)
    抗性提供的免伤 = 版面抗性/(版面抗性+5*攻击怪物的等级)
    另外:护甲和抗性不存在梯减,任何情况下1000护甲都是等值的,它所提供的有效生命上限(EHP)永远是相同的!


3:闪避和格挡的运作
    闪避的提升分为两类:
    (1)基础闪避 - 由敏捷所提供,其成长机制是递减制很特别,简单的计算方式:
    敏捷小于或等于100时:
敏捷/10 = 闪避%
    敏捷大于100,小于或等于500时:
(敏捷-100)/40+10% = 闪避%
    敏捷大于500时:
(敏捷-500)/50+20% = 闪避%
    我的蛮子敏捷装不多,有和尚或者DH的朋友可以计算一下敏捷在几千以外的收益梯减

    (2)计算公式 - 通过技能BUFF提供的闪避,列举3个闪避技能:闪身冲刺(12%) 戒备战吼(15%) 狂战之怒(20%).当你开启这些技能的时候你会发现总闪避几率比想象中低了好多,你觉得被骗了,这些BUFF提供的闪避并非直线相加,而是乘法计算!
    楼主725敏捷=24.5闪避,结合上述三个技能为例,正确的闪避计算公式:
                     1-[(1-0.245)*(1-0.12)*(1-0.15)*(1-0.2)...如再有其他BUFF的话,以此类推!]
                     1-(0.755*0.88*0.85*0.8)
                     1-0.451792=0.548208 既:54.8%
图解:
闪避.jpg

    (3)格挡与格挡值 - 所能提供的免伤几率和数值会显示在人版面上,格挡优先级低于闪避,格挡值的免伤计算在其他免伤效果之后,多件提供格挡几率的装备以加法计算.
   
    (4)闪避与格挡的误区 - 闪避和格挡一样,不会产生任何动作硬直.你经常看到的闪避硬直不是闪避,而是真正的硬直,D2称FHR,打击恢复.环境伤害无法闪避和格挡,典型:熔火(路径),秘法射线.瘟疫.


4:近战/远程减伤/BUFF减伤
    它们之间的计算方式是相同的乘法,甚至可以将技能BUFF装备减伤统一例如一个公式里计算!
    (1)近战/远程减伤的计算
近战 远程减伤4.jpg
    以图中的4件装备(胸甲 护腕 腰带 鞋子),以及版面减伤数值为例:               
                   近战减伤  
1-[(1-0.06)*(1-0.06)*(1-0.04)*(1-0.06)...]
                                      1-(0.94*0.94*0.96*0.94)
                                      1-0.79736064 = 0.20263936 四舍五入既:20.26%
                   远程减伤  
1-[(1-0.04)*(1-0.06)...]
                                      1-(0.96*0.94)
                                      1-0.9024 = 0.976  既:9.76%

    (2)BUFF和被动类效果受到的伤害减少 - 相关技能:忘却痛苦(65%所有),迷信(20%元素),奋战不懈(50%所有).测试方法:因为怪物的普通攻击力也是有上下限之分,所以我找稳定的持续性伤害词缀来做测试,熔火以及瘟疫结果和上面远近减伤的公式是一模一样的....不得不说D3的系统,真TM完美...
   
    (3)威吓怒吼 - 对怪物已经制造的环境伤害没有影响.


补充:
    这是一个分层次来计算和运作的机制,10%的近战减伤害永远都是-10%,这包括上面那句:1000护甲永远都是等值的.
    例如:
    100的近战伤害
    你有了一件10%近减装备
    这时你会受到90点伤害
    你又添加了一件10%的近减装备
    会受到的伤害减少到81点
    收益还是10%
任何情况下收益都是等值的,所以我称它们:无递减!

5:BUG锤/乔丹,版面提升的秘密
    (1)狂怒回荡 - 104中期直至目前最火热的单手武器,特有属性"每秒攻击次数+0.21-0.25",被发掘之前,它只是一把和剑一样快速的锤子.其IMBA的地方在于增加攻击次数这个效果可以作用于你手上的另外一把武器.并且视为基础攻击速度,和其他配件上的攻速关系为相乘.
    那么BUG锤+0.25攻击次数,到底能有多少可观的输出提升?以楼主的武器为例
图:
BUG锤价值.jpg
    公式为:(691+955)/2*(1.20+0.25)=1193.35   加了200多武器DPS,是不是很恐怖?
    此外:理论上攻速慢,DHP高的锤子和长矛是受BUG锤收益最高的武器类型.
   
PS:此BUG并非是程序漏洞,是其效果IMBA到犹如BUG一样的存在!
   
     (2)乔丹之石 - 这里先谈元素伤害对版面的影响,早在103的时候我说过巫医绿鞋是最顶级的DPS部件,6%毒素伤害好比6%力量总值的收益,当时大家就当是个冷笑话,更有人嘲笑我蛮子没有毒伤技能,不是装B,当时蛮子区懂元素伤害机制的人我没见到过第二人.学习是暗黑3最重要的一环,而装B永远只是自己骗自己!
    元素伤害机制已经很普及了,不用详细多说.现版本蛮子通常只会用到乔丹,如要搭配到其他增加元素伤害的部件,记住!它们之间的关系是相加的.条件允许的话请选择冰冷伤害,可对目标造成迟缓效果.

    我用以下简单易懂的公式解答元素伤害的加成机制:
A = (武器最小伤害+首饰最小伤害)+(武器最大伤害+首饰最大伤害)/2*武器攻速 ---- 这是武器和首饰提供的基础DPS
B = (武器上的最小元素伤害+最大元素伤害)/2*武器攻速 ---- 元素伤害只能加成到物理伤害,所以必须移除武器上的元素伤害.
C = 1+装备上增加百分比元素伤害之和.
受到加成之后的武器基础DPS = (A-B)*C+B
    如果要搭配乔丹,武器最好挑物理伤害.

6:版面伤害:力量/暴率/暴伤/攻速/伤害增加
    (1)力量 - 力量是永远不会溢出,它作用会随着其他攻击属性的提高而被放大,如果你不知道自己该堆什么,力量永远是对的!
   
    (2)暴率/暴伤 - 103开始强势崛起的DPS属性,它们的强势不仅仅因为攻速装的削弱,相互成长的两个属性,A的提升造就B收益被放大,暴率更容易得到蛮子们的重视,它直接关系到怒气获取的频率(在一触即发的体系下).
    在105,L63词缀首饰的加入以及先祖之锤暴击机制的改动(5点怒气储蓄=1%暴率),暴率提供的输出大有被暴伤和攻速远超的趋势.剑专更有可能成为未来先祖流的第一选择!
     暴率和暴伤的DPS加成计算:基础伤害*[1+(暴击率*暴击伤害)]
   
     (3)伤害增加的BUFF - 剑专,战斗暴怒,狂暴怒气,斗争者等等,它们的BUFF数值会直接显示在版面上,属于相加关系,收益相互影响缩小.说白了战斗暴怒之后,剑专永远达不到15%的收益!
   
既然谈到伤害增加的BUFF,这里就为近期比较争议的话题做个科普.
    狂暴怒气与泄怒技能:
    经测试楼主可以肯定狂暴怒气对泄怒技能是有加成的!大部分泄怒技能在释放时为满怒状态,其伤害加成是有效的(包括撕裂的后续持续伤害)!无论你是否是-19先祖,无论你是否有怒气秒回.因为争议比较大因此牺牲一点时间录了视频.
    图,视频为解:为测试的准确,动用了一些特殊的道具,大家可以看到楼主的伤害是固定数值的,没有上下限的浮动,一些特殊的数字是反伤和流血效果.
无上下限差距的伤害.jpg





投掷:没有满怒的伤害20009暴击40017,满怒时为24358暴击48717.
先祖:没有满怒的黄字暴击伤害87451,满怒时为106462.
    因为是开了15%战斗暴怒,所以差距没有25%,因为此两个BUFF的加成为加法,而非乘法,实际相差的提升约为
21.7%.
    1.15为无满怒伤害,满怒为1.4    87451/1.15 = 106462/1.4 准确无误!
    无效的技能:   
    裂地之震,疾风狂奔,余震,先祖召唤,它们的每一次即时伤害都会以你当前的版面状态作为判定.

   
    (4)攻速 - 如不是为了怒气和攻击的流畅性,没有蛮子会专门去提高攻速的.武器以外的攻速装备/矛专/双持奖励/赛亚人/其他BUFF等等,它们之间是以加法计算的,所以攻速属性不会出现等值的情况.

    上古之矛,复仇,冲撞,霸气无双,震地践踏,跳击.这几个技能都有一个共同点:输出不受攻速的影响,这是没有任何争议的.
    那么撕裂,裂地之震,蛮子唯有的两个持续伤害技能,我是巫医出生的,对持续伤害的机制自然熟悉不过,103时代就为撕裂能不能暴击的问题和很多蛮子发生过争执,甚至和群里的人翻脸.
    104之后,撕裂成为蛮子最热门的技能之一,当时争议帖还是不断,慢慢地大家都接受了撕裂可以暴击,这个事实!
    撕裂的暴击,在击中怪物时便形成了判定,之后的伤害数值不会再次进行是否暴击的判定,裂地之震则会对每一次伤害都进行暴击判定!
    补充:撕裂和裂地之震都拥有触发系数,可以发动武器上的流血,恐惧等效果.但是无法获得一触即发的回怒效果!
    持续伤害与攻速的研究:
    直至今日,大部分人还在质疑攻速是否会对撕裂的输出造成影响.答案是:有,不过只作用于释放速度....这个结果,真心不能接受啊...
    图,视频为真相.首先大家要了解撕裂的伤害是没有上下限的区别,取平均的DHP.测试道具是3个9%攻速首饰,没有力量/平均伤害等影响到武器DPH的属性.
    1.521.20的攻速差别下,撕裂都是持续5秒数字刷新10次,且伤害数字不变.
攻速和持续伤害.jpg



撕裂之后2个骷髅.jpg
   
测试结果:持续伤害均以武器的平均DHP为基础计算并非版面上的平均DPS!攻速不会对其总伤害造成影响的结论成立.不以版面论撕裂!

    另外一个比较2的问题:双旋风体系中的,旋风斩以及疾风狂奔是否受攻速影响,答案是:YES!总伤害和频率全部都有关系!这是靠眼神就能轻松判断的东西啊......
   
    双旋风
详细机制研究:
    首先,旋风斩输出过程以"每轮"为单位时间.
每轮 = 当前武器的版面攻速.
    以图中的数据:既是每3秒我们可以发动2轮旋风斩.
    普通攻击每HIT的伤害269   
   
略去小数点2位之后计算:
    43*6.26 = 269.18                  43为武器伤害 6.26为力量加成后
    269.18*1.45 = 390.31           1.45为旋风斩的技能伤害加成
    390.31/3 = 130.10
    旋风斩每HIT的伤害为130. 每轮旋风斩将制造3次攻击
    130.10*3*1.5=403.76*1.45  1.5是攻速403.76是无暴击版面[413.86/(1+5%*50%)]=403.76)

旋风斩1.jpg

    双持情况下,旋风斩将轮流使用两把武器攻击敌人,每轮 = 两把武器的平均速度.
    数值和攻速:每HIT为48.3%武器伤害,频率为攻击速度的三倍.

    疾风狂奔 - 机制和旋风斩相似,区别在于双持情况下只会以主手的伤害来计算.而攻速将会以释放时的即时版面为准!即时版面攻速变化:既指双持不同攻速的武器时,通过挥砍而产生的攻速变化.(由论坛网友:*傻大攀所补充,经测试确实如此. )
    数值和攻速:每HIT为20%武器伤害,频率为即时版面攻击速度的三倍.龙卷风存在的3秒时间内,最终的攻击几次只取整数且不以四舍五入计算!
    结论:旋风斩和疾风狂奔的总伤害完全和版面挂钩!

7:隐藏的版面:精英伤害/技能伤害增加/元素技能伤害增加/怪物受到格外伤害以及血溅八方的完全机制!
    隐藏版面概指不会对人物版面的数值造成变动的伤害增加效果,装备上的:精英伤害,元素技能伤害,狂乱猛击顺劈以及掷刃斩的技能
加成,BUFF提供的怪物受到格外伤害:随从女巫-焦土之境(15%),秘法师-扭曲時空(20%),猎魔者-死亡标记(12%),武僧-定罪真言(12%-48%).
    (1)精英伤害 - 乔丹之石是单件精英伤害提供最高的装备,其效果也是非常之明显.不过,有一点大家没有争议过也没有去在意:多个部
件所提供的精英伤害,它们的关系并非直线相加!比如常见的搭配:乔丹(30%),团结(4%),日光祭奠(10%),它们的实际作用效果并非44%而是
39.5%
     下图为测试道具以及伤害效果载图.与测试狂暴怒气一样武器的伤害是没有上下限的差距:
精英伤害.jpg
1.21*1.04*1.03 = 1.296152      7941*1.296152 = 10292.743032
错误
1+0.21+0.04+0.03 = 1.28      7941*1.28 = 10164.48           
错误
1+[1-((1-0.21)*( 1-0.04)*( 1-0.03))] = 1.264352   7941*1.264352 = 10040.219232  正确
   
0.XX的差别,原因应该为伤害显示值是以四舍五入取整数
    这个计算机制出乎意料,可能是暴雪考虑到PVP元素,不想让玩家堆太多精英伤害形成太极端的秒杀效果?
    精英伤害可以作用于玩家的证据:

    嘿嘿~!
精英.jpg
    补充:精英怪物包括哥布林!
    再补充:增加恶魔伤害的计算公式与精英伤害相同!

   
     (2)技能伤害增加 - 野蛮人可以从装备上获得伤害加成的几个技能:狂乱,猛击,顺劈以及掷刃斩,来自腰带,乔丹之石,骷髅扣戒,马拉的万花筒以及三百壮毛.
     狂乱伤害加成关系测试:
     注意:测试道具中的骷髅扣戒所提供的攻速会对版面有影响,但是对实际打出白字是没有影响的!
狂乱的加成.jpg
     8644*[1+(0.12+0.10)] = 10545.68      
公式正确!
     
结论为:加法计算!推测猛击和顺劈理应相同.
     PS:其符文破空斧,打出的格外伤害仍受加成,猛击和顺劈的类似符文理应相同.
      
   
掷刃斩,无处可逃与三百壮矛之间的关系:
无处可逃和300矛.jpg
     图中所有数值均为装备300矛之后,无伤害浮动的右手武器伤害,1114是不用技能的平砍伤害,2341是使用130%武器伤害的投掷.
     1114*1.30*1.10*1.47 = 2341.7394    公式正确
     结论为:乘法计算!这是飞斧帮同学的第一大误区!
   
     (3)元素技能伤害增加 - 此类装备效果蛮子能够获得收益的技能有:裂地之震,其符文中:火焰技能伤害与冰冷技能伤害,以及旋风斩的火山爆符文.不过测到这里楼主遇到个尴
尬的问题....裂地之震和撕裂不一样,每跳伤害并非固定(大部分数值相同,少数和偶然出现的数值波动很没有规律),甚至在暴击因素下总伤害都有很大幅的波动,即便使用上没有伤害浮动的武器!
     为了过程的简单和准确,我只有动用巫医号来完成测试....
元素技能伤害.jpg    
     图为装备法师之拳和燃斧后,360%毒素伤害和468%的火焰伤害数值.
     468%/360% = 1.30    得出灼热蝗虫和普通蝗虫的伤害系数相差30%
     2716*1.30 = 3530.8    为不受加成前的灼热蝗虫伤害
     3530.8*[1+(0.20+0.25)] =  5119.66   准!

     结论为:加法计算,机制与蛮子的狂乱,猛击,顺劈装备加成相同!
  
      (4)怪物受到的格外伤害 - 蛮子本身没有这类效果的技能,只能从其他职业以及追随者女巫身上获益.午夜人手不够,只能自己开武僧和朋友的秘法师来测试.看了仙塞区李無心同学的帖子,经自己测试之后发现此类DEBUFF和版面伤害增加BUFF为加法计算.详情:http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... D639%26typeid%3D639

     图中测试为:秘法师的时间缓滞-扭曲時空(20%),武僧的定罪真言-震慑咒(24%,没有进行刷新)的实际影响效果.
怪物受到伤害的DEBUFF.jpg
    怪物不受DEBUFF影响时的白字伤害:3527 影响之后的白字伤害:5079
    3527*[1+(0.20+0.24)] = 5078.88

    结论为:加法计算.
补充:各种伤害增加的混合计算
假设:
猛击-摧毁(24%)战斗暴怒(30%)剑专(15%)
狂乱输出110%武器伤害,被腰带加成10%,被乔丹加成5%
乔丹提供30%精英伤害,泰甲提供4%精英伤害
绝截提供20%恶魔伤害,泰甲提供10%恶魔伤害
基友和尚提供24%定罪真言,基友秘法提供20%扭曲时空的格外伤害
基础无BUFF的版面为:1
可以将这些相同机制的属性分开计算,然后相互相乘.
最终狂乱攻击对恶魔类精英单位的加成为:
1*[1+(0.24+0.30+0.15+0.24+0.20+0.
10+0.05)]*1.10*[1+[1-((1-0.30)*( 1-0.04)]]*[1+[1-((1-0.20)*( 1-0.10)]]
请对照颜色....

     (5)血溅八方的2次加成 - 血溅八方的溅射伤害对怪物会再次生成格外伤害的判定.概指上面说到的4种情况.先看一下测试图,注意版面100%的暴击伤害.
血溅测试状态.jpg
     首先纠正一个误区:与赛亚人的屠杀符文不同血溅八方的溅射伤害不会作用到目标单位.以下图中的白字伤害和暴击伤害结合版面100%暴伤可以得出!
血溅对目标无效.jpg
     白字和暴击伤害差距正好100%,也没有目标身上的格外白字出现,表明溅射伤害对目标确实无效!
     关于溅射伤害的2次加成:我们以21%精英伤害的乔丹之石来做测试:
血溅的2次加成.jpg
    我们对精英首领造成的38049点暴击伤害.
    产生溅射之后:38049*1.20 = 7609.8  为溅射到普通怪物的伤害
    而溅射到喽啰身上的伤害则再次进行了格外伤害判定:7609.8*1.21 = 9207.858 ! 注:喽啰也是精英怪物!


8:双持武器下,技能是否进行轮流攻击运作:
    首先根据游戏中的技能位置进行分类以便查看,标记为"主手"的表示任何情况都是主手武器为基础运作."即时"则表示左右手轮流运作!
狂 怒 系:      裂地之震:主手       召唤先祖:即时刷新,并非释放时判定     狂战士之怒-亚瑞特之吼:主手
主要技能:      顺劈斩-血肉横飞:即时       狂乱-破空斧:即时         猛击:即时
次要技能:      先祖之锤:即时    撕裂:主手    辟地猛击:即时(余震以释放时的武器为准)   旋风斩:即时
防 御 系:      震地践踏:主手    跳击:主手    冲刺-疾风狂奔:伤害固定主手/攻速即时释放
力 量 系:      上古之矛:主手    复仇:主手    狂暴冲撞:即时       霸气无双:主手
战 术 系:      掷刃斩:即时   


9:血肉代价,血球的创造机制.
    血肉代价-寻获生命之球的概率提高25%.生命之球的治疗效果提高100%.这个技能并有没什么争议,因版本节奏你根本用不上它,不过
让人意外的是这个概率不仅仅是提高你击杀怪物获得血球的可能,它对技能制造血球的几率应该有效.
    (1)天命之赠 - 暴击时有10%的几率获得血球或者装备.
    测试环境:脱掉拾取装.以同样的人物属性,在没有任何变动的技能体系下,带血肉代价以及不带血肉代价进行测试,输出过程全部靠先祖之
锤,天命之赠的触发系数比较低,切先祖怒气只有-5,楼主狠狠滴苦力了一回,一共跑了8趟.....
    测试对象:ACT-1屠夫MP6,为测试的准确选择这个不会自然生成血球的BOSS.
    无血肉代价:第一次:13个  第二次:14个 第三次:11个  第四次:13个  平均12.75个
    带血肉代价:第一次:18个  第二次:14个 第三次:14个  第四次:16个  平均15.5个
    测试结果:血肉代价理应影响到天命之锤,虽然数据没有达到25%.
   
     (2)偃武修文 - 暴击时有最高5%的几率获得血球.  
     楼主找不到科学的测试方法,只能推测出暴击后最高有5%的几率掉落血球含义为:技能的触发系数*0.05,在血肉代价的作用
下为:6.25%.下面是楼主一次不科学的测试....
    测试环境:50%暴击几率和2.25攻速的状态下,使用触发系数为1的猛击.
    测试对象:同上ACT-1屠夫,猛击站桩240秒,240秒是参照两次战吼的BUFF持续时间(带了被动及激励风采) 理论240/2.25 = 106, 除开被屠
夫击退,冲撞走开等延误.略记80下猛击.80/0.5 暴击次数40下.
    最终生成血球:3个   几率差不多为7.5%
   
     (3)威吓怒吼-掠夺之吼 - 106改动后,这个符文对同一个怪物应该只能生成一次判定了!拉着一大群怪CD到了就吼,几分钟过后啥也没
吼到....
    因脸问题,以及种种不科学不完美的测试手段,这几个技能的关系最好有暴雪官方蓝贴才能肯定!   
     防水分....随便传两张图吧,以证明我确实努力过了...
防水1.jpg 防水2.jpg

10:防控场属性.
    未来PVP大家很关注的一个属性,多个部件之间以乘法计算,并非你凑个7-8件就能达到免疫了!我认为在PVP配装中,在不损失其他属性的情况下,条件允许就堆,而且要堆的很高.条件不允许就不堆,一两件+被动足以.计算公式:1-[(1-A%)*(1-B%)*(1-C%)*(1-D%)...以此类推!] 字母为装备或者技能提供的防控场数值.







作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 03:20
本帖最后由 刀锋边缘 于 2013-2-23 22:43 编辑

11:怪物反伤词缀解析
   这里的资料为106和之前的游戏版本,更新107之后喽啰三倍反伤的BUG已修正,反伤变为激活/关闭效果
其他反面:数值和伤害类型保留!

    测试版面:抗性384.护甲6367,无其他精英减伤和远近减伤害属性.
版面.jpg
测试环境:A3,在任何的MP难度下A3的怪物都为63级,得出免伤数据为:
             抗性:384/(384+(5*63)) = 54.93562231759657% 四舍五入
             护甲:6367/(6367+(50*63)) = 66.90133445413471%
             野蛮人本身30%免伤
套入免伤计算的公式:
1-[(1-0.54.93562231759657)*(1-0.669)*(1-0.30)]
1-(0.4506437768240343*0.3309866554586529*0.7)  
1-0.1044099535459699 =  89.55900464540301%         
             我们只受到10.44099535459699%的伤害
普通攻击伤害 378*17.48=6607.44     17.48是力量增加伤害
如图,攻击制造的伤害:6607 反伤反馈的伤害:69
伤害与反伤数值.jpg
几十年过去了,还好当时认真听数学课了:
69/0.1044099535459699 = 6607.44/?
69*? = 6607.44*0.1044099535459699
69*? = 689.8825034577834
69/689.8825034577834 = 0.1000170313845659
反伤反馈值固定为制造伤害的10%? 图中69点反伤为被四舍五入之后
6607.44*0.1 = 660.744
6607.44*0.1044099535459699 =
68.98825034577834

(1):反伤数值 -
反伤词缀所反馈的数值固定为10%,不受MP难度影响,不受怪物其他元素词缀影响(闪电熔火....)
MP0和MP9 相同的反伤效果.jpg

(2):降低怪物伤害的DEBUFF -
降低怪物伤害的DEBUFF对反伤无效!相关技能:威吓怒吼,巫医被动-恶性毒药等等,图为威吓怒吼之前和之后的反馈伤害值.
威吓怒吼对反伤没有影响.jpg

(3):反伤的伤害类型 -
无论你打出什么类型的伤害,反馈回来的伤害固定为物理伤害!只判定物抗和护甲,至于其他减伤属性:
近战和远程伤害减少无效!
技能免伤(痛苦压制,制敌先机...)以及精英伤害减少有效!

只有物抗降低反伤效果.jpg 远近减伤下反伤效果.jpg
    精英伤害减少效果的测试:
    在装备黑荆棘战鞋之后,护甲值发生了变化,从新计算免伤值:
             抗性:384/(384+(5*63)) = 54.93562231759657%
             护甲:7116/(7116+(50*63)) = 69.31618936294565%
             蛮子本身30%免伤
1-[(1-0.54.93562231759657)*(1-0.6931618936294565)*(1-0.30)]
1-(0.4506437768240343*0.3068381063705435*0.7)  
1-0.0967922781898496 =  90.32077218101504%         
             我们只受到9.67922781898496%的伤害
6607.44*0.1 = 660.744
660.744*0.0967922781898496 = 63.95491706004035
63.95491706004035 - 63.95491706004035*0.07 = 59.47807286583753  减去7%的精英伤害与图中数据吻合
精英减伤害下的反伤.jpg

(4):喽啰的反伤BUG - 金怪喽啰的反伤效果是基础的3倍....这个貌似暴雪有说是个错误?BUG?会修复?想靠3+3+3吸血硬钢的朋友省省吧,把钱花在EHP上才
是王道!
喽啰的三倍反伤.jpg

(5):喽啰反伤BUG的触发 -
蛮子的以下技能不会触发3倍反伤BUG:掷刃斩,撕裂,裂地之震.这算飞斧党的小福利吧.....(至于其他钩子,跳击等无关输
出技能我并没有进行测试.)常见的输出技能:先祖,猛击,狂乱,顺劈,旋风斩,疾风狂奔都会受到3倍反伤BUG的影响.
掷刃斩不受3倍反伤BUG.jpg

(6):生命连接和反伤 -
生命连接会降低你的吸血效果,暴雪也说这是个错误= = !但这个词缀不会变相增强反伤的效果,反而是对反伤词缀的削弱,被生命连
接分担到其他怪物身上的伤害不会对你造成反馈伤害的效果!生命连接词缀很厉害,但罪魁祸首不是反伤而是你没有足够高的EHP来抵挡怪物的攻击伤害!
生命连接和反伤.jpg

(7):建议 -
以楼主上述测试的抗性和护甲值前提下,5.5%的吸血足够治疗反馈的伤害!6607*0.055*0.20 = 72.677治疗.(0.20为生命窃取属性在
炼狱的惩罚).所以!要买吸血武器的朋友可以用上述的公式计算下自己是否需要去购买.考虑到未来暴雪会对反伤词缀下手,达到5%吸血之后把资金合理花在EHP和DPS上,这是我的建议!至于3倍反伤的喽啰,在BUILD中加入9%吸血撕裂或者弹射掷刃斩是最好的选择!

作者: benzsl    时间: 2012-12-3 03:32
沙发支持技术强帖!
作者: balala    时间: 2012-12-3 03:33
技术帖,帮顶。   
作者: Demoon    时间: 2012-12-3 04:19
本帖最后由 Demoon 于 2012-12-2 12:34 编辑

细节!最喜欢技术贴了!

果断收藏。



作者: 战殇#3924    时间: 2012-12-3 04:41
本帖最后由 战殇#3924 于 2012-12-5 16:41 编辑

强势插入。。。。。楼主很详细,顶一个!
楼主更新了!!!继续更新支持!!!受益匪浅。。。。
作者: 手掌的安置    时间: 2012-12-3 05:05
本帖最后由 手掌的安置 于 2012-12-3 05:08 编辑

楼主的好帖子来了,感谢!另外问下楼主点配装问题,为什么选用娜塔亚2件,娜塔亚鞋子带来的防御是非常可观的确实,但是力体未免单薄,搭配戒子提高暴击来弥补DPS损失,老版祖鞋的DPS很猛,你原来那双非常好了,为什么要放弃,从其他地方堆点防御是不是更好,现在纠结下一步换装备,我运气比较好,弄到一条很不错的近战免伤的项链,而且娜塔亚2件有点钉死了的感觉,不方便换,一直崇尚攻守平衡,还在想要不要把暮光换成不朽头,看重近战免伤,另外不朽套以后还是有用的,好像是有必要买的,另外好的黑荆棘衣服的防御比得上不朽胸甲不,护甲和远程免伤的比较
作者: qd3    时间: 2012-12-3 05:34
好贴                                    
作者: 老宝P    时间: 2012-12-3 05:47
强帖留名,受益匪浅
作者: Demoon    时间: 2012-12-3 06:15
问一下,装备减伤和技能减伤都是相乘关系嘛?
作者: *阿布的牛牛    时间: 2012-12-3 07:08
这个一定要前排留影
作者: 明知山有虎    时间: 2012-12-3 07:33
多谢楼主!很用心!
作者: jiangni123    时间: 2012-12-3 08:26
这个必须留名,强大。
作者: 想去哪就去哪    时间: 2012-12-3 08:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 大芥末    时间: 2012-12-3 08:40
多谢楼主,收藏了,慢慢看
作者: izzy23@163.com    时间: 2012-12-3 08:51
必须顶一下!!
作者: eberron    时间: 2012-12-3 08:51
标记,收藏!!!!!
作者: snop8002    时间: 2012-12-3 09:09
强帖留名  好好学习
作者: 勒布朗小詹    时间: 2012-12-3 09:13
写得很好啊~基本都说道点上了
作者: darkblue2100    时间: 2012-12-3 09:14
占地儿等后面的
作者: 忘怀岁月    时间: 2012-12-3 09:42
排队慢慢看。。楼主专业。。。
作者: elp04sz    时间: 2012-12-3 09:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: YHFPK    时间: 2012-12-3 09:55
好东西。。。。增强学习
作者: tidymouse2009    时间: 2012-12-3 10:10
支持这样内容详实齐全的帖子啊!
作者: guagua886    时间: 2012-12-3 10:17
强大的技术贴,精华啊!!!!
作者: moonfighter    时间: 2012-12-3 10:21
技术贴好顶啊。。。。
作者: phylin    时间: 2012-12-3 10:25
顶楼主,很全面的技术贴。楼主加油,赶快写完其他的。
作者: 无聊逗你玩    时间: 2012-12-3 10:28
标记,收藏!!!!!
作者: 铁中棠    时间: 2012-12-3 10:31
学习,mark之
作者: 贱兔    时间: 2012-12-3 10:44
很知道刺客火焰守卫放的火受不受护甲、火抗、迷信的减伤影响
作者: 左手无名指丶    时间: 2012-12-3 10:47
如果多有几个这样的帖子就更爽了。,顶
作者: bbqi123    时间: 2012-12-3 11:07
推翻了我的很多所谓的常识啊。
D3需要学习。
作者: 狂奔E蜗牛    时间: 2012-12-3 11:07
希望懂的人回复一下,在下有2个问题:

1. 如果我坚持用斧+剑的组合的话  肯定没有BUG锤子+斧 或者剑来的收益大?   逼着我换BUG锤?
2. 如果用了冰乔丹,我2把武器都需要更换成物理伤害的吗?

谢谢,期待你的回复

作者: alexkellyjay    时间: 2012-12-3 11:09
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
作者: Lish    时间: 2012-12-3 11:16
狂奔E蜗牛 发表于 2012-12-3 11:07
希望懂的人回复一下,在下有2个问题:

1. 如果我坚持用斧+剑的组合的话  肯定没有BUG锤子+斧 或者剑来的收 ...

1.例如用斧+bug锤的搭配,若单看bug锤的收益 = 剑的收益,那么bug锤给斧头上额外增加的攻击次数就是你的额外收益。
2.这取决于你的build,有的技能是算主手伤害(例如撕裂和小旋风),有的是主副手交替(例如猛击和先祖),理论上最好主副手都用物理伤害(目前其他属性伤害只是视觉效果)。具体哪些技能是主副手交替你可以翻翻以前的帖子,有人做过测试。

作者: 3zz    时间: 2012-12-3 11:18
先占坑,慢慢看,楼主高人啊
作者: Peterzuo    时间: 2012-12-3 11:21
其实递减是存在的。如你所述,计算公式是按照乘法计算,当基数都小于1的时候,显然是越乘越小,这就是递减的表达方式。包括分母的加法也属于递减。只有分子的加法才是直线收益啊。
作者: 狂奔E蜗牛    时间: 2012-12-3 11:22
Lish 发表于 2012-12-3 11:16
1.例如用斧+bug锤的搭配,若单看bug锤的收益 = 剑的收益,那么bug锤给斧头上额外增加的攻击次数就是你的额 ...

谢谢你的回复
我怕现在入手被吵得这么高的bug锤 不合算
我真心觉得他的词缀让我蛋疼,有吸血没爆伤,哎

作者: 光明的盡頭    时间: 2012-12-3 11:37
必顶,必收藏,必加分.
Good job
作者: fall1224    时间: 2012-12-3 11:42
技术贴,顶~~~~~~~~~~~~~~
作者: Peterzuo    时间: 2012-12-3 11:45
撕裂释放速度被攻速影响这个设计太苦逼了!!每次用斯考恩撕裂,总是硬直,能把人气死。
作者: 上善若水122    时间: 2012-12-3 12:00
一个字,服了!太强了。
作者: Jackrussell    时间: 2012-12-3 12:17
技术贴很强大,对于双手大姨妈来说元素伤害加成非常厉害,我有一双毒素+6,速+6,100力体的老祖鞋,给面板加成和我的中档攀冰一样,可惜抗性掉太多,全抗老祖鞋现在天价还没有货,感觉不如攀冰性价比高。

乔丹虽然对精英伤害加成30,还有元素加成,但是戴上损失太多爆,体,抗导致EHP下降很厉害,我的选择是冰伤塔项链,力体可以到300,双爆,虽然黄字比不上乔丹但EHP不会降太多
作者: magicslave#3207    时间: 2012-12-3 12:26
神贴必须顶啊 楼主有没有兴趣玩个武僧?
作者: 胖麻雀    时间: 2012-12-3 12:33
刀锋边缘 发表于 2012-12-3 03:20
占楼~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

这个争议也挺多的,我测试过了,仅供LZ参考。

先祖之锤-天命之赐:暴击时有10%的机率使敌人掉落宝物或生命之球。
威吓怒吼-掠敌之吼:有15%的机率掉落额外战利品和生命之球。
战斗暴怒-偃武修文:暴击时最高有5%的机率使敌人掉落额外的生命之球。

被动技能 生命代价:寻或生命之球的机率提高25%。

先祖之锤与战斗暴怒,都是在玩家打出暴击的同时,由目标直接掉落的。

战利品或宝物,包括金币、宝石、书、装备。装备掉落非常少。

威吓怒吼是在目标第一次受到威吓怒吼影响的同时,机率目标身上直接掉落。无论目标是否掉落了任何东西、身上是否有debuff,再次释放威吓怒吼都不会产生掉落。

生命代价对威吓怒吼掉落的生命之球的概率有提升。另两种技能难以测试。

以上

作者: Peterzuo    时间: 2012-12-3 12:34
Jackrussell 发表于 2012-12-3 12:17
技术贴很强大,对于双手大姨妈来说元素伤害加成非常厉害,我有一双毒素+6,速+6,100力体的老祖鞋,给面板加 ...

握手,和我想的一样,塔拉夏真是好东西!

作者: 谦谦君子18    时间: 2012-12-3 12:35
蛮区有几位高人,,并且还很热心,是我等的幸运。支持lz。
作者: songsony    时间: 2012-12-3 13:17
真心技术贴,受教了,豁然开朗!
作者: Game.K    时间: 2012-12-3 13:31
技术总结帖~更深入的理解蛮子
作者: bennu_kagaho    时间: 2012-12-3 13:40
楼主辛苦了,实用贴必须顶
作者: MaMaMia1980    时间: 2012-12-3 14:03
感谢楼主分享啊
作者: *ezonne    时间: 2012-12-3 14:07
LZ辛苦了,好帖子。        

作者: jefwsfchong    时间: 2012-12-3 14:07
何谓”魔能威胁“, 是不是迷信? 怎么不是20%  魔法免疫么?? 为什么和等级挂钩

作者: beechop    时间: 2012-12-3 14:24
技術強貼必須頂和留名~繼續支持~!
作者: Waikiki    时间: 2012-12-3 14:25
Can't wait to see the complete version !!
谢谢楼主, 小弟又明白更多关于D3的东西啦..
作者: weskerli    时间: 2012-12-3 14:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 天下第一*三刀流    时间: 2012-12-3 14:44
强帖留名,等待更新。
作者: weskerli    时间: 2012-12-3 14:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: morr    时间: 2012-12-3 14:59
这个要顶啊
作者: charon1210    时间: 2012-12-3 15:17
技术贴,这个要顶。
作者: Toxique    时间: 2012-12-3 15:30
这种帖子不顶不行啊,复习+学习一下
作者: 狂奔E蜗牛    时间: 2012-12-3 16:26
weskerli 发表于 2012-12-3 14:42
1)
是的,BUG锤大于斧+剑

分析的很有道理,谢谢你
这样来看 我还是果断入手BUG锤子
作者: HotRide    时间: 2012-12-3 16:50
想请教下lz,双持和单持还有双手武器的时候使用旋风斩的打击次数问题,在同一单位时间内双持和单持还有双手武器的攻击次数是否一样,还是各不相同,希望lz能进行详细的测试,这个对旋风斩的攻击机制的了解很重要,先感谢下lz的发帖啦
作者: mellody864    时间: 2012-12-3 17:26
这个必须要顶!楼主继续!加油
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 17:40
手掌的安置 发表于 2012-12-3 05:05
楼主的好帖子来了,感谢!另外问下楼主点配装问题,为什么选用娜塔亚2件,娜塔亚鞋子带来的防御是非常可观的 ...

黑荆棘和不朽胸甲,就是一个远程减伤和护甲值的比较...大部分情况下6%远减伤的收益会比400护甲高的
我现在打BOSS的话会把不朽胸换成黑荆棘,3件可出6%精英伤害
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 17:44
狂奔E蜗牛 发表于 2012-12-3 11:07
希望懂的人回复一下,在下有2个问题:

1. 如果我坚持用斧+剑的组合的话  肯定没有BUG锤子+斧 或者剑来的收 ...

你可以用我对BUG锤加成的计算公式算一下,什么样的BUG锤能给你提升.提升数值.

作者: blade#1189    时间: 2012-12-3 17:44
支持lz,不要tj
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 17:49
Peterzuo 发表于 2012-12-3 11:21
其实递减是存在的。如你所述,计算公式是按照乘法计算,当基数都小于1的时候,显然是越乘越小,这就是递减的 ...

这是一个层次性的东西,10%的近战减伤害永远都是10%.
例如
100的近战伤害
你有了一件10%近减装备
这时你会受到90点伤害
你又添加了一件10%的近减装备
会受到的伤害减少到81点
收益还是10%
任何情况下收益都是等值的,所以我称它们:没有递减!
作者: 江湖再见    时间: 2012-12-3 18:03
楼主辛苦,很多有用的东西。

关于乔丹上的元素伤害没太看明白,请帮忙解释一下

1、比如我主手是物理武器,最小伤害500,最大伤害1000,在攻速是1.00的情况下,带上5冰伤的乔丹是不是武器伤害就变成了525-1050,加上冰冷效果?

2、如果副手是带了元素伤害比如神圣伤害的,那这5冰伤乔丹是不是对副手武器就没有加成了?比如也是500-1000的神圣伤害,带上乔丹后还是500-1000?还是说这乔丹只对主手有加成,副手不管有没有元素都没用?

作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 18:35
江湖再见 发表于 2012-12-3 18:03
楼主辛苦,很多有用的东西。

关于乔丹上的元素伤害没太看明白,请帮忙解释一下

1、比如我主手是物理武器,最小伤害500,最大伤害1000,在攻速是1.00的情况下,带上5冰伤的乔丹是不是武器伤害就变成了525-1050,加上冰冷效果?
对!

2、如果副手是带了元素伤害比如神圣伤害的,那这5冰伤乔丹是不是对副手武器就没有加成了?比如也是500-1000的神圣伤害,带上乔丹后还是500-1000?还是说这乔丹只对主手有加成,副手不管有没有元素都没用?
乔丹对元素武器也会有加成,将武器上词缀里附加的元素伤害减去即可得到武器的本质物理伤害
作者: 火柴苹果    时间: 2012-12-3 18:39
神贴啊,先 mark一下,补丁
作者: 殺死小強    时间: 2012-12-3 19:28
本帖最后由 殺死小強 于 2012-12-3 19:32 编辑

一口气看完了,我还有老版祖鞋,巫医是武器是物理系的话,所有的元素伤害都加成。
现在说蛮子,假如我主副手都是物理伤害的武器,穿祖鞋,带冰乔丹是否也是所有元素伤害都加成
作者: *youkedy    时间: 2012-12-3 19:42
好帖~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 米魔啊    时间: 2012-12-3 20:09
强顶,虽然已经撸不下去了
作者: 江湖再见    时间: 2012-12-3 20:20
刀锋边缘 发表于 2012-12-3 18:35
1、比如我主手是物理武器,最小伤害500,最大伤害1000,在攻速是1.00的情况下,带上5冰伤的乔丹是不是武器 ...

就是说如果我那副手原本的物理伤害是50-200,附加500-1000的神圣伤害,没有ED,没有最大最小伤害加成。
那带上乔丹就只会变成(52.5+500)-(210+1000)的伤害了对吗
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 20:30
江湖再见 发表于 2012-12-3 20:20
就是说如果我那副手原本的物理伤害是50-200,附加500-1000的神圣伤害,没有ED,没有最大最小伤害加成。
...

对~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 国窖酿造    时间: 2012-12-3 21:58
顶楼主,希望多看到这样的帖子。
作者: ssxxs114    时间: 2012-12-3 22:03
護甲還是有遞減的,你可以單獨的拿出來做實驗,通過+減,然後來看他減少的%,前2000護甲的%,和後2000護甲的%是不一樣的!
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-3 22:40
ssxxs114 发表于 2012-12-3 22:03
護甲還是有遞減的,你可以單獨的拿出來做實驗,通過+減,然後來看他減少的%,前2000護甲的%,和後2000護甲的 ...

递减只是整体版面上给你的错觉和误导!
假如你有90%免伤的版面.
再给你10%免伤,这10%的收益就是10%,永远都是.当然版面是它将显示91%

作者: jgz-1@163.com    时间: 2012-12-3 22:48
LZ高人啊!这样的帖子含金量高!收藏一下。
作者: greatpig    时间: 2012-12-3 23:13
LZ继续,收藏了
作者: zb915210    时间: 2012-12-3 23:46
收藏了 不错 留的慢慢看
作者: bach    时间: 2012-12-4 00:06
我的第一套陪装就是学楼主的包括祖鞋 技术性非主流楼主
作者: ssxxs114    时间: 2012-12-4 01:10
本帖最后由 ssxxs114 于 2012-12-4 01:12 编辑
刀锋边缘 发表于 2012-12-3 22:40
递减只是整体版面上给你的错觉和误导!
假如你有90%免伤的版面.
再给你10%免伤,这10%的收益就是10%,永远 ...


拿個視頻或者截圖來看下傷害對比。。不說空話。

之前網上的大攻略,寫怪物“炮轟”這個技能是物理傷害,結果前幾天藍貼一出來就是物理+火焰傷害!

還是用數據和圖來證明下!
作者: 刀锋边缘    时间: 2012-12-4 01:31
ssxxs114 发表于 2012-12-4 01:10
拿個視頻或者截圖來看下傷害對比。。不說空話。

之前網上的大攻略,寫怪物“炮轟”這個技能是物理傷 ...

假如以你有90%的免伤.为基础
骷髅战士的攻击力为100.0点
骷髅战士干了你一下,出去免伤,你损失10.0点生命
你觉得不行,骷髅战士干你太疼了,你又去凑了10%免伤
穿上之后系统告诉你,你的免伤是91%,你郁闷急了,你觉得你上当了!
在你纠结的时候骷髅战士又来干了你一下,你损失了9.0点生命....确实给你带来了10%的免伤!
10里面的10%它也是10%.永远不变

作者: ArrivePe    时间: 2012-12-4 01:49
小弟拜服!!!
作者: zsywocaonima    时间: 2012-12-4 02:05
学习中,顶住LZ
作者: goldensaint    时间: 2012-12-4 08:17
厉害的一马收藏
作者: Mark75    时间: 2012-12-4 08:53
这个技术贴要支持一下,解答了长久以来心中对于护甲值的疑问。
作者: HD5870    时间: 2012-12-4 09:03
太猛了,学习!感谢!顶!
作者: 枪与玫瑰    时间: 2012-12-4 09:21
相当不错,赞一个
作者: 我流血了    时间: 2012-12-4 09:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 超人哥哥    时间: 2012-12-4 09:45
技术科普~帮顶~~~~
作者: lv_武松    时间: 2012-12-4 09:58
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作者: Apollovv    时间: 2012-12-4 10:07
好强大............
作者: evilcc    时间: 2012-12-4 10:10
这样的帖子,不顶实在对不起楼主的认真付出
作者: ayan13    时间: 2012-12-4 10:13
看着头晕,不过支持技术贴!!!
作者: 相忘於江湖    时间: 2012-12-4 10:16
楼主神贴。。。同时看的我头晕眼花
作者: 松石醉语    时间: 2012-12-4 10:24
这个比较牛,长见识了!
作者: 灬老丨马灬    时间: 2012-12-4 10:28
真高深啊。。。看的都头晕。




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